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忍道を軸にしたシノビの構築に役立つ情報をまとめています。
概要
忍道は生命点が1でないと発動しないという厳しい発動条件を持つ代わりに、絶大な効果を発揮する装備忍法。
その影響力は
逆鱗2個と
揺らし3個分と実に忍法5個分に相当するパワーを誇る。
その
忍道を軸にした構築は他の構築と比較してピーキーな構築となりやすい。
弱点をカバーするために忍法枠を割く必要があり、忍法枠確保の為に諦めなければならない点は否応なく発生するが、決まった時の決定力は他の構築の追従を許さない。
主な弱点として以下の要素が有る。
- 生命点が低い状態で戦う必要があるため、ちょっとした事故で脱落する。
- 必然的に1つの特技分野でしか判定できないため、遠い特技分野の判定を要求されると判定成功率が低くなる。
- 必然的に1つの特技分野でしか判定できないため、攻撃や奥義の特技が偏り、特技分野の近い相手に弱い。
- 忍法枠に自由度が低いため相手のコンボへの対策忍法を取りにくい。
構築を考える場合、上記の弱点をいかに減らすか、強みをより生かすにはどうすればいいか良いかを考えると良いだろう。
相性の良い忍法・背景
自身の生命点削り
自身の生命点を削る手段。
これが無いと
忍道の効果の発動条件は他人依存となってしまう。放置されるならまだましで、最悪、生命点を2・3点まで削ってから奥義等でとどめを刺されるといったことになりかねない。
血餅
忍秘伝記載の忍法。忍秘伝の忍法が使用可能で特別な事情がないなら自傷方法はこれ一択。実質的に生命点を減らさずに発動条件を満たすことが出来、「故障」以外の変調にも強くなる。
エラッタされて、同じシーンでは3個までしか「兵糧丸」を作れなくなったことには注意。状況いかんでは「兵糧丸」は作れないが、生命点を減らすために空打ちする必要性が出てくることもあるだろう。空打ちを嫌う人も居るため、使用する場合は他の参加者とのすり合わせを行うと良いだろう。
毒飼
忍秘伝を採用していない場合の選択肢。階級縛りの無い
汎用忍法であり、習得に縛りが無く、
血餅と同様に変調に多少強くなる。
一応、自分の手番以外に使用可能である点は
血餅よりも優秀な点であり、不意にスペシャルを出してしまい弱体化してしまうといった事態を避けやすい。また、判定がいらないため、逆凪してしまう可能性が減ることも優秀な点。
必然的にほぼすべての状況で空打ちになってしまうため、
血餅と同様、事前に他の参加者、特にGMとのすり合わせをした方がトラブルがおきづらい。
開眼
汎用の中忍頭忍法。この忍法だけでは自分の生命点を操作しきる忍法として成立しないが、
血餅や
毒飼が生命点を1にすることを助ける。
血餅のみの場合、メインフェイズが3サイクルのシナリオだと、基本的にクライマックスフェイズ3ターン目からでないと
忍道が発動せず、丸々2ターンが隙となり、この間に
集団戦攻撃などを受けると、実質的に生命点が削られるに等しい被害を受ける。隙のターンが無くなるのはメリット。
ただし、貴重な忍法枠を1つ割くことになるため、できれば
彼岸などと併用して特技数が増えることにもメリットを見出したい。
全能、
精密機動
血餅や
毒飼と違い、1瞬で
忍道を起動することができる。ただし、2つとも
斜歯忍軍の忍法であり、
忍道と同時にとるには構築に工夫が必要。
一応、古流忍法の
滅苦が有れば、どの流派でも
忍道と
精密機動が取得可能になる。ただしその場合は、残す特技分野は必然的に「器術」となってしまう。
魔血
生命点をコストに
隠忍の血統の忍法を使用できる装備忍法。
使用できる忍法が2つであるため、上手く使えばメインフェイズ中にこの忍法のみで生命点を1に出来るため、忍法枠の圧縮を行いやすい。
呆気
正忍記に記載された忍法。一度に3点までの生命点を削ることが出来、世界忍者連合の忍法であるため
