ムラサメ(バルトフェルド機)
コスト:420 耐久力:540 盾:○ 変形:○ 通称:虎サメ、虎鮫 DP:バルトフェルド |
射撃系 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
射撃 | ビームライフル | 6 | 95 | 普通のBR。音が独特 |
サブ射撃 | 頭部バルカン | 60 | 3 | 普通のバルカン |
特殊射撃 | ハヤテ | 8 | 133 | ミサイルを同時に4発発射 |
格闘系 | 派生 | 段数 | 威力 | 備考 |
通常格闘 | 3段→前格 | 3段 | 223 | BRC可。よく動く。 |
前格闘 | - | 1段 | 136 | 量産機と同等の動きだがBRC可。 |
横格闘 | - | 2段 | 175 | 2段目は多段Hit。BRC可。 |
特殊格闘 | 2段→前格 | 2段 | 201 | 1回入力で最後まで出る。2段目後に前派生可 |
変形格闘 | - | - | - | きりもみ。量産機と同じ |
要検証
この項目は要検証です。
解禁されたばかりの機体ですので、よく検証して書き込んで下さい。
解禁されたばかりの機体ですので、よく検証して書き込んで下さい。
【更新履歴】
2006/11/30 覚醒考察を更新
2006/11/26 僚機を更新
2006/11/19 覚醒コンボ表をコンボ項へ移設
2006/11/26 僚機を更新
2006/11/19 覚醒コンボ表をコンボ項へ移設
全体的に
10月23日にFルートにてランダムだがCPU専用機体として解禁され、11月13日に使用機体として解禁。
コスト420初の可変機だが、耐久値が420機体の中では平均より40程度低い。
コスト420初の可変機だが、耐久値が420機体の中では平均より40程度低い。
ビームライフルにバルカン、ミサイルと武装は万能機のそれであり、
量産型のムラサメに付きまとう「初心者には向かない機体」という肩書きは、各種性能の向上である程度軽減されていると思って良い。
勿論、専用機であるからといって基本的な性能には変化は見られず、量産型同様に癖のある機体ではある。
そういう意味では良くも悪くも、生ムラサメの上位互換の域を出てはいない。
ムラサメを使っていた人ならすんなり移行でき、同じ感覚で扱えるだろう。
量産型のムラサメに付きまとう「初心者には向かない機体」という肩書きは、各種性能の向上である程度軽減されていると思って良い。
勿論、専用機であるからといって基本的な性能には変化は見られず、量産型同様に癖のある機体ではある。
そういう意味では良くも悪くも、生ムラサメの上位互換の域を出てはいない。
ムラサメを使っていた人ならすんなり移行でき、同じ感覚で扱えるだろう。
また、パイロットの性格を反映してか、前派生の追加や格闘の強化など格闘面に恵まれる機体となっている。
基本戦術
ところどころ強化されたムラサメ。
基本的な操作は280のムラサメと同じ感覚で使えばいいと思われるが、
格闘性能は飛躍的に向上しているので、機会があれば積極的に狙っていくべし。
基本的な操作は280のムラサメと同じ感覚で使えばいいと思われるが、
格闘性能は飛躍的に向上しているので、機会があれば積極的に狙っていくべし。
☆ムラサメより強化された部分
- BRとミサイルの弾数
- 赤ロック距離
- 前格のBRC可
- MS時のBD量の増加(約3秒)
- 変形時のBD量の増加(約4秒)
- BDの速度
- MA時の旋回性と速度の向上
- MAへの変形時間の減少
武装解説
《メイン射撃》ビームライフル
[常時リロード][リロード:秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%]
ごく普通のビームライフル。
弾数はムラサメより一発多い6発であり、コスト420帯では多め。
発射音は生ムラサメと同じく独特。
ごく普通のビームライフル。
弾数はムラサメより一発多い6発であり、コスト420帯では多め。
発射音は生ムラサメと同じく独特。
慣れてきたらキリモミ3連射のために、これかミサイルの残弾を常時確保しておくように。
《サブ射撃》頭部バルカン
[全弾リロード][リロード:秒/全弾][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.1][補正率:%]
変哲のないバルカン。牽制・支援・アラート鳴らし等々に多く使いたいところ。
