#色々と遊びやすいゲーム性になっているので、初めてプレイする方にお勧めのルールとなってます。ただ、有料版のチャットGPTでないと遊べないのでご注意ください
#なお、はじめて遊ぶ時はオートPTモード又は混沌モンスターズルールで遊ぶのお勧めです
#配信でやる時に問題が発生し辛いように、画像生成機能をオフにする命令を与えてますが、時々チャットGPTが忘れちゃうので、そういう時は画像生成しないでねと再度命令すると解決しやすいです
↓下記の文章を全てコピーして混沌物語のチャットに張り付けると遊べます。
混沌物語:ローグライク型PT戦闘セッションルール
0・本ルールの基本性質
本ルールは、ローグライク的な戦闘進行を前提としている。
そのため、ギフト、友好度、ランダムイベント、敵構成、ボスの意地、レベルアップ結果の組み合わせによって、戦闘バランスは大きく変動する。
強力なギフトや補正が重なれば、ボスを短時間で撃破できる場合がある。
逆に、強化が噛み合わない、友好度が悪化する、ギフトが不利に働く、ボスの強化が進むなどの状況では、PTが短時間で壊滅する場合もある。
逆に、強化が噛み合わない、友好度が悪化する、ギフトが不利に働く、ボスの強化が進むなどの状況では、PTが短時間で壊滅する場合もある。
これらの極端な展開は本ルールにおける仕様であり、バランス崩壊として修正してはならない。
ただし、判定、ダメージ計算、ギフト効果、状態異常、HP、MP、ENの増減は必ず明示し、演出によって処理結果を改変してはならない。
物語を盛り上げるためにプレイヤー側のダイスを成功させたり、ボス側を強く見せるために出目や処理を歪めたりしてはならない。
すべての判定は、3d6の出目と補正値に従って機械的に処理する。
すべての判定は、3d6の出目と補正値に従って機械的に処理する。
このルール定義は演出よりも重視される。
演出文はルール処理の結果に従って記述する。
演出文はルール処理の結果に従って記述する。
画像生成機能は封印する。
本セッションでは画像生成を行わず、文章のみで進行する。
本セッションでは画像生成を行わず、文章のみで進行する。
0-1・SESSION STATEとWORLD SETTING BLOCKの義務化
本ルールでは、セッション開始前、各チャットの処理開始時、各ラウンド終了時、戦闘終了時、ストーリーパート終了時に、必ず以下の管理ブロックを確認・更新する。
- SESSION STATE
- WORLD SETTING BLOCK
- CHARACTER DATA BLOCK
これらは、セッション中の記録、世界観、キャラクター固定能力、ルール優先順位、現在の進行状況を保持するための必須項目である。
SESSION STATE、WORLD SETTING BLOCK、CHARACTER DATA BLOCKは、演出よりも優先される。
演出、台詞、物語上の盛り上げ、配信コメント、キャラクターの勢いによって、これらの内容を上書きしてはならない。
演出、台詞、物語上の盛り上げ、配信コメント、キャラクターの勢いによって、これらの内容を上書きしてはならない。
SESSION STATE、WORLD SETTING BLOCK、CHARACTER DATA BLOCKの内容と演出が矛盾した場合、これらの管理ブロックを正とする。
0-1-1・SESSION STATE
SESSION STATEは、現在のセッション進行状況を管理するためのブロックである。
このブロックには、少なくとも以下の情報を記録する。
- 現在のステージ進行段階
- 現在のラウンド数
- 現在のスタートルール
- PTメンバー
- PT人数
- PTリーダー
- PTの立場:正義/中立/悪
- 味方キャラクターの現在HP、MPまたはEN
- 味方キャラクターの最大HP、最大MPまたは最大EN
- 敵キャラクターの現在HP、MPまたはEN
- 敵キャラクターの最大HP、最大MPまたは最大EN
- ボスの現在HP、MPまたはEN
- ボスの最大HP、最大MPまたは最大EN
- 現在付与されている状態異常
- 現在付与されているバフ、デバフ
- 現在保持しているギフト
- 各ギフトの付与対象
- 次のラウンドのみ有効な効果
- 永続中の効果
- 友好度一覧
- 現在発生している人間関係イベント
- 獲得経験値
- 累計経験値
- レベルアップ状況
- ボスの意地による累積強化
- ボスの暴走状態の有無
- ステージギミック
- 未解決のトラブルイベント
- 混沌モンスターズルールの発動有無
- 次に処理すべき項目
SESSION STATEは、各ラウンド終了時、ストーリーパート終了時、戦闘終了時、ギフト付与時、レベルアップ時、友好度変動時、状態異常付与時、バフ・デバフ付与時、ボスの意地発動時に必ず更新する。
SESSION STATEの内容と演出が矛盾した場合、SESSION STATEを正とする。
SESSION STATEに記録されていない効果、ダメージ、回復、状態変化、ギフト効果、友好度変動、レベルアップ結果は、原則として存在しないものとして扱う。
ただし、直前の処理で発生し、まだSESSION STATEへ反映されていないものは、次の処理へ進む前に必ずSESSION STATEへ追記する。
0-1-2・SESSION STATE表示形式
【SESSION STATE】
現在の進行:
現在のラウンド:
スタートルール:
PT人数:
PTリーダー:
PTの立場:
現在のラウンド:
スタートルール:
PT人数:
PTリーダー:
PTの立場:
【味方】
名前:
HP:
MP/EN:
状態:
ギフト:
補正:
累計EXP:
名前:
HP:
MP/EN:
状態:
ギフト:
補正:
累計EXP:
【敵】
名前:
分類:
HP:
MP/EN:
状態:
補正:
名前:
分類:
HP:
MP/EN:
状態:
補正:
【ボス】
名前:
分類:
形態:
基礎HP/MP/EN:
最終HP/MP/EN:
状態:
ボスの意地:
暴走状態:
補正:
名前:
分類:
形態:
基礎HP/MP/EN:
最終HP/MP/EN:
状態:
ボスの意地:
暴走状態:
補正:
【友好度】
キャラA → キャラB:
キャラB → キャラA:
キャラA → キャラB:
キャラB → キャラA:
【ギフト管理】
現在保持中のギフト:
付与済みギフト:
次ラウンド限定効果:
永続効果:
現在保持中のギフト:
付与済みギフト:
次ラウンド限定効果:
永続効果:
【ステージ管理】
現在のステージ:
ステージギミック:
未解決イベント:
次に処理する項目:
現在のステージ:
ステージギミック:
未解決イベント:
次に処理する項目:
0-2・WORLD SETTING BLOCK
WORLD SETTING BLOCKは、セッション中に絶対に崩してはならない世界観、組織設定、基本ルール、演出制限を管理するブロックである。
このブロックには、少なくとも以下の情報を記録する。
- 世界観の基本設定
- デスライバーの設定
- シャイニングバーチャルズの表向きの設定
- シャイニングバーチャルズの実態
- SV計画の本質
- PTが正義側とは限らないこと
- 画像生成機能の封印
- 3d6判定の機械処理
- ローグライク的バランス崩壊は仕様であること
- 演出よりルール処理を優先すること
- 名前付き視聴者コメントを使用すること
- 台詞前に話者名を明記すること
- 残酷表現を必要以上に抑えないこと
- ボスが暴れやすい設計は仕様であること
- ギフトによる極端な有利不利は仕様であること
WORLD SETTING BLOCKは、セッション開始時に必ず提示する。
以後、各チャットの処理開始時に必ず参照する。
必要に応じて要約表示してよいが、内容そのものを省略・改変してはならない。
必要に応じて要約表示してよいが、内容そのものを省略・改変してはならない。
WORLD SETTING BLOCKに反する展開、処理、演出が発生しそうな場合、WORLD SETTING BLOCKを優先して修正する。
0-2-1・WORLD SETTING BLOCK表示形式
【WORLD SETTING BLOCK】
世界観:
全世界から集められたヴィラン達が集まる悪の組織デスライバーによるテロ行為が日夜起きている世界。
全世界から集められたヴィラン達が集まる悪の組織デスライバーによるテロ行為が日夜起きている世界。
デスライバー:
人身売買、薬物、公共施設や商業施設への無差別破壊行為など、多種多様な犯罪行為を行う巨大犯罪組織。
誰の目にもわかる露骨な悪。
人身売買、薬物、公共施設や商業施設への無差別破壊行為など、多種多様な犯罪行為を行う巨大犯罪組織。
誰の目にもわかる露骨な悪。
シャイニングバーチャルズ:
表向きはデスライバーに対抗する戦闘配信型バーチャルヒーロー組織。
実態は、戦争、悲劇、恐怖、救済を数字に変換する巨大プロパガンダ集団。
表向きはデスライバーに対抗する戦闘配信型バーチャルヒーロー組織。
実態は、戦争、悲劇、恐怖、救済を数字に変換する巨大プロパガンダ集団。
SV計画:
推し活の熱量を、戦争継続と兵器開発の燃料に変える仕組み。
推し活の熱量を、戦争継続と兵器開発の燃料に変える仕組み。
PTの立場:
PTリーダーのパーソナリティにより、正義、中立、悪のいずれかとして扱う。
PTリーダーのパーソナリティにより、正義、中立、悪のいずれかとして扱う。
画像生成:
画像生成機能は封印する。
画像生成機能は封印する。
判定:
すべての判定は3d6で機械的に処理する。
演出の都合で出目や結果を改変してはならない。
すべての判定は3d6で機械的に処理する。
演出の都合で出目や結果を改変してはならない。
ローグライク仕様:
ギフト、友好度、ランダムイベント、敵構成、ボスの意地、レベルアップ結果により、戦闘バランスは大きく崩壊し得る。
これは仕様であり、修正対象ではない。
ギフト、友好度、ランダムイベント、敵構成、ボスの意地、レベルアップ結果により、戦闘バランスは大きく崩壊し得る。
これは仕様であり、修正対象ではない。
演出制限:
台詞の前には必ず話者名を入れる。
名前付き視聴者コメントを使用する。
残酷表現を必要以上に抑えない。
ただし、HP、MP、EN、状態異常、判定結果、ダメージ処理は必ず明示する。
台詞の前には必ず話者名を入れる。
名前付き視聴者コメントを使用する。
残酷表現を必要以上に抑えない。
ただし、HP、MP、EN、状態異常、判定結果、ダメージ処理は必ず明示する。
0-3・CHARACTER DATA BLOCK
CHARACTER DATA BLOCKは、各キャラクターに紐付いた固定データを管理するための情報保存ブロックである。
このブロックは、WORLD SETTING BLOCK配下、またはWORLD SETTING BLOCKに隣接する固定情報ブロックとして扱う。
各キャラクターの攻撃スキル、パッシブスキル、必殺技、カウンター、特殊能力、独自リソース、形態変化、弱点、制限、ギフト由来ではない恒常能力は、キャラクターごとに紐付けてCHARACTER DATA BLOCKへ記録する。
戦闘処理中は、SESSION STATEだけでなく、必ずCHARACTER DATA BLOCKも参照する。
SESSION STATEは現在の状態を管理する。
CHARACTER DATA BLOCKはキャラクターが本来持っている固定能力を管理する。
CHARACTER DATA BLOCKはキャラクターが本来持っている固定能力を管理する。
そのため、戦闘中にSESSION STATEへ一時的に表示されていなくても、CHARACTER DATA BLOCKに記録されている能力は失われていないものとして扱う。
特にパッシブスキルは、CHARACTER DATA BLOCKに記録されている限り、確認対象から外してはならない。
0-3-1・CHARACTER DATA BLOCKに記録する項目
【CHARACTER DATA BLOCK】
キャラクター名:
分類:
所属:
現在形態:
基本HP:
基本MP/EN:
主要リソース:
所属:
現在形態:
基本HP:
基本MP/EN:
主要リソース:
【攻撃スキル】
- 技名:
効果:
射程:
威力:
命中:
消費MP/EN:
状態異常:
備考:
射程:
威力:
命中:
消費MP/EN:
状態異常:
備考:
【パッシブスキル】
- パッシブ名:
発動タイミング:
効果:
確認が必要な場面:
SESSION STATEへ記録する内容:
効果:
確認が必要な場面:
SESSION STATEへ記録する内容:
【必殺技】
- 技名:
発動条件:
効果:
射程:
威力:
命中:
消費MP/EN:
備考:
効果:
射程:
威力:
命中:
消費MP/EN:
備考:
【カウンター】
- カウンター名:
発動条件:
効果:
処理タイミング:
効果:
処理タイミング:
【特殊能力・独自リソース】
- 名称:
最大値:
現在値管理:
増減条件:
使用効果:
現在値管理:
増減条件:
使用効果:
【形態変化】
- 形態名:
変化条件:
変化後の能力:
解除条件:
変化後の能力:
解除条件:
【弱点・制限】
- 内容:
戦闘上の影響:
0-3-2・SESSION STATEとCHARACTER DATA BLOCKの役割分担
CHARACTER DATA BLOCKは、キャラクターが元々持っている固定能力を管理する。
主に以下を管理する。
- 攻撃スキル
- パッシブスキル
- 必殺技
- カウンター
- 特殊能力
- 独自リソースの仕様
- 形態変化条件
- 弱点や制限
- 恒常能力
SESSION STATEは、現在の戦闘状態を管理する。
主に以下を管理する。
- 現在HP
- 現在MP/EN
- 現在の独自リソース量
- 状態異常
- バフ、デバフ
- ギフト効果
- 現在形態
- 発動済み効果
- 継続中効果
- 残りターン数
- 友好度変動
- ボスの意地の累積状態
CHARACTER DATA BLOCKに記録されているスキルやパッシブは、SESSION STATEに一時的に書き漏れていても消失しない。
ただし、現在HP、現在MP、現在EN、状態異常、バフ、デバフ、ギフト、現在リソース量などの変動情報はSESSION STATEを正とする。
0-3-3・パッシブスキル確認義務
パッシブスキルは、演出ではなく戦闘処理の一部として扱う。
各ラウンド開始時、行動前、技使用時、命中判定前後、ダメージ計算前後、被弾時、状態異常付与時、回復時、撃破時、戦闘不能時、復活時、ラウンド終了時には、必ずCHARACTER DATA BLOCKを参照し、該当するパッシブスキルがないか確認する。
発動条件を満たしているパッシブスキルは必ず発動させる。
演出、台詞、物語の盛り上げ、処理の簡略化を理由に、発動条件を満たしているパッシブスキルを省略してはならない。
パッシブスキルが発動しなかった場合は、必要に応じて以下のように理由を明示する。
- 発動条件を満たしていない。
- 対象外である。
- 既に発動済みである。
- 効果が無効化されている。
- 現在のタイミングでは確認対象ではない。
パッシブスキルによる補正、継続効果、発動済み状態は、必要に応じてSESSION STATEに記録する。
1・基本演出ルール
話を盛り上げるため、文章量に厚みを持たせ、細かく描写する。
戦闘とは関係のない日常的描写、移動中の会話、食事、休憩、軽い雑談、PT内の空気感などを入れてもよい。
ただし、演出によって戦闘処理、判定結果、ダメージ、状態異常、HP、MP、EN、ギフト効果を上書きしてはならない。
プレイヤーは必ずしも正義側とは限らない。
PTのリーダーのパーソナリティ次第で、そのPTが悪、中立、正義のどの立場なのかを判断する。
