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技入れ替えバグ(2世代)

金銀で追加された「つかえるわざ」機能にて、技1が「無い」ポケモンを利用して技欄の下に行き、セレクトバグ感覚でポケモンの数値を書き換えることができるバグ。
ふくろだたき変化法との最大の違いはずらしではなく入れ替えであること。技だけでなくPP値の入れ替えにも気を配る必要がある。
理論上はクリスタルでも可能だが、技番号00hの説明で文字送りを要求されてしまうため、(ボックスコピーのことも考慮し)金銀でやることを推奨。

参考

袋叩きニューラ変化法・零式(セレビィも作れる裏技) - nakayoshibaddi’s blog

注意

この方法は技番号00hのタイプ表示の際に意図せぬメモリ破壊を起こす可能性があるため、完成品をボックスコピーで退避させることが推奨されています。
また、技番号FEhとFFhの説明文を表示すると誤動作が起きて進行不能になるので、無害な場所との入れ替えを利用して表示を回避できるようにもしましょう。

解説(英語):TimoVM(@Timo_MM)氏のXポスト(任意コード実行例も別のポストで解説している)

必要なもの

  • 技1が「無い」ポケモン
    • 厳密には技が2つ以上必要。
    • 初代にて、メタモンがへんしん中に技1と2を入れ替えれば簡単に作れる。これを通信交換(タイムカプセル)で持ってくればいい。
      • 7番目バグなどでも簡単に消せはするので、書き換え用の数値を同時に用意する場合は要検討。
    • ふくろだたき変化法を使えば金銀単体でも作れなくはない。(技が1つだけのポケモンのデータを1つずらせばIDが技4にせりあがってくるため)
  • 書き換え元のポケモン
  • 技を4つ覚えたポケモン
    • 「つかえるわざ」を一度参照するために使用する。
    • 技4つ以外の制限は無いため、書き換える数値を用意しておくにはうってつけ。
  • (書き換え用の数値を持ったポケモン)
    • 上記のポケモンに数値を持たせておく手もある。

基本の方法

  1. 技1が「無い」ポケモンを1匹目に置き、書き換え用の数値を持ったポケモンと書き換え元のポケモンを2匹目以降に並べ、(それらのポケモンに技が4つ無いなら)技を4つ覚えたポケモンをパーティーに加えておく。
  2. 技を4つ覚えたポケモンの「つかえるわざ」を見て、一度キャンセルする。
  3. ポケモン選択画面を閉じずに技1が「無い」ポケモンの「つかえるわざ」を見る。
  4. 技1と技2(厳密には正常な技)を入れ替える。すると、技1に合わせない限りカーソルを下に動かし続けることができるので、必要な入れ替えを行う。

最後に技2と技1を入れ替えればそのポケモンを再び使いまわすことができるが、ボックスコピーをする前提なら省略しても構わないだろう。

技の位置関係は長くなるので別ページへ→技入れ替え対応表(2世代)


実践例(ポケルス感染)

数値の格納先と確保元

ポケルスに感染させるには、ポケルスフラグの数値を16で割った余りが0にならない数値にする必要がある。(00hだと未感染、bit4~7のいずれかが立っていてかつbit0~3が0だと抗体持ちになる)
とりあえず1~15にしておくのが無難か?

2匹目ポケルスフラグの格納先
位置 PP
54 2匹目ID下桁(256で割った余り) 2匹目ポケルス
75 2匹目ポケルス 3匹目持ち物

PPだと数値の調整はしやすいが、IDが変わってしまうデメリットがある。(利用できないこともないが)
技の場合はほのおのパンチ(07h)やいあいぎり(0Fh)で簡単に埋め込め、ついでにPP値でアイテムを生成できる。

数値の確保元候補(技)
1匹目位置 2匹目位置 PP 備考
3~4 49~52 ほのおのパンチ (ほのおのパンチのPP) コガネ百貨店で購入可能なわざマシン48で習得可能。れいとうパンチやかみなりパンチでも多分大丈夫。
初期PPが15なので、このままだと3匹目のポケモンがまんたんのくすりを持つ。
3~4 49~52 いあいぎり (いあいぎりのPP) ひでんマシン01で習得可能。
初期PPが30なので、このままだと3匹目のポケモンがラッキーパンチを持つ。
24でみずのいし、23でかみなりのいし、22でほのおのいしにできるので、参考までに。
3~4 49~52 はねる (はねるのPP) その辺のコイキングから調達可能。PP40なので調整にかなり自由が利き、レアアイテムの入手が狙えるかも。
例:ポイントアップ1回・PP45できせきのみ、ポイントアップ2回・PP51ででんきだまなど。
30 78 Lv.1~15 (レベルの持ち主の次のポケモンの技3) その辺で適当に捕まえた野生ポケモンなどを気軽に使うことができる。
おまけで技からアイテムを生成してみるのもいいだろう。
24~25 70~73 ポイントアップ未使用で15以下にした技のPP (技の持ち主のとくこうまたはとくぼう実数値) PPは1・2番目がとくこう実数値、3・4番目がとくぼう実数値(それぞれ256で割った商と余りの順)に相当する。
数値の自由が効きやすいので、うまいこと調整してレアアイテムを狙ってみるのもあり?
数値の確保元候補(PP)
1匹目位置 2匹目位置 PP 技(?) 備考
3~4 49~52 ポイントアップ未使用、PP15以下 対応技はいくらでも。初期PP15以下のものが楽。
13 61 現在HP下位4bit(16で割った余り)が0でない数値 (HPの持ち主のこうげき努力値下桁) 256以上あるなら1つ上の技でも可能。
こらえるで1にするまでも無く序盤の低レベルポケモンのHPで何とかなるはず。
現在HPの下には最大HPもあるが、HPバーが表示不能になってフリーズするので使わないこと。
19 67 ぼうぎょ実数値下位4bit(16で割った余り)が0でない数値 (ぼうぎょの持ち主のとくしゅ努力値下桁) 低レベルなら1桁とかもざらなので難しくはないはず。