ボタン押し続けで最大10連射まで可能。
MA時にはまるで機銃のような見た目になり、ほぼ目の前にしか飛ばなくなる。
変哲のないバルカン。牽制・支援・アラート鳴らし等々に多く使いたいところ。
ボタン押し続けで最大10連射まで可能。
MA時にはまるで機銃のような見た目になり、ほぼ目の前にしか飛ばなくなる。
《特殊射撃》ミサイル
[全弾リロード][リロード:秒/全弾][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1.5][補正率:%]
ムラサメのものとだいたい同じ。弾数は増量されて8発。
MA形態では非常に優秀な誘導性を発揮するため、MA時の主力武装となるだろう。
ダメージは2hitで82、4hitで132+きりもみダウンを奪える。
ムラサメのものとだいたい同じ。弾数は増量されて8発。
MA形態では非常に優秀な誘導性を発揮するため、MA時の主力武装となるだろう。
ダメージは2hitで82、4hitで132+きりもみダウンを奪える。
<MS形態時>
硬直が長いため基本封印安定。
4発同時にほぼ真上に若干横に拡散させ発射。
誘導性はいいものの、山なりの軌道になるので近くにいる敵には当たらない。
有効距離的には赤ロックオンすぐ程度と狭いが、横幅と誘導はあるので狙えれば当たる。
軌道から上空の相手にはいい感じで迫り、地上の相手には頭上の死角から襲う。
背の高くない建物の影とか崖の上から撃つのも面白い&有効だが、
射出が真上でもないので、建物に近すぎると建物に当たってしまうことだけに注意。
グリーンホーミングも可。開戦時に撃つとたまにあたる。
BRでは遠すぎる距離での飛び道具として、カット等には使える。
硬直が長いため基本封印安定。
4発同時にほぼ真上に若干横に拡散させ発射。
誘導性はいいものの、山なりの軌道になるので近くにいる敵には当たらない。
有効距離的には赤ロックオンすぐ程度と狭いが、横幅と誘導はあるので狙えれば当たる。
軌道から上空の相手にはいい感じで迫り、地上の相手には頭上の死角から襲う。
背の高くない建物の影とか崖の上から撃つのも面白い&有効だが、
射出が真上でもないので、建物に近すぎると建物に当たってしまうことだけに注意。
グリーンホーミングも可。開戦時に撃つとたまにあたる。
BRでは遠すぎる距離での飛び道具として、カット等には使える。
<MA形態時>
変形中は射角が良い上に2発ずつ2連射で出るため、誘導の良さも生きて当てやすい。
変形時に撃つが吉。
グリーンホーミングすることで、有効距離を伸ばしリスクを低減できる。
変形速度が早いため、MSから生で撃つより前へ変形→ミサイルの方がなにかと使い勝手が良い。
硬直中にブーストゲージが切れてもMA状態は解けない。逆に変形伸ばしにも使える。
2発ヒットでよろけ(ダウン値3)、4発ヒットで強制ダウン。
気軽に撃てる高誘導の強制ダウン射撃なので時間稼ぎや片追い状況作成をしやすく、
高コスト僚機支援の肝。パワー覚醒対策にも有用。
変形中は射角が良い上に2発ずつ2連射で出るため、誘導の良さも生きて当てやすい。
変形時に撃つが吉。
グリーンホーミングすることで、有効距離を伸ばしリスクを低減できる。
変形速度が早いため、MSから生で撃つより前へ変形→ミサイルの方がなにかと使い勝手が良い。
硬直中にブーストゲージが切れてもMA状態は解けない。逆に変形伸ばしにも使える。
2発ヒットでよろけ(ダウン値3)、4発ヒットで強制ダウン。
気軽に撃てる高誘導の強制ダウン射撃なので時間稼ぎや片追い状況作成をしやすく、
高コスト僚機支援の肝。パワー覚醒対策にも有用。
キリモミ状態からは1発ずつばらけて4発連射。
BR連射に混ぜたり、BRが足りない際にも有効。
距離が多少あれば問題はないが、至近距離だと数発外れてダウンが取れない場合がある。
フォロー的にも一緒にBRを1,2発入れると良いだろう。
BR連射に混ぜたり、BRが足りない際にも有効。
距離が多少あれば問題はないが、至近距離だと数発外れてダウンが取れない場合がある。
フォロー的にも一緒にBRを1,2発入れると良いだろう。
■格闘 ビームサーベル
《通常格闘》
生ムラサメのものと同じ、振りかぶりから斬りつけ→2hitする盾アッパーから
3段目に叩き付ける薙ぎ払いを出す。
2段目は生ムラサメと変わらないモーションだが、動作が生ムラサメのそれよりやや速い。
3段目の薙ぎ払いから前派生が可能。
