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更新時バージョン:0.6.748
固定翼機(羽機)の特徴
スラスター機と同じく高高度を飛行できます。
WingやRudderを使うことで、ロールなどのより高度で安定した飛行が可能です。
Heliumへの依存が大幅に減るため設計も遥かに簡単です。(無くてもさほど問題ない)
ホバーやホイール等の地上機に比べ、約2倍の圧倒的な速度と地形にとらわれない移動が可能です。
地上機と連携して立ち回れば脅威となりうるでしょう。
反面、他のムーブメントに比べて被弾に非常に弱く、羽が1枚取れるだけでも墜落しかねません。
攻撃を受けない立ち回り、多少の被弾に耐える機体設計が重要になります。
利点
- 高度限界が高く、上空を安定して飛行できる
- 装甲の薄くなりがちな敵機体の上面を狙える
- スラスター機に次いで高速で、地形をほぼ完全に無視できる。
- プラズマの性能を最大限に引き出せる
欠点
- 設計が他のムーブメントに比べて難しい
- 被弾の影響が大きい
- 操縦が難しい
- 後退が不安定
固定翼機設計のヒント
少なくとも、機体中心付近のの左右に主翼2枚、機体後方の左右に水平尾翼2枚と上部に垂直尾翼1枚の、計5枚の翼を配置しましょう。翼は5枚取り付けて初めて100%の安定性になります。
また、推進力と揚力を得るために前進用のスラスターを複数配置しましょう。そもそもスラスターが無いと飛べません。
十分な推進力と揚力があれば+2000ft程度まで問題なく飛行できます。推進力と揚力を確保するのが難しい場合は、機体を軽量化して小さな力でも飛べるようにしましょう。
主翼
- 重心より後ろに配置して下さい。でないと非常に不安定な機体になります。
- 重心より下側に配置しましょう。左右に傾いた機体が水平に戻ろうとする力が働くようになります。
- 重心よりやや下側あたりだと十分に戻る力が発生しないことがあります。その場合は上部にブロックを追加して重心を上にずらしましょう。
- 複数枚設置して対攻撃性能を高めましょう。他に、ラダーを使用してエレクトロシールドで守るという方法もあります。
尾翼
- 水平尾翼を配置することで、上下に傾いた機体が水平に戻ろうとする力が働くようになります。
- 垂直尾翼を配置することで、機体の横滑りを抑制することができます。
- なるべく重心から離して配置します。縦の回転をしやすくなり機動力のある機体になります。
- 重心より上に配置すると機体の安定性が高くなるようです。何故かはよく分かりませんが。
- 基本的にラダーを使用すれば十分に機能する尾翼になります。
スラスター
- 重心近くに推進力が通るようにスラスターの位置バランスを取りましょう。
- 重心のやや下側に推進力が通るようにすると、スラスターによる上方向への回転と、重量による下方向への回転が相殺して丁度よい感じになります。
- 下向きのスラスターが機体前方にあると上昇と方向転換が速くなります。まあ、尾翼の位置を調整して対応するほうが簡単なのですが。
- これ以外の方向を向いたスラスターは効果が無いばかりか、機体が不安定になる原因になるので使わないほうが良いです。
その他
- ヘリウムは機体上部に配置すると水平方向に戻る力を増す効果がありますが、機体が揺れて不安定な飛行になる原因になるので使わないほうが無難です。
- 機体が常に左右どちらかの一方向に傾いて行く場合は、機体が左右対称でないのが原因なので、配置抜けや誤配置がないか確認しましょう。
空力中心について
現実の飛行機の運動性を決める非常に大事な要素として重心と空力中心の位置関係があります。これはロボクラフトの簡略化された物理演算の中でも作用し、固定翼機の性能に影響します。
空力中心とは本当はもう少し複雑ですが、このゲームにおいては羽の位置と大きさの平均の場所と考えて支障ありません。つまり、空気抵抗の中心点という意味になります。
上に書いてある主翼の位置関係などの話は、実際にはこの空力中心について言及した物です。どうしても機体が不安定になってしまう場合は、空力中心についても意識してみましょう。
安定する小さな固定翼機のモデル
機体別設計ヒント
爆撃機設計のヒント
