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機体設計について/固定翼機について - (2016/08/07 (日) 13:44:37) の最新版との変更点
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x&sizex(5){目次}
#contents
&sizex(4){更新時バージョン:0.6.748}
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*固定翼機(羽機)の特徴
[[スラスター機>機体設計について/スラスター機について]]と同じく高高度を飛行できます。
WingやRudderを使うことで、ロールなどのより高度で安定した飛行が可能です。
Heliumへの依存が大幅に減るため設計も遥かに簡単です。(無くてもさほど問題ない)
ホバーやホイール等の地上機に比べ、約2倍の圧倒的な速度と地形にとらわれない移動が可能です。
地上機と連携して立ち回れば脅威となりうるでしょう。
反面、他のムーブメントに比べて被弾に非常に弱く、羽が1枚取れるだけでも墜落しかねません。
攻撃を受けない立ち回り、多少の被弾に耐える機体設計が重要になります。
**利点
-高度限界が高く、上空を安定して飛行できる
-装甲の薄くなりがちな敵機体の上面を狙える
-スラスター機に次いで高速で、地形をほぼ完全に無視できる。
-プラズマの性能を最大限に引き出せる
**欠点
-設計が他のムーブメントに比べて難しい
-被弾の影響が大きい
-操縦が難しい
-後退が不安定
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*固定翼機設計のヒント
少なくとも左右に翼4枚、機尾に縦向きの翼(垂直尾翼)を配置しましょう。垂直尾翼がないとローリング時に不安定になります。
垂直尾翼には[[ラダー>http://www59.atwiki.jp/robocraft/pages/238.html]]を使うのがお勧めです。
羽は5枚取り付けて初めて100%の安定性になります。
推進力と揚力を得るために前向きのスラスターを複数配置しましょう。そもそもスラスターが無いと飛べません。
推力が不足すると非常に不安定になります。壊れた時のためにも多めにつけて損はありません。
十分な推力があれば+2000ft程度まで問題なく飛行できます。
下向きのスラスターが機体前方にあると上昇だけでなく方向転換も高速になります。ただし機体が大きくなるにつれ、機体全体のバランスが崩れやすくもなります。
後ろ向きのスラスターを使うとブレーキや後退に使うことが出来ますが、羽の性質上動きが不安定になります。
固定翼機はその場でとどまったり後退することを前提には作られていないからです。
重さも重要です。
軽すぎるとシフトやスペースを押さない状態でも上に機体が回転してしまい、
重すぎると飛べないか、飛べたとしても動きが鈍かったり、助走をつけないと飛べなくなります。(参考:[[機体の重量調整方法]])
羽の耐荷重は意外と大きいですが、機動性が大切な機種なので軽いに越したことはありません。
またWingは長すぎるため、エレクトロプレートでは覆いきれません。
主翼に、揚力を犠牲に敢えてRudderを使うか、パワー重視でWingを使うかは作りたい機体によって柔軟に変えましょう。
***空力中心とは
現実の飛行機の運動性を決める非常に大事な要素として重心と空力中心の位置関係があります。これはロボクラフトの簡略化された物理演算の中でも作用し、固定翼機の性能に影響します。
空力中心とは本当はもう少し複雑ですが、このゲームにおいては羽の位置と大きさの平均の場所と考えて支障ありません。つまり、空気抵抗の中心点という意味になります。
この空力中心と重心についてまず具体的な例を見ましょう。
&bold(){不安定になる例}
#ref(areo_bad.png,, height=355, width=533)
右側が進行方向なので重心は機体後半にあります。空力中心については前後ともに同じ種類の羽が同じ距離にあるので操縦席の真下にあります。
このような機体を飛ばすと、頭を少し上げると勝手にどんどん持ち上がり、逆に頭を少し下げただけで勝手にどんどん下がってゆきます。
&bold(){安定する例}
#ref(aero_good.png,, height=388, width=605)
上とは逆に重心が機体前半にあります。この場合は頭を上げると頭を下げようとする力が働き、下げると上げようとする力が働きます。