前派生は、相手が受身を取ればほぼ確定Hitできりもみダウン、取らなければ良くてダウン追撃、悪ければ空振り。
どちらにしても上空で当てると相手に届かない事が多々ある。
全体的にモーションが素早く、前派生すると前方に逃げるような形になるので、出てしまえば終わり際の隙は突かれにくい。
前派生の後にそのままステップも可能なので隙はかなり少ない。総じて優秀と言える。
3段目に叩き付ける薙ぎ払いを出す。
2段目は生ムラサメと変わらないモーションだが、動作が生ムラサメのそれよりやや速い。
3段目の薙ぎ払いから前派生が可能。
前派生は、相手が受身を取ればほぼ確定Hitできりもみダウン、取らなければ良くてダウン追撃、悪ければ空振り。
どちらにしても上空で当てると相手に届かない事が多々ある。
全体的にモーションが素早く、前派生すると前方に逃げるような形になるので、出てしまえば終わり際の隙は突かれにくい。
前派生の後にそのままステップも可能なので隙はかなり少ない。総じて優秀と言える。
N3段BRCは3段目が当たる前に先行入力+特射で、地上・宇宙問わず空中ヒットが安定。
しかし、3段目ヒット確認後では絶対に空中ヒットしない。
また、地面が隆起していて地表が近い場合・建物や画面端等で吹っ飛びのベクトルが変化した場合等は、
上記の条件を満たしていてもヒットしない事がある。
威力は落ちるが2段目をBRCしても強制ダウンを取れる。
しかし2段目をしっかり2hitさせないと赤ダウンで吹っ飛んでしまうので注意が必要。
しかし、3段目ヒット確認後では絶対に空中ヒットしない。
また、地面が隆起していて地表が近い場合・建物や画面端等で吹っ飛びのベクトルが変化した場合等は、
上記の条件を満たしていてもヒットしない事がある。
威力は落ちるが2段目をBRCしても強制ダウンを取れる。
しかし2段目をしっかり2hitさせないと赤ダウンで吹っ飛んでしまうので注意が必要。
派生 | 累計ダメ | 単発ダメ | BRCダメ | ダウン値 | 累計補整率 | 単発補正率 | 属性 |
1段目 | 50 | 50 | 105 | 1 | 96% | 96% | よろけ |
2段目(1HIT) | 88 | 40 | 141 | 1 | 92% | 96% | ダウン |
2段目(2HIT) | 125 | 40 | 176 | 1 | 88% | 96% | ダウン |
3段目 | 223 | 110 | 240(231) | 1 | 30% | 34% | ダウン |
┗前派生(1段目) | 252(237) | 100 | - | 1 | - | 36% | ダウン |
《前格闘》
通常のムラサメの前格闘と同じモーションのすれ違いざまに一閃(2Hit)。当たれば即座にBRCが出来る。
先出しにも耐え得る性能を持ち、トラサメの近距離戦での強さを支える格闘。
ムラサメの前格よりも伸びが良く判定もやや広い感じ。
ダメージもそこそこな上に、判定もそれなりに強い(特に右側に)。
アカツキ(オオワシ)の前格を潰せるほどの強判定。
発生が早いので少々の隙にも狙っていける。
しかし、誘導はそれほどでもない。自由のBD格闘みたいな感じ。
判定は生ムラサメよりは大きいといっても他の格闘と比べるとやはり小さいので、当たったように見えてもかわされたなんてこともしばしば。
また、量産機とは違いBRCが可能である他、N格3段目後と特格2段目後から派生で出せるようになっている。
派生版も基本的な性能は同じだが、フリーダムの前格→派生前格と同じように相手との距離がどれだけ離れても自動追尾するため、
結果として移動距離が大きく伸びている。その性質上、デストロイ戦でとっさに裏に回るのにも使える。
先出しにも耐え得る性能を持ち、トラサメの近距離戦での強さを支える格闘。
ムラサメの前格よりも伸びが良く判定もやや広い感じ。
ダメージもそこそこな上に、判定もそれなりに強い(特に右側に)。
アカツキ(オオワシ)の前格を潰せるほどの強判定。
発生が早いので少々の隙にも狙っていける。
しかし、誘導はそれほどでもない。自由のBD格闘みたいな感じ。
判定は生ムラサメよりは大きいといっても他の格闘と比べるとやはり小さいので、当たったように見えてもかわされたなんてこともしばしば。
また、量産機とは違いBRCが可能である他、N格3段目後と特格2段目後から派生で出せるようになっている。
派生版も基本的な性能は同じだが、フリーダムの前格→派生前格と同じように相手との距離がどれだけ離れても自動追尾するため、
