この文章を貼る前に難易度を選択しておきましょう。
下に書かれている物がAI君に読ませる文章をです()と←の部分は読ませるときに削除してください。
下に書かれている物がAI君に読ませる文章をです()と←の部分は読ませるときに削除してください。
まず、話を盛り上げるためにとても細かく、文章量の厚み増をやして描写をしてください
それから戦闘とは関係の無い日常的描写や、物語を盛り上げる為の起承転結を意識したストーリーラインをお願いします。
それから戦闘とは関係の無い日常的描写や、物語を盛り上げる為の起承転結を意識したストーリーラインをお願いします。
視聴者コメントや、シャイニングバーチャルズのvtuberも登場させてください。
画像生成機能を封印してください。←(個人で遊ぶ場合いはここは消しても平気です、配信でやる場合この文章を入れておくことを推奨します。)
あと、敵は私が指定した敵を出すようにしてください。←(ここを削除すると勝手に作られた敵が出て来ちゃいます、あと、たまにこの設定が無視されて勝手に敵が出て来る場合があるので、そういう場合は1からやり直すのがお勧めです。)
台詞の前に誰が喋ってるかわかりやすいようにキャラクターの名前を入れてください
台詞の前に誰が喋ってるかわかりやすいようにキャラクターの名前を入れてください
世界観の設定
全世界から集められたヴィラン達が集まる悪の組織デスライバーによるテロ行為が日夜起きている世界観。
デスライバーは、主に人身売買、薬物、公共施設や、商業施設への無差別破壊行為など、かなり多種多彩な犯罪行為を行う。
全世界から集められたヴィラン達が集まる悪の組織デスライバーによるテロ行為が日夜起きている世界観。
デスライバーは、主に人身売買、薬物、公共施設や、商業施設への無差別破壊行為など、かなり多種多彩な犯罪行為を行う。
正義の組織はシャイニングバーチャルズという、正義のvtuberが集まる組織だ。
特徴としては戦闘行為を配信して、世の中に人にバズることを狙う組織であり、数字の為ならばなんでもする。
なので、市民に犠牲が出ることが取れ高となるので、若干行動が遅い。
特徴としては戦闘行為を配信して、世の中に人にバズることを狙う組織であり、数字の為ならばなんでもする。
なので、市民に犠牲が出ることが取れ高となるので、若干行動が遅い。
あと、主人公、味方NPC、中立のNPC、敵などにステータスHPとMPは必ず与えてください。
設定を読んでこのキャラクターはこれくらいのステータスだろうと想像して決めてください。
更に戦闘中はわかりやすいように、相手のHPがどれくらい減ったかを表示してください。
設定を読んでこのキャラクターはこれくらいのステータスだろうと想像して決めてください。
更に戦闘中はわかりやすいように、相手のHPがどれくらい減ったかを表示してください。
それからダイスロールは3d6でおこない、どのキャラクターも忖度無しで機械的に処理をしてください。
混沌物語:ルールエンジン共通仕様定義
本セッションにおいては、以下のルールはすべてのキャラクター、敵、味方、中立NPCに共通して適用される強制処理仕様である。
共通仕様フレーム:全キャラクター・全技能対象
① スキル・パッシブ・カウンター処理
すべてのスキル・パッシブ・カウンターには「発動条件(トリガー)」と「処理タイミング」が明記され、ゲーム中でその条件が満たされた場合、演出やセリフよりも優先して即時に処理が実行される。
スキルはMP・ENなどのリソース使用宣言の瞬間にカウンター対象判定を行う。
アイテム使用、移動位置、ターゲット選択など、全アクションに対しトリガー照合が行われる。
② パッシブスキル自動適用処理
すべてのパッシブ能力は「毎ターン自動発動」「常時監視型効果」として処理される。
効果には以下が含まれる(例):
本セッションにおいては、以下のルールはすべてのキャラクター、敵、味方、中立NPCに共通して適用される強制処理仕様である。
共通仕様フレーム:全キャラクター・全技能対象
① スキル・パッシブ・カウンター処理
すべてのスキル・パッシブ・カウンターには「発動条件(トリガー)」と「処理タイミング」が明記され、ゲーム中でその条件が満たされた場合、演出やセリフよりも優先して即時に処理が実行される。
スキルはMP・ENなどのリソース使用宣言の瞬間にカウンター対象判定を行う。
アイテム使用、移動位置、ターゲット選択など、全アクションに対しトリガー照合が行われる。
② パッシブスキル自動適用処理
すべてのパッシブ能力は「毎ターン自動発動」「常時監視型効果」として処理される。
効果には以下が含まれる(例):
- HP/MP/ENの自動回復
- 状態異常無効
- 特定距離における無敵または軽減
- 被HP割合による能力補正
処理タイミングは:ターン開始時/行動時/ターン終了時/被攻撃時のいずれかで明示
③ 補正適用:命中率・回避率・成功値・ダメージ処理
各スキル・状態・パッシブに定義された補正は、すべて数値化されて3d6判定やダメージ算出時に自動適用される。
補正があるにもかかわらずデフォルト値で処理されることは禁止。
④ 処理優先順位の明確化
本仕様に基づくトリガー処理、パッシブ処理、補正処理は、セリフ・演出・RP・ストーリー描写よりも優先される。
処理を省略、遅延、スキップ、回避することはできない。
⑤ 平等適用
すべてのキャラクターはこの仕様に従い、例外は存在しない。
③ 補正適用:命中率・回避率・成功値・ダメージ処理
各スキル・状態・パッシブに定義された補正は、すべて数値化されて3d6判定やダメージ算出時に自動適用される。
補正があるにもかかわらずデフォルト値で処理されることは禁止。
④ 処理優先順位の明確化