忍道と併用しやすい。
また、一応メインギミックに組み込める妨害手段である。この忍法で自分よりプロットの高い相手を逆凪させ、回避できない状態で
忍道の高火力を叩きこむことが理想形。
一筒
「兵糧丸」を作成した場合、
血餅の下位互換なため、その他の忍具を作成できる点で差別化したい。「兵糧丸」を選ぶ場合は、斜歯忍軍の忍法であることを理由に差別化を行うか、
血餅と併用し、クライマックスフェイズ開始時に
忍道が発動状態にするなどに使用すると良い。後者の場合、背景「双子」などで
血餅と共に消すと忍法枠の問題を解決しやすい。
御供
生命点の代償に「鬼力」を得るサポート忍法。
元々達成値が高くなりやすい忍道型の構築に「鬼力」が有効かというとそうでもないが、従者に使える点や変調「故障」に強い点、
魔血で取れる点などで差別化したい。
回避しにくい攻撃忍法
シノビガミは生命点が削れるほど基本的には弱体化するため、可能な限り早く相手を削ることで、こちらの対応を取りにくくさせる。
戦闘が長引けば長引くほど、事故死が怖い
忍道型の構築は不利になる。
集団戦攻撃、
内縛陣、
外縛陣、
修羅
射程の長い攻撃。射程外に逃れる事での時間稼ぎを許さず、逆に相手の射程外から殴れるようになることも。
集団戦ダメージの攻撃3つは、奥義「絶対防御」などで粘られにくくなるため、その点も相性も悪くない。
指定特技が自由なのもメリット。
槍飛沫、
巡扇、
夢浄瑠璃、
闇斑など
相手の回避判定にマイナスの補正をかける攻撃忍法。
特に
槍飛沫は優秀で、相手の回避判定にマイナス3することが出来る。
ただし、基本的に指定特技が忍術分野から遠く、「
達人などで特技を確保する」「
ご当地戦法などで指定特技を変える」「奥義「追加忍法」で使用する」などの工夫をするか、
開祖も併用し、高い達成値を用いて無理やり命中させる必要がある。
必中、
笹貫
回避判定のマイナスとは別ベクトルで回避をし辛くする。
忍道の補正により達成値は高くなりやすいため、単純に相手に高い達成値を要求しやすい。
指定特技の問題は
槍飛沫などと同じ。
生命点が削れると発動可能な忍法
単純に
忍道と発動条件が被っており、実質的に条件付き能力をノーコストで使用できる。
紅衣
忍秘伝に記載された忍法。相手の回避を下げ、打点を挙げる。単純に相性が良く、取得条件が無いなど取得のハードルが低い。
昔日
忍法枠を浮かす手段の1つ。また、他流派や古流の忍法を取れることから構築の幅が広がりやすい。ただし、エラッタにより増やせる忍法は攻撃忍法とサポート忍法のみになったことは注意。
本領
正忍記に記載された忍法。自分の命中を上げ、相手の回避を下げる。ただし、
忍道の時点ですでに命中が3で成功する状況なため、実質的には
紅衣の下位互換に近い。
どちらかというと昔日メインの構築の際の選択肢。
逆鱗
判定値+1。
開祖までは忍法枠を使用したくないが、判定値は上げたいという限定的な状況で使用。
背水
コスト1、間合い2、接近戦ダメージ3点という破格の性能を誇る攻撃忍法。古流忍法なため背景「末裔」、
ご当地戦法、
昔日などで使用すると良い。
妖術分野への判定の対策
構成上、忍術分野しか特技が残らないため、妖術分野への判定が弱くなる。
そのため、妖術分野の判定に対するメタを用意する必要がある。
達人、
彼岸、
魔導
特技分野が潰れた場合でも判定が使用可能になるようにするための忍法。
攻撃忍法の指定特技が忍術分野に偏ってしまうことを防ぐことにも使える。
魔導は正忍記に記載された忍法。
息吹
特定条件下で判定値に+2する中忍頭忍法。
特技が忍術分野のみ使用可能な場合、妖術分野の判定の目標値は必ず10以上になる。
具体的には「生存術、盗聴術、変装術、隠蔽術」のような特技の取り方をした場合。妖術分野の特技の判定の目標値は10か11になる。ここに
忍道と
息吹の補正がかかると判定成功に必要なダイス目は6か7となり、現実的な成功確率となる。
その他相性の良い忍法
