フォビドゥンガンダム
コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 通称:フォビ丼、禁断、禁丼、カッパ
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | エクツァーン | 14 | 95 | 一度に2発発射のレールガン((実弾属性)) |
サブ射撃 | フレスベルグ | 2 | 150 | フォビドゥンの代名詞で、驚異的な弾速・誘導性・威力を誇る |
通常格闘 | ニーズへグ | - | ||
前格闘 | 刺突コンビネーション | - | ||
横格闘 | 薙ぎ払い | - | 140 | |
特殊格闘 | 一鎌両断 | - |
【更新履歴】
10/4 対策追記
8/22 開設
8/22 開設
全体的に
遂に解禁された旧3馬鹿シャニの駆る機体。
大きな変更点は見られないが、それゆえに高い基本性能を誇っているので、450帯の中では上位に入れるかもしれない。
ロック距離が地味に伸び、ブースト量が増えたらしい。
また、ステップのもっさり感がなくなっているが、性能は未だいいとは言えない。
覚醒はラッシュ、スピードがお勧め。
ラッシュなら前作同様使いやすいフレスベルグがより強化され、スピードならフレスの射出を速めることができる。
パワーでもいいが、若干安定しない。
スピード覚醒の場合、格闘が大振りの関係上少々繋がりにくい。壁際ではかなり繋がる。
余談だが、シールドガードしてもビームを弾く事は無い。
シールドの広さも相変わらずのようだ。
大きな変更点は見られないが、それゆえに高い基本性能を誇っているので、450帯の中では上位に入れるかもしれない。
ロック距離が地味に伸び、ブースト量が増えたらしい。
また、ステップのもっさり感がなくなっているが、性能は未だいいとは言えない。
覚醒はラッシュ、スピードがお勧め。
ラッシュなら前作同様使いやすいフレスベルグがより強化され、スピードならフレスの射出を速めることができる。
パワーでもいいが、若干安定しない。
スピード覚醒の場合、格闘が大振りの関係上少々繋がりにくい。壁際ではかなり繋がる。
余談だが、シールドガードしてもビームを弾く事は無い。
シールドの広さも相変わらずのようだ。
武装解説
《射撃》エクツァーン
一度に2本撃つため、実質7発分。
相変わらず高い命中率を誇るフォビドゥンの主力兵器。
何気に1本だけヒットした時のダメージが上がっている。
アビスより横の幅が広く、近距離の命中力は尋常ではない。
リロードが前作より遅くなった気がしないでも無い。
確定では無いので、誰か検証して貰えるとありがたい。
相変わらず高い命中率を誇るフォビドゥンの主力兵器。
何気に1本だけヒットした時のダメージが上がっている。
アビスより横の幅が広く、近距離の命中力は尋常ではない。
リロードが前作より遅くなった気がしないでも無い。
確定では無いので、誰か検証して貰えるとありがたい。
《サブ射撃》フレスベルグ
グリーンホーミング対応。
依然として変わらない驚異的弾速、誘導性、威力を誇る。
レバー入力により、その方向に大きく軌道を変えることができる。
援護にはもってこいの武装。
グリホ使用時は縦への誘導性が向上するので見た目がすごい曲がっていく。
左右の誘導もビームとは思えないほど強く、グリホすると遠ければ遠いほど曲がっていく。今回はステップの性能が落ちたため俄然当てやすくなった。
CPUには開幕サブ射グリホが面白いように当たる。
対人戦でも油断してれば当てることができ、最低でも強制的にステップをさせることができるのでとりあえず撃っておくのもいい。
ちなみにアカツキのヤタで返された場合、しっかりこちらに誘導してくるので注意。
依然として変わらない驚異的弾速、誘導性、威力を誇る。
レバー入力により、その方向に大きく軌道を変えることができる。
援護にはもってこいの武装。
グリホ使用時は縦への誘導性が向上するので見た目がすごい曲がっていく。
左右の誘導もビームとは思えないほど強く、グリホすると遠ければ遠いほど曲がっていく。今回はステップの性能が落ちたため俄然当てやすくなった。
CPUには開幕サブ射グリホが面白いように当たる。
対人戦でも油断してれば当てることができ、最低でも強制的にステップをさせることができるのでとりあえず撃っておくのもいい。
ちなみにアカツキのヤタで返された場合、しっかりこちらに誘導してくるので注意。
■格闘 ニーズヘグ
《通常格闘》
鎌で上に斬り上げ、叩き落す。
攻撃時間が短くカットされにくかったが、今作では更に動作が大きくなり、よりカットされにくくなった。
フォビドゥンの格闘の中では最高の威力を誇る。
誘導性もなかなかなので、積極的に狙っていこう。
攻撃時間が短くカットされにくかったが、今作では更に動作が大きくなり、よりカットされにくくなった。
フォビドゥンの格闘の中では最高の威力を誇る。
誘導性もなかなかなので、積極的に狙っていこう。
《前格闘》
前作同様、突き刺して蹴り飛ばす。
誘導性が上がっているようで、実戦レベルになった。
メイン追撃で強制ダウン。2on1で畳み掛けろ!
誘導性が上がっているようで、実戦レベルになった。
メイン追撃で強制ダウン。2on1で畳み掛けろ!