なので手を離しても機体は姿勢を維持して進み続けます。
なぜこのような現象が起きるのかは矢をイメージするとわかりやすいでしょう。矢は尾部にある羽毛が空気抵抗になるので進行方向に常に頭を向けます。
重心より前に空力中心がある設計だと矢を後ろ向きに飛ばすようなものですから、当然すぐにひっくり返ってしまうわけです。
固定翼機を作るときにどうしても姿勢が暴れる時は空力中心と重心を意識して設計してみましょう。
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*機体別設計ヒント
**爆撃機設計のヒント
前進用スラスターを多めに設置すると、高高度への移動が容易になります。
機体底面はもっとも被弾し易い部分であり、ここの防御がおろそかであると短時間で撃墜されてしまいます。
EPなどでしっかりと補強し、その隙間から触手のように伸ばしたシャーシにプラズマを接続すると無駄が少ないです。
あまりに小回りが効き過ぎる機体であると、プラズマの砲塔旋回速度が追いつかず無駄撃ちが増えるので注意しましょう。
**戦闘機(インターセプター)設計のヒント
敵の高度が自分より高い場合、低い場合のどちらにも対応できるように、機体底面と上面(側面)にLaserを設置し、広い攻撃範囲を持つことが求められます。
また、敵爆撃機からの攻撃や地上からの攻撃で撃墜されては元も子も無いため、EPをより隙間なく設置して全体的な機体の防御力を上げると活躍の幅が広がります。
エアロフォイルよりもラダーを用いて小回りを効かせられるようにすると、被弾のリスクが下がります。砲塔旋回速度の速いLaserであれば、多少の無茶な動きにも対応出来ます。
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*役割
**戦闘
主にプラズマを用いた&bold(){対地用爆撃機(ボンバー)}と、Laserを用いた&bold(){対爆撃機用戦闘機(インターセプター)}があります。
***爆撃機
爆撃機の強みは長距離からプラズマをバラ撒けるため、広範囲に高火力を叩き込むことができることです。
プラズマは射撃後0.8秒以上経ってから着弾すると、爆発半径とダメージが最大になります。
地上機でありがちな「プラズマを0距離で接射したが、ほとんどダメージを与えられなかった」ということがまずありません。
ただし、対空戦はプラズマの弾道のクセが強いため苦手です。(それは敵も同じですが)
***インターセプター
インターセプターはSMGを用いて敵航空機を撃墜することが役割で、制空権の確保に貢献できます。
特にプラズマランチャー相手では命中率の点から非常に有利です。
早期に爆撃機を撃墜できると味方の負担が大きく減るでしょう。
ただし航空機自体が高速で動くので敵を追い続けるのに慣れがいります。
***その他
&bold(){レール}は、空中でのレティクル拡散のため精度を有効活用するのは難しいです。
移動中はSMGよりも精度が悪くなり、近距離で無いと当てられません。
わざわざ敵の固定翼機にぶつかりに行っても、射撃後には無防備になるのでおススメしません。
ただし狙撃スポットにすばやく向かう事が可能なので、止まり方を考えれば立ち回り次第で活躍できます。
インセクトレッグと併用するのが現実的でしょう。
&bold(){ナノ}を使った救護機は、ステージを縦横無尽に飛び回り回復に向かうことができるのが利点です。
反面、地上機を追うのは難しく、止まって回復しないと効率よくビームを当てられません。
しかし前述の通り、固定翼機はその場で留まることが非常に苦手です。
旋回しながらビームを当てることで、自身は止まらずに止まっている地上機を回復することが出来ますが、敵に狙われやすくなるのでリスクが伴います。
この二つの武器ですが、インセクトレッグを1つでも良いので付けて床や壁に張り付いたり、後ろ向きのスラスターをつけてブレーキとして使うとうまく止まれて使いやすくなります。
特にスラスターによるブレーキをうまく使えば、Laserでは正面から撃ち合える時間を伸ばしたり、プラズマでは特定の敵を狙うときの旋回の回数が減り、砲台の回転が間に合わず当てられない事が少なくなります。
ただし減速すれば狙撃する側も当てやすい事は考慮しましょう。
これら2つの武器はローター機の方が得意でしょう。
&bold(){テスラ}は、空中ではもちろん地上でも非常に高度なスキルが必要になります。
