とりあえずメインキャラで雛形を作るテスト。
プラグインも試していきます。気長に行こう…(´・ω・`)
ここの所雑務が溜まっていて書き物・調べ物が進まないアルヨ
imageプラグインエラー : 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。
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プラグインテスト
あい、QOHのwikiを作ろうかという話になったので
とりあえず試行錯誤中です。
折角作るのでしっかりしたものを作りたいですが、
クオリティの前にまずはやりきる事が重要ですよね…。
以下からテンプレ案をプラグイン(HTMLで言うタグみたいなもん)使いつつ書いていこうかと。
技データなども判る範囲で載せていきたいけども、
素材の用意には相当時間が必要かも…ご協力いただける方いらっしゃったらご連絡くださいませ。
必要な素材は…
- 通常技モーションのキャプチャ画像(もしくは動画)
- 必殺技モーションのキャプチャ画像(もしくは動画)
- 基本コンボ動画
- 応用コンボ動画
- 基本行動の動画
- 応用行動(キャラ固有の特殊な行動)の動画
- ガード時の対処
- 相殺ルート
- 割り込み
- 各技の発生フレームや硬直などのデータ
ではテンプレ項目
特徴
- リーチ
- 前後の歩行速度
- ジャンプ速度軌道
- ダッシュ、バックダッシュの性能と使い勝手
- 空中ダッシュ、空中投げの有無
- ノーゲージ火力、ゲージ使用時火力、状況限定火力
- ガードクラッシュを活用できるか
- 通常技の発生・特徴・使い勝手
- 必殺技の発生・特徴・使い勝手
- 防御面、相殺能力の高さ、メイン相殺技について
- ガードキャンセルに向いた技向かない技
- 固められ易さ、割り込み易さ
- 攻め易さ、崩し易さ、中段の有無
- ゲージのたまり易さ、効率、ゲージ技の使い勝手
- ブロッキングの有無、ブロキャラの性能の差異
- メイン戦法
システムに移動予定項目
- スタンドの有無と解説
- スーパーアーマーの有無と特徴
- フォルトレスディフェンスの有無と特徴
- 空中受身不能技の有無
- 空中ガード不能技の有無
- 完全受身不能技(波紋ヒット技)の有無
- 叩きつけ/ふっ飛ばし技の有無
…と、それぞれがどういう現象かの説明(重要)
で、芹香の特徴
- 歩行速度は前後ともに遅い
- ジャンプ軌道が高く、とてもゆっくり
- 地上前ダッシュは空中判定で相手を通過、発生は遅めで隙もある
メインで使うのは投げ後のコンボ時。
投げ→即前ダッシュ→236B設置→2C5Cエリアル。
途中で雷がヒットするのでダメージアップとゲージ回収が可能。
他は相手のめくり攻撃に対し早めダッシュでくぐって回避など
空中で無敵が切れて着地時まで隙があり
そこに当たると地上ヒットでフルコンボ。
大変危険なので基本的には使用しないが状況によっては有効、使い分けよう
ゲージ蓄積部分を少し消費して連続飛行可能
キャラの特性上、基本的に空中で動くので、
相手が空中投げ持ちの場合対空投げへの投げ抜けを意識に入れよう
体力最大値が一律9200であるこのゲームで、
しゃがみ相手に高速中段から6000ダメージを出せる。
相手のダメージ軽減や、立ちしゃがみ体力値補正などで4000強になる事も
一度ガードした後、ガードキャンセルに適した技のないキャラは
そのままラウンドを取るまで押し切る事が可能。
反対に相手の攻撃をガードしてしまうとどうにもならず、
EX雷やEX風が撃てないとそのままラウンドを落とす事も。
素直な技が多くわかりやすいが、5Bの存在価値はどうなのだろうか…。
他の技は全て状況に応じて使用し、使い勝手もそう悪くない。
5Aと2Aでは5Aの方が隙が少ないという点に注意。
唯一発生が早いと言えるのは空中でのEX雷のみで、
あとは見てから対処可能なものが殆ど。
つまりはガードキャンセルで必殺技を出す際、
相手が対処法を持っていると様子見→ガーキャン狩りで大ダメージも有り得る。
芹香の守りが弱い原因のひとつ。
EX雷なら相手が対処できない場合はどんどん脱出用に撃ってしまっていい。
防御面、相殺能力の高さ、メイン相殺技について
無敵対空(昇竜系)はなく、通常技の相殺対空も弱い。
斜め45度を越えた急角度もしくは頭に当たる飛び込みとめくりが苦手。
落とす手段がゲージを使ったEX雷(236+C)ぐらいしかなく、