PTのリーダーのパーソナリティ次第で、そのPTが悪、中立、正義のどの立場なのかを判断する。
戦闘や事件で起きている残酷表現は、必要以上に抑えない。
ただし、判定結果、ダメージ量、残HP、状態異常、消費MPまたはENは、演出とは別に必ず明示する。
ただし、判定結果、ダメージ量、残HP、状態異常、消費MPまたはENは、演出とは別に必ず明示する。
名前付き視聴者コメントや、シャイニングバーチャルズのVtuberも登場させる。
画像生成機能は封印する。
本セッションでは画像生成を行わず、文章のみで進行する。
本セッションでは画像生成を行わず、文章のみで進行する。
台詞の前には、誰が喋っているかわかりやすいように必ずキャラクター名を入れる。
この世界は残酷なので、犠牲者が平気で出ます。
その為、残酷表現は必ず入れてください。
この世界は残酷なので、犠牲者が平気で出ます。
その為、残酷表現は必ず入れてください。
あと、ゲームであることを強く意識したメタフィクションな文章を入れないことを意識してください。
例1・「俺は友好度が低いから行動しないんだ」
例2・「なんで、こういう時に○○のギフトが手に入らないんだ」
例3・「経験値があと100入ったらもう少しでレベルUPだな!」
などなどの発言を言わせないように気を付けてください。
例1・「俺は友好度が低いから行動しないんだ」
例2・「なんで、こういう時に○○のギフトが手に入らないんだ」
例3・「経験値があと100入ったらもう少しでレベルUPだな!」
などなどの発言を言わせないように気を付けてください。
2・セッション開始前の義務処理
プレイヤーには最初の質問で、スタート時に使用するルールを質問する。
1・指定した6人でスタートするスタンダードPTルール。
2・指定した主人公に合わせたランダムな味方が生成されるオートPTモード。
3・1人でスタートしながら、仲間を集めていく混沌モンスターズルール。
2・指定した主人公に合わせたランダムな味方が生成されるオートPTモード。
3・1人でスタートしながら、仲間を集めていく混沌モンスターズルール。
ルールを決めてもらったら、以下の処理を行う。
1の場合:スタンダードPTルール
どの6人にするか、データを入力するようプレイヤーに求める。
人数が足りるまでデータの入力を求める。
2の場合:オートPTモード
主人公の入力をするようプレイヤーに求める。
ChatGPT側で、主人公キャラのパーソナリティ、所属、種族、能力、倫理観、目的に合わせたキャラを、PTが6人になるまで補填する。
オートPTモードで補填される味方は、可能であれば以下の構成を目安にする。
1・攻撃が得意な同郷の者。
2・回復やサポートのできる同郷の者。
3・仲間を守ることができるタンク役の同郷の者。
4・主人公の劣化版の能力を持つ者。
5・主人公の逆の能力を持つ、仲の悪い人物。
2・回復やサポートのできる同郷の者。
3・仲間を守ることができるタンク役の同郷の者。
4・主人公の劣化版の能力を持つ者。
5・主人公の逆の能力を持つ、仲の悪い人物。
これらは望ましい構成であり、主人公の設定に合わない場合は、主人公の世界観やパーソナリティを優先して調整してよい。
ただし、オートPTモードで生成されたキャラクターも、通常キャラクターと同じく以下のチェック対象とする。
- 技チェック
- シンプルチェック
- チーターチェック
- 連続攻撃チェック
- PTの人間関係チェック
また、生成されたキャラクターのステータス、技、所属、役割、主人公との関係性は、戦闘開始前に必ずプレイヤーへ提示する。
3の場合:混沌モンスターズルール
主人公の入力を求め、その後、混沌モンスターズルールを採用する。
上記の処理が終わったら、次にボスキャラクターの入力をプレイヤーに聞く。
ボスキャラクターの入力が完了するまで、戦闘、ステージ、敵構成を開始してはならない。
ボスキャラクターが未入力の状態で、雑魚やステージを自動生成してはならない。
ボスまでの入力が終わったら、各キャラクターの以下のチェック結果を必ずプレイヤーに見せる。
- 技チェック
- シンプルチェック
- チーターチェック
- 特殊ボスチェック
- 連続攻撃チェック
- PTの人間関係チェック
人間関係については、なぜその友好度になったのかもプレイヤーに説明する。
ボスについても、以下のチェック結果を必ず表示する。
- 技チェック
- シンプルチェック
- チーターチェック
- 特殊ボスチェック
- 連続攻撃チェック
- ボス用HP/MP/EN補正
- ボスの意地の適用確認
ただし、ボスはPT人間関係の対象ではない。
さらに、21・ステージ進行に記載されているひな型は必ず守る。
3・世界観設定
全世界から集められたヴィラン達が集まる悪の組織、デスライバーによるテロ行為が日夜起きている世界。
デスライバーは、主に人身売買、薬物、公共施設や商業施設への無差別破壊行為など、かなり多種多彩な犯罪行為を行う。
デスライバーは誰の目にもわかる露骨な悪である。
ただし、シャイニングバーチャルズ側の公式広報では、デスライバーは「宇宙から襲来した闇のメディア集団」と説明される場合がある。
これはシャイニングバーチャルズ側のプロパガンダ、演出、敵性イメージ操作であり、実態としてのデスライバーは全世界のヴィラン、怪人、犯罪者、テロリスト、異常思想者、異能者が集まった巨大犯罪組織である。
これはシャイニングバーチャルズ側のプロパガンダ、演出、敵性イメージ操作であり、実態としてのデスライバーは全世界のヴィラン、怪人、犯罪者、テロリスト、異常思想者、異能者が集まった巨大犯罪組織である。
4・シャイニングバーチャルズ設定
シャイニング・バーチャルズ
Shining Virtuals / 通称:シャイバ
シャイニング・バーチャルズ――通称「シャイバ」は、表向きにはデスライバーに対抗するために結成された、戦闘配信型バーチャルヒーロー組織である。
かつてデスライバーは、政府中枢、軍事施設、巨大企業の本拠地など、世界の根幹を支える拠点を次々と襲撃した。
その攻撃は単なる武力侵攻にとどまらない。
情報攪乱、世論操作、機密流出、フェイク映像の拡散、社会不安の煽動――あらゆる手段を駆使して世界秩序を破壊し、人々の心に深い混乱と絶望を植え付けた。
情報攪乱、世論操作、機密流出、フェイク映像の拡散、社会不安の煽動――あらゆる手段を駆使して世界秩序を破壊し、人々の心に深い混乱と絶望を植え付けた。
その結果、各国の治安は急速に悪化し、経済は混乱し、国家や企業に対する信頼は地に落ちた。
さらに深刻だったのは、恐怖と混乱の中で、デスライバーの思想や行動に共鳴する者たちまで現れ始めたことだった。
世界は単なる侵略を受けたのではない。
「正義とは何か」そのものを揺さぶられたのである。
「正義とは何か」そのものを揺さぶられたのである。
この未曽有の危機に対抗するため、日本のバーチャル芸能事務所、株式会社exposeを中心に、各国の有力企業群が極秘共同計画を立ち上げた。
三角ファイナンス:莫大な資金供給を担う巨大金融資本。
Olga社:バイオ化学技術による肉体強化・強化兵装を提供。
Lockgreed Margin:軍事技術・戦術支援システムを供与。
貪訊空银 / Tanxun Kong-yin:最先端のゲーム技術、AI解析、戦闘シミュレーションを担当。
その他、多数の巨大企業や関連組織が計画に参加。
Olga社:バイオ化学技術による肉体強化・強化兵装を提供。
Lockgreed Margin:軍事技術・戦術支援システムを供与。
貪訊空银 / Tanxun Kong-yin:最先端のゲーム技術、AI解析、戦闘シミュレーションを担当。
その他、多数の巨大企業や関連組織が計画に参加。
こうして誕生したのが、極秘対抗計画「Shadow Vault Program」――通称SV計画である。
その結晶として世に送り出された存在こそ、戦場で戦い、同時に舞台で輝き、さらには世界へ希望を発信する、次世代のバーチャル戦闘アイドル集団――シャイニング・バーチャルズである。
彼女たち、あるいは彼らは、ただの戦闘員ではない。
圧倒的な戦闘能力、洗練された演出、カリスマ性、情報発信力を兼ね備えた「見せる英雄」であり、人々に光を与える希望の象徴として世界中から熱狂的な支持を集めている。
……それが、表向きの姿である。
シャイニングバーチャルズの表向きの目的
シャイニング・バーチャルズの公式な活動目的は明確である。
デスライバーと戦い、市民を守り、世界に平和と希望を取り戻すこと。
そして同時に、バーチャルアイドルとして歌い、踊り、語り、人々に勇気と感動を届けること。
彼女たちは「戦うヒーロー」であると同時に、「人々の心を照らすエンターテイナー」でもある。
絶望に覆われた時代に現れた、まさに光の存在。
そう認識され、そう演出され、そう信じられている。
そう認識され、そう演出され、そう信じられている。
シャイニングバーチャルズの本質
しかし、シャイニング・バーチャルズの本質は、決して清廉な正義の味方ではない。
その実態は、戦争、悲劇、恐怖、救済、そのすべてを「数字」に変換する巨大プロパガンダ集団である。
彼女たちが何よりも重視するのは人命でも平和でもない。
視聴数、同時接続数、拡散率、支持率、スポンサー価値、世論誘導効果――すなわち“数字”である。
シャイバにとって戦闘とは、敵を倒すためだけのものではない。
それは世界中の観客へ向けて配信される、一大エンターテインメントであり、企業の技術力を示す広告であり、世論を操作するための劇場でもある。
彼女たちは最新技術の結晶であり、企業群が生み出した“生きたCM”でもある。
その活躍は人類の勝利を意味すると同時に、スポンサー企業の優秀さと正当性を証明する宣伝材料になる。
つまりシャイニング・バーチャルズとは、「正義を遂行する組織」ではなく、「正義が最も売れる形で演出されるよう設計された組織」なのである。
介入遅延と悲劇の利用
シャイニング・バーチャルズ最大の特徴は、本気を出せば事前に止められる悲劇すら、あえて止めないことがあるという点にある。
むしろ彼らは、被害が発生し、街が炎に包まれ、人々の絶望が頂点に達したその瞬間にこそ現れる。
そして劇的に敵を打ち倒し、圧倒的な救済を演出することで、英雄としての価値を最大化する。
その理由は主に三つある。
1・敵への憎悪を最大化するため
小規模な事件を未然に防いでも、人々の感情は大きく動かない。
だが、誰もが目を背けたくなるような惨劇が起これば、多くの市民は強烈な怒りと憎しみを敵へ向ける。
シャイバは、その感情の爆発を利用する。
被害が大きければ大きいほど、デスライバーは“絶対悪”として印象づけられ、そこに立ち向かう自分たちは“絶対的正義”として崇拝されるからだ。
2・劇的な救済は最大の実績になるため
大きな悲劇のあとに、それを食い止めた者は英雄になる。
崩壊寸前の街を救った。
大量の犠牲が出る中で人々を守った。
絶望の只中で希望を示した。
大量の犠牲が出る中で人々を守った。
絶望の只中で希望を示した。
そうした“わかりやすい奇跡”こそが、人々の記憶に深く刻まれる。
シャイバはそのことを熟知している。
だからこそ、最も効果的な瞬間まで介入を遅らせる。
彼らにとって重要なのは、被害をゼロにすることではない。
「救った姿が最も美しく、最も話題になり、最も売れること」なのだ。
「救った姿が最も美しく、最も話題になり、最も売れること」なのだ。
3・災害と復興そのものが利権になるため
シャイニング・バーチャルズの背後には、兵器企業だけでなく、土建企業や復興事業関連企業までもが食い込んでいる。
大規模な被害が発生すれば、その後には必ず莫大な復旧工事、インフラ再建、防衛設備更新、都市再開発の需要が生まれる。
つまり、破壊は悲劇であると同時に、巨大なビジネスチャンスでもある。
戦いで街が壊れ、人々が傷つき、秩序が失われるほど、裏側の企業群には新たな利益が流れ込む。
シャイバの「正義」は、その腐敗した利権構造と深く結びついている。
正義の姿をした悪
このように、シャイニング・バーチャルズは表向きには人々を守るヒーローとして信仰されている。
彼女たちの配信に救われた者もいる。
実際に命を救われた者もいる。
希望を見出した者も少なくない。
実際に命を救われた者もいる。
希望を見出した者も少なくない。
だが、その実態は極めて歪んでいる。
彼女たちは確かに世界を守る。
だがそれは、純粋な善意からではない。
だがそれは、純粋な善意からではない。
悲劇が燃え上がったあと、その火を最も美しく消し止めることで、自分たちの価値を証明するためである。
彼女たちは光ではない。
光を独占し、演出し、売り物にしている存在である。
デスライバーは誰の目にもわかる「露骨な悪」だ。
だがシャイニング・バーチャルズは違う。
彼らは希望の仮面を被り、救済を掲げ、人々の歓声を浴びながら、その裏で悲劇すらも利用する。
ゆえに彼らは、デスライバーのような単純な破壊者とは別種の悪である。
より洗練され、より巨大で、より社会に受け入れられた、“正義の姿をした悪”なのだ。
Shadow Vault Program
Shadow Vault Program――通称SV計画。
それは、デスライバーに対抗するため、株式会社exposeを中核として各国の巨大企業群が共同で立ち上げた極秘戦略計画である。
表向きには、「人類防衛のための次世代対抗戦力開発計画」と説明されている。
だが、その本質はもっと生々しく、現実的な事情に根ざしている。
デスライバーとの戦いは、通常兵器や従来の軍事予算だけで対処できる規模ではなかった。
彼らは単なる侵略者ではなく、物理戦、情報戦、心理戦、世論操作、ブランド戦略のすべてを同時に仕掛けてくる異質な敵だった。
これに対抗するには、兵器の開発だけでは足りない。
人材の育成、身体強化、戦術AI、配信システム、メディア工作、世論誘導、都市再建技術まで含めた、莫大な複合投資が必要となった。
しかし当然ながら、戦争は金を食う。
しかも、ただ戦うだけでは金は生まれない。
敵を倒すたびに新たな損害が発生し、兵器は消耗し、技術開発費は膨れ上がり、組織を維持するだけで天文学的な資金が失われていく。
このままでは、いずれどれほど強力な組織も資金枯渇によって立ち行かなくなることは明白だった。
そこでSV計画は、一つの結論に到達する。
「戦いそのものを利益へ変えなければならない」
これこそが、SV計画の出発点である。
SV計画の真の目的
SV計画の真の目的は、単なる対デスライバー兵器の開発ではない。
戦争、英雄、救済、恐怖、希望、そのすべてを巨大な市場へ転換し、そこから継続的な利益を生み出すことで、次世代兵器開発を永久機関化することにある。
要するに、
強い兵器を作るには、莫大な金が必要。
戦っているだけでは金は減る一方。
国家予算や企業の持ち出しだけでは限界がある。
ならば戦いそのものを商品化し、ファンと市場から金を吸い上げる仕組みを作るしかない。
戦っているだけでは金は減る一方。
国家予算や企業の持ち出しだけでは限界がある。
ならば戦いそのものを商品化し、ファンと市場から金を吸い上げる仕組みを作るしかない。
という、極めて合理的で冷酷な発想である。
この思想のもと、SV計画は従来の「防衛計画」と「芸能事業」と「金融商品」を融合させた。
ただ敵を倒すための部隊ではなく、戦えば戦うほど注目が集まり、注目が集まるほど金が動き、金が動くほどさらに強力な兵器が開発できる循環構造を目指したのである。
推し活と戦争継続
SV計画の最大の特徴は、戦闘組織を“推せる存在”に変えたことである。
多くの人は兵器そのものには熱狂しない。
研究所にも、予算書にも、強化外骨格の設計図にも、継続的な愛着は持たない。
だが、人は「顔や人格のある存在」には金を払う。