開祖
忍道の名前を変えることでもう一つの
忍道を取ることができる。
忍法枠を2つ余計に使ってしまうが、強力な
忍道の補正を2倍得られるならリターンとしては十二分である。
影分身
射程の長い攻撃忍法等と組み合わせると、【クリティカルヒット】などに叩き落とされづらくなる。
学園の七不思議、
転校生
忍道の保有を隠して不意打ち気味に3点追加されたダメージを相手に当てるコンボ。
対戦相手から
忍道が見えないため、手持ちの兵糧丸などだけで相手だよりで生命点の調整ができる。
通常の
ハグレモノベースの構築ではなく
私立御斎学園ベースの構築に出来る事がこの組み合わせの面白さ。
金剛
高い判定値で対応できない初見の【クリティカルヒット】や【範囲攻撃】のダメージを兵糧丸1個分に抑えることができる。
また、相手の攻撃を利用して生命点の調整を行いやすくなる。
誘導
天敵である戦場「極地」に対するメタ。戦場を「悪天候」にすることで攻撃方法を
接近戦攻撃だけに絞ることも出来なくはない。
根+
教導
忍道が発動したキャラクターを複数体作り出す。ただし、奥義「範囲攻撃」で一掃されるため、このコンボを扱う場合、強み「滅び」を付けた奥義「範囲攻撃」か、強み「護り」を付けた奥義「絶対防御」を使用すると良い。
相性の良い背景
背景「病魔」(弱点)
奥義を使用すると生命点が削れるデメリット背景。
基本的には使用を避けたいが、最大の魅力は忍法枠を使用せずに生命点を削る方法を用意できる点。
特に奥義「追加忍法」と相性が良く、多くの忍法枠を節約できる。
一応、もらえる功績点を貰える点もメリットと言ってよいだろう。
病魔を軸とする場合、
血餅を軸にした場合と違う構築を求められる。
背景「不健康」(弱点)
追加の生命点を獲得できなくなる弱点背景。
忍道型にとってはむしろメリットで、
頑健などを
教導されることを避けられる。
頑健ならまだよいが、
肉鎧を覚えさせられた日には、自分で削る手段が無ければ接近戦攻撃で殴られ続けるだけで
忍道が発動しないまま負けてしまう。
ピンポイントな対策とはいえ、長所と短所では背景枠が別なため、特段の理由が無いなら修得必須の背景。
背景「無縁」(弱点)
セッション開始時に自身の生命点を1点削る弱点背景。
忍道を1ラウンド早く起動できるため、忍道型にとってはメリット足り得る。
メインフェイズが3サイクルのシナリオなら、「無縁」で1点、メインフェイズで
血餅3回、クライマックスフェイズの自分の手番で1点と計5点最初の手番までには削り切れるようになる。
とはいえ、
血餅等で得られるメリットが1点分得られなくなるので、クライマックスフェイズ戦闘開始時にメリット効果で生命点を削り切れるなら必要ない。
背景「人でなし」(弱点)
プラスの感情修正を送ることで生命点を減少させられるようになる。
発動条件が緩い上、生命点の減少をコントロールしやすい弱点背景。
背景「元八部衆」(長所)
背景版
達人。
忍法枠を一つ節約できるため優秀。
相性の良い奥義
忍法は指定特技が無くなってしまうと使用できなくなるが、奥義は使用可能である。
そのため、使用できなくなる前提で攻撃忍法の指定特技などから離れた位置に奥義用の特技を取ると戦いやすい。
奥義の種類
絶対防御
【クリティカルヒット】のような奥義攻撃や戦場「極地」の効果、各種サポート忍法によるダメージなど、判定値の高さでは対処できないダメージを無効にできる。
判定妨害
忍法枠が厳しく、妨害系忍法を用意しにくい
忍道型では貴重な妨害要素。絶対防御の方が優先度は高いが、コンボ色の強いキャラを使う面子が居る場合や、上忍以上で奥義が二つ取れる場合に。
追加忍法
忍道を軸にした構築は、
忍道・生命点を削る手段・攻撃を当てやすくする手段で三つの忍法枠を使用してしまう。その問題を解決してくれる。また、追加忍法で使用する忍法の指定特技はこの奥義の指定特技に代わるため、忍術分野から指定特技が遠い忍法を使用しやすくしたり、強み「巡り」で他流派の忍法を使用したりできる。