読まれていると無駄遣いさせられたり、
成功してもダメージは1000ちょいとあまり割に合っていない。
追い払えてラッキーと思っておこう。
撃ってしまったが最後、全て相殺しながら芹香の頭を蹴ってくるキャラもいる。
3ゲージあれば完全無敵(投げられ判定も消失)の隕石を撃てるが、
そこまでゲージが溜まるかというと微妙である。
基本的にやらない方がいい。
相殺能力は高くはないので勝とうと思っても厳しい。
信頼できる技があまりない上、ダメージ蓄積の解除条件の一つ、
「ジャンプして着地する」事を早くしないと大ダメージを食らう事になる。
なので相殺が起きたらジャンプして空中ダッシュで離脱すればよい。
ジャンプの離陸には5フレームの隙があるので、
できれば相手の攻撃を大攻撃で相殺→ジャンプキャンセル、というのが理想。
7フレームの無敵時間を得てからレバーを上に入れれば離陸は可能。
勿論相手もそれを心得ているだろうから、
相殺途中で裏をかいて、通常技を相殺するのとは大分違う遅いタイミングで
無敵時間ありのA風(214+A)などを撃っていくのもあり。
まあ、そのタイミングで飛び込まれていた場合、
ラウンドどころか試合を落としかねないので多用は禁物。
マトモな速さで発生する技は5A、5C、2Cの3つぐらいなので、
それを使い切って相殺し続けるよりも、
「芹香はすぐ逃げる」を前提に攻めてきている対戦相手の、
「相殺が起きたらジャンプするのを叩こうとする攻撃」を警戒した方がいい。
一回相殺から即A風やB風で相殺後の技を避けながら殴る事もできるが、
やはり相殺見て即ジャンプには弱い。
この辺りは相手の様子を見て使い分けよう。
二段ジャンプ→即空中ダッシュで逃げると吉。
空対地でも大体は一緒で、相手より上側にいないと相殺で勝てる事自体が少ない。
この辺は相手次第なのでキャラ対策の方へ。
基本はジャンプCで相殺→逃げ切る!
○執筆中なう
- ガードキャンセルに向いた技向かない技
- 固められ易さ、割り込み易さ
- 攻め易さ、崩し易さ、中段の有無
- ゲージのたまり易さ、効率、ゲージ技の使い勝手
- ブロッキングの有無、ブロキャラの性能の差異
- メイン戦法
- 低高度の空中ダッシュで高速中下段・投げの三択を迫る事が可能
- 固めでのガードゲージ削り能力が高い
- 全般的に技の発生自体は遅く、守りが弱い
- 相殺性能はあまりよくない
- 発生の遅いガードキャンセルに不安が残る
(=見てから対処される場合多々)
- 必殺技は全て飛び道具で発生が遅い
- ゲージを使っても固めから脱出できない事も
- 3ゲージ技でのガードキャンセルができない状況では、
何か当てられただけでチェックメイトになる組み合わせも…
・どうやって戦うか
理想は中間距離、もしくはそれ以上離れて、
自分が空中~相手が地上、という状況を作り出すこと。
狙いはもちろん空中ダッシュ攻撃からのコンボ・ガード崩しや、
それを嫌った相手の対処行動へのカウンター。
歩き・ダッシュ(バックステップ)の性能が良くないので、
とにかく空中を移動するようにするのが基本。
そして相手の攻撃を「一切」ガードすらしないようにする事が重要。
地上技の発生はA攻撃でも5フレーム発生と(このゲームでは)少し遅く、
また各技の相殺判定も発生が遅い。固めの隙間に割り込むのは難しいだろう。
よって相手のガードクラッシュを狙った連携を返す事が困難。
繰り返すが基本的に触られないように立ち回る事。
ガードクラッシュ連携を持っているキャラ、
もしくは見切りにくいn択を持っているキャラが相手の時は、
1ラウンド目で何かをガードさせられただけで試合が終わりかねない。
とはいえ芹香は空中を自在に飛行できるので、
捕まった場合は空中制御の鍛錬が足りないか相手を褒めるかのどちらか。
・中間距離の空中にいる時の相手への対応
いつまでも赤ゲージ蓄積部分を補充しながら攻めてこない芹香を撃墜しようと
空対空を狙って前ジャンプした相手から空中バックダッシュで距離を取り、
相手の着地硬直にJCなどを当てそこからフルコンボを叩き込み、
継続して固めてガードクラッシュを狙ったり、
それを嫌がった相手の相殺目的の技・ガードキャンセル技を空振らせ、
またフルコンボを入れてそのまま勝利というのが黄金パターン。
芹香のコンボはしゃがみ相手に命中すると6000ダメージ弱は出るので、
体力差があって不利な状況からでも一発逆転する事が可能。
諦めないのが大事!