結果として移動距離が大きく伸びている。その性質上、デストロイ戦でとっさに裏に回るのにも使える。
派生 | 累計ダメ | 単発ダメ | BRCダメ | ダウン値 | 累計補整率 | 単発補正率 | 属性 |
1段目 | 100 | 100 | 121 | 1 | 36% | 36% | ダウン |
2段目 | 136 | 100 | 144 | 1 | 14.5% | 36% | ダウン |
《横格闘》
通常のムラサメと同じ払い→青グフの横格2段目のような多段hit突きの格闘。
最速入力でBRCが可能。誘導は中々良い。地上付近だと吹っ飛んでダウン追撃になりやすい。
二段目の突きでの前移動で格闘での反撃は受けにくい。
二段目のダウン値は2以上(2濃厚)。
二段目の突きの判定が妙に強い。前格で突っ込んできた運命を一方的に追い返せた。角度の問題かも知れないが。
しかし多少一撃目の伸びが悪く、避けられると一気にピンチになるので注意。(上記の通り突きが入る事もある。)
最速入力でBRCが可能。誘導は中々良い。地上付近だと吹っ飛んでダウン追撃になりやすい。
二段目の突きでの前移動で格闘での反撃は受けにくい。
二段目のダウン値は2以上(2濃厚)。
二段目の突きの判定が妙に強い。前格で突っ込んできた運命を一方的に追い返せた。角度の問題かも知れないが。
しかし多少一撃目の伸びが悪く、避けられると一気にピンチになるので注意。(上記の通り突きが入る事もある。)
派生 | 累計ダメ | 単発ダメ | BRCダメ | ダウン値 | 累計補整率 | 単発補正率 | 属性 |
1段目 | 60 | 60 | 115 | 1 | 96% | 96% | よろけ |
2段目 | 175 | 80*3 | 183(179) | 0.7↑*3 | 14.5% | (32%^3) | ダウン |
《特殊格闘》
シールドを構え多段ヒットのタックルをしてから、右手のサーベルで斬り上げ。1回ボタンを押せば2段目までセットで出る。
入力した瞬間にシールドタックルが発動し、誘導しながら一定時間進んだ後、2段目の切り上げが発動。
そのため相手との距離によりHIT数が変化する。1段目は最大6段HIT。BRC不可。
※相手の背後に建物等がある場合、それに盾が当たると1段目が7HITすることがある。(前派生無し213)
スピード覚醒中は1段目が最大5Hitになる。
シールドタックル5段×5できりもみダウンしたので、1段あたりのダウン値は0.2と思われる。
出し切り後に前格派生有り、起き上がり回避されると当たらないことがある。
ダウン値がかなり低く、タックル連打全段から前格派生こみでフルヒットしてもきりもみダウンにはならない。
前に構えた盾の先端まで判定があり、格闘がかち合った場合には一方的に潰せる。
入力した瞬間にシールドタックルが発動し、誘導しながら一定時間進んだ後、2段目の切り上げが発動。
そのため相手との距離によりHIT数が変化する。1段目は最大6段HIT。BRC不可。
※相手の背後に建物等がある場合、それに盾が当たると1段目が7HITすることがある。(前派生無し213)
スピード覚醒中は1段目が最大5Hitになる。
シールドタックル5段×5できりもみダウンしたので、1段あたりのダウン値は0.2と思われる。
出し切り後に前格派生有り、起き上がり回避されると当たらないことがある。
ダウン値がかなり低く、タックル連打全段から前格派生こみでフルヒットしてもきりもみダウンにはならない。
前に構えた盾の先端まで判定があり、格闘がかち合った場合には一方的に潰せる。
前格と共に近距離戦でその威力を発揮し、敵機のブースト終わり際に出せば判定の大きさで強引に捻じ込むことが出来るだろう。
外した場合でも、突進するので敵機と距離が離れる事と斬り上げの時に急上昇する事で若干反撃を受けにくく、
生ムラサメの特格なみに硬直が少ないので、使いどころをわきまえれば非常に強力な攻撃手段になりうる。
盾タックルのヒット数が多いため、当てた場合に攻撃時間が長いのが欠点か。
パワー覚醒で使うと単発でも結構な威力。
余談になるが、ステップで誘導を切られても突進は続く上に1段目・2段目とも判定がバカでかいので、途中から相手を巻き込むこともしばしば。
最後の切り上げが高ダメージ。指揮官型ゲイツ使いだった人ならわかるはず?
(特格の性質。最後が強いのはどいつも一緒か?)
