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PS2版 機動戦士ガンダムSEED 連合 VS. Z.A.F.T.@Wiki

レイダー

最終更新:2007年04月29日 11:29

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だれでも歓迎! 編集

レイダーガンダム


正式名称:GAT-X370 RAIDER 通称:レイダー、仮面レイダー、レイダーラモン
コスト:☆3.5(450) 耐久力:630 盾:△(前格でガード可)変形:○
名称 弾数 威力 備考
射撃 防盾砲 120 97 2×5のマシンガン。3発でよろけ、7発できりもみ。
変形中射撃 機関砲 120 96 変形中は3×5。射撃と弾数共用。よろけに加えて4発でダウン有
サブ射撃 ツォーン 2 150(225) 口部ビーム砲
通常格闘 ミョルニル ∞ 217 殴り二段と回し蹴り
前格闘 室伏 ∞ 133 前方の攻撃を防ぐ3HIT強制ダウン
横格闘 ハンマーアッパー ∞ 152 ハンマーアッパー→回し蹴りの2段攻撃
BD格闘 アフラマズダ ∞ 80 突進攻撃。ダウン有
特殊格闘 ミョルニル ∞ 120 ハンマー射出




【解説&攻略】


原作では地球連合軍の新鋭機としてオーブ開放戦にて初陣を飾る。
パイロットはクロト・ブエル。
イージスと同じX300系フレームを持つ可変機体だが
イージスが指揮官機としてのコンセプトを持っていたのに対し
レイダーは対MS戦闘に特化した遊撃機として開発された。
他のMSを上に乗せて移動できるサブフライトシステムを持ち、カラミティはこれが無いと地上に置き去りになってしまう。
同系列のフレームを持つイージスに比べ変形機構が驚くほど簡略化されており、
その名の通り急襲戦法を得意とする。

本作では可変機&やや癖のある武装の為に玄人(クロト)機体の評価を受けているが、
MA形態時の射撃や特格のハンマー攻撃による不意打ち・援護能力が高く
原作同様に遊撃機として立ち回ればかなり強い、『やればできる子』である。

また可変機・黒い機体色・ハンマーと言う漢らしい武装
中の人のキレっぷり等、プレイヤーの魂を揺さぶる(ネタ)要素を数多く持ち
☆3.5機体の中では根強い人気を持つ。使いこなして叫べ!「滅殺!!」

【通常時の性能】


硬直がやや大きめに感じるが、その他の基本性能は並。のはず。
ちなみにステキャン出来る回数はトップクラス。

《射撃》


《メイン射撃》威力:97


2×5のマシンガン。
威力も低くダウンも奪えないが2発同時発射で当たりやすい気がする。
歩きながらばらまく感じで。上昇中に撃つとイイ感じ。
射角が狭いので振り向き撃ちになりやすいのとBRなどによる消滅要注意。

射角は何故か左に広く右に狭い。右に歩きながら撃つといい。
ばらまくなら、いっぺんにばらまかず、1~3発をばらまくといい。

3発でよろけさせることが出来、格闘の前後に繋げられるので3連射で止める練習が必要。
最初の三発は1発あたり0.7、後は一発あたり0.5となっているがレイダーの場合説明が
つかない。

《サブ射撃》威力:150(覚醒時225)


野太いビームのゲロを放つ。ダウン値MAX。一発強制ダウン。
発射前の隙が大きく、発射後の隙は小さめ。

銃口補正は結構いいもので反撃がされないと確信出来ればダメもとで撃ってもいい。
結構なプレッシャーにもなる。

格闘が届かないか分からない微妙な位置での硬直取りに。
また、真上にも撃てる性質を利用して、高飛び厨の真下から撃つと直撃させられる。

ステップ直後や変形解除終了間際に撃つとイイ感じに滑りながら発射する。
銃口補正もかなりよく、先読み撃ちが出来る。
敵格闘→ステップ&サブ入力→避けながらタメる→ステップ終了&発射