地上なら地面を滑るように飛べばどうにかなりますが、空中の、しかも高速で飛び回る的に当てるのは簡単ではありません。
敵に対してゼロ距離まで近づく必要があるため、慎重な立ち回りやゴーストモジュール等の有効活用が求められます。
機敏かつ三次元的な機動が可能になるため、他のムーブメントに比べて戦術の幅は広くなります。
***偵察
高高度を飛行できることは、地上の機体よりも多くの敵を発見できることを意味します。レシーバーを通じて敵の位置を伝えるため、レーダーは必ず装備しましょう。
対空砲撃を避けるため、スポット後はただちに立ち去りましょう。
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#pcomment(size=45,nsize=15,num=10,reply,logpage=固定翼機の設計)
#endregion
&sizex(5){目次}
#contents
&sizex(4){更新時バージョン:0.13.1954}
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*固定翼機(羽機)の特徴
&bold(){利点}
-航空機であるために移動が地形に阻まれない
-設計・武装・立ち回りにおいて個性を持たせやすい
&bold(){欠点}
-被弾時のバランスの欠きやすさ
-Robocraftゲーム内の羽の特殊仕様の難解さ
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*設計について
Robocraftで戦闘に耐えうる固定翼機を設計するためには、まず現実の固定翼機の仕様とゲーム内の仕様の乖離、そしてゲーム内の羽の振る舞いを十分理解することが必要になる。
横に羽4枚と縦に1枚刺しました、でも機体を飛ばすことはできるが、そういった十分に設計されていない固定翼機は往々にして戦場で活躍することが出来ない。
**現実との操縦方法の差異
現実の固定翼機の操作は次の3つの挙動から成り立つ。括弧内はその挙動に用いられるパーツ名。
+ロール(エルロン)
+ヨー(ラダー)
+ピッチ(エレベーター)
#ref(1.png,,width=500)
しかしゲーム内ではこのうちのヨー操作が羽の機能として設定されていないため、行うことが出来ない。
つまり&bold(){前後軸の回転であるロール}と、&bold(){左右軸の回転であるピッチ}の2種の組み合わせの挙動になる。
**推力と揚力
固定翼機に使用される[[ウィング>Movement/Wing]]と[[ラダー>Movement/Rudder]]は、単体では推力を持たないが、速度に応じて揚力を生じさせる。
&bold(){&u(){エアロフォイル・アップデートで羽も内部推力を持つようになりました。(スラスターをつける意味がなくなったわけではなく、そのぶん加速します)}}
そのため、推力源になる[[スラスター>Movement/Thruster]]や[[プロペラ>Movement/Propeller]]等のMovemenを用いる。
//主たる動力は[[スラスター>Movement/Thruster]]を用いる。
#ref(2.png,,width=500)
**羽の配置について
固定翼機の羽配置において、留意すべき項目は次の3点。
+水平翼が最低4枚あるか
+垂直尾翼が存在するか
+主翼~尾翼という設計か
以下にて解説
&bold(){1.水平翼が最低4枚あるか}
ゲーム内の特性として、「羽は5枚で完全な安定を得る」という仕様がある。
水平翼を2枚、尾翼1枚等といった設計ではピッチの挙動が鈍る。ごく小さい固定翼機のようなものは飛行できないことも無いが、非常にピーキーな操作感になる。
#region(回転抗力について)
一部のシャーシやムーブメントに存在する、空間を移動する際に速度を妨げる物理エンジンの仕様。
早い話が、「回転抗力が多いともっさりする」。しかし回転抗力0の機体は基本的に高速回転したり等操作が極めて難しいため、十分な回転抗力は操縦に必要な安定をもたらす。
この5枚で完全な(100%)の回転抗力を得るという仕様は、羽1枚で100%の安定性を得られた過去、非常に高速でかつ操作も安定して簡単なスラスタースティックが猛威を奮ったために、ゲーム内の速度制限と同時期に実装されたものである。
#endregion
&bold(){2.垂直尾翼が存在するか}
垂直尾翼はわざと付けずに高速のピッチ挙動をもたせるという選択肢もあるが、水平翼のみであると鉛直方向への安定性は確保できるが、水平方向の安定性が無いためにヨー軸がフラフラの機体になってしまう。