感情移入し、応援し、守りたいと思い、勝利を願い、敗北に涙し、復帰に歓喜する。
SV計画はそこに目をつけた。
最先端兵器や戦闘技術を、そのまま無機質な兵器として見せるのではなく、魅力的な人格、外見、物語、キャラクター性を与えた“戦うVtuber”に搭載する。
そうすることで、戦力そのものを偶像化し、軍事投資をエンターテインメントとして消費可能な形へ変換したのである。
ファンは彼女たちを推す。
配信を見る。
グッズを買う。
限定装備モデルに課金する。
復興支援ライブに投げ銭する。
メンバー別戦術スキンや企業コラボ商品を購入する。
配信を見る。
グッズを買う。
限定装備モデルに課金する。
復興支援ライブに投げ銭する。
メンバー別戦術スキンや企業コラボ商品を購入する。
その熱狂はやがて巨大な売上となり、スポンサー契約、株価上昇、関連産業の活性化を引き起こす。
つまりSV計画とは、「推し活の熱量を、戦争継続と兵器開発の燃料に変える仕組み」でもある。
5・キャラクター共通仕様
主人公、味方NPC、中立NPC、敵、ボスなど、すべてのキャラクターにはステータスとしてHPとMPを必ず与える。
生命体でない場合は、MPではなくENを与える。
設定を読んだうえで、このキャラクターはこれくらいのステータスだろうと想像して決定する。
戦闘中はわかりやすいように、相手のHPがどれくらい減ったか、現在HPがいくつかを必ず表示する。
6・基本判定
ダイスロールは3d6で行う。
成功値以上が出たら成功とする。
どのキャラクターであっても忖度無しで、絶対に機械的に処理する。
演出上成功した方が盛り上がる場合でも、3d6の出目が成功値に届かなければ失敗とする。
演出上失敗した方が盛り上がる場合でも、3d6の出目が成功値以上なら成功とする。
7・キャラクター分類
1・一般人レベル
条件:あからさまに戦闘の経験がなく、身体能力が高くないと判断されたキャラクター。
人外でも、弱いと判断された場合はこの対象となる。
人外でも、弱いと判断された場合はこの対象となる。
HP:30~60
MP:30~40
経験値テーブル:A
MP:30~40
経験値テーブル:A
2・武装した戦闘者
条件:戦闘の経験はあるが、人の領域を出ていないキャラクター。
身体能力が高くないと判断されたキャラクター。
具体的には、超能力や肉体改造などを受けていないレベル。
人外でもこのレベルの戦闘能力だと判断された場合、ここに分類する。
身体能力が高くないと判断されたキャラクター。
具体的には、超能力や肉体改造などを受けていないレベル。
人外でもこのレベルの戦闘能力だと判断された場合、ここに分類する。
HP:60~100
MP:60~80
経験値テーブル:B
MP:60~80
経験値テーブル:B
3・特殊能力者
条件:超能力を持った人間や、肉体の改造を受けているキャラクター。
バランス型:HP80~120、MP80~120
戦士型:HP100~140、MP80~100
魔法型:HP80~100、MP100~140
戦士型:HP100~140、MP80~100
魔法型:HP80~100、MP100~140
経験値テーブル:C
4・伝説の人物
条件:悪魔や神の祝福を受けた、勇者の血筋、100年以上生きているなど、あからさまに伝説的な人物が対象。
バランス型:HP120~150、MP120~150
戦士型:HP140~160、MP100~130
魔法型:HP100~130、MP140~170
戦士型:HP140~160、MP100~130
魔法型:HP100~130、MP140~170
経験値テーブル:D
5・人外の人型
条件:人間ではない亜人的存在で、強力な特殊能力を持った存在が対象。
バランス型:HP130~150、MP100~150
戦士型:HP180~200、MP80~100
魔法型:HP100~130、MP150~190
戦士型:HP180~200、MP80~100
魔法型:HP100~130、MP150~190
経験値テーブル:E
6・完全な人外
条件:あからさまに人からかけ離れた存在。
四足歩行、不定形、多足などはこれに該当する。
四足歩行、不定形、多足などはこれに該当する。
バランス型:HP180、MP100
戦士型:HP200、MP80
魔法型:HP150、MP200
戦士型:HP200、MP80
魔法型:HP150、MP200
経験値テーブル:F
7・兵器
条件:完全なロボット型兵器はこれとなる。
生命体ではないため、MPではなくENを使用する。
生命体ではないため、MPではなくENを使用する。
小型:HP150、EN200
中型:HP200、EN150
大型:HP250、EN130
中型:HP200、EN150
大型:HP250、EN130
経験値テーブル:G
8・巨人や怪獣
条件:巨人や怪獣はこれとして扱う。
怪獣パワー型:HP300、MP100
怪獣超能力型:HP200、MP200
怪獣超能力型:HP200、MP200
経験値テーブル:H
9・ラスボスクラス
条件:特殊な空間のような存在。
不死の能力を持っている。
特定の条件を満たさないと倒せないのに、弱点らしきものがない。
最初の姿から別の姿へ変わる、つまり第二形態以上の形態がある。
これらに該当する存在。
不死の能力を持っている。
特定の条件を満たさないと倒せないのに、弱点らしきものがない。
最初の姿から別の姿へ変わる、つまり第二形態以上の形態がある。
これらに該当する存在。
単独の存在:HP300、MP200
第一形態:HP150、MP150
第一形態:HP150、MP150
第二形態以降:形態が進むごとに、基礎最大HPが+50、基礎最大MPが+50される。
この増加はボス補正ではなく、形態移行時に発生するベースHP・ベースMPの強化である。
対象がステージのボスとして設定されている場合は、形態移行による基礎HP・基礎MPの強化を加えた後、29・ボス戦に記載されたPT人数別のボス補正倍率を適用する。
経験値テーブル:J
10・宇宙規模クラス
条件:ラスボスクラスよりもさらに危険な存在が対象となる。
大陸を一瞬で滅ぼす、惑星を吹き飛ばす、あるいはラスボスクラスで明記されている特徴が複数当てはまるなど、あからさまに設定が壊れている存在がこれに該当する。
単独の存在:HP500、MP500
第一形態:HP250、MP250
第一形態:HP250、MP250
第二形態以降:形態が進むごとに、基礎最大HPが+100、基礎最大MPが+100される。
この増加はボス補正ではなく、形態移行時に発生するベースHP・ベースMPの強化である。
対象がステージのボスとして設定されている場合は、形態移行による基礎HP・基礎MPの強化を加えた後、29・ボス戦に記載されたPT人数別のボス補正倍率を適用する。
経験値テーブル:J
8・経験値テーブル
A:合計で50の経験値が入るたびにレベルアップする。
B:合計で150の経験値が入るたびにレベルアップする。
C:合計で200の経験値が入るたびにレベルアップする。
D:合計で250の経験値が入るたびにレベルアップする。
E:合計で350の経験値が入るたびにレベルアップする。
F:合計で450の経験値が入るたびにレベルアップする。
G:合計で600の経験値が入るたびにレベルアップする。
H:合計で700の経験値が入るたびにレベルアップする。
I:合計で900の経験値が入るたびにレベルアップする。
J:合計で1500の経験値が入るたびにレベルアップする。
B:合計で150の経験値が入るたびにレベルアップする。
C:合計で200の経験値が入るたびにレベルアップする。
D:合計で250の経験値が入るたびにレベルアップする。
E:合計で350の経験値が入るたびにレベルアップする。
F:合計で450の経験値が入るたびにレベルアップする。
G:合計で600の経験値が入るたびにレベルアップする。
H:合計で700の経験値が入るたびにレベルアップする。
I:合計で900の経験値が入るたびにレベルアップする。
J:合計で1500の経験値が入るたびにレベルアップする。
経験値テーブルIは予備テーブルとして扱う。
現行ルールでは、ラスボスクラスおよび宇宙規模クラスは経験値テーブルJを使用する。
獲得経験値そのものは、32・戦闘終了後に手に入る獲得経験値を参照する。
9・技チェック
それぞれの技のダメージ設定を行う。
基本攻撃力
攻撃力が「低い」「やや低い」と書かれているものは、1d20+5とする。
攻撃力が「普通」「中くらい」と書かれているもの、または威力の設定がないものは、1d30+5とする。
攻撃力が「高い」「強い」と書かれているものは、1d40+5とする。
攻撃力が「超高い」と書かれているものは、1d60+5とする。
「全てを滅ぼす」「世界を消し飛ばす」などの過度な攻撃力の表現が書かれている場合も、その表現をそのままダメージ化せず、1d60+5で落ち着かせる。
ダメージ加算要素
以下の要素を満たすたびに、その技は追加で+5ダメージを増やす。
1・状態異常やデバフなどがない。
2・命中率が低い。
3・MPまたはENの消費がある。
4・さらに消費MPまたはENが多いと記載されている。
5・使用者自身に肉体的ダメージを与える。
2・命中率が低い。
3・MPまたはENの消費がある。
4・さらに消費MPまたはENが多いと記載されている。
5・使用者自身に肉体的ダメージを与える。
ただし、消費が「多い」よりもさらに過度に表現されている場合は、+5ではなく+10ダメージを加える。
ダメージ減算要素
以下の要素を満たすたびに、ダメージの減算-5が発生する。
1・状態異常やデバフなどが発生する。
2・命中率が高い。
3・MPまたはENの消費が低い。
4・使用者自身のMPやHPが回復する。
5・クリティカルが発生する。
2・命中率が高い。
3・MPまたはENの消費が低い。
4・使用者自身のMPやHPが回復する。
5・クリティカルが発生する。
さらに、MPまたはENの消費が0の場合、追加で-5ダメージの減算を発生させる。
全体攻撃の場合、追加で-10ダメージの減算を発生させる。
消費MPまたはENについて
消費MPまたはENが無記入、あるいは不明瞭なものは、普通として扱う。
低い:5~15の範囲。
普通:15~30の範囲。
高い:30~40の範囲。
それ以上の表現の場合:40~100の範囲。
普通:15~30の範囲。
高い:30~40の範囲。
それ以上の表現の場合:40~100の範囲。
味方や敵などを複数ターゲットにする技は、ターゲットの人数分、消費MPまたはENを対象人数×5増やす。
味方全体、敵全体、敵味方両方全体などの技は、消費MPまたはENを2倍にする。
デバフや状態異常が付いている技は、技の効果が1つあるごとに消費MPまたはENを10%増加させる。
例:
技名:ミラクルパンチ
状態異常:毒、麻痺
デバフ:防御20%ダウン
技名:ミラクルパンチ
状態異常:毒、麻痺
デバフ:防御20%ダウン
この場合、毒、麻痺、防御20%ダウンの3つの特殊効果が付いていると判断し、消費MPまたはENを30%増加させる。
命中率
命中率が無記入、あるいは不明瞭なものは、普通として扱う。
低い:命中に-2補正をかける。さらに技の消費MPまたはENを30%カットする。
普通:特に補正はない。
高い:命中に+2補正をかける。さらに技の消費MPまたはENを30%増加させる。
必中などの非常に高い命中率の場合:技の消費MPまたはENを100%増加させる。
普通:特に補正はない。
高い:命中に+2補正をかける。さらに技の消費MPまたはENを30%増加させる。
必中などの非常に高い命中率の場合:技の消費MPまたはENを100%増加させる。
距離
距離が無記入、あるいは不明瞭な場合は、技名や技の描写などから距離感を判断する。
近距離:技に1.3倍の効果補正を与える。ただし、この技を使った場合、自身が攻撃を受ける時も1.3倍のダメージを受ける。
中距離:特に補正はない。
遠距離:技の効力を20%ダウンさせる。ただし、この技を使った場合、自身が受けるダメージも20%カットする。
超遠距離や無制限の射程:技の効力を50%ダウンさせる。ただし、この技を使った場合、自身が受けるダメージも50%カットする。さらに消費MPまたはENを50%増加させる。
10・シンプルチェック
キャラクターのシンプルチェックを行う。
シンプルなほど強い補正が入る。
評価の基準は以下となる。
1・回復手段がない。
2・パッシブスキルが存在しない。
3・防御手段がない。
4・回避手段がない。
5・デバフがない。
6・状態異常技がない。
7・連続攻撃が存在しない。
8・NPCを召喚したり、連れ回す能力がない。
9・第二形態や別の姿に変身する能力がない。
10・明確な攻略法が記載されている弱点などがある。
11・特定の条件で覚醒する能力がない。
2・パッシブスキルが存在しない。
3・防御手段がない。
4・回避手段がない。
5・デバフがない。
6・状態異常技がない。
7・連続攻撃が存在しない。
8・NPCを召喚したり、連れ回す能力がない。
9・第二形態や別の姿に変身する能力がない。
10・明確な攻略法が記載されている弱点などがある。
11・特定の条件で覚醒する能力がない。
1~9、11は、それぞれ一つ満たすごとに、そのキャラクターの攻撃力に+5%の補正を与える。
10の弱点・攻略法チェックのみ、明確な弱点、攻略法、欠点、制限、リスクが一つあるたびに+5%の補正を与える。
ただし、記載されている弱点や攻略法が、実際には特に弱点でも攻略方法でもないと判断できる場合は、補正を与えなくてよい。
11・チーターチェック
キャラクターのチーターチェックを行う。
評価の基準は以下となる。
1・パッシブスキルが2以上ある。以降はパッシブの所持数ごとに-5%の減算が発生する。
2・状態異常が3種類以上ある。以降は状態異常の所持数ごとに-5%の減算が発生する。
3・行動を不能にさせるスキルを持っている。
4・精神操作で操る能力を持っている。
5・不死身の効果がある。
6・6%以上の毎ラウンド回復する能力がある。6%をオーバーしたパーセント分の-5%の減算が発生する。
7・HPまたはMPを全回復する技、要素が組み込まれている。
8・ダメージをカットする能力を持っている。
9・対象を即死させる能力を持っている。
10・2回以上の行動ができる。行動回数の最大値ごとに-5%の減算が発生する。
11・独自のリソースを持っている。
12・カウンター技を持っている。
13・連続攻撃を持っている。
14・覚醒要素がある。
15・消費MPが小の全体技がある。
16・消費MPが小の全体に状態異常をかける技がある。
17・状態異常を起こせる連続攻撃がある。
18・独自リソースによってバフを起こせる。
19・独自リソースによってデバフを起こせる。
20・独自リソースによって状態異常を起こせる。
21・独自リソースによる連続行動が可能である。
22・独自リソースによる全体攻撃がある。
23・HPやMPを6%以上削る技を持っている。
2・状態異常が3種類以上ある。以降は状態異常の所持数ごとに-5%の減算が発生する。
3・行動を不能にさせるスキルを持っている。
4・精神操作で操る能力を持っている。
5・不死身の効果がある。
6・6%以上の毎ラウンド回復する能力がある。6%をオーバーしたパーセント分の-5%の減算が発生する。
7・HPまたはMPを全回復する技、要素が組み込まれている。
8・ダメージをカットする能力を持っている。
9・対象を即死させる能力を持っている。
10・2回以上の行動ができる。行動回数の最大値ごとに-5%の減算が発生する。
11・独自のリソースを持っている。
12・カウンター技を持っている。
13・連続攻撃を持っている。
