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開幕TDアタックの位置と火力派生(コラム) - (2025/01/15 (水) 18:02:26) の1つ前との変更点
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*はじめに結論
-[[TSTの位置別TDアタックテンプレ一覧]] にて&bold(){偶数列}に分類される場合、少し火力派生の自由度が下がります。
--3巡目TSDにするとTミノをどこかで積み込む必要が出てきやすく、地形重視だと3巡目TSSにすることになります。
-ただしパフェ狙いやREN派生など、「通常の火力派生と異なる」場合はこの限りではありません。
*仕組みと具体例
-[[テト譜>>https://tinyurl.com/y8cp4463]]
&image(screencapture-fumen-zui-jp-2024-04-03-14_35_42.png)
これらは、それぞれ [[ミスマッチTD 端版]] と [[ミスマッチTD 中版]] です。
(以降、それぞれ「端版」「中版」と略します。)
端版は奇数列、中版は偶数列です。
1巡目の配置を1列ずつずらしただけの関係性ですが、3巡目に&bold(){TSD}を打つ場合に、端版のほうがそのあとに繋げやすい傾向にあります。
その理由は、「&bold(){&u(){隣接ブロックを2個消ししていったとき、余るブロックが多いほど地形が悪い}}」というカラクリで説明できます。 ((なお「特定のミノ要求が多くある」「ソフトドロップを多用する必要がある」などの場合、消しきれるけれど地形が悪いということがあります。ただし本旨と外れてくるため、今回はそれらのケースは考えないものとします。))
(ここでいう「隣り合う」は、縦か横が対象です。斜め消しはできません。)
これを2つのテンプレの3巡目TSDを打った残り地形で実行してみましょう。
すると、端版では完全にブロックがなくなりますが、中版では2個余ってしまいます。 ((この例とは異なる消し方が何通りもありますが、どれを使っても2個余るはずです。))
*2個余ることの問題点
3巡目TSDのあと積み込んで火力を作るとき、&u(){Tミノを積みに使わないとT-Spinを狙いにくくなる}ことが起きやすくなります。
そうなると、火力の継続性は落としてしまいます。
*地形的な解決策
-[[テト譜>>https://tinyurl.com/y5vz83hr]]
&image(スクリーンショット 2024-04-03 201633.png)
偶数列の場合でも、3巡目は&bold(){TSS}にすることで火力派生がしやすくなります。
ただし、その分3巡目の火力は下がってしまいます。
*おわりに
このように、火力派生を主軸としてTDテンプレを使いたい場合、[[TSTの位置別TDアタックテンプレ一覧]] にて&bold(){奇数列}に分類されていることがかなり大事になってきます。
このコラムをご覧になって、新しく覚えてみたいTDテンプレを絞り込みやすくなれば幸いです。
また、このコラムは「接着点」と称される理論のほんの一部にすぎない内容を、非常に噛み砕いたものです。
簡略化している部分がとても多くなっていることにご注意ください。
#region(補足)
ここでは詳しい説明を省きますが、組み方によっては偶数列と奇数列の関係が逆転し、奇数列のとき火力派生の自由度が下がることになります。
''純正のTDアタックは例外なく逆転しない''のでご安心ください。
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#region(目次)
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*はじめに結論
-[[TSTの位置別TDアタックテンプレ一覧]] にて&bold(){偶数列}に分類される場合、少し火力派生の自由度が下がります。
--3巡目TSDにするとTミノをどこかで積み込む必要が出てきやすく、地形重視だと3巡目TSSにすることになります。
-ただしパフェ狙いやREN派生など、「通常の火力派生と異なる」場合はこの限りではありません。
*仕組みと具体例
-[[テト譜>>https://tinyurl.com/y8cp4463]]
&image(screencapture-fumen-zui-jp-2024-04-03-14_35_42.png)
これらは、それぞれ [[ミスマッチTD 端版]] と [[ミスマッチTD 中版]] です。
(以降、それぞれ「端版」「中版」と略します。)
端版は奇数列、中版は偶数列です。
1巡目の配置を1列ずつずらしただけの関係性ですが、3巡目に&bold(){TSD}を打つ場合に、端版のほうがそのあとに繋げやすい傾向にあります。
その理由は、「&bold(){&u(){隣接ブロックを2個消ししていったとき、余るブロックが多いほど地形が悪い}}」というカラクリで説明できます。 ((なお「特定のミノ要求が多くある」「ソフトドロップを多用する必要がある」などの場合、消しきれるけれど地形が悪いということがあります。ただし本旨と外れてくるため、今回はそれらのケースは考えないものとします。))
(ここでいう「隣り合う」は、縦か横が対象です。斜め消しはできません。)
これを2つのテンプレの3巡目TSDを打った残り地形で実行してみましょう。
すると、端版では完全にブロックがなくなりますが、中版では2個余ってしまいます。 ((この例とは異なる消し方が何通りもありますが、どれを使っても2個余るはずです。))
*2個余ることの問題点
3巡目TSDのあと積み込んで火力を作るとき、&u(){Tミノを積みに使わないとT-Spinを狙いにくくなる}ことが起きやすくなります。
そうなると、火力の継続性は落としてしまいます。
*地形的な解決策
-[[テト譜>>https://tinyurl.com/y5vz83hr]]
&image(スクリーンショット 2024-04-03 201633.png)
偶数列の場合でも、3巡目は&bold(){TSS}にすることで火力派生がしやすくなります。
ただし、その分3巡目の火力は下がってしまいます。
*おわりに
このように、火力派生を主軸としてTDテンプレを使いたい場合、[[TSTの位置別TDアタックテンプレ一覧]] にて&bold(){奇数列}に分類されていることがかなり大事になってきます。
このコラムをご覧になって、新しく覚えてみたいTDテンプレを絞り込みやすくなれば幸いです。
また、このコラムは「接着点」と称される理論のほんの一部にすぎない内容を、非常に噛み砕いたものです。
簡略化している部分がとても多くなっていることにご注意ください。
*補足
#region(補足1)
[[削りTDアタックテンプレ]]のうち、偶数列に分類されている かつ 1ライン削ってからTDアタック系統を打つものについてです。
これらは2巡目までに消えるライン数が1増える関係上、''3巡目にTSDを打つと整い、TSSだと乱れる''という逆転現象が発生します。
#endregion
#region(補足2)
ここでは詳しい説明を省きますが、組み方によっては偶数列と奇数列の関係が逆転し、奇数列のとき火力派生の自由度が下がることになります。
''純正のTDアタックは例外なく逆転しない''のでご安心ください。
#endregion
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