性能
キャラクター性能
| 被ダメージ倍率 |
58 |
理論上体力 |
424 |
ほぼ平均、標準 |
| (総当たり戦) |
63 |
(総当たり戦) |
391 |
| 被バランス倍率 |
144 |
理論上バランス |
456 |
| ダウン時間 |
390 |
秒換算 |
6.5秒 |
| 滞空時間 |
375 |
霊撃メーター換算 |
3.05本 |
最長にして唯一の3本級 |
| (風の衣中) |
543 |
霊撃メーター換算 |
4.42本 |
約1.5倍、8割止めで5発 |
| 気合パンチ率 |
25 |
%換算 |
9.77% |
[[戸愚呂弟]]・100%に次ぐ高さ |
| クリーンヒット率 |
7 |
%換算 |
2.73% |
最低 |
| 回避 |
アイテム使用 |
32 |
低い |
| 無行動 |
15 |
低い |
圧倒的に長い滞空時間を持つ。素で滞空フル霊撃を3回撃てるのは陣だけ。さらに技で伸ばせる。
他のスペックも概ね標準以上で、特に気合パンチ率はかなり高いので肉弾戦に強い。
一方でクリーンヒット率・アイテム回避率等は低い。霊撃を受けそうな時にアイテムは使わない方がいいだろう。
基本行動
| 操作 |
技名 |
成功 |
回避 |
威力 |
奪バランス |
詳細 |
備考 |
| →YorB |
連打パンチ |
56 |
54 |
16 |
42 |
ダメージ |
標準的性能 |
| →XorA |
強パンチ |
52 |
48 |
24 |
32 |
ダメージ |
成功・奪バランスが高い |
| ←A |
受ける |
130 |
130 |
|
|
バランス回復 |
微妙に高め |
| ←Y |
かわす |
128 |
128 |
|
|
飛び・伸び回避 |
標準的性能 |
| ←X |
上段ガード |
96 |
96 |
|
|
接触・パンチ回避 |
| ←B |
下段ガード |
技
| 操作 |
技名 |
消費 |
分類 |
回避 |
効果時間 |
詳細 |
備考 |
| ↑A |
おらぁワクワク してきただ |
2 |
即効 |
56 |
3ターン |
バランス回復(メーター半分相当) &パンチ力アップ (成功+32回避+24威力+16気合率+36) |
性能は標準的だが 前半アニメが長い |
| ↑B |
妖力 |
2 |
即効 |
58 |
3ターン |
妖力アップ &クリーンヒット率+16(+6.25%) |
特にクセなく標準的性能 爆風障壁が反射可能になる点は大きい |
| ↑X |
ジャンプ |
2 |
ジャンプ |
128 |
ゲージ量依存 |
ジャンプ |
唯一の消費2である上に回避も高い |
| ↑Y |
風の衣 |
3 |
即効 |
74 |
3ターン |
ジャンプ力アップ (滞空時間+168、2.8秒) |
回避が高く、簡易爆風障壁としても使える 効果自体はオーバースペック感は否めない |
霊撃
通常時
| 操作 |
技名 |
消費 |
分類 |
成功 |
回避 |
威力 |
奪バランス |
詳細 |
備考 |
| ↓A |
修羅旋風拳 |
4 |
接触 |
118 |
98 |
80 |
132 |
ダメージ |
威力・奪バランスの高い主力 |
| ↓B |
爆風障壁 |
4 |
ガード |
106 |
106 |
0 |
0 |
飛び・伸び・地上・接触回避 |
長い滞空時間を活かせる |
| ↓X |
修羅烈風斬 |
8 |
飛び(物) |
128 |
84 |
102 |
116 |
ダメージ |
回避・奪バランス低め |
| ↓Y |
修羅突風撃 |
6 |
伸び |
120 |
92 |
76 |
96 |
ダメージ |
成功以外低い |
霊力アップ時
| 操作 |
技名 |
消費 |
分類 |
成功 |
回避 |
威力 |
奪バランス |
詳細 |
備考 |
| ↓A |
修羅旋風拳 |
4 |
接触 |
122 |
102 |
92 |
152 |
ダメージ |
全体強化 やはり威力・奪バランスが高い |
| ↓B |
爆風障壁 |
4 |
ガード |
110 |
110 |
0 |
0 |
飛び(霊)反射 他の飛び・伸び・接触回避 |
ついでに反射も可能に |
| ↓X |
修羅烈風斬 |
8 |
飛び(物) |
134 |
88 |
120 |
136 |
ダメージ |
全体的強化 |
| ↓Y |
修羅突風撃 |
6 |
伸び |
122 |
96 |
94 |
114 |
ダメージ |
全体強化されたがやはり弱い |
基本的な狙い
修羅旋風拳と烈風斬で攻め、爆風障壁とジャンプで守る。
旋風拳は消費4にしては威力も奪バランスも高い。成功・回避はコスト相応で判定自体が強いわけではないが、陣自身の基礎スペックの高さも手伝って殴り合いにはかなり強い。
爆風障壁やジャンプの回避は高く、バランス有利を霊気の有利に変換する能力も高い。
これらが噛み合うと圧勝するのも容易。
問題は旋風拳は優先度の低い接触であり、爆風障壁やジャンプもバランス不利時にはハイリスクである事。