《横格闘》
フォビドゥンの要の格闘。
横への誘導性は非常に優秀で、単発技の癖に威力も高い。
メイン追撃で相手を大きく吹っ飛ばすことができる。
特射入力をすれば、2本当たる可能性が増える。
見た目より範囲が広く意外と引っ掛けられる。その範囲からステップ狩りも可能。
硬直も特に長くはないので(短いわけではないが…)先出しでも問題なし。
横への誘導性は非常に優秀で、単発技の癖に威力も高い。
メイン追撃で相手を大きく吹っ飛ばすことができる。
特射入力をすれば、2本当たる可能性が増える。
見た目より範囲が広く意外と引っ掛けられる。その範囲からステップ狩りも可能。
硬直も特に長くはないので(短いわけではないが…)先出しでも問題なし。
《特殊格闘》
多段ヒットの薙ぎ払い。全段ヒットでダウン。
発生が遅く距離が短いが、高威力、強判定。
途中で射撃キャンセルをするとダメージが下がってしまうので、出し切り推奨。
ただし、かすることが多いのは前作と変わらず、射撃キャンセルをする準備はしておくべき。
発生が遅く距離が短いが、高威力、強判定。
途中で射撃キャンセルをするとダメージが下がってしまうので、出し切り推奨。
ただし、かすることが多いのは前作と変わらず、射撃キャンセルをする準備はしておくべき。
非覚醒コンボ
N→N→エクツァーン
N→エクツァーン(継続)
横→エクツァーン
前→前→エクツァーン
特格(2Hit)→エクツァーン
N→エクツァーン(継続)
横→エクツァーン
前→前→エクツァーン
特格(2Hit)→エクツァーン
覚醒
- パワー
- 横→RC 威力は280以上を超える。簡単なのに横格の威力のおかげで大ダメージを与えられる!
- フレス単発 威力は262撃って当たる!と思ったら覚醒しよう。当たらなくても、近くなら上のコンボを入れてやろう!
- ラッシュ
- N>サブ
- 特>前>特>前>特
- スピード
- N>N>横メイン 302/301 主力コンボその1。メインの当たり方によってダメージが変動。二本とも当たれば強制吹き飛ばし。素早くダメージとダウンを奪いたいときに。
- N>N>N>N 306 主力コンボその2。怒濤の300越え攻め継続。一気に削りたいときに。
僚機考察
フォビドゥンは扱いやすさこそ劣るが、バランスはARFにも劣らない。
故に基本的に相性の良し悪しはないが、格闘機体と組んでサブの火力を活かすのがいいだろう。
故に基本的に相性の良し悪しはないが、格闘機体と組んでサブの火力を活かすのがいいだろう。
- コスト450
- 安定性は最上級。上手く立ち回ればまさに死神を演じれるだろう。
ARF、ブリッツ、ガイア、ブレイズ、ノワール
安定性、バランスを取るならこのコンビが一番。
特にルージュ、ブリッツ、ガイアは格闘の威力も高いので二度美味しい。
エールは上記3機に比べると若干火力不足だが、安定性なら負けない。
ブレイズはミサイルによる援護も期待できるが、体力が低いので前に出しすぎると先落ちされて本末転倒。
ノワールは未知の性能だが、加えるならここだろう。
特にルージュ、ブリッツ、ガイアは格闘の威力も高いので二度美味しい。
エールは上記3機に比べると若干火力不足だが、安定性なら負けない。
ブレイズはミサイルによる援護も期待できるが、体力が低いので前に出しすぎると先落ちされて本末転倒。
ノワールは未知の性能だが、加えるならここだろう。
バスター、カラミティ、ランチャー、ブラスト、ルナザク、アビス
射撃機体6兄弟。
勿論自分が前に出て相方の高威力の射撃を当てる機会を作らなければならない。
無理に格闘を狙う必要はない。とにかく道化を演じることができればいいのだから。
使う機体は相方と状況によって決めてもらおう。
バスターやルナザク、アビスなら片追いされてもショットガンや格闘で対応できるし、カラミティなら弱体化こそしたが高飛びで逃げることもできる。
一発の火力に賭けたいならランチャー、ブラストを使おう。
勿論自分が前に出て相方の高威力の射撃を当てる機会を作らなければならない。
無理に格闘を狙う必要はない。とにかく道化を演じることができればいいのだから。
使う機体は相方と状況によって決めてもらおう。
バスターやルナザク、アビスなら片追いされてもショットガンや格闘で対応できるし、カラミティなら弱体化こそしたが高飛びで逃げることもできる。
一発の火力に賭けたいならランチャー、ブラストを使おう。
ソードストライク、デュエルAS、ソードインパルス、グフ、スラザク
VS.フォビドゥン対策
この機体は放置すると闇討ちフレスが怖い。逆に言えばフレス対策できていれば放置しても良い。
メイン射撃が残弾制で7発しかない。撃った数をカウントし、弾切れしたら一気に削っていこう。
格闘の威力判定ともに強いので迂闊な接近はNG。
エクツァーンを避けられ、格闘を食らわないギリギリの位置がフォビの泣き所。
慎重に相手をすれば、でかい図体にBRがよく引っかかる。
メイン射撃が残弾制で7発しかない。撃った数をカウントし、弾切れしたら一気に削っていこう。
格闘の威力判定ともに強いので迂闊な接近はNG。
エクツァーンを避けられ、格闘を食らわないギリギリの位置がフォビの泣き所。
慎重に相手をすれば、でかい図体にBRがよく引っかかる。