外した場合でも、突進するので敵機と距離が離れる事と斬り上げの時に急上昇する事で若干反撃を受けにくく、
生ムラサメの特格なみに硬直が少ないので、使いどころをわきまえれば非常に強力な攻撃手段になりうる。
盾タックルのヒット数が多いため、当てた場合に攻撃時間が長いのが欠点か。
パワー覚醒で使うと単発でも結構な威力。
余談になるが、ステップで誘導を切られても突進は続く上に1段目・2段目とも判定がバカでかいので、途中から相手を巻き込むこともしばしば。
最後の切り上げが高ダメージ。指揮官型ゲイツ使いだった人ならわかるはず?
(特格の性質。最後が強いのはどいつも一緒か?)
派生 | 累計ダメ | 単発ダメ | BRCダメ | ダウン値 | 累計補整率 | 単発補正率 | 属性 |
1段目 | 108 | 20×6 | - | 0.2×6 | 78% | 96%×6 | よろけ |
2段目 | 201 | 120 | - | 1 | 24% | 31% | ダウン |
┗前派生1段目 | 225(213) | 100 | - | 1 | 14.5% | 36% | ダウン |
┗2段目 | 239 | 100 | - | 1 | 14.5% | 36% | ダウン |
《変形格闘》
通常のムラサメと同じくきりもみをする。きりもみ自体に攻撃判定は無く、メイン、サブ、特射を連射できる。
近距離で使用する場合BR3発以上当てて確実にダウンさせないと
相手の目の前で回転したまま→反撃確定という強烈な隙を晒すので注意。
他にも覚醒抜けされるとほぼ反撃確定なのでその点も注意しておこう。
ただ、変形格闘は相手へ向き直す旋回行動が一瞬で出来るので、反撃・奇襲としては優秀かも。
練習すればカウンター用に便利。真上真下真後ろも可能なので、高飛び狩りもとても楽。
カットや着地取りにも使っていける。
近距離で使用する場合BR3発以上当てて確実にダウンさせないと
相手の目の前で回転したまま→反撃確定という強烈な隙を晒すので注意。
他にも覚醒抜けされるとほぼ反撃確定なのでその点も注意しておこう。
ただ、変形格闘は相手へ向き直す旋回行動が一瞬で出来るので、反撃・奇襲としては優秀かも。
練習すればカウンター用に便利。真上真下真後ろも可能なので、高飛び狩りもとても楽。
カットや着地取りにも使っていける。
回転後特射→射×nと入力する事により、
ミサイルとビームが同時に渦を描いて飛んでいきとてもかっこいい。しかし意味はない。
基本的にBRがないと援護も格闘のシメもできないので使わない方が無難だが、
闇討ちで当てれば相手にはプレッシャーになるだろう。
ミサイルとビームが同時に渦を描いて飛んでいきとてもかっこいい。しかし意味はない。
基本的にBRがないと援護も格闘のシメもできないので使わない方が無難だが、
闇討ちで当てれば相手にはプレッシャーになるだろう。
変形終了間際に変形格闘をした場合、入力が遅いと変形が終了しMS時の各種格闘が出てしまうことがある。
結果的には格闘が当たって結果オーライとなる場合もあるが
外した場合は大きな隙を曝すことになり、当たったとしても先行して射撃ボタンを連打すると
各種格闘1段止めBRCとなってしまう場合があるので注意。正確・確実に。
結果的には格闘が当たって結果オーライとなる場合もあるが
外した場合は大きな隙を曝すことになり、当たったとしても先行して射撃ボタンを連打すると
各種格闘1段止めBRCとなってしまう場合があるので注意。正確・確実に。
パワーの覚醒でBRが連射できるのは強み。1発でも当てれば勝利が決まるシーンでは使えるのではないだろうか。
一応BGが空の状態でも使える。が逆に隙を曝け出すことになるかも。
なお、変形中のBR乱射の速度があまりにも速いためか、ラッシュ覚醒でも弾切れを起こす事がある。
近距離で出すべし。中距離以降だと追尾が弱い。
一応BGが空の状態でも使える。が逆に隙を曝け出すことになるかも。
なお、変形中のBR乱射の速度があまりにも速いためか、ラッシュ覚醒でも弾切れを起こす事がある。
近距離で出すべし。中距離以降だと追尾が弱い。
変形格闘中に射撃ボタンを連射する人がいるがこれは悪い例。
BRは3HITできりもみな上にリロード速度も早くはないため急ぐ必要はない。
むしろ連打で外すほうが無意味だ。
ゆっくりタン、タンと打つ形で3発で止めておこう。外れても反応出来る。
2発しか出せなくても相手に結構なダメージを与える事になる。
変形格闘からの射撃は変形中では1番敵に対しての命中精度が高くなるため
出来るだけ狙っていきたい。
特射は1回押せば全て出る。
BRは3HITできりもみな上にリロード速度も早くはないため急ぐ必要はない。
むしろ連打で外すほうが無意味だ。
ゆっくりタン、タンと打つ形で3発で止めておこう。外れても反応出来る。