覚醒中は威力が225にまで上昇し、発射のモーションも速くなる。

味方への援護射撃としていろんな意味で優秀。
味方へ誤射してしまっても強制ダウンのため、味方が敵から追撃をうけることはなく、ダメも35程度。
味方もろとも敵を撃滅するつもりで撃てばとっても滅殺。

《格闘》


格闘は威力以外全部(伸び、誘導、スピード、リーチ、判定)性能が悪い。
取りあえず、BD中に格闘を繋げることが出来ないため他の機体に比べ出番が極端に減る。
闇討ちや後出し中心で。先出しは前格くらいか。

格闘を特殊格闘でキャンセル可能なのでN格2段(or横格1段)→特格が地味に強力。
N3段目(or横2段目)の後でも入るが不安定かつカットされやすい。
N格と横格の違いは、発生が遅く伸びと威力が優秀なN格、発生が速く伸びと威力がショボスな横格、
と認識しておけばいい。詳細は以下の通り。

《N格闘》威力:217


パンチ二発と蹴り一発。特格キャンセル可。伸びは普通で発生、誘導速度が遅く、リーチも短い。
多分、使う機会はあんまり無い。横MGサブのコンボと大差無いため、弾の消費を抑えたい且つ大きめの隙に。
三段目を特格にした威力は228。MGにした威力は207。この場合強制ダウン。

《前格闘》威力:133


ハンマーを振り回し前方の攻撃を防ぐ。範囲が意外に広い。3ヒットで強制ダウン。
発生最速。守りとしては(特に格闘に対して)かなり優秀。ぶっちゃけ判定最強格闘。
相手の格闘を見た後の後出しでも勝てる。射撃に対しても、危ない!って思った瞬間だしたら結構助かる。
鉄球が地面にふれると滑るように前進するため、前方への攻撃範囲が広がる。
BDキャンセル不可欠。但し使用中はブーストゲージを消費するので注意。延長しなければ20%ほど。

前ダッシュ直後にやると滑りながら発動するので当てやすい。ってか回避むずい。
ちなみに後ろを向いた状態でやると移動距離が伸びる。前ステキャンした直後だともっと伸びる。
距離によってはステップでの回避も困難になり、ステキャン潰しにもなる。
近すぎる状態で滑りながらやると通り過ごしてしまいカス当たりになりやすい。
横格闘がヒットする程度の範囲なのでダメが欲しい場合横格闘で。
ダウンが欲しかったり、確実に当てたい時はこちらで。使い分け重要。

味方の攻撃も防ぐ。なお、自機の後ろから前への攻撃も打ち消すことが可能である
(その攻撃が自分に当たると解除されるが)
シールドガードの様に効果を延長するにはレバー前と格闘ボタンを押しっぱなし。

※シールドガードとしての前格
着地硬直でも使用可能であったり、ブーストゲージ0でも判定が持続するので、
発生は通常のシールドガードに比べかなり優秀である。
ただし、使用後の解除硬直はシールドガードより若干長い印象を受ける。
ブーストゲージの無い状態での着地硬直を前格でガードしても
前格終了時の硬直を狙われるので素直に横格でずらしましょう。

※アーケード版との違い
ガードした瞬間に機体がその場にビッタリ停止してしまいます。
ゲロビをガードしつつ前進し、カウンター格闘を当てる神技が出来なくなってしまいました。

《横格闘》威力:152


多分、主力。ハンマーでアッパー→回し蹴りの二段。特格キャンセル可。発生はやや速め。
伸びが非常に悪いので要注意。この格闘が届く範囲は前ステ前格が決まる範囲なので考えどころ。
横→特は、覚醒コンボのようヒット直後特格に繋げられるので、一瞬でコンボが決まる。威力も横始動のなかではかなり高い。
横→MGフル→サブは、燃費が悪くコンボ時間が長い上にカットされやすいが威力が高いのでタイマンの時は狙うべし。

スカッた場合は2発目(蹴り)の隙がデカイので、
アッパーが外れたら一部例外を除いて出さないようにする。して、その例外とは、
後出し格闘を避けられないと思った際に、蹴りはリーチが長く判定も意外に強いのでまれに潰せる。
他には、距離が僅かに届かず、且つ相手がグゥレイト並の隙を晒してる際に。

