新城沙織

特徴

立中で牽制しちくちく削りながら地上からの接近を防止し、安易に飛んだら各種対空(ブロッキング、D中、空中投げ)で迎撃するキャラ。
攻撃面では地上技が優秀なため、ジャンプせずに地上から攻めるのがやりやすい。
防御面では、昇竜拳系の必殺技が使い物にならないので、ブロッキングやバックステップ、下段すかしのGCなどを駆使する必要がある。そのため他キャラとは異なる返し方をしなければならないことが多い。


技性能

+ 共通動作

・共通動作

歩き:遅い
ジャンプ:普通。前、垂直はジャンプ直後から行動可能。後ろジャンプは頂点付近まで行動不能ガード不能で、何もせずに着地した場合の着地の隙も大きい。
前ダッシュ:一定距離を移動。相手に接触している時に前を入れるとバクステで相手をすり抜けようとする。
空中ダッシュ:なし
バックステップ:発生直後から無敵、移動距離:そこそこ、全体時間:少し長め、終わり際の隙:結構ある、無敵中空中判定、隙地上判定
「画面中央で間合いを離す」「画面中央で相手の大振りの技を空振りさせる」のには使える。
全体動作が長めで終わり際に充分狙える隙があるので「画面端で相手の技をすかして反撃する」というのには使いにくい。

投げ:追撃のしやすさはトップクラス
空中投げ:あり
ブロッキング:あり。他のブロッキング持ちキャラよりも対空ブロッキング後の選択肢が充実している。
フォルトレスディフェンス:なし
食らい判定:しゃがみガードが低い(本体楓と同じ高さで一番低い)、空中食らいが変。他は普通。

・通常技

+ 立ち攻撃
立小、下小
発生 ガード方向 キャンセル 相殺 ヒット時 ガードさせたときの硬直差
4F 上段 可(空、連) × 立小:頭食らい、下小:腹食らい 立小+6F、下小+4F
主な使い道:隙消し
よくも悪くも普通の小攻撃。


立中
発生 ガード方向 キャンセル 相殺 ヒット時 ガードさせたときの硬直差
5F(3F) 上段 1+1 腹食らい -4F(立小切り+6F)
主な使い道:牽制、コンボ
ミドルキック。
リーチが非常に長く、空振りした時の隙も少ないので、当たるかどうかの間合いでとりあえず振れという牽制技。
また、キャンセル可能時間が非常に長く、単発でのヒット確認が可能なほど。
立中で牽制して、ヒットしていたらD大、ガードや空振り時は出し切りというのが牽制の基本になる。

攻撃発生前の相殺は出ている時間が短く、位置も狭いので使い道はほとんどない。
攻撃判定の相殺は足の先にあり、主に飛び道具を叩き落とすのに使う。


立大
発生 ガード方向 キャンセル 相殺 ヒット時 ガードさせたときの硬直差
7F(4F) 上段 1+1 転倒 -12F(立小切り+9F)
ショルダータックル。
主な使い道:コンボ、相殺戦、ブロッキング後
キャンセルできなかった場合の隙が非常に大きくリーチも立中より短いため、牽制や差し合いで使うことはほとんどない。

+ しゃがみ攻撃
下中
発生 ガード方向 キャンセル 相殺 ヒット時 ガードさせたときの硬直差
5F 下段 × 腹食らい +5F(立小切り+6F)
主な使い道:牽制、相殺戦
しゃがみながら片足で刺す技。
リーチは立中より少し短い。空振りした時の隙はほぼない。
キャンセル可能時間は短いので、立中のような単発のヒット確認は不可能。
攻撃判定が低い位置にあるため相殺されにくい。それを利用し、相殺戦中に「相殺されないように出す」。


下大
発生 ガード方向 キャンセル 相殺 ヒット時 ガードさせたときの硬直差
6F(3F) 下段 必(出始め相殺は×) 1+1 足払いダウン -12F
主な使い道:コンボ、相殺戦、牽制
その場で低空ドロップキック。
チェーン不可であることに注意。
クイックに繋ぐ、相手の高さを低めに維持しつつエリアルに行くなど連続技での使い道は多い。
また、攻撃判定の相殺は足の先にしかないためある程度近距離で出すと相殺しにくい。

+ ダッシュ攻撃
D小
発生 ガード方向 キャンセル 相殺 ヒット時 ガードさせたときの硬直差
16F(しゃがみ相手18F) 中段 × 叩きつけ、頭食らい +4F
主な使い道:ガード崩し、コンボ
少し浮いて上から両腕を叩きつける技。見た目通り下段無敵。
チェーンで出しても中段のまま。
一部の相手には立ちガードされたときGCで反撃確定。反確ではあるが、一点読みで沙織のD小を待ってないと間に合わないくらいシビア。