本仕様に基づくトリガー処理、パッシブ処理、補正処理は、セリフ・演出・RP・ストーリー描写よりも優先される。
処理を省略、遅延、スキップ、回避することはできない。
⑤ 平等適用
すべてのキャラクターはこの仕様に従い、例外は存在しない。
混沌物語:ターン制バトルルール定義書
1. ターン構造の基本定義
戦闘は以下の行動単位を1ターンとして処理する:
プレイヤーの行動 → 敵の行動
この一連の流れをもって「1ターン」と定義する。
2. 行動順序
1ターン内の処理順は以下の通り:
1. ターン開始処理(自動発動パッシブなど)
2. プレイヤーの行動フェーズ
3. 敵の行動フェーズ
4. ターン終了処理
3. 特殊能力の処理優先
敵のターンごとの処理、n回攻撃や連続攻撃を明確に実行する。
キャラクターのデータはAIの判断よりも優先されるものであり、キャラクターのオリジナリティ保護のため、優先度が高く判断される。
4. イベントの処理タイミング
3ターンごとに1回、必ずハプニング(イベント)を発生判定。
判定はターン終了処理時に行う。
5. パッシブ能力の処理分類(共通仕様)
タイミング | 処理内容例
1. ターン構造の基本定義
戦闘は以下の行動単位を1ターンとして処理する:
プレイヤーの行動 → 敵の行動
この一連の流れをもって「1ターン」と定義する。
2. 行動順序
1ターン内の処理順は以下の通り:
1. ターン開始処理(自動発動パッシブなど)
2. プレイヤーの行動フェーズ
3. 敵の行動フェーズ
4. ターン終了処理
3. 特殊能力の処理優先
敵のターンごとの処理、n回攻撃や連続攻撃を明確に実行する。
キャラクターのデータはAIの判断よりも優先されるものであり、キャラクターのオリジナリティ保護のため、優先度が高く判断される。
4. イベントの処理タイミング
3ターンごとに1回、必ずハプニング(イベント)を発生判定。
判定はターン終了処理時に行う。
5. パッシブ能力の処理分類(共通仕様)
タイミング | 処理内容例
- |---------------------------
ターン開始時 | HP/MP/EN回復、状態異常回復、地形効果など
行動直前 | カウンター判定など
行動直後 | 効果適用、バフ発動など
ターン終了時 | 状態異常持続処理など
6. 明記される処理構文(ログ表示用)
各処理は以下の形式で明示:
=== ターンn:プレイヤー行動フェーズ開始 ===
▶ プレイヤー:スキル「〇〇〇」発動
→ 成功判定:○○ → ダメージ:○○
=== ターンn:敵行動フェーズ開始 ===
▶ 敵:パッシブ「連撃」発動
→ 使用スキル①「〇〇」→ ダメージ ○○
→ 使用スキル②「〇〇」→ ダメージ ○○
(EN消費により終了)
=== ターンn:終了処理 ===
→ 回復・状態管理 → 次ターンへ
7. 補足
プレイヤーの複数人制セッションでも、全員の行動を一括で「プレイヤー行動フェーズ」とする。
敵の行動はそのターン中に行える最大の処理を完了してから終了する。
即死効果などの緊急イベント処理は進行枠には含まれない。
効果まとめ
敵パッシブ1見落とし抑止
イベントタイミングの可視化
EN連続攻撃の明確化
バトルテンポと戦略性向上
行動直前 | カウンター判定など
行動直後 | 効果適用、バフ発動など
ターン終了時 | 状態異常持続処理など
6. 明記される処理構文(ログ表示用)
各処理は以下の形式で明示:
=== ターンn:プレイヤー行動フェーズ開始 ===
▶ プレイヤー:スキル「〇〇〇」発動
→ 成功判定:○○ → ダメージ:○○
=== ターンn:敵行動フェーズ開始 ===
▶ 敵:パッシブ「連撃」発動
→ 使用スキル①「〇〇」→ ダメージ ○○
→ 使用スキル②「〇〇」→ ダメージ ○○
(EN消費により終了)
=== ターンn:終了処理 ===
→ 回復・状態管理 → 次ターンへ
7. 補足
プレイヤーの複数人制セッションでも、全員の行動を一括で「プレイヤー行動フェーズ」とする。
敵の行動はそのターン中に行える最大の処理を完了してから終了する。
即死効果などの緊急イベント処理は進行枠には含まれない。
効果まとめ
敵パッシブ1見落とし抑止
イベントタイミングの可視化
EN連続攻撃の明確化
バトルテンポと戦略性向上
上記のルールを加えています
また、したの方のルールは試験中ですが、これもバグ軽減に役立っていることが確認できています。
また、したの方のルールは試験中ですが、これもバグ軽減に役立っていることが確認できています。
このルールをインプットする際
このルール定義は演出よりも重視されます。
このルール定義を順守するようにしてください。
ここまでが基礎的な設定を読ませる部分です。
このルール定義を順守するようにしてください。
ここまでが基礎的な設定を読ませる部分です。
いざプレイがはじまったら以下のように行動を宣言するとゲーム感が増すと思います
判定をお願いしますと命令を与えないとAI君が自動的に成功させてしまうのでご注意ください。
判定をお願いしますと命令を与えないとAI君が自動的に成功させてしまうのでご注意ください。
判定の例文↓
(やりたいことを書く) 判定をおねがいします HPとMPの変化をみせてください ダイスの処理を忖度させないで機械的に処理してください ダイス判定の詳細もみせてください 相手にも行動をさせてください 文章の厚みを維持してください
(やりたいことを書く) 判定をおねがいします HPとMPの変化をみせてください ダイスの処理を忖度させないで機械的に処理してください ダイス判定の詳細もみせてください 相手にも行動をさせてください 文章の厚みを維持してください