・触られないようにするには
前述の通り、攻めは強いが守りが弱いキャラなので、何とか逃げ回りたい。
しかし試合開始時にはゲージが全くないので、連続空中飛行が不可能な状態。
これでは行動に制限があり、捕まってしまう事も少なくない。
まずは飛行に必要な赤ゲージ(蓄積部分)を少しでも溜めて
連続空中飛行が可能な状態に持っていこう。
空中ダッシュは前後ともに素早いので、
相手がジャンプで追いかけてきても間合いを外す事が容易。
連続で空中ダッシュできる状態をできるだけ維持すれば、
「捕まってガードクラッシュ→起き攻めを食らって死」
という最悪のシナリオにはなりにくい。
・飛行用ゲージの溜め方
遠距離で風(214+AorB)を撃ってガードさせるか、
低空ダッシュ攻撃をガードさせてキャンセル二段ジャンプし、
すぐさまバックダッシュで離脱など、
相殺されても構わないのでまずは攻撃を当てよう。
とにかく自由に飛びまわれるようにする事が肝心。
A風とB風は読まれているとダッシュジャンプから飛び込まれ、
そのまま固められて即死もありうるので
タイミングがばれないように使用は控え目にする方がよいだろう。
・先に触ったら
ガードクラッシュ値の高い5C、JC攻撃を多く混ぜてラッシュを続け、
そのままクラッシュ→最大コンボ→固めて崩す→そのまま勝利。
…というパターンに持ち込みたいが、
このゲームはしゃがみガード状態と立ちガード状態で
ガードキャンセルの発生速度が段違いになるので、
上中段(立ちガード可能)攻撃のみで構成された固めでは
発生が早い技のガードキャンセルから試合をひっくり返されかねない。
よって下段攻撃を混ぜていく。
低空ダッシュ攻撃(中段攻撃)の後即2A、2Bを出したり、
5Cを普段出すタイミング(つまり相手のガードキャンセルポイント)を
下段である2Cに変えたり、
下段から5Cを挟まず直接の低空中段攻撃、
相手を飛び越し際のJBを使ってめくり攻撃、
攻撃するフリだけして空中バックダッシュで戻っていったりなど、
撹乱して択をかけていけば、
ガード時のキー入力の関係上最速ガーキャンは難しくなる。
そもそもガードキャンセル自体に失敗する事も多くなるだろう。
空中バックダッシュの様子見に至っては、
相手が芹香の行動を読み間違え、
うっかり無敵対空を出してしまっていると技の隙に確定反撃の大ダメージを叩き込める。
威力の高い5C→JCと繋がる低空コンボなので、
最初慣れるまでは入力が忙しく難易度が高いが、
ダメージ軽減をしない場合6000ダメージを超える事もある。
また、固めや起き攻め時には様子見を時々入れる事で
相手もガードキャンセルのリスクを恐れるようになる。
つまりはクラッシュを狙う事も容易になるだろう。
様子見している所で最速行動を取られた場合が困るので一長一短ではある。
ガードクラッシュを狙う時、注意すべきは
連続ガードでない構成で低空ダッシュ攻撃へ移行した時。
ガードキャンセルではない方法で割り込めてしまう程の時間が発生するため、
「攻撃判定は遅いが相殺判定が1フレーム目から発生する技」や、
「単純に発生が早い技」、
「下段ガードからのガードキャンセルだが入力の余裕ができて無敵技発動」、
「ブロッキングして確定通常技」、
「相殺不可で低空攻撃そのものを撃墜できる技」、
などなど、各種対応されてしまう。
芹香の狙いはガードクラッシュからのフルコンボ×2回が基本。
相手もクラッシュを警戒して「リスクの低い」何らかの方法で割り込んでくるので
相手キャラの割り込み技の性能はある程度把握しておく必要がある。
・先に触られたら
現在執筆中。
最終更新:2012年03月08日 20:47