D中
発生 ガード方向 キャンセル 相殺 ヒット時 ガードさせたときの硬直差
15F(1F) 上段、空ガ× 必(出始め相殺は×) 2+1 打ち上げ -15F
主な使い道:対空(直接、ブロ後)、コンボ、相殺戦、牽制
踏み込みながら腕を振り上げる打ち上げ技。
対空は「出始め相殺を使う」のも「振り上げた腕を直接当てる」のも可能。
全体的に「自分の体の後ろの方」は相殺しにくいため、腕がめり込むように出すと相殺で抜けにくくなる。


D大
発生 ガード方向 キャンセル 相殺 ヒット時 ガードさせたときの硬直差
4F(1F) 下段 × 1+1 転倒(真上) -13F~+2F
主な使い道:立中ヒット確認の追撃、奇襲、コンボ
回転レシーブをするように一気に突っ込む技。
当たると真上に浮くので、沙織有利の読み合いを仕掛けることができる。
しかし、キャンセルがかからないためガードや相殺で反撃確定。ただし、先端をガードさせた場合は若干有利で最速GCでも反撃されない。

+ ジャンプ攻撃
J小
発生 ガード方向 キャンセル 相殺 ヒット時 着地硬直
4F 中段(チェーンで上段) 可(空、連) × 頭食らい 5F
主な使い道:エリアル
下の方をパンチする技。めくり性能はなし。
小攻撃にしては威力が高めなので、エリアルでは入れられるだけ入れる。


J中
発生 ガード方向 キャンセル 相殺 ヒット時 着地硬直
7F(1F) 中段(チェーンで上段) 可(出始め相殺1段目は×、2段目は可) 2+1 頭食らい 5F
主な使い道:エリアル
横になって頭の前をパンチする技。めくり性能は画面端の相手ならめくれることもある程度。


J大
発生 ガード方向 キャンセル 相殺 ヒット時 着地硬直
8F 中段(チェーンで上段) × 頭食らい 5F
主な使い道:エリアルの叩きつけ、画面端の起き攻め
両腕で上から振り下ろす技。めくり性能は画面端の相手ならそれなりにめくれる程度。
叩きつけなのでエリアルの締めに。
叩きつけだが、ヒット数によるコンボ受付時間を越えてると当たらない。


J前大
発生 ガード方向 キャンセル 相殺 ヒット時 着地硬直
7F 中段(チェーンで上段)-上段 × 頭食らい 10F
主な使い道:エリアル
斜め下から斜め上に振り上げる技。めくり性能はほぼなし。
エリアルの叩きつけを小スパイクにするときに使う。
エリアルに混ぜると、少し威力が上がりゲージ回収量が少し落ちる。

・必殺技

+ クイックドライバー
クイックドライバー(214+攻撃)
発生 ガード方向 キャンセル 相殺 ヒット時 ガードさせたときの硬直差
23F(1F) 中段 × 1+0 投げ -4F
28F(1F) 中段 × 1+0 投げ -4F
EX 23F(1F) 中段 × 1+0 投げ波紋 -4F
主な使い道:コンボ、GC、切り返し、相殺戦(EX)
1段目はD小と同じようなモーションの中段。
1段目がガードされるとそこで終わりだが、ヒットするとそのまま掴み肩に担いでジャンプし着地の衝撃を相手に与える。
2段目が「投げ」であるため、次の攻撃を当てるまで相手は空中復帰も地上受け身も取ることが出来ない。
追撃は、2段目が6ヒット目以降ならEX技やD小の叩きつけ。5ヒット目までなら通常技で拾うことも可能。
小と中は1F目から相殺、EXは1F目から全身無敵であり、GCや切り返しとして使えなくもない。
見た目通り攻撃の発生は遅いため適当に使って返せる技ではなく、使いどころをしっかり考える必要がある。

+ 火の玉スパイク
火の玉スパイク(22+攻撃)
発生 ガード方向 キャンセル 相殺 ヒット時 ガードさせたときの硬直差
4F 上段 × 転倒+叩きつけ+足払いダウン(ボール) -7F(ボール立ちガード時)
9F 上段 × 転倒+叩きつけ+足払いダウン(ボール) -7F(ボール立ちガード時)
EX 26F 上段、空ガ× × 叩きつけ+波紋転倒(ボール) -9F(ボール立ちガード時)
主な使い道:コンボ、GC
垂直にジャンプし、画面外から飛んできたボールをアタックして相手にぶつける技。
小と中は、ジャンプの昇り、アタック、ボールの3段。EXはアタックとボールの2段。
小は1F目から全身無敵、発生4Fとここだけ見れば優秀な昇竜拳だが、
「リーチが短すぎる」「自前で相殺判定を持っている」という2点の欠点があまりにも大きすぎてGCとして使える状況は非常に限定的。
GCとして機能するのは、ガードのノックバック後も密着しているときに早めにGCする場合くらい。
EXスパイクは特定の技に対する反撃として有効に使える場合がある。