&bold(){3.主翼~尾翼という設計か}
「機体後方が重いと操縦性がおかしくなる」。更に言うと「&bold(){重心}が&bold(){空力中心}より後ろにあると、安定性を欠く」
空力中心とは大雑把に説明するなら、羽それぞれの位置の平均。抗力の中心。
ゲーム内では、重心は後部に有るほど旋回性が増す特性があるが、重心が空力中心より後部にあると途端に安定性を欠く。
矢が真っ直ぐ飛ぶのは頭が重く、後ろに羽があるから。と例えるとわかりやすい。
**旋回について
初心者が押さえておきたいポイントは次の4つ
+慣性
+旋回時の羽の振る舞い
+補助スラスター
+羽の積載量
&bold(){1.慣性について}
物理的詳細は省くが、固定翼の配置部位より前方向、後方向に突き出たブロック塊などがあると、その部位に慣性がはたらき旋回方向へ働く力が鈍る。
前後に長い固定翼機は慣性の影響を受け、旋回性が悪くなる。
&bold(){2.旋回時の羽の振る舞い}
#co(){{
-ピッチ操作
ピッチ操作(機首上げとよく言われるが、実際には機首上げと機尾下げが同時に行われる)では、上を向く羽と下を向く羽が存在する。
この時、&bold(){(上向き挙動の翼の総揚力)-(下向き挙動の翼の総揚力)が0に近づくほど旋回性が向上する}ということが検証で明らかになっている。
ピッチのアップダウンにおいて理想的なのはタンデム翼機のような形状と言える。
ただし、羽と羽の間隔が極端に狭い場合、上で解説した慣性も相まって特にピッチ操作が鈍感になるため注意。
#ref(4.png,,width=500)}}
-ピッチ操作
検証中
-ロール操作
ピッチ操作では水平翼のうち前部と後部が対照的な振る舞いをしたが、ロール操作では左右が対照的な振る舞いを見せる。
ピッチ操作が十分行えている機体であればロール操作に異常があることは少ない。
&bold(){3.補助スラスター}
上記で解説した固定翼機における旋回についての項目を実施してもなお、あるいは外見重視のため旋回に難がある場合、前推進方向以外の方向にスラスターを設置し、強引に動かすことで対処できる。(よく見られるのはピッチ操作の補助)
なお、ピッチ操作の補助としてスラスターを用いる場合、重心より前に設置する必要がある。
重心より後ろであると、例えばピッチアップ挙動をして主翼が上向き挙動、尾翼が下向き挙動をしたのに対し、後部補助スラスターは上に吹く。 つまり機首を下げる力が働いてしまう。
&bold(){4.羽の積載量}
羽においても積載限界の重量が存在し、速度に比例してカタログスペックまで上昇する。
この積載量を超えるほど、旋回性が落ちていく。
積載限界を超えた固定翼機は、旋回をした時に遠心力に負けるかのように外周に逸れ、旋回半径が大きくなる。
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*機体区分
固定翼機に限った話ではないが、機体には何を目的にして作られたかという思想が存在する。
大まかな機体区分を以下に記載する。
&bold(){1.戦闘機}
戦闘機(FighterあるいはInterceptor)は敵航空機の撃墜、制空権の確保と維持を目的にしている。
-高機動性
-[[レーザー>Hardware/Top Laser]]や[[プロトシーカー>Hardware/Proto-Seeker]]が主武装
&bold(){2.攻撃機}
攻撃機(Attacke)は戦闘時に低高度で飛行し、敵地上機を撃破することを目的にしている
-高耐久
-上位レーザーや上位[[プラズマ>Hardware/Plasma]]等が主武装
-低空での機動を考慮している
&bold(){3.爆撃機}
爆撃機(Bomber)は高高度から敵地上機を撃破することを目的にしている
-機動性より安定性を重視している
-プラズマを主兵装としている
-高高度の飛行を前提としている
-斉射のため搭載砲門数を多めにしている
&bold(){4.マルチロール機}
戦闘機と攻撃機の役割を兼ね備え、汎用性を最重要視して作成されている
-対空・対地能力を一定水準で備えている
-何かに特化した固定翼機よりも、その目的達成のためにはやや能力に劣る
-味方が必要としている支援を行いやすい
&bold(){5.ドローン}
羽を稼働しない方向に刺して回転抗力と揚力だけを利用し、各方向への挙動はスラスターで行うタイプ
[[用語集]]に詳しい
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