&sizex(5){目次} #contents &sizex(4){更新時バージョン:0.6.748} ---- *固定翼機(羽機)の特徴 [[スラスター機>機体設計について/スラスター機について]]と同じく高高度を飛行できます。 Tier4から使用可能なAerofoilやRudderを使うことで、ロールなどのより高度で安定した飛行が可能です。 Heliumへの依存が大幅に減るため設計も遥かに簡単です。(無くてもさほど問題ない) ホバーやホイール等の地上機に比べ、約2倍の圧倒的な速度と地形にとらわれない移動が可能です。 地上機と連携して立ち回れば脅威となりうるでしょう。 反面、他のムーブメントに比べて被弾に非常に弱く、羽が1枚取れるだけでも墜落しかねません。 攻撃を受けない立ち回り、多少の被弾に耐える機体設計が重要になります。 **利点 -高度限界が高く、上空を安定して飛行できる -装甲の薄くなりがちな敵機体の上面を狙える -スラスター機に次いで高速で、地形をほぼ完全に無視できる。 -プラズマランチャーの性能を最大限に引き出せる **欠点 -設計が他のムーブメントに比べて難しい -被弾の影響が大きい -操縦が難しい -後退が不安定 ---- *固定翼機設計のヒント 少なくとも左右に翼4枚、機尾に縦向きの翼(垂直尾翼)を配置しましょう。垂直尾翼がないとローリング時に不安定になります。 垂直尾翼には[[ラダー>http://www59.atwiki.jp/robocraft/pages/238.html]]を使うのがお勧めです。 羽は5枚取り付けて初めて100%の安定性になります。 推進力と揚力を得るために前向きのスラスターを複数配置しましょう。そもそもスラスターが無いと飛べません。 推力が不足すると非常に不安定になります。壊れた時のためにも多めにつけて損はありません。 十分な推力があれば+2000ft程度まで問題なく飛行できます。 下向きのスラスターが機体前方にあると上昇だけでなく方向転換も高速になります。ただし機体が大きくなるにつれ、機体全体のバランスが崩れやすくもなります。 後ろ向きのスラスターを使うとブレーキや後退に使うことが出来ますが、羽の性質上動きが不安定になります。 固定翼機はその場でとどまったり後退することを前提には作られていないからです。 重さも重要です。 軽すぎるとシフトやスペースを押さない状態でも上に機体が回転してしまい、 重すぎると飛べないか、飛べたとしても動きが鈍かったり、助走をつけないと飛べなくなります。(参考:[[機体の重量調整方法]]) 羽の耐荷重は意外と大きいですが、機動性が大切な機種なので軽いに越したことはありません。 またAerofoilは長すぎるため、エレクトロプレートでは覆いきれません。 主翼に、揚力を犠牲に敢えてRudderを使うか、パワー重視でAerofoilを使うかは作りたい機体によって柔軟に変えましょう。 ***空力中心とは 現実の飛行機の運動性を決める非常に大事な要素として重心と空力中心の位置関係があります。これはロボクラフトの簡略化された物理演算の中でも作用し、固定翼機の性能に影響します。 空力中心とは本当はもう少し複雑ですが、このゲームにおいては羽の位置と大きさの平均の場所と考えて支障ありません。つまり、空気抵抗の中心点という意味になります。 この空力中心と重心についてまず具体的な例を見ましょう。 &bold(){不安定になる例} #ref(areo_bad.png,, height=355, width=533) 右側が進行方向なので重心は機体後半にあります。空力中心については前後ともに同じ種類の羽が同じ距離にあるので操縦席の真下にあります。 このような機体を飛ばすと、頭を少し上げると勝手にどんどん持ち上がり、逆に頭を少し下げただけで勝手にどんどん下がってゆきます。 &bold(){安定する例} #ref(aero_good.png,, height=388, width=605) 上とは逆に重心が機体前半にあります。この場合は頭を上げると頭を下げようとする力が働き、下げると上げようとする力が働きます。 なので手を離しても機体は姿勢を維持して進み続けます。 なぜこのような現象が起きるのかは矢をイメージするとわかりやすいでしょう。