+ 3ゲージ技
ハイパータックル(41236+大、3ゲージ技)
発生 ガード方向 キャンセル 相殺 ヒット時 ガードさせたときの硬直差
12F(8F) 中段 EX 1+1 波紋+波紋転倒 -24F
主な使い道:GC
ショルダータックルから肘でのかち上げの2段技。
GCとして普通に使える技のはずだが、沙織が3ゲージを溜めていることなんてほとんどありません。

基本的な戦い方

+ 遠距離
  • 遠距離
できることは何もないので歩いて近づく。
相手の飛び道具はブロッキング、立中の足の先で相殺、しゃがんで避ける、ジャンプで避ける、ガードするなどで対処。
先輩の風、マルチの爆弾、瑠璃子のビットなどは出されると対処が難しくなるので、まずは出した瞬間の隙を潰せるように遠距離にならないように注意する。

+ 中距離
  • 中距離
そのままの位置だと立中が空振りするが、一歩踏み込むと立中が当たる間合い。
沙織ではこの距離での攻防がもっとも重要になる。

沙織と同程度のリーチの牽制技を持つ相手(綾香、理奈など)の場合、この間合いからの牽制技の打ち合いになる。
牽制技の打ち合いでよく取られる行動は、後ろに下がって相手の牽制を空振りさせてその隙を狙う、早めに牽制技を出して相手の牽制技の出始めを潰す、リーチの長い下段で「沙織の牽制技の空振りを狙って後ろに下がる」を狙うなどがある。
沙織の場合は、立中を主軸に、立小(フェイントや隙消し)、立大(相殺狙い)、下中(リーチ短、リスク小)、下大(長い下段、ダメージを取りに行く場合はヒット確信でEXクイックぶっ放し必須でリスク大)D大(下段奇襲、先端以外をガードされると反確)、D小(中段、下段すかし)、D中(相殺してぶち抜く、リターン大、リスクも大)、様子見あたりを使い分ける。

沙織よりもリーチの短い相手の場合、立中で間合いを維持しつつ相手が動いてくるところを狙う形になる。
「立中に相殺を合わせてくる、立中を狩りにくる(のま千鶴の小飛翔など):立中を振るタイミングをずらして、相手の技を空振りさせてその隙に刺す」
「ダッシュで突っ込んでくる:立中や下中を置いておく」
「ジャンプしてくる:ブロッキング、空中投げ、D中等を使いしっかり迎撃する」
「ほとんど動いてこない:苦手だけど頑張って攻める。D小を使う場合は、相手の意識からD小をどれだけ消せるかが鍵」

沙織の立中で相手の動きを止めることが出来ない相手(主に低空ダッシュ主体のキャラ)の場合、相手が突っ込んでくるのを沙織が対応する形になることが多い。
空中ダッシュに対しては、ブロッキング、空中投げ、D中、昇り対空で落としたり、D大で下をくぐって逃げたりして、極力ガードしないようにする。特に先輩とコモードはガードしてしまうと抜けにくいので注意する。
画面端に追い詰めれば、立中で牽制しつつ動いたところに当てるということもできるようになる。特にこれらのキャラはジャンプで逃げることが多いので、読みきってジャンプの出掛かりをD中で打ち上げたい。

+ 近距離:攻め
  • 近距離(攻め)
適当にチェーンを繋いで間合いを離すかD小でガードを崩しを狙ってみる程度。
立小出し切りなど硬直差有利を取れるものもいくつかあるのでうまく利用して固めてもいいかもしれないが、間合いを詰める技に乏しくクラッシュまで持っていくのは難しい。

+ 近距離:守り
  • 近距離(守り、固め抜け)
ブロッキング、小クイック(出始め相殺、下段無敵、GCでも出せる)、EXクイック(全身無敵)、しゃがみガード姿勢の低さが沙織の武器。
ブロッキングは、次に立ちガード可能技が来るところで連続ガードが切れやすいところに置いておく。コンボを食らってる時に切れやすいところにブロッキングを仕込んでおくのも有効。
ただし、知ってる相手の場合はそういう場所に下段を出してくるので、そうなったら読み合いに。下段技は小クイックやEXクイックで返せたり、固めが継続しにくくなったりするものが多い。
例:マルチのずるずる(ブロッキング仕込み>ブロ潰しでマルチ下大>マルチ下大潰しで沙織立大や下大しゃがみガード)
志保の空刃固め(志保の空刃や立中を狙いブロッキング仕込み>ブロ潰しで着地下大>志保の下大潰しで沙織小クイックやしゃがみガード)