アッパーをやる予備動作が横へ大きく回り込む動作なので着地取りを避ける手段としても使おう。
敵のBRに合わせて放てば結構当たる。
二段目を特格にした威力は185。

《特殊格闘》威力:120


ミョルニルを射出する射撃扱いの攻撃。隙がサブ射とは逆で発射前が小さく、発射後が大きい。
上にも記述されているように格闘をキャンセル可能。そちらの方が威力も高く隙も小さい。

ヒット後は敵が空中に ポーン と放り投げられるように飛ぶため大体受け身を取られる。
しかし受け身を取るまでに多少タイムラグがあるので、味方に援護を指示しよう。
自分での追撃は覚醒中でも無理。
ただし、ゼロ距離で当てた場合(格闘コンボ等)硬直が非常に短いので色々追撃が入る。再度特格が安定。

属性的にはアンカー系。鉄球が戻ってくるまで移動出来ない。
逆に戻ってくればすぐに移動出来るので格闘の繋ぎや近距離でのヒット後はすぐに動けることも覚えておこう。

発生と弾速は結構速い方で射程も意外に長い。誘導は皆無と言われているが正面を90度とすると85~95度程度まで曲がる。
何より当たり判定が見た目以上にでかいのが利点。障害物や味方に引っかからないように注意。
銃口(?)補正も結構高く投げ切るまであるようだ。

タイマンでは硬直を狙っていこう。因みに、空中から地面にいる敵に放った際には
ハンマーが外れたとしても地面に当たるため硬直が減る。

尚、使うとブーストゲージを消費する。そしてこれも近距離で当てたほうが消費が抑えられる。
消費量は、最小で5%、最大で35%

なお覚醒時のコンボの締めに使うと異常なダメージを与える気がする。

ボタンを押してから攻撃判定が出るまでの時間は非常に早く恐らくBRより速い。
銃口を向けるという動作が無いためだと思われる。
また、振り向き撃ちの概念が無いのも魅力。
そのため、あえて敵にケツを向けレイダーラモンの名の通りバッチコイしてカウンター喰らわせるのもオツ。

【変形中(BD中)の性能】


スピードと旋回能力はかなり高い方。しかし、過信は禁物。エールなどでも追いつけるので注意。
変形解除時間がイージスに比べ明らかに長く、敵に撃ってくださいと言わんばかりの物。
着地取りをされやすくなり非常に危険なので敵の至近距離での変形解除は禁物。

射撃は上下には(特に下)誘導するが左右には全く誘導せず、向いてる方向真っ直ぐに飛ぶ。
逆にこれを利用し相手を先読みして攻撃できるが、
正面をむかなければいいけない為、相手からも解りやすいので注意。

射撃の前にジャンプボタンを入力すると上下の誘導がアップする

変形解除について


変形解除の軌道はかなり特殊で多少の高度があれば回避行動としては優秀になる。
イージスは直下する感じですぐに着地してしまうがレイダーは違う。
軌道としては落下した後、少し前進する。こんなかんじ。
┐ 
└→( ^ω^)
この後、着地状態に入る。また、上昇中に解除すると高度があるため、

/|
  └→┐
     ↓
   ( ^ω^)
と、こんな感じになる。
後者の方が妖しい軌道を描くので意識的に解除する前は上昇するが吉。
これをいかにうまく利用するかで空中戦の勝敗が決まる。と思う。
さらにこれのしめにわざと変形格闘を地面に向かってすかればさらに怪しい軌道に!!

