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playdate.grphics のサブモジュール



概要

Playdateの playdate.graphics(多くの開発者が gfx と略記します)は、描画や視覚効果を司る非常に強力なモジュールです。
主なサブモジュールは以下の通りです。
サブモジュール 役割・概要
sprite 最も頻繁に利用される。ゲーム内の動的なスプライトオブジェクト(キャラクター、アイテムなど)を管理。
重なり順(Z順)、衝突判定、物理的な挙動のベースとなる
image 単体の画像(ビットマップ)データを扱う。
読み込み、描画、回転、スケーリング、マスク処理など
imagetable いわゆるスプライトシートでPlaydateでは「イメージテーブル」と呼ばれます。
複数の画像をグリッド状に並べたデータを扱い、アニメーションのコマ管理やタイルマップの素材として使用
font テキスト描画を制御。.
fnt形式のフォントを読み込み、文字列の幅の計算や特定のフォントでの描画を行う
tilemap imagetable を背景としてタイル状に並べるための仕組み。(→タイルマップ)
効率的な背景描画や、ステージ全体のレイアウト管理に適している
video Playdate独自の動画形式(.pdv)を再生する。
1ビットという制約を活かした独自の圧縮技術が使われている
animation アニメーションを制御するための補助ツール。
LFO(低周波発振器)やループ制御、値のイージングなど
nineSlice 9スライス(3x3分割)」による描画。
UIのウィンドウやボタンなど、アスペクト比が変わっても角が歪まない画像描画に使用

補足:関連する重要なクラスと概念
サブモジュールとは少し異なりますが、playdate.graphics 配下で頻繁に使用される重要な概念もいくつかあります。
color (Constants / Patterns)
gfx.kColorBlack や gfx.kColorWhite などの定数のほか、ディザリングを表現するための「パターン」を定義します
Geometric Primitives
playdate.geometry モジュールと連携し、rect, line, circle などの図形を直接描画する関数が gfx 直下に用意されています。
Display Buffer
Playdateの画面は1つの大きなバッファです。gfx.lockFocus(image) を使うことで、画面全体ではなく特定の image に対して描画を行う(オフスクリーン描画)といったテクニックがよく使われます。

実装時の Tips
Playdateの開発では、コードの記述を簡潔にするため、スクリプトの冒頭で以下のようにエイリアスを定義するのが一般的です。
local gfx <const> = playdate.graphics
 
-- 以降、gfx.sprite.new() や gfx.image.new() として呼び出せる
 

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最終更新:2026年04月29日 10:09