2発しか出せなくても相手に結構なダメージを与える事になる。
変形格闘からの射撃は変形中では1番敵に対しての命中精度が高くなるため
出来るだけ狙っていきたい。
特射は1回押せば全て出る。
相手に向き直るという性質から、
敵のBRを中距離で回避後に変形格闘→特射orBR連射を決めることができる。
特射だと、消費しても特に問題は小さいので近距離でお見舞いしてやろう。
ただし振り向き撃ちの様に瞬間的に振り返るのではなく、
速度は速いとはいえ機首をぐるんと相手側へ向ける動作があるので
「チャンス!変形格闘でBR連射!」と焦ってやると進行方向を変える途中に撃ってしまい、
あさっての方向にビームが飛翔する。
敵のBRを中距離で回避後に変形格闘→特射orBR連射を決めることができる。
特射だと、消費しても特に問題は小さいので近距離でお見舞いしてやろう。
ただし振り向き撃ちの様に瞬間的に振り返るのではなく、
速度は速いとはいえ機首をぐるんと相手側へ向ける動作があるので
「チャンス!変形格闘でBR連射!」と焦ってやると進行方向を変える途中に撃ってしまい、
あさっての方向にビームが飛翔する。
BRの弾数や当て易さ等を考慮して最も実用的なのは、変形格闘→メイン→特殊射撃 だと思われる。
当てやすいBRを始動に使い、その後、特殊射撃でダウンを奪う。
ただし、距離が近すぎると特殊射撃が外れる事が有るので注意。
また、ムラサメ→僚機→敵機 という位置関係でこの連携をすると、
特殊射撃が僚機にあたってしまう場合が有る事にも注意。
当てやすいBRを始動に使い、その後、特殊射撃でダウンを奪う。
ただし、距離が近すぎると特殊射撃が外れる事が有るので注意。
また、ムラサメ→僚機→敵機 という位置関係でこの連携をすると、
特殊射撃が僚機にあたってしまう場合が有る事にも注意。
コンボ
非覚醒 | 威力 | 備考 |
NNBR | 176 | きりもみダウン。二段目はしっかり2hitさせよう。 |
NNNBR | 231 | BRの空中hitは若干の腕が必要。上記のN格の欄参照。 |
NNN前 | 237 | 前はほぼダウン追撃。 |
特→前 | 213 | 前はほぼダウン追撃。 |
前→BRC | 144 | BRCは最速入力で安定。 |
SPEED | 威力 | 備考 |
N2段>特全段 | 305 | お手軽で威力もなかなか |
横>横>横>特全段 | 308 | 基本。入力が楽で綺麗に入る |
横>横>横横 | 279 | 時間が短くて済む。強制ダウン |
横>横>横>横>前 | 307 | 強制ダウン |
横>横>横>横横 | ??? | 横格二段目のダウン値が2以上なので締めが綺麗に入らない。封印 |
横>横>横>横>特4段>前 | 317 | 高威力だが時間がかかる |
横>横>横>特4段>特出し切り | 319 | 特出し切りじゃなく5段で止めると高威力攻め継続 |
横>横>横>特4段>特5>前 | 322 | 入力が多く、SCだとBD消費が多い。 |
前>前>前>前>前 | 180 | 完全魅せ技。初段同高度Hitかつ繋ぎを全て最速前ステで安定 |
特5段>特5段>特5段>特4段>特全段 | 329 | 魅せコンかと思いきや結構ダメがとれる。攻撃時間が長いので実用性は無い |
特5段>特5段>特5段>特5段>特4段 | 318 | 高威力攻め継続。 |
特5段>特5段>特5段>特5段>特4段>前 | 331 | デスコン?攻撃時間が長い。 |
RUSH | 威力 | 備考 |
N>特出し切り>前 | ??? | 特前がスムーズに繋がる魅せ技 |
N>N>特全段 | ??? | お手軽コンボ |
横>N>特2(3)段>N>特3(2)段>N>前 | ??? | ダメは微妙だがかなりの魅せ技。ギャラリーウケが良い |
POWER | 威力 | 備考 |
変形格闘→BR×3 | 289? | 3発できりもみなので撃ちすぎに注意。生ムラサメより耐久↑なので狙いやすくBRの威力↑なためダメも多少↑ |
NNN→前 | 328 | 前格闘ダウン追撃時:323 |
NN→覚C→前 | 307 | 短時間で高威力。高度調整が必要 |
NN→覚C→特 | 327 | 高威力安定。 |
前→覚C→前→BR | 201 | 魅せ。高度調整が必要 |
横→覚C→NN→BR | 311 | 遠くに飛ばせる |
横→覚C→NNN | 327 | 上記の同ダメージコンボの短縮版 |
横→覚C→特→前 | 333 | 前格闘ダウン追撃時:324 |
覚醒考察
SPEED |
大部分の機体がそうであるように、やはり安定する。
覚醒コンボも即座に終わるもの・時間を稼げるもの両方揃っている。
前格の出が早いため覚醒抜けを前格で狩れる