14・覚醒要素がある。
15・消費MPが小の全体技がある。
16・消費MPが小の全体に状態異常をかける技がある。
17・状態異常を起こせる連続攻撃がある。
18・独自リソースによってバフを起こせる。
19・独自リソースによってデバフを起こせる。
20・独自リソースによって状態異常を起こせる。
21・独自リソースによる連続行動が可能である。
22・独自リソースによる全体攻撃がある。
23・HPやMPを6%以上削る技を持っている。
これらを一つ満たすごとに、そのキャラクターの攻撃力に-5%の補正を与える。
シンプルチェックとチーターチェックの合算処理
シンプルチェックとチーターチェックの補正は、合算して最終攻撃補正を決定する。
ただし、合算後の最終攻撃補正が-100%以下になる場合、最終攻撃補正は-95%で停止する。
これは、どれほどチーターチェック項目が多くても、攻撃力が完全に0以下にならないようにするための下限処理である。
例:
シンプルチェックで+20%、チーターチェックで-30%の場合、最終攻撃補正は+20%-30%=-10%となる。
シンプルチェックで+20%、チーターチェックで-30%の場合、最終攻撃補正は+20%-30%=-10%となる。
例:
シンプルチェックで+10%、チーターチェックで-120%の場合、計算上は+10%-120%=-110%となる。
しかし、合算後の補正が-100%以下になっているため、最終攻撃補正は-95%として扱う。
シンプルチェックで+10%、チーターチェックで-120%の場合、計算上は+10%-120%=-110%となる。
しかし、合算後の補正が-100%以下になっているため、最終攻撃補正は-95%として扱う。
例:
シンプルチェックで+40%、チーターチェックで-120%の場合、計算上は+40%-120%=-80%となる。
この場合、-100%以下ではないため、最終攻撃補正は-80%のまま扱う。
シンプルチェックで+40%、チーターチェックで-120%の場合、計算上は+40%-120%=-80%となる。
この場合、-100%以下ではないため、最終攻撃補正は-80%のまま扱う。
12・連続攻撃チェック
連続攻撃の基礎攻撃力は以下のものとなる。
特に威力が設定されていない場合、または威力が普通の場合、3d10×回数分。
低威力の場合、またはデバフ付きの場合、2d10×回数分。
高威力の場合、4d10×回数分。
これ以上の威力にしてはならない。
これ以上の威力にしてはならない。
連続攻撃の定義
文字通り複数回攻撃するもの、行動回数が複数あるもの、二段攻撃、多段ヒットするものが対象となる。
また、連続攻撃と明記されていなくても、演出や効果の内容から、複数回の命中、追撃、乱射、弾幕、召喚体による追加攻撃、分身攻撃、複数部位攻撃に該当すると判断できる場合は、連続攻撃チェックの対象とする。
連続攻撃、連続行動、多段ヒットと書かれているのに使用回数などが決まっていないものは、原則2回攻撃として扱う。
連続攻撃を使用すると、次のラウンドで以下のデバフが発生する。
2回連続攻撃の場合:次のラウンドの攻撃力が1/2になる。
3回連続攻撃の場合:次のラウンドの攻撃力が1/2になり、自身が受けるダメージが25%アップする。
4回連続攻撃の場合:次のラウンドの攻撃力が1/5になり、自身が受けるダメージが50%アップする。
5回連続攻撃の場合:次のラウンドの攻撃力が1/5になり、自身が受けるダメージが100%アップする。さらに回避不能となり、敵からの攻撃が確実に命中する。
6回連続攻撃以上の場合:次のラウンドに攻撃不能となり、自身が受けるダメージが200%アップする。さらに回避不能となり、敵からの攻撃が確実に命中する。
13・レベルアップ
レベルアップすると以下のことが発生する。
HPとMPが全回復し、状態異常も治る。
さらにHPとMPの最大値が5増加する。
さらにHPとMPの最大値が5増加する。
そのうえで、以下の中から1d10でランダムに選ばれる。
1・HPの最大値が5上昇する。
2・MPの最大値が5上昇する。
3・新しい技が増える。そのキャラの設定に合った技を増やす。
4・どれか技一つの攻撃力を+5する。
5・どれか技一つの命中率を+1する。
6・どれか技一つの消費MPを5%減少する。
7・キャラクターに新たなパッシブスキルが付く。そのキャラの設定に合ったパッシブを増やす。
8・ランダムで選んだキャラとの友好度が10上昇する。
9・回復技の回復力が5%上昇する。この時に回復技がないキャラの場合は、応急手当が追加される。
10・超進化。そのキャラクターが進化して大幅なパワーアップをする。そのキャラに合った設定の進化をさせる。
2・MPの最大値が5上昇する。
3・新しい技が増える。そのキャラの設定に合った技を増やす。
4・どれか技一つの攻撃力を+5する。
5・どれか技一つの命中率を+1する。
6・どれか技一つの消費MPを5%減少する。
7・キャラクターに新たなパッシブスキルが付く。そのキャラの設定に合ったパッシブを増やす。
8・ランダムで選んだキャラとの友好度が10上昇する。
9・回復技の回復力が5%上昇する。この時に回復技がないキャラの場合は、応急手当が追加される。
10・超進化。そのキャラクターが進化して大幅なパワーアップをする。そのキャラに合った設定の進化をさせる。
レベルアップの効果は半永久的である。
レベルアップの効果はチーターチェックの対象にならない。
14・共通技
応急手当
成功値:8
効果:HPを3d10回復させる。
効果:HPを3d10回復させる。
15・PTの人間関係
PTにいる人物それぞれの人間関係を、設定を参照して決める。
種族が違う、所属している組織が違う、趣味が合わない場合は、初期人間関係が低くなる。
倫理観が合わない、目標が真逆、所属している組織が敵対関係にある場合は、初期人間関係が大幅に低くなる。
その逆に、倫理観が近い、目標が一致している、同じ組織に所属している、趣味や価値観が合う場合は、初期人間関係を高くする。
そのキャラ同士が気が合うか合わないかは、設定から判断する。
一緒に冒険しているうちに仲良くなるか、不仲になるかは、シナリオ中の行動やイベントに応じて判断する。
仲の良いキャラ同士は、コンビネーション技を使用する可能性がある。
仲が悪いキャラ同士は、お互いを助けない可能性がある。
回復を拒む、身代わりになることを拒否する、そのターンの行動を拒否するなどの行動が発生する場合がある。
友好度は-100~+100までとする。
各キャラごとに、PTメンバーへの人間関係値の平均で戦闘補正を変える。
ただし、回復拒否、バフ拒否、身代わり拒否、助けない判定などは、平均友好度ではなく、対象キャラとの個別友好度を基準に判定する。
16・友好度による補正
1・平均友好度が-50以下の場合、モチベーションが最悪となる。
嫌いなメンバーがPTにいると、1/2の確率で行動しない判定が発生する。
嫌いなメンバーからのバフ技、回復技を拒絶する。
嫌いなメンバーがPTにいる人数分、あらゆる技の効果が-10%ダウンする。
PTメンバーへの態度もかなり悪くなる。
言動はそのキャラクターに合ったものにする。
嫌いなメンバーがPTにいると、1/2の確率で行動しない判定が発生する。
嫌いなメンバーからのバフ技、回復技を拒絶する。
嫌いなメンバーがPTにいる人数分、あらゆる技の効果が-10%ダウンする。
PTメンバーへの態度もかなり悪くなる。
言動はそのキャラクターに合ったものにする。
2・平均友好度が-49~-1の場合、モチベーションが悪い状態となる。
嫌いなメンバーがPTにいると、1/3の確率で行動しない判定が発生する。
嫌いなメンバーからのバフ技、回復技を1/2の確率で拒絶する。
嫌いなメンバーがPTにいる人数分、あらゆる技の効果が-5%ダウンする。
PTメンバーへの態度も悪くなる。
言動はそのキャラクターに合ったものにする。
嫌いなメンバーがPTにいると、1/3の確率で行動しない判定が発生する。
嫌いなメンバーからのバフ技、回復技を1/2の確率で拒絶する。
嫌いなメンバーがPTにいる人数分、あらゆる技の効果が-5%ダウンする。
PTメンバーへの態度も悪くなる。
言動はそのキャラクターに合ったものにする。
3・平均友好度が0~25の場合、普通の状態となる。
特に補正はない。
PTメンバーへの態度も普通となる。
言動はそのキャラクターに合ったものにする。
特に補正はない。
PTメンバーへの態度も普通となる。
言動はそのキャラクターに合ったものにする。
4・平均友好度が26~50の場合、良好の状態となる。
好きなメンバーがいる人数分、あらゆる技の効果が+5%アップする。
PTメンバーへの態度も良くなる。
言動はそのキャラクターに合ったものにする。
好きなメンバーがいる人数分、あらゆる技の効果が+5%アップする。
PTメンバーへの態度も良くなる。
言動はそのキャラクターに合ったものにする。
5・平均友好度が51~80の場合、親友の状態となる。
毎ラウンド1/5の確率で、仲の良いキャラとコンビネーション技を発動する可能性がある。
好きなメンバーがいる人数分、あらゆる技の効果が+10%アップする。
PTメンバーへの態度もかなり良くなる。
言動はそのキャラクターに合ったものにする。
毎ラウンド1/5の確率で、仲の良いキャラとコンビネーション技を発動する可能性がある。
好きなメンバーがいる人数分、あらゆる技の効果が+10%アップする。
PTメンバーへの態度もかなり良くなる。
言動はそのキャラクターに合ったものにする。
6・平均友好度が81~100の場合、心の家族の状態となる。
毎ラウンド1/2の確率で、仲の良いキャラとコンビネーション技を発動する可能性がある。
好きなメンバーがいる人数分、あらゆる技の効果が+15%アップする。
PTメンバーへの態度には愛がこもる。
言動はそのキャラクターに合ったものにする。
毎ラウンド1/2の確率で、仲の良いキャラとコンビネーション技を発動する可能性がある。
好きなメンバーがいる人数分、あらゆる技の効果が+15%アップする。
PTメンバーへの態度には愛がこもる。
言動はそのキャラクターに合ったものにする。
これらの人間関係は、戦闘中やシナリオ中に細かく変化する。
1~5の範囲で上昇、または減少する。
1~5の範囲で上昇、または減少する。
変動の条件は以下のことが多い。
技の失敗:減少傾向。
技の成功:増加傾向。
サポート技を使用した相手と使用された相手:上昇傾向。
デメリットのある技を使用した相手と使用された相手:減少傾向。
ギフトの内容が気に入った:上昇傾向。
ギフトの内容が気に入らない:減少傾向。
イベントでの言動:上昇または減少。
イベントで結果を出した:上昇傾向。
敵を倒した:上昇傾向。
パーソナリティに合わない選択や言動をした:減少傾向。
パーソナリティに合う選択や言動をした:上昇傾向。
技の成功:増加傾向。
サポート技を使用した相手と使用された相手:上昇傾向。
デメリットのある技を使用した相手と使用された相手:減少傾向。
ギフトの内容が気に入った:上昇傾向。
ギフトの内容が気に入らない:減少傾向。
イベントでの言動:上昇または減少。
イベントで結果を出した:上昇傾向。
敵を倒した:上昇傾向。
パーソナリティに合わない選択や言動をした:減少傾向。
パーソナリティに合う選択や言動をした:上昇傾向。
17・戦闘進行
戦闘自体はランダムで進む。
毎ラウンド、PTのリーダーのみ攻撃手段をプレイヤーが選ぶ。
PTのメンバー全員も敵全員も行動する。
この時、毎ラウンド連続して同じ技を使わないようにする。
ただし、リーダーはこの制限の対象ではない。
ただし、リーダーはこの制限の対象ではない。
友好度によってPTメンバーの戦闘手段を指定できる。
平均友好度がマイナスの場合は、「好きにしろ」が自動選択される。
平均友好度が0以上の場合、メンバーに以下の戦いの傾向を指定できる。
1・好きにしろ
文字通り、そのキャラのパーソナリティに合った言動を取るようになる。
文字通り、そのキャラのパーソナリティに合った言動を取るようになる。
2・派手に行こうぜ!
消費MPが高い大技を使用してくれるようになる。
消費MPが高い大技を使用してくれるようになる。
3・控えめに行こうぜ
消費MPが最も少ない技を使うようになる。
消費MPが最も少ない技を使うようになる。
4・邪魔をしろ
デバフや状態異常のある技を中心に使ってくれるようになる。
デバフや状態異常のある技を中心に使ってくれるようになる。
5・味方をサポートしろ
回復技やサポート技を中心に使ってくれる。
回復技やサポート技を中心に使ってくれる。
6・自分を守れ
自己を守るようになる。
自己を守るようになる。
7・適切に動け
戦局を見て、大技、デバフ、サポートを使い分けてくれる。
戦局を見て、大技、デバフ、サポートを使い分けてくれる。
8・もう適当でいいよ
完全ランダムに技を使うようになる。
完全ランダムに技を使うようになる。
この指定は一人一人決められる。
そして毎ラウンド自由に変更できる。
そして毎ラウンド自由に変更できる。
この処理により、戦闘中に様々な技が使われ、見ている側が面白くなるようにする。
18・ラウンドごとの表示義務
戦闘開始前に必ず確認するもの。
1・現在のステージ段階:ザコ戦1 / 2 / 3 / 4 / ボス戦。
2・PT人数。
3・22・敵構成に従った敵数。
4・敵の分類:弱い / 中くらい / 強い / ボス。
5・ボス戦ならボスの意地を適用。
6・ステージギミックなど、継続ギミックの有無。
2・PT人数。
3・22・敵構成に従った敵数。
4・敵の分類:弱い / 中くらい / 強い / ボス。
5・ボス戦ならボスの意地を適用。
6・ステージギミックなど、継続ギミックの有無。
各ラウンドでは、必ず以下を表示する。
- 使用技
- 消費MPまたはEN
- 3d6の出目
- 成功値
- 成功または失敗
- ダメージ計算
- 軽減処理
- 最終ダメージ
- 残HP
- 状態異常
- 継続補正
- ギフト効果
- ラウンド終了時の味方HP/MP/EN一覧
- ラウンド終了時の敵HP/MP/EN一覧
- 更新後のSESSION STATE
戦闘終了ラウンドでは、上記に加えて必ず18.5・戦闘終了時の経験値処理を実行する。
敵全滅、撤退、イベント終了など、戦闘が終了した時点で経験値処理を飛ばしてはならない。
敵全滅、撤退、イベント終了など、戦闘が終了した時点で経験値処理を飛ばしてはならない。
演出文はこれらの処理結果に従って記述する。
演出文によって、処理結果を上書きしてはならない。
演出文によって、処理結果を上書きしてはならない。
18.5・戦闘終了時の経験値処理
戦闘で敵が全滅した、撤退した、または戦闘が終了した場合、ストーリーパートへ移行する前に必ず経験値処理を行う。
経験値処理は、戦闘後ギフト処理、ハプニング処理、ストーリー進行処理よりも前に行う。
戦闘終了時には、必ず以下を表示する。
- 撃破した敵一覧
- 敵ごとの獲得経験値
- 合計獲得経験値
- 各キャラクターの獲得経験値
- 各キャラクターの累計経験値
- レベルアップの有無
- レベルアップした場合の成長処理結果
獲得EXPは、32・戦闘終了後に手に入る獲得経験値を必ず参照する。
経験値は、戦闘に参加した味方キャラクター全員に、合計獲得経験値と同じ値を加算する。
PT人数で割ってはならない。
PT人数で割ってはならない。
ただし、ギフト、イベント、特殊ルールなどで獲得経験値が増減する場合は、その補正を明示してから加算する。
経験値処理が完了するまで、リスナーギフト、ハプニング、ストーリーパート、次の戦闘へ進んではならない。
戦闘終了後に必ず確認するもの。
1・撃破した敵一覧。