つまり不利時の挽回手段が少ない。
突風撃はかなり性能が低く、消費5の霊剣よのびろ!どころか消費4の食妖植物と比べても見劣りがする位で、完全先手対空など限られた場面でしか使いたくない。
烈風斬は最低限の成功こそ備えているものの、奪バランスが低いので撃っても撃っても有利を取りづらい。
更に「おらぁワクワクしてきただ」は、他の闘志と比べると前半アニメが長く、被弾覚悟の完全先手闘志が難しい。
よって早めに「受ける」事でバランスを維持する必要がある。幸いにも性能は若干高め。
時にはダウンも織り込んでジャンプするのもいいだろう。
総じてみると、実は衝撃波が不得手。
旋風拳は優先度が低く、烈風斬は打ち消されやすく、爆風障壁では防げず、受ける事もできない。
バランスが減っている場合、先手風の衣や後手ジャンプぐらいしか対応手段はない。
まだバランスが残っているうちに烈風斬を使うなど、慎重に立ち回った方がいいだろう。
転倒させたら
相手の体力が50%~60%程度なら妖力アップ烈風斬でトドメを刺す。
そうでなければパンチ力UPでバランス回復、次いで妖力UPと積もう。
相手の起き上がりには旋風拳を重ねてバランスを奪う。霊気がなければしょうがないので殴って霊気を稼ぐ。
……シンプルだが他の選択肢を選ぶ意義は薄い。
爆風障壁
バランス有利を取ってから先手で出せば、飛び・伸び・接触はほぼシャットアウトできる。地上も演出こそないが、回避で報酬を貰える。
相手はその分霊気を消耗するし、こちらは霊気玉の供給を受けられるので、防御しているだけで霊気量に差が開いていく。
優位を更に広げて確定できる、一種の勝ち手段。
衝撃波には弱いので、状況によっては風の衣で代用する事も検討するといい。
先手で出してこそ強い霊撃なので、後手番になりそうな場合はジャンプを使うのもいい。
空中で取る行動としても第一候補。
旋風拳は降りてしまうし、突風撃は弱いし、烈風斬は消費が激しい。
とりあえず障壁のつもりで霊撃メーターを溜めて、相手が技などを出しそうな場合は妖力や闘志に切り替える、という手は中々有効。
相手の飛びを誘うので、妖力アップ障壁による反射を狙える可能性も高い。
また逆に、相手が空中に飛んだ際に狙ってみるのもいい。
これで防いでいる間に相手が自発的に降りてこなければ、着地攻めを狙う事ができる。
着地狩り後は向こうの方がメーターが溜まっているはずなので、逆にこちらがジャンプすると有効な事は多いだろう。
なお、対人では防御技を先手で出すのはハイリスク。見てから判断を変えられる可能性がある。
かといって後手で出すのも補整の面で不利なので、非常に扱いが難しくなる。
キャラ別攻略
COMキャラ別難易度
| 名前 |
難易度 |
備考 |
| 幽助 |
3 |
飛びが厄介 伊達世されたらジャンプを活用 |
| 桑原 |
2 |
旋風拳で押し込む |
| 蔵馬 |
2 |
烈風斬や「受ける」で慎重かつ大胆に もちろん爆風障壁で完封できればそれが最善 |
| デフォルト妖狐 |
3 |
| 飛影 |
1 |
ひたすら先手旋風拳 黒龍波には障壁できると理想 |
| 幻海 |
3 |
衝撃波も即効もあり、障壁には頼りづらい 烈風斬や技で燃料切れを誘う |
| 幻海(若) |
3 |
| 鈴駒 |
2 |
爆風障壁を決めやすい |
| 凍矢 |
3 |
衝撃波が辛い、自バランスには敏感に |
| 陣 |
2 |
烈風斬を攻守ともに活用していく |
| 死々若丸 |
2 |
髑触葬でしか対空できない事を利用する |
| 鴉 |
1 |
霊撃は厄介だが一度転ばせれば勝ちに近い |
| 武威 |
2 |
強気に旋風拳で押す |
| 戸愚呂兄 |
1 |
旋風拳と烈風斬 |
| 戸愚呂弟 |
3 |
烈風斬で相殺、「受ける」などを早めに行う 防戦気味に戦って燃料切れを誘う |
| 100% |
3 |
| 神谷 |
1 |
堅実に戦えば問題ない |
| 刃霧 |
2 |
「受ける」でバランス維持しつつ障壁を決めていく |
| 樹 |
2 |
烈風斬を早めに使う |
| 仙水 |
4 |
旋風拳に優位性はない ジャンプ等で耐える |
| 合計 |
45 |
旋風拳で押せる間は有利 |
仙水
「旋風拳で押せる間は有利」というセオリーを崩壊させてくる相手。
カスリ合いになっても不利、起き攻めのダブル旋風拳すら直撃回避するなど、規格外のスペックと直面しなければならない場面が多い。爆風障壁や「受ける」を成功させるまでのハードルも高い。
陣の長所が活かせず、短所ばかりが目立つ事になる。
それでも衝撃波は持ってないので烈風斬や障壁は使いやすいし、接触が2つあるので、先手旋風拳はバランスが低くても通せる可能性がある。
霊撃構成自体は御しやすいので、一度有利を取りさえすれば何とかなる。
相手のバランスを減らせたら、後手ジャンプにかけるのもいい。失敗してダウンしても、起き上がり後の攻防は有利だ。
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最終更新:2020年05月17日 21:45