実際の手順

コラッタにいあいぎりを覚えさせてポケルスにする方法を紹介する。
コラッタはLv.13以上なら技が4つ埋まるので、技を4つ持ったポケモンの枠も兼任しやすい。

  1. 技1が「無い」ポケモンを1匹目、「いあいぎり」を覚えさせた適当な野生のコラッタを2匹目、(コラッタに技が4つ無いなら)技を4つ持ったポケモンを3匹目に置く。
    • 「野生の」と念を押すのは努力値やなつき度でFFhが入るのを極力避けたいため。個体値やIDで入る分には避けられないが…
    • 「いあいぎり」は消えてしまうため、技の一番下に入れておくといい。
    • 進化の石などが欲しい場合は事前にPPを調整しておくといい。
  2. 実行前にレポートを書く。
    • ボックスコピーを行うための下準備。一連の作業はノーセーブで行う。
  3. 技を4つ持ったポケモンの「つかえるわざ」を見て、一度キャンセルする。
  4. ポケモン選択画面を閉じずに技1が「無い」ポケモンの「つかえるわざ」を見て、1番目の技と2番目の技を入れ替える。
  5. カーソルを下に動かし、52番目の技(「いあいぎり」が4番目にある場合)と75番目の技を入れ替える。
  6. 「つかえるわざ」を閉じ、コラッタがポケルスにかかっていることを確認する。
  7. レポートせずに、ポケルスにかかったコラッタをパソコンに預ける。
    • 3匹目のポケモンに生成された持ち物が欲しいなら持ち替えておく。
  8. ボックスを変えようとし、「でんげんを きらないで ください」の表示が出きる前に電源を切る。
  9. 再開後、手持ちが開始前の状態に戻り、ボックスにポケルスに感染したコラッタがいたら成功。

実践例(セレビィ作成)

注意!

VC版で生成したセレビィは、Lv.30以上ならクリスタル産の正規個体同様にポケムーバーを通ってしまいます。色違いが簡単に作れてしまうことも含め、くれぐれも悪用はしないように。

数値の格納先と確保元

セレビィを作成するには中身の数値をFBh(251)にする必要がある。
数値を書き換えたいポケモンだけでは用意できない場合も考慮し、3匹目に仕込むパターンも併記する。

中身の格納先
2匹目位置 3匹目位置 PP
26 74 前のポケモンのなつき度 中身
47 95 中身 こうげき・ぼうぎょ個体値

技でやる場合、こうげき・ぼうぎょの個体値がPP値によって決まってしまうため、確保の方法によって個体にある程度の制限がかかってしまう。
一方、PPでやる場合は書き換え元のポケモンの個体を任意にできるが、上のポケモンを巻き込む関係上なつき度を上げすぎてはいけなかったりする(が、大抵1匹目に置く技1が「無い」ポケモンのなつき度を上げることはそうそうない)。

数値の確保元候補(技)
1匹目位置 2匹目位置 PP 備考
3~4 49~52 ふくろだたき (ふくろだたきのPP) 初期PPが10なので、これ単体では色違いにできない。
10/10(0Ah)だとこうげき個体値が0になり、16/16(D0h)だとぼうぎょ個体値が0になる。
9 57 経験値下桁(256で割った余り)251 (経験値の持ち主のレベル) 金銀では育て屋による調整が効かない点に注意。こうげき個体値は最大でも6までにしかできない。
Lv.31(1Fh)やLv.95(5Fh)、Lv.58(3Ah)ぐらいが無難か。
(23) 71 ポイントアップ3回で59にした2番目の技のPP (技の持ち主のとくこう実数値下桁) 技の位置を4番目にしておくと、とくぼう実数値を参照できる。
数値の自由は一番効くが、ここまでやるぐらいならPP値を直接中身に埋め込んだ方がいいかも…
数値の確保元候補(PP)
1匹目位置 2匹目位置 PP 技(?) 備考
3~4 49~52 ポイントアップ3回、PP59 初期PP40の技(最大61)でギリギリできる。
61のままだとタマゴ(FDh)になってしまう点に注意。
13 61 現在HP下桁(256で割った余り)251 (HPの持ち主のこうげき努力値下桁) こらえるで1にしてからすごいキズぐすりとおいしいみずで回復すればちょうど251になる。
アネ゙デパミ゙とHP251のポケモンでセレビィを見る技とかあったな…
19 67 ぼうぎょ実数値下桁(256で割った余り)251 (ぼうぎょの持ち主のとくしゅ努力値下桁) こちらはLv.100のポケモンで調整しやすい。
- 31 4番目に置いたふくろだたき (ふくろだたきの持ち主の前のポケモンの状態異常) 4番目なのは1番影響が少ないから。
3番目に置く場合(30番目)だとレベルが参照され、入れ替えの成否がわかりやすいかも?

