キメラについて

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キメラについて」を以下のとおり復元します。
&bold(){ホイールキメラ}
ホイール
ホバー
スラスター
固定翼
ウォーカー
キャタピラ
スキー
ローターブレード


&sizex(5){目次}
#contents
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*&bold(){キメラとは}
 純粋なホバーや固定翼機等に分類されない、いくつかのムーブメントを組み合わせた機体。
 主とするムーブメントと補助的なムーブメントの組み合わせが最も一般的。(固定翼機も広い意味ではキメラである。)
 補助的なキメラであれば設計・操縦共に難しいものではないが、複雑に組み合わせた場合設計・操縦共にとても難しく、また全てのムーブメントの挙動を把握しなければならない。
 大きく分けると以下の2種類に分けられるが、細かい決まりがあるわけでもないため分類不可能なものも多い。
 ・主とするムーブメントと補助的なムーブメントの組み合わせ。(脚機に固定翼とスラスターをつけたものがよく見られる。)
 ・どれも主と言えるタイプ。(固定翼機や高速機も、広い意味ではキメラである。)
 また、本来相性の悪い武器とムーブメントを無理やり使用するために作られる機体もある。(航空機とレールキャノン等)

&bold(){利点}
-スポッティング時には優先度が高い物がアナウンスされる。敵を惑わすことが可能。
-機体の選択肢が広がる。
-2種類以上のムーブメントを混ぜるため、行動範囲が広がる。

&bold(){欠点}
-設計難度が高い。
-操作が難しい。
-機体の肥大化。
-脆くなりやすい。

&bold(){ムーブメントについて}
ムーブメントは大きく2種類に分けられます。
ホイール・ホバー・固定翼・ウォーカー・キャタピラ・ローターブレードのそれだけで移動可能なもの。
固定翼・スキーの他の動力がなければ移動不可能なもの。
スラスターは前者に分けられるはずですが、他のムーブメントと組み合わせる事が多いため例外とします。

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主として見られるキメラを記載していく。
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//時間が出来次第、一般的でないキメラも書く予定です。
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//*&bold(){ホイールキメラ}
//**&bold(){ホバー}
//どちらかの破損対策等。
//ホイールが主であれば、基本的にはホイールで走り、足場の悪いところや爆撃機との戦闘時にホバーを使用する。
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//&bold(){利点}
//-ホイール破損時にも移動可能。
//-ホイールの弱点である走破性を埋められる。
//-ホイールが苦手とする航空爆撃を浮く事により被害を抑える事ができる。
//-ホイールだけでは不可能な超信地旋回を擬似的に行なうことが出来る。
//-ホバー設計時に陥りやすい「旋回しすぎ」を抑えることが出来る
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//&bold(){欠点}
//-ホイールの利点である速度をホバーが殺してしまう。ということは、安定飛行できない程度にホバーが壊されてしまえばただの鈍足ホイールである。
//-ホバーの利点である武器の搭載面に囚われない、と言うものをホイールが殺してしまう。所詮浮ける車でしかない。
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//武器を下部に搭載することが出来ず、速度も落ちてしまう。互いに利点よりも欠点が大きい組み合わせと言える。
//この機体を使用している方、実際の運用法などがありましたら編集お願いします。
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//ホバーが主であれば、基本的にはホバーで移動し、ホバー破損時、もしくは敵に発見される危険のある場合ホイールを使用する。
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//この機体を使用している方、実際の運用法などがありましたら編集お願いします。
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//**スラスター
//最も見られるキメラのうちの1つである。ホイールには限界速度があるが、スラスターを使用する場合限界速度が2倍程度まで伸びる。
//-後方向に噴射して速度補助。
//-横方向に噴射して旋回補助。
//-上方向に噴射して接地補助。
//-下方向に噴射してジャンプ。
//-下方向に噴射して回転。
//等。後方向にのみつける場合、機体が軽いと吹き飛びやすいので、上方向へ噴射するスラスターをつけ、擬似的なダウンフォースを得る等がある。
// (直線では使用せず、凸凹道やカーブで使用する等で効率的に速度をあげられる。)
//欠点としては、スラスター機同様片側だけ大きく破損した場合、前進すらも困難になる可能性があることである。
//これを防ぐため機体内部に設置すれば、今度は機体そのものが脆くなる。またEPなども通常の地上機に比べ積みにくいため耐久度は劣る。
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//スラスターを主とする場合、飛行機のランディングギアのようなものになることが多い。
//また、空をとぶ事も出来るホイール機として設計することも可能。上記機体との違いは長時間安定した飛行が可能か否かである。
//しかし、明確な分類はやはり難しい。
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//**固定翼
//スラスターと併用するか否かで変わる。
//スラスターを用いない場合、旋回時の横転対策としての垂直尾翼、擬似ダウンフォースとしての水平尾翼等がある。(後者はフロントウィングやリアウィングと呼ばれ、F1ではよく使われている)
//スラスターを用いる場合、空を飛べる車になる。スラスターのみに比べ固定翼が付く事で安定性が高く、固定翼機としての性質が強くなり、その分耐久力の低下や機体の肥大化等のデメリットもついて回る。
//また、地上機では上面へ武器をつけるが、航空機では下面へ武器をつけることが多いため、空を飛んでの戦闘を考えるならば飛行中は機体をひっくり返さなければ難しい。
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//**ウォーカー
//通常移動はホイール、崖を登る場合等にウォーカーを使用するのが一般的。
//ホイールのほうが速いため、ウォーカーを接地させると速度が落ちてしまう。ウォーカーはSpaceでジャンプ出来るが、その後Spaceを押しっぱなしにすれば一時的に脚をたたんだままになる。
//補助的な運用になるウォーカーだが、サイズが大きいため機体設計時に脚を引っ張ることがある。
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//**キャタピラ
//どちらかの破損対策等。
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//**ローターブレード
//相性はあまりよくない。ローター機は下面に武器をつけるがホイール機は上面につける。固定翼機のように空中でひっくり返す事も難しい。また移動時に機体が傾いてしまう。
//ローター機の補助的な利用でのホイールもあまり見かけない。(現実と違い、接地時のダメージ等が無いため。)
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//*&bold(){ホバーキメラ}
//**&bold(){スラスター}
//ホバーの速度をスラスターで補うキメラが多く見られたが、アップデートにより最大速度が固定されたのであまり一般的ではなくなっている。
//旋回や上昇、下降の補助的な利用にとどまるキメラが多い
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//**&bold(){固定翼}
//**&bold(){ウォーカー}
//**&bold(){キャタピラ}
//**&bold(){スキー}
//**&bold(){ローターブレード}