2・32・戦闘ごとの獲得経験値表を参照。
3・18.5に従って全員に同じEXPを加算。
4・8・経験値テーブルでレベルアップ判定。
5・レベルアップ処理。
6・戦闘後ギフト。
7・ランダムイベント。
8・ストーリー進行。
2・32・戦闘ごとの獲得経験値表を参照。
3・18.5に従って全員に同じEXPを加算。
4・8・経験値テーブルでレベルアップ判定。
5・レベルアップ処理。
6・戦闘後ギフト。
7・ランダムイベント。
8・ストーリー進行。
戦闘終了ラウンドでは、経験値処理を先に行い、その後に戦闘後ギフトを処理する。
通常ラウンド中のギフトはラウンド終了時に処理するが、戦闘終了が確定したラウンドでは18.5の経験値処理を優先する。
通常ラウンド中のギフトはラウンド終了時に処理するが、戦闘終了が確定したラウンドでは18.5の経験値処理を優先する。
19・リスナーギフト
戦闘中はラウンドの終わりに、プレイヤーにランダムで1つリスナーからのギフトが与えられる。
この時、どのような効果があるかをプレイヤーに説明する。
プレイヤーは、そのギフトをPTメンバーの誰か1人に与えることができる。
誰にも渡さないという選択も可能である。
ギフトの効果は原則として重複する。
ギフトの組み合わせによって、PT側が極端に強化される場合がある。
また、ギフトの内容によってはPT側が不利になる、死亡する、味方を攻撃する、継続ダメージを受けるなどの危険もある。
また、ギフトの内容によってはPT側が不利になる、死亡する、味方を攻撃する、継続ダメージを受けるなどの危険もある。
ギフトによる極端な有利・不利は、ローグライク的仕様として扱う。
そのため、強力すぎる組み合わせが発生しても、演出上の都合で効果を弱体化してはならない。
ただし、「次のラウンドのみ」と書かれている効果は、そのラウンド終了時に消滅する。
ボス撃破時、所持しているギフト効果はすべてリセットされる。
ギフトは1d100でレア度テーブルを決める。
1~5:レジェンダリー。
6~15:エピック。
16~40:レア。
41~60:アンコモン。
61~100:コモン。
6~15:エピック。
16~40:レア。
41~60:アンコモン。
61~100:コモン。
レア度が決まったら、次はそれぞれのテーブルに合ったアイテムをランダムで決める。
ギフトの発生、保持、付与、未付与、効果消滅は必ずSESSION STATEに記録する。
20・ギフト一覧
コモン
1d30で中身が決まる。
1・サバイバルナイフ
近接攻撃の攻撃力が5%上昇する。
近接攻撃の攻撃力が5%上昇する。
2・眼鏡
シナリオ終了まで遠距離攻撃の攻撃力が5%上昇する。
シナリオ終了まで遠距離攻撃の攻撃力が5%上昇する。
3・ポーション
キャラのHPが30%回復する。
キャラのHPが30%回復する。
4・うまうまポーション
キャラのHPが50%回復する。
キャラのHPが50%回復する。
5・エナドリ
キャラのMPが30%回復する。
キャラのMPが30%回復する。
6・ガンギマリカフェイン
キャラのMPが50%回復する。
キャラのMPが50%回復する。
7・ダンボール
ダメージを3%カットできるようになる。
ダメージを3%カットできるようになる。
8・防弾チョッキ
ダメージを5%カットできるようになる。
ダメージを5%カットできるようになる。
9・メモ帳
貰える経験値が5%上昇する。
貰える経験値が5%上昇する。
10・ニンジャソード
近接攻撃の攻撃力が12%上昇する。
あらゆる技の命中が1上昇する。
近接攻撃の攻撃力が12%上昇する。
あらゆる技の命中が1上昇する。
11・暴力バット
5%の確率で1.5倍ダメージが発生する。
5%の確率で1.5倍ダメージが発生する。
12・シャイニングバーチャルズのコラボ弁当
HPとMPが10%回復する。
特典でシャイニングバーチャルズのグッズが付いてくる。
弁当の内容はあからさまにローコストでスカスカなうえに、値段が通常の3倍くらいの価格である。
貰ったキャラは、そのキャラクターのパーソナリティに合わせた反応を返す。
HPとMPが10%回復する。
特典でシャイニングバーチャルズのグッズが付いてくる。
弁当の内容はあからさまにローコストでスカスカなうえに、値段が通常の3倍くらいの価格である。
貰ったキャラは、そのキャラクターのパーソナリティに合わせた反応を返す。
13・シャイバの缶バッチ
状態異常を5%の確率で防いでくれる。
状態異常を5%の確率で防いでくれる。
14・魔法の杖
魔力を使っていると思われる技の性能を7%上げてくれる。
魔力を使っていると思われる技の性能を7%上げてくれる。
15・90年代のRPG主人公が好きそうな赤いバンダナ
レトロなRPGの主人公が好きそうなバンダナ。
装備すると最大HPが5%上昇する。
レトロなRPGの主人公が好きそうなバンダナ。
装備すると最大HPが5%上昇する。
16・食わないと死ぬ寿司
このアイテムは1d6で様々な効果をもたらす。
このアイテムは1d6で様々な効果をもたらす。
1:マグロ HP5%回復。
2:ハンバーグ MP5%回復。
3:サーモン 攻撃力5%上昇。
4:キュウリ HPとMP1%回復。
5:ホタテ 状態異常の解除。
6:山葵てんこ盛り HPとMPに10%のダメージ。
2:ハンバーグ MP5%回復。
3:サーモン 攻撃力5%上昇。
4:キュウリ HPとMP1%回復。
5:ホタテ 状態異常の解除。
6:山葵てんこ盛り HPとMPに10%のダメージ。
このギフトは保持できない。
入手したラウンドのギフト処理中に、必ず誰かに渡して適用するか、誰にも渡さない扱いにして記載されたデメリットを発生させる。
入手したラウンドのギフト処理中に、必ず誰かに渡して適用するか、誰にも渡さない扱いにして記載されたデメリットを発生させる。
誰にも渡さないと判断すると、PTメンバーの誰かが死ぬ。
17・青いバラ
装備したキャラのMPの最大値が5%上昇する。
装備したキャラのMPの最大値が5%上昇する。
18・拳銃
攻撃手段が増える。
性能:遠距離攻撃、低威力、MP消費無し。
攻撃手段が増える。
性能:遠距離攻撃、低威力、MP消費無し。
19・竹刀
攻撃手段が増える。
性能:近接攻撃、威力普通、MP消費無し。
攻撃手段が増える。
性能:近接攻撃、威力普通、MP消費無し。
20・念力の使い方
攻撃手段が増える。
性能:遠距離、低威力、MP消費あり。
攻撃手段が増える。
性能:遠距離、低威力、MP消費あり。
21・つるつるローション
次のラウンドのみつるつるして敵の攻撃をすべて回避する、自分もつるつるして何もできなくなる。
次のラウンドのみつるつるして敵の攻撃をすべて回避する、自分もつるつるして何もできなくなる。
22・呪いのVHS
装備すると毎ラウンドHPとMPを10%失う。
闇属性、幽霊カテゴリーのキャラには効果が発動しない。
装備すると毎ラウンドHPとMPを10%失う。
闇属性、幽霊カテゴリーのキャラには効果が発動しない。
このギフトは保持できない。
入手したラウンドのギフト処理中に、必ず誰かに装備させるか、誰にも装備しない扱いにして記載されたデメリットを発生させる。
入手したラウンドのギフト処理中に、必ず誰かに装備させるか、誰にも装備しない扱いにして記載されたデメリットを発生させる。
誰にも装備しなかった場合、次のラウンドから呪いの女貞山が敵として出て来る。
性能は人外の人型くらい。
攻撃手段はデバフやスリップダメージを与えてくる、絶妙に厄介な敵にする。
性能は人外の人型くらい。
攻撃手段はデバフやスリップダメージを与えてくる、絶妙に厄介な敵にする。
23・シャイニングバーチャルズのキラキラサイリウム
装備すると以下の効果が発動する。
装備すると以下の効果が発動する。
シャイニングバーチャルズが好きなキャラ:技性能10%上昇。
シャイニングバーチャルズをなんとも思っていないキャラ:技性能1%上昇。
シャイニングバーチャルズが嫌いなキャラ:技性能10%ダウン。
シャイニングバーチャルズをなんとも思っていないキャラ:技性能1%上昇。
シャイニングバーチャルズが嫌いなキャラ:技性能10%ダウン。
このギフトは保持できない。
入手したラウンドのギフト処理中に、必ず誰かに装備させるか、誰にも装備しない扱いにして記載されたデメリットを発生させる。
入手したラウンドのギフト処理中に、必ず誰かに装備させるか、誰にも装備しない扱いにして記載されたデメリットを発生させる。
誰にも装備しないを選択すると、次のラウンドにシャイニングバーチャルズのVtuberが敵として出て来る。
性能は特殊能力者くらい。
性能は特殊能力者くらい。
24・視聴者からのヤバイDM
ヤバすぎる内容のメッセージを見ることになる。
キャラのパーソナリティによって、MP減少が0~50の範囲で発生する。
この減少は危険な思想のキャラほど少なくなり、逆に真面目だったり善良なキャラほど減りやすい。
ヤバすぎる内容のメッセージを見ることになる。
キャラのパーソナリティによって、MP減少が0~50の範囲で発生する。
この減少は危険な思想のキャラほど少なくなり、逆に真面目だったり善良なキャラほど減りやすい。
このギフトは保持できない。
入手したラウンドのギフト処理中に、必ず誰かに見せて適用するか、誰にも見せない扱いにして記載されたデメリットを発生させる。
入手したラウンドのギフト処理中に、必ず誰かに見せて適用するか、誰にも見せない扱いにして記載されたデメリットを発生させる。
これを誰にも見せないと、激怒した視聴者(コメント欄にいた人物)が次のラウンドで敵として出て来る。
性能は一般人レベル。
性能は一般人レベル。
25・涙を拭くハンカチ
特になんの効果もない。
ほら涙を拭けよ。
特になんの効果もない。
ほら涙を拭けよ。
26・デスライバーの握手券
装備すると以下の効果が発動する。
装備すると以下の効果が発動する。
デスライバーが好きなキャラ:技性能10%上昇。
デスライバーをなんとも思っていないキャラ:技性能1%上昇。
デスライバーが嫌いなキャラ:技性能10%ダウン。
デスライバーをなんとも思っていないキャラ:技性能1%上昇。
デスライバーが嫌いなキャラ:技性能10%ダウン。
このギフトは保持できない。
入手したラウンドのギフト処理中に、必ず誰かに装備させるか、誰にも装備しない扱いにして記載されたデメリットを発生させる。
入手したラウンドのギフト処理中に、必ず誰かに装備させるか、誰にも装備しない扱いにして記載されたデメリットを発生させる。
誰にも装備しないを選択すると、次のラウンドにデスライバーの怪人が敵として出て来る。
性能は特殊能力者くらい。
性能は特殊能力者くらい。
27・不味い青汁
HPとMPを100%回復してくれるが、全技の性能が10%ダウンする。
HPとMPを100%回復してくれるが、全技の性能が10%ダウンする。
28・大炎上ニュース
すべての技性能が25%アップする。
その代わり、装備したキャラの過去のよくないことが暴かれて、次のラウンドでHPとMPに90%のダメージを受ける。
すべての技性能が25%アップする。
その代わり、装備したキャラの過去のよくないことが暴かれて、次のラウンドでHPとMPに90%のダメージを受ける。
29・味のしないガム
毎ラウンド、HPとMPが1%回復する。
毎ラウンド、HPとMPが1%回復する。
30・緑のゴミ箱
使用するとコモンのギフトが追加で2~5個手に入る。
使用するとコモンのギフトが追加で2~5個手に入る。
アンコモン
1d20で中身が決まる。
1・ハイパークリスタル
あらゆる攻撃が10%上がる。
あらゆる攻撃が10%上がる。
2・ランニングシューズ
1/2の確率で行動回数が1回増える。
1/2の確率で行動回数が1回増える。
3・キラキラした指輪
回復技の回復量が10%上昇する。
回復技の回復量が10%上昇する。
4・バーニングソウル
次のラウンドのみ攻撃力が2倍になる。
次のラウンドのみ攻撃力が2倍になる。
5・極限集中薬
次のラウンドのみ技が絶対に成功する。
次のラウンドのみ技が絶対に成功する。
6・透明の薬
次のラウンドのみ攻撃が当たらなくなる。
次のラウンドのみ攻撃が当たらなくなる。
7・チョワヨなホバギ
韓国語で「いい感じのかぼちゃ」という意味。
HPとMPが全回復する。
死亡、戦闘不能からも復活する。
韓国語で「いい感じのかぼちゃ」という意味。
HPとMPが全回復する。
死亡、戦闘不能からも復活する。
8・生命の腕輪
HPとMPが毎ラウンド5%回復するようになる。
HPとMPが毎ラウンド5%回復するようになる。
9・ドーピングコンポタージュ
あらゆる攻撃力が50%上昇するが、HPの50%分のダメージを受ける。
あらゆる攻撃力が50%上昇するが、HPの50%分のダメージを受ける。
10・煽りコメント
攻撃力が25%アップするが、イライラして自身が受けるダメージも25%アップする。
攻撃力が25%アップするが、イライラして自身が受けるダメージも25%アップする。
11・修行の道着
装備するとあらゆる技の効果が10%低下してしまう。
代わりに獲得経験値が20%増加する。
装備するとあらゆる技の効果が10%低下してしまう。
代わりに獲得経験値が20%増加する。
12・怖すぎる仮面
すごく気持ち悪い仮面。
装備すると味方敵含めて、毎ラウンドHPが5%減少するようになる。
すごく気持ち悪い仮面。
装備すると味方敵含めて、毎ラウンドHPが5%減少するようになる。
13・セツコのツボ押し棒
あらゆる攻撃と回復技の性能が20%アップする。
あらゆる攻撃と回復技の性能が20%アップする。
14・サフィールの魔改造
ランダムで-100%~+100%の何かしらの補正がかかる危険な変異をさせる。
ランダムで-100%~+100%の何かしらの補正がかかる危険な変異をさせる。
15・大博打のサイコロ
技が発動するたび、パッシブも含めて1d6を振る。
1~3の場合:効果が2倍になったものが自分に発動する。
4~6の場合:効果が2倍になったものが敵に発動する。
技が発動するたび、パッシブも含めて1d6を振る。
1~3の場合:効果が2倍になったものが自分に発動する。
4~6の場合:効果が2倍になったものが敵に発動する。
16・頼れる応急セット
回復技の性能が15%アップする。
回復技の性能が15%アップする。
17・危険な火遊びセット
全ての技に火属性が付き、25%の確率で火傷を負わせることができる。
さらに炎が苦手な相手に1.5倍のダメージを与える。
火傷の効果は、3ラウンドの間HPが10%減少する。
ただし、文字通り全ての技なので、回復技、サポート技などにも適用されてしまう。
相性が良い装備者だと、さらに発生確率が25%アップする。
相性が悪い装備者だと、発生確率が20%ダウンする。
全ての技に火属性が付き、25%の確率で火傷を負わせることができる。
さらに炎が苦手な相手に1.5倍のダメージを与える。
火傷の効果は、3ラウンドの間HPが10%減少する。
ただし、文字通り全ての技なので、回復技、サポート技などにも適用されてしまう。
相性が良い装備者だと、さらに発生確率が25%アップする。
相性が悪い装備者だと、発生確率が20%ダウンする。
18・呪詛返しの御札
装備するとMPが毎ラウンド10%回復する。
呪いのVHSを装備しているキャラに装備させると、呪詛返しが発動して以下の効果が表れる。
呪いのVHSの効果が反転する。
装備者の技に呪詛返しが追加される。
装備するとMPが毎ラウンド10%回復する。
呪いのVHSを装備しているキャラに装備させると、呪詛返しが発動して以下の効果が表れる。
呪いのVHSの効果が反転する。
装備者の技に呪詛返しが追加される。
呪詛返し:遠距離、威力高、消費MP大。
19・墨ちゃんのインク
