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機体設計について/ホバー機について - (2016/05/20 (金) 15:56:31) のソース

&sizex(5){目次}

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&sizex(4){更新時バージョン: 0.13.1551}
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*ホバー機の特徴
[[Hover Blade>Movement/Hover Blade]]を用いた機体です。
常時機体を浮かせることで、移動するだけではなく旋回・上昇などもできる高機動な動力です。
動きには慣性がありますが、接地していない分地形の影響を受けにくく、
ホイールやキャタピラ機では利用できない機体下部が利用できるという特徴があります。
機体設計や立ち回り次第で、いかようにも活躍できる使い勝手の良い動力といえるでしょう。

**利点
-機体下部や側面を利用できる。
-地上機に比べてプラズマの攻撃を受けにくい。
-ちょっとした地形でスタックすることがない。
-地形のくぼみなどに隠れた敵に対する攻撃が可能。
-その場での旋回・上下ができる。
**欠点
-Hover Blade自体が脆い
-目立つため敵からのヘイトを集めやすい。
-被弾により大きくバランスを失いやすく、自機の姿勢が原因で砲塔の向き等から戦闘継続不能に陥りがち。
-ホバーブレードの搭載スペースのために装甲が薄くなりがち。
-薄くなりがちな車体上面に加え車体底面を敵に晒すことが多くなる。
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*ホバー機設計のヒント
**機体全体
バランスがよく、ひっくり返らない機体を設計するために、ホバーブレードの間隔はなるべく広いのが理想です。
そして、ホバーブレードがひとつ壊れても行動不能にならないようにしましょう。

**ホバーブレード
機体の外側にむき出しで設置するよりも、いくらかのブロックをどかして機体内部に設置することをお勧めします。
一見機体がスカスカになってしまうように見えますが、どかしたブロック分くらいの耐久値はあるはずなので、
何よりも根本を守ることを重視したほうがよいでしょう。

**武装
ホバー機の特徴として、同程度の機体よりも多くの武装を搭載できることがあります。
これは、地上車両であれば武装を設置できない機体底面や側面を利用できるためです。
地上車両の多くは車輪のせいで側面に武装を配置できません。底面などもってのほか。また多く武装を積むことによって、いくつかが破壊されても戦闘を続行できます。

さらに自身が旋回することでプラズマの砲塔旋回の遅さを補うことが可能です。

ただし、このような武装配置をした場合火力を前方にしか集中できなくなります。
相手が地上車両であれば旋回をすれば済みますが、航空機であった場合、特に自機体の底面に多くの武装があると非常に不利となります。
これらを加味して、武装の選択と配置を行ってください。

**スラスター
ホバー機の弱点である速度の遅さを補うために、スラスターを使用するのは効果的です。
また、横方向に取り付ければ旋回能力をいくらか改善できます。その際の注意点をいくつか取り上げます。

前進速度を稼ぐためにスラスターを取り付ける場合、なるべく左右の中心に取り付けるようにしましょう。
スラスターを左右に離して取り付けるのはあまりお勧めできません。前進しながらの左右旋回能力が著しく落ちる(静止しての左右旋回には影響はありません)ためです。
前方、後方のどこにつけるかは機体の空き場所、狙われやすさ、防御力などを考えて自由に決定してください。
また前進速度以外としても、壁を登る際に高出力のスラスターがあると楽に登れるようになります。

スラスターを旋回の補助として利用する場合、左右のどこにつけるかはあまり問題になりません。前後のどこにつけるかがより重要になります。
例えば、左側に噴出するスラスターを取り付ける場合のことを考えます。このスラスターを機体後方に設置した場合、左旋回のために使われます。逆に前方に設置した場合、右旋回に使用されます。
また、旋回用のスラスターはなるべく機体の重心から離れた場所に設置しましょう。同じ推力であっても、重心から離れているほうがより効果的です。

**トラブルシューティング
***そもそも浮かない
推力が足りないか、機体が重過ぎます。タンクトラック、メカレッグは恐ろしく重いので併用は諦めましょう。
-Cubeを使っている部分をInnerやPrismに置き換える。
-ホバーブレードを増やす。
-より上位のホバーブレードを使用する。
-ヘリウムブロックを使ってホバーブレードに掛かる負担を減らす。(動きが鈍くなります)
などの対処方法が上げられます。

***機体が傾く
出力の違うホバーブレードが使われていると、出力の弱いほうに傾いてしまいます。
特にHurricaneは出力が桁違いに大きいので、他のホバーブレードとの併用は困難です。

同じ出力のホバーブレードだけ使っているのに傾いてしまうのは、重心が偏っているのが原因でしょう。

***砲を撃ったらすごく揺れる
機体が軽すぎます。機体にもう少し質量を持たせましょう。
ただし常時浮いているため、ホバー機が完全に静止するのは困難です。

***左右旋回が遅いor早い
機体旋回が遅い場合、機体が重い(大きい)ことがあげられます。ホバーブレードの追加、横向きのスラスターの追加、上面にラダーの追加などで緩和できることがあります。
機体旋回が早い場合、おそらく機体が軽い(小さい)ことが原因でしょう。大きければいいというわけでもありませんが、機体の大型化で対応するのが一番手っ取り早いです。
機体設計においてある程度旋回の問題は緩和できますが、慣性の強い動きはホバー機の宿命です。この旋回には練習でなれましょう。