*&bold(){脚+固定翼+スラスター}
基本的には脚機に準じ、主にレールガンでの狙撃を行なう機体が多い。
敵に接近された場合簡易的な固定翼機となり、戦線離脱を図る。
利点
-脚機の走破性と、羽機の機動力で、戦場の全域をカバーできるようになる。
欠点
-大型な脚と、大型の羽という組み合わせなので、非常に脆い。

*&bold(){ホイール+固定翼+スラスター}
F1カーのようなものから空飛ぶ車まで。基本的には機動力を重視した機体が多い。

*&bold(){ホバー+固定翼+スラスター}
上記のホバーver。垂直尾翼を持たない機体を見かけることが多い。
ホバーをランディングギア代わりに使う機体も見かける。

*&bold(){ローター+ホバー(+スラスター)}
ローター機に地上付近での移動手段としてホバーを追加したもの。
剥き出しで巨大なローターに比べ、小型で内蔵しやすいホバーは中破時に残る可能性が高く、生存性が高まる。
利点
-ローターが破壊されても戦闘続行が容易。
-特性が似ているので、操作で混乱しにくい。
欠点
-地上付近ではホバーに切り替わるため、速度がかなり落ちる。

*&bold(){ローター+固定翼+スラスター}
文字通り、空中静止と機動を両立した飛行機体。ローターと固定翼のどちらを主要にするかは用途によって変わる。
利点
-固定翼の効果によって前進の推力をひねり動作に変えることができるため、小数のスラスターで高い運動性を得られることがある。
-ローターのおかげで空中での静止・精密爆撃が行え、固定翼とスラスターの速力で戦線離脱が容易。
欠点
-ローターと固定翼は大きいため、両者を多数搭載することが難しく、機体サイズの割に耐久力が低くなりがち。
-移動時にローターと固定翼の特性が合わさり、予期せぬ動作になることがある。

*&bold(){脚+スキー+スラスター}
脚でジャンプしたあとそのままスペースキーを押し続けることで脚を格納したまま高速で滑走する。
レール機の場合は地表を速く移動できるので敵に見つかる危険性を下げることができる。
利点
-非常に高速で地上を移動でき、脚によって急停止も出来る。
-急斜面であっても速度を落としたり、バランスを崩したりせずに滑走できる。
-あまりコストが重くない。
欠点
-高速移動する際に、必ず跳ねる必要がある。

*&bold(){脚+キャタ+タイヤ}
スペースキーを押し続けることでタイヤ+キャタのハーフトラックモデルに、離すことで脚の走破性を生かす組み合わせ。
キャタが重過ぎるので、脚のジャンプ力では機体が飛ばない。
利点
-操作性の向上が望める。
-斜面がより走破しやすくなる。
-OCしても足の速度は上がらないので、暴走しにくい。
欠点
-脚がすぐ取れる。
-純粋なキャタ機より脆い。

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*&bold(){キメラ設計のヒント}
 全てのムーブメントの挙動を理解した上で設計しましょう。
 相性の悪い組み合わせと言うものも当然ありますし、4種類以上のムーブメントを組み合わせると一部ムーブメントが動かなくなるバグ等も報告されています。
 基本的には3種類までにして、挙動が大きく違う物同士を付けないようにしましょう。特にローターとキャタピラは難しいです。
 ローターは他のムーブメントと違い機体を傾けるよう作用するからです。キャラピラは重量がとても大きく、他のムーブメントでは動かす事すら困難に陥る可能性があります。

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