宇宙から来た謎の存在、墨ちゃんのインク。
「みんなもこれでお友達だスミ、ハッピーだね!」というインクで書かれた謎の文字が浮かび上がる。
みんなと友達になりたいと考えている。
宇宙から来た謎の存在、墨ちゃんのインク。
「みんなもこれでお友達だスミ、ハッピーだね!」というインクで書かれた謎の文字が浮かび上がる。
みんなと友達になりたいと考えている。
使用するとPT全体の友好度が-5~+5変動する。
このギフトは保持できない。
入手したラウンドのギフト処理中に、必ず使用して効果を適用するか、使用しない扱いにして記載されたデメリットを発生させる。
入手したラウンドのギフト処理中に、必ず使用して効果を適用するか、使用しない扱いにして記載されたデメリットを発生させる。
使わないを選択すると、突然インクの雨が降り始め、その場にいる全員の命中率が2低下するイベントが発生する。
これは戦闘が終わるまで続く。
これは戦闘が終わるまで続く。
20・宝箱
使用するとアンコモンのギフトが2~5個手に入る。
使用するとアンコモンのギフトが2~5個手に入る。
レア
1d20で中身が決まる。
1・ボンバーソウル
次のラウンドのみ攻撃力が3倍になる。
次のラウンドのみ攻撃力が3倍になる。
2・イーメトランブルリボルバー
自身にあらゆる効果を持つ弾を発射する。
毎ラウンド発射する。
1d6で効果が決まる。
自身にあらゆる効果を持つ弾を発射する。
毎ラウンド発射する。
1d6で効果が決まる。
1:攻撃力2倍。
2:攻撃力50%アップ。
3:攻撃力50%ダウン。
4:特に何もない。
5:自身に25%のダメージを受ける。
6:死亡する。
2:攻撃力50%アップ。
3:攻撃力50%ダウン。
4:特に何もない。
5:自身に25%のダメージを受ける。
6:死亡する。
3・すんげえバリア
ダメージを10%カットできるようになる。
ダメージを10%カットできるようになる。
4・呪いの指輪
MPが毎ラウンド10%失われる代わりに、あらゆる技の効果が1.5倍になる。
アンデッドや闇属性キャラはMP減少の効果を受けないで済む。
MPが毎ラウンド10%失われる代わりに、あらゆる技の効果が1.5倍になる。
アンデッドや闇属性キャラはMP減少の効果を受けないで済む。
5・ゴピラのバット
50%の確率で2倍のダメージになるが、1/2の確率で攻撃が外れる。
50%の確率で2倍のダメージになるが、1/2の確率で攻撃が外れる。
6・マーキュリーのダイナマイト
攻撃手段にダイナマイト投擲が増える。
性能:全体攻撃ができる。成功値10。威力は普通。
攻撃手段にダイナマイト投擲が増える。
性能:全体攻撃ができる。成功値10。威力は普通。
7・ケロケロガールのCD
装備すると自身の攻撃力が30%上昇するが、毎ラウンド1/5の確率で蛙になってしまう可能性がある。
蛙になってしまうと、消費MPが0の攻撃しか使用できなくなる。
蛙状態は毎ラウンド1/3の確率で解除される可能性がある。
装備すると自身の攻撃力が30%上昇するが、毎ラウンド1/5の確率で蛙になってしまう可能性がある。
蛙になってしまうと、消費MPが0の攻撃しか使用できなくなる。
蛙状態は毎ラウンド1/3の確率で解除される可能性がある。
8・アンスパイク・スパイクスの鋼鉄よりも硬いトゲ
ダメージが7%カットされるようになる。
さらに、攻撃してきた相手に強制的に1d10のダメージを与える効果が付く。
ダメージが7%カットされるようになる。
さらに、攻撃してきた相手に強制的に1d10のダメージを与える効果が付く。
9・さくらさんの手作り弁当
HPとMPが完全回復する。
さらに、あらゆる技の効果が30%増加し、状態異常も治る。
HPとMPが完全回復する。
さらに、あらゆる技の効果が30%増加し、状態異常も治る。
10・リンの篝火
装備したキャラクターは炎上し始め、毎ラウンドHPの10%のダメージを受ける。
その代わり、あらゆる技が1.5倍になる。
炎属性キャラや防火耐性があるキャラは、HP減少の効果を受けないで済む。
装備したキャラクターは炎上し始め、毎ラウンドHPの10%のダメージを受ける。
その代わり、あらゆる技が1.5倍になる。
炎属性キャラや防火耐性があるキャラは、HP減少の効果を受けないで済む。
11・ブラックキャップのデッドバルサン
毎ラウンド、全敵のHPを5%減らす毒ガスをばら撒く。
毎ラウンド、全敵のHPを5%減らす毒ガスをばら撒く。
12・バーサーカーの斧
技の攻撃力が2倍になるが、1/4の確率で味方を攻撃してしまう。
技の攻撃力が2倍になるが、1/4の確率で味方を攻撃してしまう。
13・オダマの水鉄砲
全ての技が水属性になり、15%の確率でふにゃふにゃが発動する。
ふにゃふにゃ状態になった相手は、永続的に技攻撃を受けた時に20%追加のダメージを受けるようになる。
水属性に弱い相手は1.5倍のダメージを受けるようになる。
当然ながら回復技、サポート技も水属性になるため、使用された相手にふにゃふにゃの効果が発生してしまう。
装備者との相性が良い場合は、ふにゃふにゃの発生率がさらに15%増加する。
悪い場合は確率が10%ダウンする。
全ての技が水属性になり、15%の確率でふにゃふにゃが発動する。
ふにゃふにゃ状態になった相手は、永続的に技攻撃を受けた時に20%追加のダメージを受けるようになる。
水属性に弱い相手は1.5倍のダメージを受けるようになる。
当然ながら回復技、サポート技も水属性になるため、使用された相手にふにゃふにゃの効果が発生してしまう。
装備者との相性が良い場合は、ふにゃふにゃの発生率がさらに15%増加する。
悪い場合は確率が10%ダウンする。
14・頑張れ、努力しろ
謎の「頑張れ、努力しろ」という声が脳に響く。
これを装備すると獲得経験値が25%アップする。
こういうことが嫌いなパーソナリティのキャラクターは、効果が1%しか発揮されない。
謎の「頑張れ、努力しろ」という声が脳に響く。
これを装備すると獲得経験値が25%アップする。
こういうことが嫌いなパーソナリティのキャラクターは、効果が1%しか発揮されない。
15・聖なるバイオレンスモーニングスター
全ての技が聖属性になり、アンデッド、悪魔などの邪悪な存在に1.5倍のダメージを与える。
当然ながら回復技、サポート技も聖属性になるため、使用された存在がアンデッド、悪魔などの邪悪な存在だとダメージを受けるようになってしまう。
装備者との相性が良い場合は、さらに攻撃力が1.5倍アップする。
相性が悪い装備者だと、毎ラウンド10%MP減少が発生する。
装備者の攻撃手段にホーリーバイオレンスアタックが増える。
全ての技が聖属性になり、アンデッド、悪魔などの邪悪な存在に1.5倍のダメージを与える。
当然ながら回復技、サポート技も聖属性になるため、使用された存在がアンデッド、悪魔などの邪悪な存在だとダメージを受けるようになってしまう。
装備者との相性が良い場合は、さらに攻撃力が1.5倍アップする。
相性が悪い装備者だと、毎ラウンド10%MP減少が発生する。
装備者の攻撃手段にホーリーバイオレンスアタックが増える。
ホーリーバイオレンスアタック:射程0距離、ダメージ大、命中率低、MP消費大。
16・ラシタンガのバッテリー
全ての技が雷属性になり、25%の確率で感電効果が発動する。
感電した相手は3ラウンドの間、命中が2低下する。
雷属性に弱い相手は1.5倍のダメージを受けるようになる。
当然ながら回復技、サポート技も雷属性になるため、使用された相手に感電の効果が発生してしまう。
装備者との相性が良い場合は、感電の発生率がさらに25%増加する。
悪い場合は確率が20%ダウンする。
全ての技が雷属性になり、25%の確率で感電効果が発動する。
感電した相手は3ラウンドの間、命中が2低下する。
雷属性に弱い相手は1.5倍のダメージを受けるようになる。
当然ながら回復技、サポート技も雷属性になるため、使用された相手に感電の効果が発生してしまう。
装備者との相性が良い場合は、感電の発生率がさらに25%増加する。
悪い場合は確率が20%ダウンする。
17・かまいたちの朝
全ての技が風属性になり、15%の確率で部位破壊が発動する。
部位破壊された相手は、永続的に技の性能が10%ダウンする。
風属性に弱い相手は1.5倍のダメージを受けるようになる。
当然ながら回復技、サポート技も風属性になるため、使用された相手に部位破壊の効果が発生してしまう。
装備者との相性が良い場合は、部位破壊の発生率がさらに15%増加する。
悪い場合は確率が10%ダウンする。
全ての技が風属性になり、15%の確率で部位破壊が発動する。
部位破壊された相手は、永続的に技の性能が10%ダウンする。
風属性に弱い相手は1.5倍のダメージを受けるようになる。
当然ながら回復技、サポート技も風属性になるため、使用された相手に部位破壊の効果が発生してしまう。
装備者との相性が良い場合は、部位破壊の発生率がさらに15%増加する。
悪い場合は確率が10%ダウンする。
18・真心を君に
適用されたキャラクターは、PT内のランダムなキャラとの友好度が+10上昇する。
このギフトは使用後にロストする。
適用されたキャラクターは、PT内のランダムなキャラとの友好度が+10上昇する。
このギフトは使用後にロストする。
19・鳥兜の愛
全ての技が毒属性になり、25%の確率で毒効果が発動する。
毒状態になった相手は、永続的に最大HPが5%ダウンする。
毒属性に弱い相手は1.5倍のダメージを受けるようになる。
当然ながら回復技、サポート技も毒属性になるため、使用された相手に毒の効果が発生してしまう。
装備者との相性が良い場合は、毒の発生率がさらに25%増加する。
悪い場合は確率が20%ダウンする。
全ての技が毒属性になり、25%の確率で毒効果が発動する。
毒状態になった相手は、永続的に最大HPが5%ダウンする。
毒属性に弱い相手は1.5倍のダメージを受けるようになる。
当然ながら回復技、サポート技も毒属性になるため、使用された相手に毒の効果が発生してしまう。
装備者との相性が良い場合は、毒の発生率がさらに25%増加する。
悪い場合は確率が20%ダウンする。
20・キラキラの宝箱
レアのギフトが2~5個追加で手に入る。
レアのギフトが2~5個追加で手に入る。
エピック
1d20で中身が決まる。
1・パーフェクトソウル
次のラウンドのみ攻撃力が3倍になり、確実に命中し、さらに敵からの攻撃もすべて回避する。
次のラウンドのみ攻撃力が3倍になり、確実に命中し、さらに敵からの攻撃もすべて回避する。
2・7色のスパチャ
全員のHPが77%回復する。
死亡、戦闘不能からも復活する。
全員のHPが77%回復する。
死亡、戦闘不能からも復活する。
3・友情パワー
そのキャラのPT内の平均友好度分の%補正が、あらゆる技能にかかる。
そのキャラのPT内の平均友好度分の%補正が、あらゆる技能にかかる。
4・コピーキャット
装備すると、毎ラウンドPTメンバーの使った技をMP消費無しで発動するようになる。
ただし、自分の技は一切使用不能になる。
装備すると、毎ラウンドPTメンバーの使った技をMP消費無しで発動するようになる。
ただし、自分の技は一切使用不能になる。
5・豆腐ゴピラの細胞
毎ラウンドHPとMPが10%回復するようになる。
毎ラウンドHPとMPが10%回復するようになる。
6・オダマのバズーカ
攻撃手段に高圧バブルバズーカが増える。
性能:全体攻撃ができる。成功値12。威力は高威力。
攻撃手段に高圧バブルバズーカが増える。
性能:全体攻撃ができる。成功値12。威力は高威力。
7・染雪佳華の和傘
すべての攻撃技が氷属性になり、25%の確率で相手を凍結させる効果が付く。
凍結の効果は、1ラウンドの間、相手を行動不能にする。
これは文字通り全ての技のため、回復技やサポート技にも同様の効果が付く。
装備者が氷属性と合う者ならば、さらに確率が25%上昇する。
逆に氷属性と相性が悪い者ならば、確率が20%ダウンする。
すべての攻撃技が氷属性になり、25%の確率で相手を凍結させる効果が付く。
凍結の効果は、1ラウンドの間、相手を行動不能にする。
これは文字通り全ての技のため、回復技やサポート技にも同様の効果が付く。
装備者が氷属性と合う者ならば、さらに確率が25%上昇する。
逆に氷属性と相性が悪い者ならば、確率が20%ダウンする。
8・仮面バッターのマフラー
あらゆる技のMP消費を1/2にする。
あらゆる技のMP消費を1/2にする。
9・エクソフィアのルーンブレイド
攻撃力が28%上昇し、毎ラウンドMPを3d10回復できるようになる。
攻撃力が28%上昇し、毎ラウンドMPを3d10回復できるようになる。
10・ロッソのブースト
技の判定が失敗した場合、その技が実は成功していたことになる確率が1/2で発動する。
技の判定が失敗した場合、その技が実は成功していたことになる確率が1/2で発動する。
11・村正
近接攻撃の攻撃力が60%上昇する。
しかし、この刀を装備すると呪われて、あらゆる技の消費MPが2倍になる。
この呪いは村雨を装備することで解除される。
近接攻撃の攻撃力が60%上昇する。
しかし、この刀を装備すると呪われて、あらゆる技の消費MPが2倍になる。
この呪いは村雨を装備することで解除される。
12・村雨
近接攻撃の攻撃力が15%上昇する。
村正と両方装備することで、その真の能力が発揮される。
二刀流モードとなり、行動回数が1回増える。
近接攻撃の攻撃力が15%上昇する。
村正と両方装備することで、その真の能力が発揮される。
二刀流モードとなり、行動回数が1回増える。
13・時雨の占いタロット
1d6の結果によって効果を一つ適用する消費ギフト。
1d6の結果によって効果を一つ適用する消費ギフト。
1:味方全員のHPとMPを2d20分回復。
2:ボス以外の敵全体のHPとMPを2d20分減少。
3:このターンの味方キャラクター全員のリソース消費が0になる。
4:雑魚1体を即死させる。
5:ギフト一つのデメリット効果を永続的に無効。
6:確定クリティカル、確定命中、HP全回復、リソース全回復、確定回避を味方一人に付与。
2:ボス以外の敵全体のHPとMPを2d20分減少。
3:このターンの味方キャラクター全員のリソース消費が0になる。
4:雑魚1体を即死させる。
5:ギフト一つのデメリット効果を永続的に無効。
6:確定クリティカル、確定命中、HP全回復、リソース全回復、確定回避を味方一人に付与。
14・才能開花の花束
装備者のパッシブスキルの効果が50%上昇する。
パッシブスキルが無い者は、パーソナリティに合わせたパッシブスキルが与えられる。
装備者のパッシブスキルの効果が50%上昇する。
パッシブスキルが無い者は、パーソナリティに合わせたパッシブスキルが与えられる。
15・黒歴史のノート
全ての技が闇属性になり、25%の確率で憂鬱の効果が発動する。
憂鬱状態になった相手は、毎ラウンド永続的にMPが5%ダウンする。
闇属性に弱い相手は1.5倍のダメージを受けるようになる。
当然ながら回復技、サポート技も闇属性になるため、使用された相手に憂鬱の効果が発生してしまう。
装備者との相性が良い場合は、憂鬱の発生率がさらに25%増加する。
悪い場合は確率が20%ダウンする。
さらに装備者に追加技として、エターナル・ダーク・ジャッジメント・ブラックホール・ジェノサイドが追加される。
全ての技が闇属性になり、25%の確率で憂鬱の効果が発動する。
憂鬱状態になった相手は、毎ラウンド永続的にMPが5%ダウンする。
闇属性に弱い相手は1.5倍のダメージを受けるようになる。
当然ながら回復技、サポート技も闇属性になるため、使用された相手に憂鬱の効果が発生してしまう。
装備者との相性が良い場合は、憂鬱の発生率がさらに25%増加する。