前進用スラスターを多めに設置すると、高高度への移動が容易になります。
機体底面はもっとも被弾し易い部分であり、ここの防御がおろそかであると短時間で撃墜されてしまいます。
EPなどでしっかりと補強し、その隙間から触手のように伸ばしたシャーシにプラズマを接続すると無駄が少ないです。
あまりに小回りが効き過ぎる機体であると、プラズマの砲塔旋回速度が追いつかず無駄撃ちが増えるので注意しましょう。
戦闘機(インターセプター)設計のヒント
敵の高度が自分より高い場合、低い場合のどちらにも対応できるように、機体底面と上面(側面)にLaserを設置し、広い攻撃範囲を持つことが求められます。
また、敵爆撃機からの攻撃や地上からの攻撃で撃墜されては元も子も無いため、EPをより隙間なく設置して全体的な機体の防御力を上げると活躍の幅が広がります。
エアロフォイルよりもラダーを用いて小回りを効かせられるようにすると、被弾のリスクが下がります。砲塔旋回速度の速いLaserであれば、多少の無茶な動きにも対応出来ます。
役割
戦闘
主にプラズマを用いた対地用爆撃機(ボンバー)と、Laserを用いた対爆撃機用戦闘機(インターセプター)があります。
爆撃機
爆撃機の強みは長距離からプラズマをバラ撒けるため、広範囲に高火力を叩き込むことができることです。
プラズマは射撃後0.8秒以上経ってから着弾すると、爆発半径とダメージが最大になります。
地上機でありがちな「プラズマを0距離で接射したが、ほとんどダメージを与えられなかった」ということがまずありません。
ただし、対空戦はプラズマの弾道のクセが強いため苦手です。(それは敵も同じですが)
インターセプター
インターセプターはSMGを用いて敵航空機を撃墜することが役割で、制空権の確保に貢献できます。
特にプラズマランチャー相手では命中率の点から非常に有利です。
早期に爆撃機を撃墜できると味方の負担が大きく減るでしょう。
ただし航空機自体が高速で動くので敵を追い続けるのに慣れがいります。
その他
レールは、空中でのレティクル拡散のため精度を有効活用するのは難しいです。
移動中はSMGよりも精度が悪くなり、近距離で無いと当てられません。
わざわざ敵の固定翼機にぶつかりに行っても、射撃後には無防備になるのでおススメしません。
ただし狙撃スポットにすばやく向かう事が可能なので、止まり方を考えれば立ち回り次第で活躍できます。
インセクトレッグと併用するのが現実的でしょう。
ナノを使った救護機は、ステージを縦横無尽に飛び回り回復に向かうことができるのが利点です。
反面、地上機を追うのは難しく、止まって回復しないと効率よくビームを当てられません。
しかし前述の通り、固定翼機はその場で留まることが非常に苦手です。
旋回しながらビームを当てることで、自身は止まらずに止まっている地上機を回復することが出来ますが、敵に狙われやすくなるのでリスクが伴います。
この二つの武器ですが、インセクトレッグを1つでも良いので付けて床や壁に張り付いたり、後ろ向きのスラスターをつけてブレーキとして使うとうまく止まれて使いやすくなります。
特にスラスターによるブレーキをうまく使えば、Laserでは正面から撃ち合える時間を伸ばしたり、プラズマでは特定の敵を狙うときの旋回の回数が減り、砲台の回転が間に合わず当てられない事が少なくなります。
ただし減速すれば狙撃する側も当てやすい事は考慮しましょう。
これら2つの武器はローター機の方が得意でしょう。
テスラは、空中ではもちろん地上でも非常に高度なスキルが必要になります。
地上なら地面を滑るように飛べばどうにかなりますが、空中の、しかも高速で飛び回る的に当てるのは簡単ではありません。
敵に対してゼロ距離まで近づく必要があるため、慎重な立ち回りやゴーストモジュール等の有効活用が求められます。
機敏かつ三次元的な機動が可能になるため、他のムーブメントに比べて戦術の幅は広くなります。
偵察
高高度を飛行できることは、地上の機体よりも多くの敵を発見できることを意味します。レシーバーを通じて敵の位置を伝えるため、レーダーは必ず装備しましょう。
対空砲撃を避けるため、スポット後はただちに立ち去りましょう。
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