《射撃》


《メイン射撃》威力:96


消費段数が2×5→3×5になり威力も1減るが、4発(*弾11発)ヒットで強制ダウンが奪える。
2発(*弾5発)ヒットでよろけさせることができる。
恐らく、弾1発につき、ヨロケ値が1、ダウン値0.5あるものだと思われる。(最初の3発はダウン値1?)
この仮定が正しいとすると4射目の2発目で強制ダウンしていることになり、
残りの1発と5射目の3発が無駄となっており、実際にばらまいている威力は136程度となる。

ジャンプボタンを同時に押すと上下にイイ誘導がかかるが全弾ヒットしない。
覚醒暴発注意。空中の敵に対するばらまき用。

覚醒中は面白いくらいばらまける。遠距離で覚醒を行いボラボラやるのもオツ。

《サブ射撃》威力:150(覚醒時225)


イージスと異なり変形中も威力は同じ。
ノーモーションで撃てるがボタンを押してからの時間差に注意。
ジャンプボタンを同時に押すと上下にイイ誘導がかかる。覚醒暴発注意。
これを当てれるようになると心強い。

また覚醒中は威力が上がり(150→225)、ボタン入力から発射までの間隔も短くなる。
メイン射撃のボラボラの締めにやるのもオツ。ボラーレヴィーア!!!

《格闘》


《BD格闘》威力:80


通称ひき逃げ。
真っ直ぐに敵に突進していく。ボタンを押してからの誘導は皆無。
非常に良く伸びる為、反撃される可能性は極めて低い。上下にも結構伸びる。(特に下)
高い位置から低い位置にいる敵にやると地面に突き刺さる形になり反撃されやすくなるので注意。

ボタンを押してから発生するまでにタイムラグがあるので注意。サブ射に似た感じ。
相手の近くでやっても発生する前に敵の頭上を越えて行く。「そりゃぁぁぁ」
ダウンを奪う為のものと割り切った方がいい。MGで牽制し、ぶち当てると幸せ。

敵に対してケツを向けてても出来るので
敵の上空を過ぎ去った後や、敵と距離を開けると見せかけてやるのもオツ。
イージスほど解りやすいモーションじゃないのでそこら辺がお得。

なんていってもBDゲージが無くても出来るので延命処置にも使える。
例えば敵Aに追われてる際にゲージが切れそうになったら敵Bをロックして「そりゃぁぁぁ」
覚醒中なら2連コンボ可(弱いけど…)熱さを求めて「そりゃぁぁぁ×2」

【コンボ】

威力の情報モトム。


通常コンボ 威力 備考
前ステ→前格 133 滑りながら発動。3ヒット強制ダウン。近すぎると通り過ぎてカス当たりに。ステキャン潰しにも。もはや接近戦の主力。
N→N→特 228 特格の威力が上がっている。伸びと威力を重視するならこちら。一応追撃が入る。
N→N→MGフル 207 強制ダウン。MGは落下しながら撃つ。
N→N→MG3発→(前ステ)横→特 306? 前ステを入れればCPUには繋がる。対人ではほとんど当たらない。
横→特 185 割と速い。特orサブが追撃で入るが、敵受身時のサブは最速ステップで回避される。特追撃が安定か。
横→MGフル→追撃サブ 約220?(280?) 隙多し、燃費悪し。ダメは計算上。()は敵受身時。↑と違いサブが確定で入る。サブの直前に前ステ挟むと少し安全
MG×3→特 175 結構近距離じゃないと避けられる。MGを前進しながら撃ち、前ステ挟むと割と安定する
覚醒コンボ 威力 備考
N→N→横格→サブ 300強 不安定。横で結構吹っ飛ぶため、追撃になりかねない。最悪スカし。
N→N→横→横→特orツォーン 309 おそらく最大威力?最後は特格の方が威力が高い。追撃になるため多分↑のほうが高いはず
横→ツォーン 約300 主力。強いっていうか速い。一瞬で決まるので覚醒中2~3回入れたいところ。
N→N→ツォーン 約330 伸び、威力重視で。タイマン且つ覚醒返しされる可能性が無ければこっちで。
(変形)MG×3→ツォーン 230~250 ボラボラ。MGは当てなくても牽制程度に。MGでのダウン注意。サブのみ当てに行く感じで。

参考:用語集内ダウン値・コンボ補正。前格闘(1hitごと)&特格のダウン値は2?