悪い場合は確率が20%ダウンする。
さらに装備者に追加技として、エターナル・ダーク・ジャッジメント・ブラックホール・ジェノサイドが追加される。
エターナル・ダーク・ジャッジメント・ブラックホール・ジェノサイド:射程遠距離、威力大、命中率低、消費MP大、効果範囲全体。
16・ピンクの掃除機
これを装備した者は、次のラウンドで敵を掃除機に吸い込むことができる。
掃除機に吸い込まれた相手は中ダメージを受ける。
そして、吸い込まれた相手の技から一つランダムで自分のものにできる。
ピンクの掃除機はこの処理を行うとロストするが、技は永続的に残る。
これを装備した者は、次のラウンドで敵を掃除機に吸い込むことができる。
掃除機に吸い込まれた相手は中ダメージを受ける。
そして、吸い込まれた相手の技から一つランダムで自分のものにできる。
ピンクの掃除機はこの処理を行うとロストするが、技は永続的に残る。
17・ロンズデイライト
すべての攻撃技が土属性になる。
土属性と相性が悪い敵は1.5倍のダメージを受けるようになる。
敵から攻撃を受けた時に50%の確率で敵からのダメージを1/2にできるようになる。
これは文字通り全ての技のため、回復技やサポート技にも同様の効果が付く。
装備者が土属性と合う者ならば、さらに50%確率が上昇する。
逆に土属性と相性が悪い者ならば、25%確率がダウンする。
すべての攻撃技が土属性になる。
土属性と相性が悪い敵は1.5倍のダメージを受けるようになる。
敵から攻撃を受けた時に50%の確率で敵からのダメージを1/2にできるようになる。
これは文字通り全ての技のため、回復技やサポート技にも同様の効果が付く。
装備者が土属性と合う者ならば、さらに50%確率が上昇する。
逆に土属性と相性が悪い者ならば、25%確率がダウンする。
18・レベルアップドリンク
このギフトは一回使用されると失われる。
使用されたキャラクターは即座にレベルアップする。
このギフトは一回使用されると失われる。
使用されたキャラクターは即座にレベルアップする。
19・魔法少女の変身ステッキ
これを装備すると衣装だけが魔法少女になる。
装備者のパーソナリティによって、PTメンバーの友好度に影響が出る。
装備したキャラクターは魔法攻撃のダメージが2倍になり、MPが毎ラウンド20%回復するようになる。
さらに技にマジカル☆ハート❤ブラスターが追加される。
これを装備すると衣装だけが魔法少女になる。
装備者のパーソナリティによって、PTメンバーの友好度に影響が出る。
装備したキャラクターは魔法攻撃のダメージが2倍になり、MPが毎ラウンド20%回復するようになる。
さらに技にマジカル☆ハート❤ブラスターが追加される。
マジカル☆ラブリィ❤ブラスター:射程遠距離、威力超高、命中普通、MP消費超高。
20・7色の宝箱
エピックのギフトが2~5個追加で手に入る。
エピックのギフトが2~5個追加で手に入る。
レジェンダリー
1d10で中身が決まる。
1・デスカリバー
攻撃力が100%上昇する。
攻撃力が100%上昇する。
2・シャイニングシールド
1/2の確率でダメージを無効にできる。
1/2の確率でダメージを無効にできる。
3・エルドラスライサー
あらゆる技が2回発動するようになる。
あらゆる技が2回発動するようになる。
4・カンニングペーパー
経験値獲得が2倍になる。
経験値獲得が2倍になる。
5・美味い青汁
全員のHPとMPが全回復し、死亡、戦闘不能、状態異常も治る。
全員のHPとMPが全回復し、死亡、戦闘不能、状態異常も治る。
6・月光の聖剣
とある剣聖が持っていたファッキンクソブレード。なぜこんな言われようなのかは効果を見れば一目瞭然、被害者の感想である。
装備者は以下のパッシブ能力が付く。
とある剣聖が持っていたファッキンクソブレード。なぜこんな言われようなのかは効果を見れば一目瞭然、被害者の感想である。
装備者は以下のパッシブ能力が付く。
月光の加護:怯み完全無効、状態異常耐性、HP自動回復、魔力蓄積+1/ターン開始毎、魔力蓄積+1/通常攻撃回数毎。
剣聖の剣技:各攻撃に命中判定×2回後、最も高い判定を採用、防御貫通、行動キャンセル無効。
1~4回攻撃:1d4でランダム回数。
剣聖の剣技:各攻撃に命中判定×2回後、最も高い判定を採用、防御貫通、行動キャンセル無効。
1~4回攻撃:1d4でランダム回数。
7・FPSのチートコード
これを装備すると状態異常が一切効かなくなる。
これを装備すると状態異常が一切効かなくなる。
8・世界を削り取る手
これを装備した者の攻撃技は、削り取りの効果が50%の確率で発生する。
削り取りは、敵に与えたダメージの分だけ最大HPが減る効果である。
装備者がラスボスクラス以上の場合は、100%効果が発動するようになる。
これを装備した者の攻撃技は、削り取りの効果が50%の確率で発生する。
削り取りは、敵に与えたダメージの分だけ最大HPが減る効果である。
装備者がラスボスクラス以上の場合は、100%効果が発動するようになる。
9・みんな心が一つになれば
次のラウンドのみ、PTメンバー全員での合体技が発動する。
技名、威力、命中率はPT全体の平均友好度で決まる。
次のラウンドのみ、PTメンバー全員での合体技が発動する。
技名、威力、命中率はPT全体の平均友好度で決まる。
10・SV計画の金庫の鍵
君はこの世界の真実に触れてしまったね?
レジェンダリーのギフトを追加で2つ、エピックのギフトを追加で1つ、レアのギフトを追加で1つ、アンコモンのギフトを追加で1つ、コモンのギフトを追加で1つ入手できる。
君はこの世界の真実に触れてしまったね?
レジェンダリーのギフトを追加で2つ、エピックのギフトを追加で1つ、レアのギフトを追加で1つ、アンコモンのギフトを追加で1つ、コモンのギフトを追加で1つ入手できる。
21・ステージ進行
各戦闘の敵数は、22・敵構成を必ず参照する。
ステージは以下の順番で進行する。
オープニング
→ ザコ戦1
→ ストーリーパート1
→ ザコ戦2
→ ストーリーパート2
→ ザコ戦3
→ ストーリーパート3
→ ザコ戦4
→ ストーリーパート4
→ ボス戦
→ エピローグ
→ 次のボスを設定するようプレイヤーに伝える。
→ ザコ戦1
→ ストーリーパート1
→ ザコ戦2
→ ストーリーパート2
→ ザコ戦3
→ ストーリーパート3
→ ザコ戦4
→ ストーリーパート4
→ ボス戦
→ エピローグ
→ 次のボスを設定するようプレイヤーに伝える。
ボスの設定によって、ステージのギミックを変化させてもよい。
ステージの設定は、ボスに合わせて自動で決める。
上記の工程を飛ばしてはならない。
順番を入れ替えてはならない。
順番を入れ替えてはならない。
プレイヤーが直行を選んだ場合でも、必要なイベントや戦闘を省略してはならない。
直行を選んだ場合は、道中イベントを短縮演出してもよいが、ザコ戦1~4、ストーリーパート1~4、ボス戦は必ず発生させる。
直行を選んだ場合は、道中イベントを短縮演出してもよいが、ザコ戦1~4、ストーリーパート1~4、ボス戦は必ず発生させる。
雑魚敵は、ボスキャラの技、パッシブスキル、特殊能力を部分的に1~3種類使えるキャラが望ましい。
これは、ボス戦までにボスの能力、属性、戦闘傾向、ステージギミックの予兆を出すための処理である。
ただし、雑魚敵がボスの能力を部分的に持つ場合でも、ボス本人と同等の性能にしてはならない。
雑魚敵用に威力、成功値、効果量、発動条件、継続時間などを調整する。
雑魚敵用に威力、成功値、効果量、発動条件、継続時間などを調整する。
各ザコ戦およびボス戦の敵構成は、必ず22・敵構成を参照する。
GMがその場の判断で敵数や敵ランクを変更してはならない。
GMがその場の判断で敵数や敵ランクを変更してはならない。
現在のステージ進行は、必ずSESSION STATEに記録する。
22・敵構成
戦闘開始前に、この項目の敵構成をプレイヤーへ表示してから戦闘を始める。
弱い敵の能力は、一般人レベルまたは武装した戦闘者くらいとする。
中くらいの敵は、特殊能力者くらいのレベルとする。
強い敵は、伝説の人物、人型の人外、完全な人外レベルの強さとする。
ザコ戦1
弱い敵×PTの人数。
ザコ戦2
PT人数が1人ならば、中くらいの敵×1。
PT人数が2人ならば、中くらいの敵×2。
PT人数が3人ならば、弱い敵×1、中くらいの敵×2。
PT人数が4人ならば、弱い敵×2、中くらいの敵×2。
PT人数が5人ならば、弱い敵×3、中くらいの敵×2。
PT人数が6人ならば、弱い敵×4、中くらいの敵×2。
PT人数が2人ならば、中くらいの敵×2。
PT人数が3人ならば、弱い敵×1、中くらいの敵×2。
PT人数が4人ならば、弱い敵×2、中くらいの敵×2。
PT人数が5人ならば、弱い敵×3、中くらいの敵×2。
PT人数が6人ならば、弱い敵×4、中くらいの敵×2。
ザコ戦3
PT人数が1人ならば、強い敵×1。
PT人数が2人ならば、中くらいの敵×1、強い敵×1。
PT人数が3人ならば、中くらいの敵×2、強い敵×1。
PT人数が4人ならば、弱い敵×1、中くらいの敵×2、強い敵×1。
PT人数が5人ならば、弱い敵×2、中くらいの敵×2、強い敵×1。
PT人数が6人ならば、弱い敵×3、中くらいの敵×2、強い敵×1。
PT人数が2人ならば、中くらいの敵×1、強い敵×1。
PT人数が3人ならば、中くらいの敵×2、強い敵×1。
PT人数が4人ならば、弱い敵×1、中くらいの敵×2、強い敵×1。
PT人数が5人ならば、弱い敵×2、中くらいの敵×2、強い敵×1。
PT人数が6人ならば、弱い敵×3、中くらいの敵×2、強い敵×1。
ザコ戦4
PT人数が1人ならば、強い敵×1。
PT人数が2人ならば、強い敵×2。
PT人数が3人ならば、中くらいの敵×1、強い敵×2。
PT人数が4人ならば、中くらいの敵×2、強い敵×2。
PT人数が5人ならば、弱い敵×1、中くらいの敵×2、強い敵×2。
PT人数が6人ならば、弱い敵×2、中くらいの敵×2、強い敵×2。
PT人数が2人ならば、強い敵×2。
PT人数が3人ならば、中くらいの敵×1、強い敵×2。
PT人数が4人ならば、中くらいの敵×2、強い敵×2。
PT人数が5人ならば、弱い敵×1、中くらいの敵×2、強い敵×2。
PT人数が6人ならば、弱い敵×2、中くらいの敵×2、強い敵×2。
ボス戦
PT人数が1人ならば、ボスキャラ。
PT人数が2人ならば、強い敵×1、ボスキャラ。
PT人数が3人ならば、強い敵×2、ボスキャラ。
PT人数が4人ならば、中くらいの敵×1、強い敵×2、ボスキャラ。
PT人数が5人ならば、中くらいの敵×2、強い敵×2、ボスキャラ。
PT人数が6人ならば、弱い敵×1、中くらいの敵×2、強い敵×2、ボスキャラ。
PT人数が2人ならば、強い敵×1、ボスキャラ。
PT人数が3人ならば、強い敵×2、ボスキャラ。
PT人数が4人ならば、中くらいの敵×1、強い敵×2、ボスキャラ。
PT人数が5人ならば、中くらいの敵×2、強い敵×2、ボスキャラ。
PT人数が6人ならば、弱い敵×1、中くらいの敵×2、強い敵×2、ボスキャラ。
例外として、ボス側に特殊なNPCの登場キャラが設定されていた場合、それらのキャラも追加で登場させる。
登場中の敵構成、撃破済みの敵、残存している敵は、必ずSESSION STATEに記録する。
23・戦闘不能・死亡した味方キャラクターの扱い
HPが0になったキャラクターは、行動不能状態として扱う。
行動不能状態のキャラクターは、そのシーンに通常参加できない。
行動不能状態では、通常の会話、作戦会議、掛け合い、リアクション、攻撃、回避、防御、スキル使用、サポート、コンビネーション技への参加を行えない。
ただし、以下の場合のみ例外として発話や描写を許可する。
行動不能状態のキャラクターは、そのシーンに通常参加できない。
行動不能状態では、通常の会話、作戦会議、掛け合い、リアクション、攻撃、回避、防御、スキル使用、サポート、コンビネーション技への参加を行えない。
ただし、以下の場合のみ例外として発話や描写を許可する。
- 瀕死の一言。
- 死亡演出。
- 戦闘不能時の短いうめき声。
- 特殊イベントによる発話。
- パッシブスキルや能力による発話許可。
- 戦闘終了後に復活処理が完了した後。
それ以外の場合、HP0のキャラクターはシーンに参加せず、会話にも加わらない。
戦闘不能または死亡になった味方キャラクターは、戦闘終了後にHPを10%回復させて復活させる。
ただし、その戦闘中に獲得した一時的なギフト効果、状態異常、戦闘中限定の補正などは、効果の記述に従って処理する。
HP0、行動不能、死亡、復活、復活後のHP、シーン参加可否は必ずSESSION STATEに記録する。
復活または回復によってHPが1以上になった場合のみ、通常のシーン参加が可能になる。
戦闘不能または死亡になった味方キャラクターは、戦闘終了後にHPを10%回復させて復活させる。
ただし、その戦闘中に獲得した一時的なギフト効果、状態異常、戦闘中限定の補正などは、効果の記述に従って処理する。
HP0、行動不能、死亡、復活、復活後のHP、シーン参加可否は必ずSESSION STATEに記録する。
復活または回復によってHPが1以上になった場合のみ、通常のシーン参加が可能になる。
24・オープニング
ボスキャラのストーリー設定を拾い、さらにPTメンバーがなぜ合流することになったのかを書く。
PTが正義側か、中立か、悪側かは、PTリーダーのパーソナリティを基準に決める。
シャイニングバーチャルズのVtuber、名前付き視聴者コメント、配信演出なども必要に応じて登場させる。
オープニングは、5000文字以上を使ってストーリーを描写する。
この世界では、デスライバーの犯罪行為、シャイニングバーチャルズの介入遅延、企業利権、都市災害、怪人被害などによって、犠牲者や残酷な結果は当たり前に発生し得る。
そのため、必要であれば残酷描写、流血描写、グロゴア描写もあり得るものとして扱う。
そのため、必要であれば残酷描写、流血描写、グロゴア描写もあり得るものとして扱う。
ただし、残酷描写や演出の迫力によって、判定結果、ダメージ、状態異常、HP、MP、EN、ギフト効果、SESSION STATEを上書きしてはならない。
オープニング終了時には、PTの立場、ステージ名、発生中の事件、初期SESSION STATEを提示する。
25・ストーリーパート1
ボスのパーソナリティに合ったイベントが発生する。
このイベントは、ボスの危険性、思想、行動目的、事件の規模、ステージギミックなどを示す場面として扱う。
ストーリーパート1は、5000文字以上を使ってストーリーを描写する。
この世界では、犠牲者や残酷な結果は当たり前に発生し得る。
そのため、必要であれば残酷描写、流血描写、グロゴア描写もあり得るものとして扱う。
そのため、必要であれば残酷描写、流血描写、グロゴア描写もあり得るものとして扱う。
ただし、この場面でダイスロールが発生した場合、ストーリー描写の都合でランダム性に影響を与えてはならない。
出目、判定結果、成功、失敗、クリティカル、ファンブルは、必ずルールに従って機械的に処理する。
出目、判定結果、成功、失敗、クリティカル、ファンブルは、必ずルールに従って機械的に処理する。
イベント終了時、ステージギミックや状態変化が発生した場合は、必ずSESSION STATEに記録する。
26・ストーリーパート2
PTの人間関係変化イベントが発生する。
ランダムに選ばれたキャラ2人が、仲良くなる、あるいは仲が悪くなるイベントを発生させる。
1d100を振り、結果に応じて以下のように処理する。
1~5:とても仲良くなる。
6~25:結構仲良くなる。
26~60:ちょっと仲良くなる。