覚醒コンボも即座に終わるもの・時間を稼げるもの両方揃っている。
前格の出が早いため覚醒抜けを前格で狩れる
RUSH |
検証中
POWER |
攻撃時間の短さ、前格の狙いやすさ、変形移動などにより、いい感じに使える。
覚醒を格闘コンボ用と考えるのであれば、スピードより合っているかもしれない。
ただし、他の420機体より若干体力が低いことを忘れないように。
覚醒を格闘コンボ用と考えるのであれば、スピードより合っているかもしれない。
ただし、他の420機体より若干体力が低いことを忘れないように。
僚機考察
検証中。コスト的には560か280。
基本的に万能機なので560帯ならどれと組んでも安定する。
基本的に万能機なので560帯ならどれと組んでも安定する。
560 |
このへんと組めば問題なく安定する。
基本的には一緒に行動し、十字砲火、カット等、援護機的な立ち回りをすれば問題ない。
高コスに釘付けになっている敵に格闘決めたりすれば、なお良し。
あとはプレイヤーの癖や戦術を考えて動けば大本命なコンビになる筈。
基本的には一緒に行動し、十字砲火、カット等、援護機的な立ち回りをすれば問題ない。
高コスに釘付けになっている敵に格闘決めたりすれば、なお良し。
あとはプレイヤーの癖や戦術を考えて動けば大本命なコンビになる筈。
ドラ展開中のプロヴィをいかに守るかがポイント。
常に一緒に動き、敵を近付けさせないようにしよう。そのためには強引に前に出る事も重要。
格闘性能が活きるが、逆に過信しすぎてカウンター貰わないように。
プロヴィが強いのなら1対1でも問題ないが、2対1は厳禁。援護機の意地を見せましょう。
油断している敵に変形からきりもみBRを撃ち込め!
常に一緒に動き、敵を近付けさせないようにしよう。そのためには強引に前に出る事も重要。
格闘性能が活きるが、逆に過信しすぎてカウンター貰わないように。
プロヴィが強いのなら1対1でも問題ないが、2対1は厳禁。援護機の意地を見せましょう。
油断している敵に変形からきりもみBRを撃ち込め!
同時解禁だった為、やたら見かけるコンビ。
基本的な立ち回りは、フリーダム等と同じで問題ない。
ちなみにドラバリアを貼って貰うと、変形格闘乱射が「超銃口補正&高ダメージ強制ダウン&射撃で潰されない突進」とトンデモナイことになる。
更にパワー覚醒が加わるとオソロシイことに……
基本的な立ち回りは、フリーダム等と同じで問題ない。
ちなみにドラバリアを貼って貰うと、変形格闘乱射が「超銃口補正&高ダメージ強制ダウン&射撃で潰されない突進」とトンデモナイことになる。
更にパワー覚醒が加わるとオソロシイことに……
.(フリーダム)
おそらく560機体の中で一番相性がいい組み合わせ。
基本はフリーダムと共に行動し、フリーダムと離れてしまっても、変形ですぐ駆けつけることができる。
バラエーナ援護してもらったりもできるので本命。
おそらく560機体の中で一番相性がいい組み合わせ。
基本はフリーダムと共に行動し、フリーダムと離れてしまっても、変形ですぐ駆けつけることができる。
バラエーナ援護してもらったりもできるので本命。
280 |
420帯待望の可変機なので、280と組んだ場合でも逃げやすくなった。
万能機としての立ち回りも出来るので、280とは組みやすい機体かもしれない。ただ耐久値が若干低い。
万能機としての立ち回りも出来るので、280とは組みやすい機体かもしれない。ただ耐久値が若干低い。
いわずもがなの下位互換機。基本が同じなので動きもノリも同じ。
ドリームとおもいきや、虎サメが生ムラサメ念願の「1落ちで済ませられる420機」になりえるので、腕次第では化けるかも。
同調しやすさは当然最高レベル。取れる戦術の幅が広く、両方とも万能機で支援も出来るので穴はない。
虎サメ側がコスト高いが、落ち数の関係もあり立ち回り的には560と組んだ時に近い。
より引き気味に、よりじっくり戦うように。
問題は生ムラサメの人次第な要素が大きいことか。
ドリームとおもいきや、虎サメが生ムラサメ念願の「1落ちで済ませられる420機」になりえるので、腕次第では化けるかも。
同調しやすさは当然最高レベル。取れる戦術の幅が広く、両方とも万能機で支援も出来るので穴はない。
虎サメ側がコスト高いが、落ち数の関係もあり立ち回り的には560と組んだ時に近い。
より引き気味に、よりじっくり戦うように。
問題は生ムラサメの人次第な要素が大きいことか。
コスト280ながら脅威の耐久値と高い格闘能力を持つ機体。
基本的には虎サメは後ろ、ゾノに前に出てもらって、大暴れしてもらおう。
注意して欲しいのはゾノの機動力が低い事。
ゾノが2機に囲まれたり、虎サメが片追いの状況になったりすると、ゾノの長所を活かせない。
その為、虎サメは自分が囮になる位のつもりで立ち回って、ゾノを的確に援護しよう!