***機体が揺れる
ホバーブレードが1つまたは2つで浮く機体は、揺れを抑える能力が弱いです。ホバーブレードの数を増やしましょう。
ホバーブレードを3つ以上使用している機体でも、ホバーブレードが一直線上に並んでいるような場合、揺れを打ち消す力がほとんど働かなくなります。設置位置を前後左右に広げることを心がけましょう。

***ひっくり返る
多くは、ホバーブレードの位置から上側が下側に比べ重くなっていることが原因です。なるべく下に重心が来るようにしましょう。
ひっくり返っても戦闘が継続できるのは他にない特徴ですが、操縦がしづらくなります。
そこで、機体を安定させる方法をいくつか紹介します。

-&bold(){ホバーブレードを機体上部に設置する。}
上記の通り、ホバーブレードの位置から下側に重心を持ってくる必要があるため、機体の中心よりも少し上に設置すると安定しやすいです。
ただし、上からの攻撃に脆くなるという欠点があります。

-&bold(){機体下部を重くする。}
① 機体下部を大きくする。
② 機体上部にEdge、Corner、Rodなど軽いパーツを使用し、機体下部に重いパーツを使用する。

以上2種類が主な方法です。CPUやRobot Rankingをあまり使わずに機体を安定させることが出来ますが、機体の重量が少々重くなるという欠点があります。

-&bold(){機体後部にRudderを配置する。}
機体の後部にRudderを生やすことで、旋回スピードが落ちる代わりに、空中で地上機並みの安定感が出ます。このことにより、照準が付けやすくなります。
ただし、付ける向きは地面に対して垂直ではなく水平に付けるべきです。垂直だと空中でロールしてしまいます。

-&bold(){機体上部にHeliumを用いる。}
ブロックを大量に配置するような人型などの形のホバー機では、ホバーブレードを大量に設置すると見栄えが悪くなります。
さらに、限られたCPU内で機体を浮かせなければなりません。
そこでホバーブレードを減らしHeliumを増やす事によって、機体の重量を減らして最小限のホバーブレードで機体を浮かせられるようにするという方法があります。

問題はHeliumの価格が高額であり、CPUを多く使用するという点。
また、Heliumを用いると、機体は俊敏に動くことができなくなるため、注意が必要です。

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*ホバー機のアーキタイプ
#region(戦艦ホバー)
戦艦ホバーとは、楕円錐状の機体にホバーを埋め込んだタイプのロボットです。
正面から敵対した時の被弾面積の小ささ、死に砲の少なさ、単純形状からくる継戦能力の高さに定評があります。
タンクと異なり、爆撃機のプラズマランチャーを受けづらいということもポイントです。
しかし、一歩操作を誤ると敵に折れやすい横っ腹を見せてしまうだけでなく、大量の死に砲が生じてしまいます。
操作難易度は高いですが、使いこなせれば確実な戦績を残せることでしょう。

-設計のヒント
--最前線~前線支援が主な間合いとなるため、タンクと同じくEPはほとんど搭載されません。
--正面から壊されていった時、一度もバランスを崩さないような安定した設計が求められます。SMGの数も重要です。            
--対地攻撃に特化させたロボットは、つららのように細くなります。横っ腹にプラズマを浴びると折れることもあるので注意してください。
--ホバーの特性として、Mkが上がるほど復帰アシスト機能が弱くなり、ドリフトもしやすくなります。操作難易度はMkが上がるに連れて上昇します。
--対空攻撃を強く意識する場合、細長い戦艦ホバーよよりもおにぎりのように大きく鈍重な形が好まれるようです。SMGも対空時に死に砲となる底面には設置されません。
#endregion
#region(プラズマホバー)
プラズマをばらまくことを目的としたホバー機です。
プラズマ地上機と違い、射撃→隠れる→射撃を繰り返す時に味方と接触したりしにくい特徴があります。
装甲はEPも用いられます。上記のチラ撃ちの間に時間を稼げるため、相性が良いからです。

-設計のヒント
--チラ撃ちに特化させる場合、前後方向へのスラスターが搭載されることも多いです。
--装甲をEPに依存し過ぎないようにしてください。チラ撃ちで同じ所から何度も頭を題していると、タイミングを計られてレールキャノンやプラズマランチャーが飛んで来る場合があります。
---これらは一発(一射)のダメージ量が大きく、EPに骨組みだけ、というロボットでは耐え切れないことが出てきます。
---敵と味方が正面衝突している場合、前線のSMGは背後を確認することが困難です。一方プラズマはリロード中に背後を気にかけることができるので、裏取り機体などに警戒しておきましょう。特にテスラ機に裏からの突撃を許してしまうと、一気に戦線が崩壊してしまうことがあります。
#endregion
#region(ホバータンク)
タンクのように重装甲なホバーを指します。
ガンベッドのような攻撃的なロボットを浮かせたり、分厚い壁のように構築した機体をホバーで吊り下げるようにするタイプもあるようです。
基本的に積載量はギリギリかオーバーするほど重く、中には「ずりずり這ってでも動ければ良い」と言わんばかりのロボットさえも見かけます。
ホバータンクのメリットとしては、ホイールのように地面の僅かな起伏に移動が阻まれたり、キャタピラのようにムーブメントだけ壊されて放置されるということを防げるという点があります。

-設計のヒント
--地上型タンク以上のメリットを見いだせるかが鍵となります。
--設計は比較的自由です。例えば階段のような本体をホバーで浮かせ、敵に見せない階段の裏側部分にスラスターを仕込む、などです。
#endregion
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