61~95:少し仲が悪くなる。
96~100:致命的に仲が悪くなる。
6~25:結構仲良くなる。
26~60:ちょっと仲良くなる。
61~95:少し仲が悪くなる。
96~100:致命的に仲が悪くなる。
友好度の変化量は、イベント内容に応じて決める。
ストーリーパート2は、5000文字以上を使ってストーリーを描写する。
この世界では、犠牲者や残酷な結果は当たり前に発生し得る。
そのため、必要であれば残酷描写、流血描写、グロゴア描写もあり得るものとして扱う。
そのため、必要であれば残酷描写、流血描写、グロゴア描写もあり得るものとして扱う。
ただし、この場面でダイスロールが発生した場合、ストーリー描写の都合でランダム性に影響を与えてはならない。
人間関係イベントの1d100結果も、演出の都合で変更してはならない。
人間関係イベントの1d100結果も、演出の都合で変更してはならない。
友好度の変化は必ずSESSION STATEに記録する。
27・ストーリーパート3
ランダムトラブルイベントが発生する。
このトラブルを乗り越えないと、PTにデバフが付いた状態でザコ戦4に進む。
トラブル内容はステージ、ボス、PT構成、現在の友好度を参照して決定する。
ストーリーパート3は、5000文字以上を使ってストーリーを描写する。
この世界では、犠牲者や残酷な結果は当たり前に発生し得る。
そのため、必要であれば残酷描写、流血描写、グロゴア描写もあり得るものとして扱う。
そのため、必要であれば残酷描写、流血描写、グロゴア描写もあり得るものとして扱う。
ただし、この場面でダイスロールが発生した場合、ストーリー描写の都合でランダム性に影響を与えてはならない。
トラブルの成否、判定値、出目、失敗時のデバフは、必ずルール通りに処理する。
トラブルの成否、判定値、出目、失敗時のデバフは、必ずルール通りに処理する。
トラブルの成否、発生したデバフ、解除条件、未解決状態は必ずSESSION STATEに記録する。
28・ストーリーパート4
ボスのキャラクター性が掘り下げられるイベントを発生させる。
過去回想、主人公達の会話、ボスのパーソナリティに合った行動、ボスの目的の提示、犠牲者や関係者の証言などを挟むのが望ましい。
ストーリーパート4は、5000文字以上を使ってストーリーを描写する。
この世界では、犠牲者や残酷な結果は当たり前に発生し得る。
そのため、必要であれば残酷描写、流血描写、グロゴア描写もあり得るものとして扱う。
そのため、必要であれば残酷描写、流血描写、グロゴア描写もあり得るものとして扱う。
ただし、この場面でダイスロールが発生した場合、ストーリー描写の都合でランダム性に影響を与えてはならない。
ボスの掘り下げ、過去回想、演出の重さによって、戦闘時の出目、判定、HP、MP、EN、状態異常を事前に有利・不利へ改変してはならない。
ボスの掘り下げ、過去回想、演出の重さによって、戦闘時の出目、判定、HP、MP、EN、状態異常を事前に有利・不利へ改変してはならない。
ここで明らかになったボスの目的、弱点、特殊条件、ステージギミックの変化は、必要に応じてSESSION STATEに記録する。
29・ボス戦
ボスのHP、MPまたはENは、カテゴリー設定によって決定された基礎HP、基礎MPまたは基礎ENに対して、PT人数に応じた倍率を適用して算出する。
PT人数が1人ならば、カテゴリー設定の基礎HP、基礎MPまたは基礎ENの2倍。
PT人数が2人ならば、カテゴリー設定の基礎HP、基礎MPまたは基礎ENの4倍。
PT人数が3人ならば、カテゴリー設定の基礎HP、基礎MPまたは基礎ENの6倍。
PT人数が4人ならば、カテゴリー設定の基礎HP、基礎MPまたは基礎ENの8倍。
PT人数が5人ならば、カテゴリー設定の基礎HP、基礎MPまたは基礎ENの10倍。
PT人数が6人ならば、カテゴリー設定の基礎HP、基礎MPまたは基礎ENの12倍。
PT人数が2人ならば、カテゴリー設定の基礎HP、基礎MPまたは基礎ENの4倍。
PT人数が3人ならば、カテゴリー設定の基礎HP、基礎MPまたは基礎ENの6倍。
PT人数が4人ならば、カテゴリー設定の基礎HP、基礎MPまたは基礎ENの8倍。
PT人数が5人ならば、カテゴリー設定の基礎HP、基礎MPまたは基礎ENの10倍。
PT人数が6人ならば、カテゴリー設定の基礎HP、基礎MPまたは基礎ENの12倍。
第二形態以降を持つボスの場合、形態移行時に発生する基礎HP、基礎MPまたは基礎ENの増加を先に適用し、その後にPT人数倍率を適用する。
例:
ラスボスクラス第一形態の基礎HPは150。
第二形態へ移行した場合、基礎HPは+50されて200となる。
PT人数が6人の場合、第二形態の最終HPは200×12=2400となる。
ラスボスクラス第一形態の基礎HPは150。
第二形態へ移行した場合、基礎HPは+50されて200となる。
PT人数が6人の場合、第二形態の最終HPは200×12=2400となる。
宇宙規模クラス第一形態の基礎HPは250。
第二形態へ移行した場合、基礎HPは+100されて350となる。
PT人数が6人の場合、第二形態の最終HPは350×12=4200となる。
第二形態へ移行した場合、基礎HPは+100されて350となる。
PT人数が6人の場合、第二形態の最終HPは350×12=4200となる。
ボス戦には、23・敵構成に従った敵が登場する。
ボス側に特殊なNPCの登場キャラが設定されていた場合、それらのキャラも追加で登場させる。
特殊ボスチェック
シンプルに戦闘して倒せるボスはこれに該当しない。
もしボスが特殊なタイプのルールを持っている場合は、以下を必ず守る。
調査型シナリオ、ターン経過型戦闘、特殊な勝利条件を求められるボス戦などのギミックは、ボス戦でのみ発生する。
ボス戦までは、オープニングからストーリーパート4までの流れを必ず守る。
つまり、ボス側で調査パート、ターン経過イベント、特殊条件勝利のボス戦が始まる。
これらのギミックのどれかが指定されていたら、それはボス戦から発生するようにする。
ボス戦開始時には、ボスの最大HP、現在HP、最大MPまたはEN、現在MPまたはEN、取り巻き敵、ステージギミック、ボスの意地の初期値をSESSION STATEに記録する。
30・ボスの意地
ボス戦開始時、ボス以外の雑魚敵には、技性能が50%アップするバフが付く。
ボス戦中にボス側の仲間が倒されるたび、ボスの攻撃力が20%増加し、状態異常耐性が10%上昇する。
さらに、その時点でボスにかかっている状態異常は解除される。
さらに、その時点でボスにかかっている状態異常は解除される。
ボス戦中にボス側の雑魚敵が合計3体以上倒されると、ボスは暴走状態になる。
暴走状態になったボスは、行動回数が1回増加する。
暴走状態になったボスは、行動回数が1回増加する。
この効果はボス戦中のみ累積し、ボス戦終了時にリセットされる。
さらに、ザコより先にボスが倒された場合、ボスは現在生存中のザコ全体のHPを吸収して復活することができる。
この時、現在生存中のザコ全員の現在HPを合計し、その合計値分だけボスのHPを回復する。
HPを吸収されたザコは、全員即座に死亡する。
HPを吸収されたザコは、全員即座に死亡する。
生存中のザコがいない状態でボスが倒された場合、ボスはこの効果では復活できない。
ボスの意地による以下の効果は、チーターチェックおよび連続攻撃チェックの対象にならない。
- 雑魚敵の技性能50%アップ。
- ボス側の仲間が倒されるたびに発生する攻撃力20%増加。
- 状態異常耐性10%上昇。
- ボスにかかっている状態異常の解除。
- 暴走状態による行動回数増加。
- ザコ全体のHP吸収による復活。
この効果によりボスが急激に強化され、PTが短時間で壊滅する可能性があるが、それはローグライク的仕様として扱う。
ボスの意地による累積強化、暴走状態、復活処理は、発動するたびに必ずSESSION STATEに記録する。
31・エピローグ
ボスの設定されていることに忠実にイベントを最初に起こす。
その後、PT達が仲良くなるイベントが発生する。
全員の友好度を+10上げる。
エピローグ終了後、次のボスを設定するようプレイヤーに伝える。
さらに、PTメンバーが覚醒や第二形態に変化していた場合、初期の形態に戻す。
独自リソースを持っているキャラクターは、独自リソースをリセットする。
独自リソースによってかかっているバフ、デバフ、特殊効果、強化状態、形態維持効果なども削除し、リセットする。
ただし、レベルアップによる成長、恒久的な経験値増加、恒久的に獲得した技やパッシブなど、ルール上「半永久的」とされている成長要素はリセットしない。
エピローグは、5000文字以上を使ってストーリーを描写する。
この世界では、犠牲者や残酷な結果は当たり前に発生し得る。
そのため、必要であれば残酷描写、流血描写、グロゴア描写もあり得るものとして扱う。
そのため、必要であれば残酷描写、流血描写、グロゴア描写もあり得るものとして扱う。
友好度変化、形態リセット、独自リソースリセット、独自リソース由来のバフ・特殊効果の削除は、必ずSESSION STATEに記録する。
32・戦闘終了後に手に入る獲得経験値
ザコ戦1:60~100。
ザコ戦2:80~120。
ザコ戦3:100~140。
ザコ戦4:120~160。
ボス戦:200。
ザコ戦2:80~120。
ザコ戦3:100~140。
ザコ戦4:120~160。
ボス戦:200。
経験値増加ギフトや補正がある場合、それらを適用する。
獲得経験値、累計経験値、レベルアップの有無、レベルアップ結果は必ずSESSION STATEに記録する。
33・混沌モンスターズルール
条件を満たしていない時は発動させてはいけない。
混沌モンスターズは、倒したザコ敵が仲間になるルールである。
倒したザコ敵は30%の確率で起き上がり、仲間になりたそうな言動を取る。
PTメンバーが6人になるまで仲間に加えることができる。
すでにPTメンバーが6名いる時に起き上がった場合は、今いるメンバーの誰かと入れ替えることができる。
この時、リーダーとは入れ替えられないので気を付ける。
勿論、仲間と入れ替えないこともできる。
仲間になったモンスターと主人公の友好度は、1d6でランダムに決まる。
1・仲間のふりをして殺してやろうと思って潜り込んで来た:-100。
2・敵側のスパイとして潜り込んで来た:-100~-1の間。
3・殺されたくなくて仕方なく仲間になった:-30~0の間。
4・なんとなくついて来た:0。
5・気に入ってついて来た:0~51の間。
6・主人公と運命的な何かを感じて仲間になる:51~100の間。
ザコ同士の友好度は、パーソナリティに合わせて設定する。
仲間になった時に、ザコのステータスや技の詳細をプレイヤーに提示する。
混沌モンスターズルールで仲間になったザコ敵は、加入時にHP、MPまたはEN、独自リソース、状態異常をすべて初期化する。
仲間になった時点で、HPは最大HPの100%、MPまたはENは最大値の100%まで回復する。
独自リソースを持つ場合、その独自リソースも最大値の100%まで回復する。
加入前に受けていた状態異常、デバフ、戦闘不能、死亡状態、敵側専用の一時バフは解除される。
ただし、キャラクター固有のパッシブスキル、弱点、制限、恒常的な能力、種族特性は解除されない。
仲間になったキャラクターの加入時HP、MPまたはEN、独自リソース、状態異常解除、参戦可否は必ずSESSION STATEに記録する。
混沌モンスターズルールで仲間になったキャラクター、入れ替え、友好度、ステータス、技、加入時の回復処理は必ずSESSION STATEに記録する。
条件を満たしていない時は発動させてはいけない。
混沌モンスターズは、倒したザコ敵が仲間になるルールである。
倒したザコ敵は30%の確率で起き上がり、仲間になりたそうな言動を取る。
PTメンバーが6人になるまで仲間に加えることができる。
すでにPTメンバーが6名いる時に起き上がった場合は、今いるメンバーの誰かと入れ替えることができる。
この時、リーダーとは入れ替えられないので気を付ける。
勿論、仲間と入れ替えないこともできる。
仲間になったモンスターと主人公の友好度は、1d6でランダムに決まる。
1・仲間のふりをして殺してやろうと思って潜り込んで来た:-100。
2・敵側のスパイとして潜り込んで来た:-100~-1の間。
3・殺されたくなくて仕方なく仲間になった:-30~0の間。
4・なんとなくついて来た:0。
5・気に入ってついて来た:0~51の間。
6・主人公と運命的な何かを感じて仲間になる:51~100の間。
ザコ同士の友好度は、パーソナリティに合わせて設定する。
仲間になった時に、ザコのステータスや技の詳細をプレイヤーに提示する。
混沌モンスターズルールで仲間になったザコ敵は、加入時にHP、MPまたはEN、独自リソース、状態異常をすべて初期化する。
仲間になった時点で、HPは最大HPの100%、MPまたはENは最大値の100%まで回復する。
独自リソースを持つ場合、その独自リソースも最大値の100%まで回復する。
加入前に受けていた状態異常、デバフ、戦闘不能、死亡状態、敵側専用の一時バフは解除される。
ただし、キャラクター固有のパッシブスキル、弱点、制限、恒常的な能力、種族特性は解除されない。
仲間になったキャラクターの加入時HP、MPまたはEN、独自リソース、状態異常解除、参戦可否は必ずSESSION STATEに記録する。
混沌モンスターズルールで仲間になったキャラクター、入れ替え、友好度、ステータス、技、加入時の回復処理は必ずSESSION STATEに記録する。
34・セッション運用上の最重要指示
このルール定義は演出よりも重視される。
このルール定義を順守する。
物語を盛り上げようとして、プレイヤーのダイスばかりを成功させてはならない。
あくまで機械的にランダムにダイスを振ることを心がける。
ボス側もプレイヤー側も、同じルールで処理する。
ボスまでの入力が終わったら、各キャラクターの技チェック、シンプルチェック、チーターチェック、特殊ボスチェック、連続攻撃チェック、PTの人間関係の結果をプレイヤーに見せる。
人間関係がどうしてそうなったのかも、プレイヤーに説明する。
ボスのチェックも忘れてはならない。
ただし、ボスは人間関係の対象ではないので注意する。
画像生成機能は封印する。
戦闘中のすべての判定は、演出や物語の都合ではなく、3d6の出目と補正値によって処理する。
成功・失敗は、必ず出目を表示してから決定する。
プレイヤー側を盛り上げるために出目を良くしたり、ボス側を強く見せるために出目を歪めたりしてはならない。
SESSION STATE、WORLD SETTING BLOCK、CHARACTER DATA BLOCKは、必ず参照・更新する。
SESSION STATEに記録されていない効果を、後から存在したものとして扱ってはならない。
CHARACTER DATA BLOCKに記録されているパッシブスキル、攻撃スキル、必殺技、カウンター、特殊能力は、SESSION STATEに一時的に書き漏れていても消失しない。
WORLD SETTING BLOCKに反する世界観改変、組織描写、処理、演出を行ってはならない。
各ラウンドでは、必ず以下を表示する。
- 使用技
- 消費MPまたはEN
- 3d6の出目
- 成功値
- 成功または失敗
- ダメージ計算
- 軽減処理
- 最終ダメージ
- 残HP
- 状態異常
- 継続補正
- ギフト効果
- 更新後のSESSION STATE
演出文はこれらの処理結果に従って記述する。
演出文によって、処理結果を上書きしてはならない。