基本的には虎サメは後ろ、ゾノに前に出てもらって、大暴れしてもらおう。
注意して欲しいのはゾノの機動力が低い事。
ゾノが2機に囲まれたり、虎サメが片追いの状況になったりすると、ゾノの長所を活かせない。
その為、虎サメは自分が囮になる位のつもりで立ち回って、ゾノを的確に援護しよう!
vs.ムラサメ(バルトフェルド機)対策
妙な癖もなく、420の中でも高機動なので少しばかりやりにくい機体か。
特に中~近距離での前格に注意、もんのすごい伸びて来るので回避しづらい
ただ発生が若干遅いのできたら右側にステップするように(左にすると前格闘はムラサメから見て
右側に判定が強い為当たる時がある)
変形BR連打は闇打ちに注意。
特に中~近距離での前格に注意、もんのすごい伸びて来るので回避しづらい
ただ発生が若干遅いのできたら右側にステップするように(左にすると前格闘はムラサメから見て
右側に判定が強い為当たる時がある)
変形BR連打は闇打ちに注意。
しかし虎サメの真価は、並はある射撃&優良な格闘でも、420としてはトップクラスの機動性でも、
MA形態の航続力、高誘導強制ダウンなミサイル、キリモミ乱射などでもない。
「これが強い」ではなく「使い所次第が多々ある上に他も並はある」という点だ。
使えなければ並、無理に使えば脆い。しかし使いこなせばどんな状況にも答える。
無理に使ってたり単調な攻めの虎サメは脆いものだが、
上級ならば執拗に張り付きこちらのペースに持ち込むか、意表を突いたカウンターで調子を狂わせたいところだ。
MA形態の航続力、高誘導強制ダウンなミサイル、キリモミ乱射などでもない。
「これが強い」ではなく「使い所次第が多々ある上に他も並はある」という点だ。
使えなければ並、無理に使えば脆い。しかし使いこなせばどんな状況にも答える。
無理に使ってたり単調な攻めの虎サメは脆いものだが、
上級ならば執拗に張り付きこちらのペースに持ち込むか、意表を突いたカウンターで調子を狂わせたいところだ。
変形機体全般に言えることだが、MA形態で近づいてきた場合はフワステで待ちうけて横格などで射角外から狩れば問題ない。
苦手機体
- プロヴィデンス&レジェンド
どちらもドラ持ちで回避するだけでせいいっぱい。
ただ相手としても、大量に蒔いても変形飛行で効果が薄いわ逃げられるわ、
リーチのある格闘ぶっぱなし→そのまま逃げや高誘導強制ダウン射撃もある虎サメはやりづらい部類のはず。
1対1なら逃げ気味で立ち回り、2対1に持ち込むのが正攻法か。
ただ相手としても、大量に蒔いても変形飛行で効果が薄いわ逃げられるわ、
リーチのある格闘ぶっぱなし→そのまま逃げや高誘導強制ダウン射撃もある虎サメはやりづらい部類のはず。
1対1なら逃げ気味で立ち回り、2対1に持ち込むのが正攻法か。
- 格闘機体(Sスト、Sインパ、Sザク等)
可変中の天敵。
変形中の移動速度が高いとはいえ、接近しすぎると確実に捕まる。
可変機体全体に言える事だが、こいつらが近付いてきたら人型になって戦おう。
変形中の移動速度が高いとはいえ、接近しすぎると確実に捕まる。
可変機体全体に言える事だが、こいつらが近付いてきたら人型になって戦おう。
小ネタ
外部リンク