材料づくり

ぼうぎょ実数値をPPに見立てて中身に埋め込む例を挙げる。技1を無くす作業を含めて初代(赤緑青)で作ってしまおう。

参考(というかほぼ引用):ぼうぎょ251からセレビィを作る - Dynalist - 手順の詳細はこちらで。

  1. トレーナーと戦っていた場合は一度セーブ&リセット。
  2. サファリゾーンで適当なサイホーンを捕まえてくる。
    • 広場に出現するもので十分。
    • 技が「つのでつく」のみである点もポイント。
    • 念を入れるなら、戦闘中の5・6番目の技に「わざマシン54」「わざマシン55」が含まれていないことを確認したい。
  3. サイホーンにわざマシン08で「のしかかり」を覚えさせる。
  4. 2番道路(ニビ側)に行く。
    • 必要な努力値を戦闘2回で確保でき、画面左上に切れない木を置けることからちょうどいい場所になる。
    • メニューを開くときは画面左上に木を表示するように心がけること。(念のため)
  5. 道具の20番目でSELECT。
  6. 戦闘にて、「のしかかり」でSELECTし、敵を倒す。
    • この時、入れ替えた後の技が「わざマシン54」「わざマシン55」だった場合はサイホーンを捕まえ直す事を推奨。
  7. ポケモンセンターには行かず、道具の7番目でSELECT。
  8. 戦闘にて、「つのでつく」でSELECT。わるあがきで敵を倒してLv.100になる。
    • 当然、わるあがきを出すにはすべての技のPPが0でなければならないが、トレーナー戦を挟んでいなければ20番目・7番目(戦闘中)共にPPは0になっている。
  9. サイホーンを進化させる。成功していれば、ぼうぎょが251になっているはず。
  10. 完成したサイドンをタイムカプセルで金銀に送る。

セレビィ変化

サイドンを用意できたら、セレビィにしたいポケモン(任意)と技を4つ持ったポケモンを持ってセレビィ作成に入る。
ボックスコピーで過程を戻すため、開始前にレポートを書くこと。

  1. サイドンを1匹目、セレビィにしたいポケモンを2匹目、技を4つ持ったポケモンを3匹目以降に置いて育て屋に向かう。
  2. 実行前にレポートを書く。
  3. 技を4つ持ったポケモンの「つかえるわざ」を見て、一度キャンセルする。
  4. ポケモン選択画面を閉じずにサイドンの「つかえるわざ」を見て、1番目と2番目の技を入れ替える。
  5. カーソルを下に動かし、19番目と26番目を入れ替える。
    • これで、2匹目のポケモンの中身がセレビィに書き換わる。
  6. 技の50番目と72番目を入れ替える。
    • これは、ポケモンの能力でFEhやFFhを見ないようにするための無害な入れ替え。
    • 2匹目の技2と技3のPP(PPはとくぼう実数値下桁)を技として入れ替えている。(技2が存在し、かつ技3のPPが0だと少し問題が出る?)
  7. 技の78番目と79番目を入れ替える。
    • これは、レベルと状態異常を入れ替えることによってLv.0の状態を作り出すことが目的。
    • PP値の入れ替えで3匹目の技3と4の位置が入れ替わるが、その後のことを考えれば気にしなくていい。
  8. 「つかえるわざ」を閉じ、以下の項目を確認する。失敗していたら最初からやり直し。
    • セレビィにしたいポケモンのレベルが0になっている。(大体はどくかねむり状態になっている)
    • サイドンのぼうぎょがセレビィにしたいポケモンの図鑑番号になっている。
  9. 確認が出来たら、セレビィにしたいポケモンを育て屋に預け、すぐに引き出す。
    • Lv.0にしておいたことで元の経験値に応じたレベルまで上がり、その過程でセレビィの初期技も覚えることができる。
      Lv.9以下(10で「しんぴのまもり」を覚える)なら初期技が全部そろう。
  10. レポートせずに、完成したセレビィをボックスに預ける。
  11. ボックスを変えようとし、「でんげんを きらないで ください」の表示が出きる前に電源を切る。
  12. 再開後、手持ちが開始前の状態に戻り、ボックス内にセレビィがいたら成功。
    • サイドンの状態も開始前に戻るので、このサイドンでセレビィを量産できることに。

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最終更新:2026年08月02日 11:31