【立ち回り】


対人戦


タイマンには弱いので無理に攻撃せず回避に専念。
レーダーをよく見て、一瞬でもいいから2対1の状態を作り、変形MGでダウンしたり怯んだ敵機を相方が頂き
前格やBDで注意をそらして相方が頂く。格闘コンボは普通に威力高いので隙あらば狙っていこう。
大事なのはこの機体に出来て、他の機体に出来ないことをやること。
「君に出来ないこと、僕は出来るかも知れない。でも、僕に出来ないこと、君は出来るんだ。」

CPU戦
死なないように頑張りましょう。時間切れに注意格闘などを積極的に狙っていけないのでゆっくりやってるとタイムアップすることも。CPUは前ステップ→前格闘に見事にはまってくれる(気がする)。

【覚醒中】


基本は横→サブが一番安定かつ、高威力。距離がある場合Nから始めるのも良し。
300超え補正(300から威力20%)が存在するため、コンボ時間をいかに短くして300与えるかが勝負。
そのため横サブは非常に優秀。無駄に時間をかけても大した威力の差は無いので注意。

覚醒中の格闘コンボは、BDで距離を縮め覚醒し、ステップが間に合わないくらいのスピードで打ち込むもの。
しかし、この機体はBDから即座に格闘へと繋げることが出来ない。正直言って終わっている。
もう一度言う。 終 わ っ て い る 。
闇討ちか、敵が覚醒中の自分に格闘を放ってくるような熱い奴でない限りコンボを決めるのは難しい。
だが、この機体には優秀な変形MGと高威力なツォーンがある。
上記したように、遠距離から変形MGをばらまき、サブを当てに行くのもオツ。
ツォーン単品でも有意義な覚醒タイムとなるはずだ。

MGの立ち止まり撃ちは大きなタイムロスになるので注意。

【小技】

《レイコプター》


レイダーのタケコプターの略?地上ジャンプ→即前格
ハンマーを回しながら垂直上昇、結構な高さまで上昇する。真上を取った敵への奇襲等に。

《不時着なんちゃってツォーン》


変形解除終了間際にツォーンを入力するとそのまま着地せずに横滑りする形でツォーンを発射出来る。
この横滑りの距離は丁度着地狙いのBRをかわせる量でBDで突っ込んで来た相手が引っかかる事が多い。
ただし、敵に対して垂直に近い形で着地しないとBRをかわし切れない事があるので注意しよう。
尚、これは前格闘や特殊格闘でも代用出来るので状況によって使い分ける。
特に相手の格闘に対してはツォーンが間に合わない事が多いのでこちらで迎撃しよう。

《航続距離延長移動》


レイダーの変形解除の滑りの長さを利用し、ブーストボタン連打だけで移動する方法。
方向転換にのみレバー入力を行う。
BD変形→即変形解除→着地前に再度BD変形→即変形解除→…を繰り返す。
変形解除の滑り中はブーストゲージを消費しないため速度は落ちるが航続距離が長くなる。

着地取られそうになったらやってみるのもいいかも。約7秒は浮ける。
正確に何秒浮いてられるかの情報モトム。

《自由落下射撃》


ステップ→BDC→上昇→落下中に射撃
ステキャンの応用。本来、落下中は制止して撃つメイン射だがこれは、落下しながら撃つことが可能。
前ステならやや前、横ステならやや横に移動しながら撃つので逃げながら撃てる。



《真・レイコプター》


レイダーとバスターが向かい合い、お互いの意思がシンクロした時に現れる究極奥技
レイダーがレイコプターを使ったところにバスターのQGが重なったときにそれは起きる!
ひたすらグゥレイトゥを消し去りながら上昇!それはグゥレイトゥが終わるまで切れることはない・・・
上手くいけば上空に浮いてるザウートを巻き込むことすら可能



《エンドレスレイコプター》


レイダー同士向かい合い、お互いの意思がシンクロしたときに現れる禁断の秘技
レイコプターを同時に出すとお互いの攻撃を防御しあいながら永遠に上昇していく。
最高高度では偵察ジンの副座やザウートの無限浮遊のようになるが自分達の意思では
解除出来ないはずだが家庭用ではエンドレス室伏のように途中で解除される。
ただし、発動が少し難しくタイミングや間合いが悪いと、すぐにどちらかが打ち負けてしまう。

以下作成中…

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