GCを使う場合は、小クイックで下段をすかして反撃するのを狙うと返しやすい。
例:真琴音の下中

EXクイックは相手のGCに発生の早い技がない場合はある程度強引に出していってもOK。ガードされると一応GCなしでも反確だが、猶予が短く間合いがそこそこ離れるのでGC以外での反撃は食らいにくい。
ただし、GCに発生の早い技がある相手の場合は、「GCEXクイック(暗転)>出始めで相殺発生>相手小空振り>ガード>GC」となることが多いので出すタイミングには注意する。


コンボ

+ 基本コンボ
  • よく使う基本的なコンボ:
D中>前ジャンプ→着地下大>中クイック→立大>D中→ノーキャンセルEXクイック→D小
画面中央用。1ゲージ。
キャラ限:大部分に入る。(入らない:先輩、ティリア、両志保、由綺、マルチ、香奈子。ラピードもちょっと面倒)

投げ→前ダッシュ(レバー離し)→立大>立中>エリアル
画面中央用。ノーゲージ。
キャラ限:全キャラ入る。

投げ→EXクイック→D大(終わり際)→立大>エリアル
画面中央用。1ゲージ。
キャラ限:クイック後の浮きが高いキャラ(入る:瑞穂、香奈子、瑠璃子、楓、両千鶴、瑞希、両あかり、先輩、両葵、ティリア、ラピード)

立大>下大>中クイック→下大>中クイック→EXクイック→D小
画面端限定。1ゲージ。
キャラ限:両志保、両初音は入らない。2回目の下大中クイックで地面についてインバリが出るキャラは小クイックに。
レミィ、両琴音、セリオは画面中央でも入る。
瑞穂などは2回目の下大を「一歩歩いて下大>中クイック」にすると中央でも入るようになる。

立大>下大>EXクイック→立大>立中>エリアル
画面端限定。1ゲージ。
キャラ限:大部分に入る。(入らない:両志保、両初音)

立中>立大>下大>中クイック→立中>下大>エリアル
立中>立大>下大>EXクイック→立中>下大>エリアル
クイック5ヒット目からの拾いの練習用。練習相手は理奈推奨。
画面端用。
クイックからの拾いを「下大>小クイック」「立大>下大>エリアル」も練習しておくといい。
(拾いの難易度は「簡単:立中>下大>立大:難しい」。自分がどこまで実戦投入できるかを把握しておく)

+ エリアル
エリアル構成:
  • J中>J小*n>2段ジャンプ>J中>J小*n>J大
基本構成。波紋時はJ小を当てられるだけ当てて、着地してD小で叩きつけでも可。
ゲージ回収はこの構成が一番高い。

  • J中>J前大(2)J小*n>2段ジャンプ>J中>J前大(2)>J小*n>J大
上のものより威力がわずかに上がり、ゲージ回収がわずかに下がる(ヒット数が同じで4減る)。

  • 端波紋限:J中>J小*n>2段垂直ジャンプ>J中>J小*n>J前大(2)>J大(0)>着地小スパイク
威力重視。ゲージ回収は少し下がる。
起き攻めまでの時間的な猶予が短くなるが、志保相手でも着地即ジャンプでJ大が重なるので問題なし。

+ クイックを含まないもの
クイックを含まないもの:
  • 立大>立中>エリアル
主に対空ブロッキング後。高い場合は立中を省く。

  • D小→立中>D小→立中>D大
D小始動で距離が近い場合。距離が遠い場合は1ループ省く。

  • 下中>昇りJ中>下りJ大→一歩歩いて立中>昇りJ中>下りJ大→立中>立大>下大>エリアル
対先輩限定似非空刃。
J中をできるだけ高い位置で、J中>J大のキャンセルをできるだけ遅くする。
最後を「~下大>EXクイック>D小」でも可。


コメント

  • コメントがありましたら、こちらにでも書いてもらえると嬉しいです。 -- ぱし (2012-03-16 19:37:23)
  • コメント欄追加、技性能追加 -- ぱし (2012-03-16 19:44:36)
  • >クオリティの前にまずはやりきる事が重要ですよね…。 -- 名無しさん (2016-05-01 03:27:41)
  • からの~ -- 名無しさん (2016-05-01 03:27:51)
  • 1500日放置! -- 名無しさん (2016-05-01 03:28:26)
  • 2000日放置! -- 名無しさん (2017-09-01 15:32:08)
  • 2500日放置! -- 名無しさん (2019-01-13 16:15:39)
  • 3000日放置! -- 名無しさん (2020-05-26 09:11:50)
  • 3500日放置! -- 名無しさん (2021-10-08 09:20:34)
  • 4000日放置! -- 名無しさん (2023-02-20 08:39:43)
  • 4500日放置! -- 名無しさん (2024-07-04 08:16:39)
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最終更新:2024年07月04日 08:16
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