矢は尾部にある羽毛が空気抵抗になるので進行方向に常に頭を向けます。 重心より前に空力中心がある設計だと矢を後ろ向きに飛ばすようなものですから、当然すぐにひっくり返ってしまうわけです。 固定翼機を作るときにどうしても姿勢が暴れる時は空力中心と重心を意識して設計してみましょう。 ---- *機体別設計ヒント **爆撃機設計のヒント 前進用スラスターを多めに設置すると、高高度への移動が容易になります。 機体底面はもっとも被弾し易い部分であり、ここの防御がおろそかであると短時間で撃墜されてしまいます。 EPなどでしっかりと補強し、その隙間から触手のように伸ばしたシャーシにプラズマを接続すると無駄が少ないです。 あまりに小回りが効き過ぎる機体であると、プラズマの砲塔旋回速度が追いつかず無駄撃ちが増えるので注意しましょう。 **戦闘機(インターセプター)設計のヒント 敵の高度が自分より高い場合、低い場合のどちらにも対応できるように、機体底面と上面(側面)にSMGを設置し、広い攻撃範囲を持つことが求められます。 また、敵爆撃機からの攻撃や地上からの攻撃で撃墜されては元も子も無いため、EPをより隙間なく設置して全体的な機体の防御力を上げると活躍の幅が広がります。 エアロフォイルよりもラダーを用いて小回りを効かせられるようにすると、被弾のリスクが下がります。砲塔旋回速度の速いSMGであれば、多少の無茶な動きにも対応出来ます。 ---- *役割 **戦闘 主にプラズマランチャーを用いた&bold(){対地用爆撃機(ボンバー)}と、SMGを用いた&bold(){対爆撃機用戦闘機(インターセプター)}があります。 ***爆撃機 爆撃機の強みは長距離からプラズマをバラ撒けるため、広範囲に高火力を叩き込むことができることです。 プラズマは射撃後0.8秒以上経ってから着弾すると、爆発半径とダメージが最大になります。 地上機でありがちな「プラズマを0距離で接射したが、ほとんどダメージを与えられなかった」ということがまずありません。 ただしプラズマの砲塔旋回は遅く、プラズマが動きに追いつけないことが多々あるため制御には慣れが必要です。 また対空戦はプラズマの弾道のクセが強いため苦手です。(それは敵も同じですが) ***インターセプター インターセプターはSMGを用いて敵航空機を撃墜することが役割で、制空権の確保に貢献できます。 特にプラズマランチャー相手では命中率の点から非常に有利です。 早期に爆撃機を撃墜できると味方の負担が大きく減るでしょう。 ただし航空機自体が高速で動くので敵を追い続けるのに慣れがいります。 ***その他 &bold(){レールキャノン}は、停止が難しくすぐに出来ないため静止時の精度を有効活用するのは難しいです。 移動中はSMGよりも精度が悪くなり、近距離で無いと当てられません。 わざわざ敵の固定翼機にぶつかりに行っても、その後は12秒も無防備になるのでおススメしません。 &bold(){ナノテクディスラプター}を使った救護機は、ステージを縦横無尽に飛び回り回復に向かうことができるのが利点です。 反面、地上機を追うのは難しく、止まって回復しないと効率よくビームを当てられません。 しかし前述の通り、固定翼機はその場で留まることが非常に苦手です。 旋回しながらビームを当てることで、速度を落とさずに止まっている地上機を回復することが出来ますが、敵に狙われやすくなるのでリスクが伴います。 これはローターブレード機の方が得意でしょう。 ***偵察 高高度を飛行できることは、地上の機体よりも多くの敵を発見できることを意味します。レシーバーを通じて敵の位置を伝えるため、レーダーは必ず装備しましょう。 対空砲撃を避けるため、スポット後はただちに立ち去りましょう。 ---- *Comments -注意 コメント欄に投稿したすべてのコメントは他人の目に触れるものです。 誹謗中傷やすべてのコメントは他人の目に触れるものです。 誹謗中傷や暴言、不適切な単語が含まれるコメントや不快と思われるコメントを発見次第適切な処理をさせていただきます。 #pcomment(size=45,nsize=15,num=10,reply,logpage=固定翼機の設計)