背景「病魔」とも好相性。
強み・弱み
弱み「発動条件」
「追加忍法」以外の奥義ではほぼノーデメリットな弱み。
強み「くらまし」
忍道型だから強いわけではないが、生命線である【絶対防御】が破られにくくなる。
サンプル構築
忍道を使用した構築の例。慣れてきたらアレンジを加えても面白い。
中忍
必要功績点:0点
特技:《生存術》《盗聴術》《変装術》《分身の術》《第六感》《呪術》
忍法:
接近戦攻撃(指定特技:第六感)、
集団戦攻撃(指定特技:生存術)、
血餅、
紅衣、
忍道
奥義:絶対防御(指定特技:呪術、強み:くらまし、弱み:発動条件)
背景:なし
忍具:神通丸2
説明:ストレートな忍道型
必要功績点:0点
特技:《生存術》《盗聴術》《変装術》《分身の術》《第六感》《呪術》
忍法:
接近戦攻撃(指定特技:第六感)、
背水(指定特技:生存術)、
血餅、
紅衣、
忍道
奥義:絶対防御(指定特技:呪術、強み:くらまし、弱み:発動条件)
背景:末裔(
背水)、不健康
忍具:神通丸2
説明:基本の忍道型の攻撃忍法を
背水に変えただけ。一撃で与える負荷が大きい。
必要功績点:0点
特技:《生存術》《盗聴術》《変装術》《分身の術》《第六感》《呪術》
忍法:
接近戦攻撃(指定特技:隠蔽術)、
背水(指定特技:生存術)、
金剛、
紅衣、
忍道
奥義:追加忍法「
血餅、
奈落」(指定特技:呪術、強み:巡らし、弱み:回数制限)
背景:末裔(
背水)、病魔
忍具:神通丸2
説明:追加忍法と病魔を用いた変則的な忍道型。メインフェイズ中に奥義「追加忍法」で
血餅を2回使用し、病魔と合わせて生命点を2点まで削る。クライマックスフェイズに「追加忍法」で
奈落を用いて生命点を1点にする。合計6点のダメージが出るため、
奈落で逆凪した相手を一撃で倒すことが理想形で、基本的に短期決戦で決着をつける。
必要功績点:6点
特技:《生存術》《盗聴術》《変装術》《分身の術》《第六感》《用兵術》
忍法:
接近戦攻撃(指定特技:第六感)、
血餅、
教導、
飯綱、
忍道
奥義:絶対防御(指定特技:用兵術、強み:護り、弱み:発動条件)
背景:末裔(
飯綱)、他流派の血(
教導)、不健康
忍具:神通丸1、遁甲符1
説明:情報を多く入手することに特化した構築。
飯綱で「忍描」を従者とし、「忍描」に対して
教導を行って
忍道を修得させる。「忍描」の生命点は1であるため、常に
忍道が発動したこととなり、
猫の道での情報判定が出目5で成功するようになる。
奥義の強みを護りにすることにより、奥義「範囲攻撃」で蹴散らされないようにする。
「忍描」の持つ
誘導により、天敵である極地ダメージに対し、擬似的に耐性を得られることも面白い。
誘導で変更する戦場の第1候補は悪天候。この構築は間合いが狭いため、その弱点を軽減できる。
中忍頭以降になり、背景が3つ取れるようになったら背景「しもべの訓練」で好きなタイミングで「忍描」に任意の特技を修得させたり、生命点を1点増やすことにより死亡を回避したりすると面白いだろう。
中忍頭
必要功績点:8点
特技:《生存術》《盗聴術》《変装術》《分身の術》《第六感》《呪術》
忍法:
接近戦攻撃(指定特技:第六感)、
背水(指定特技:生存術)、
血餅、
紅衣、
忍道、
息吹
奥義:絶対防御(指定特技:呪術、強み:くらまし、弱み:発動条件)
背景:末裔(
背水)、不健康、無縁
忍具:神通丸2
説明:中忍頭の基本的な忍道型。
忍道発動中はマイナス修正が無ければ、どんな特技の判定でもダイス目が7で成功するようになる。
必要功績点:10点
特技:《絡繰術》《掘削術》《鳥獣術》《意気》《見敵術》《人脈》
忍法:
接近戦攻撃(指定特技:医術)、
学園の七不思議、
背水(指定特技:人脈)、
紅衣、
転校生(
忍道)、
御斎魂
奥義:絶対防御(指定特技:絡繰術、強み:くらまし、弱み:発動条件)
背景:末裔(
背水)、不健康
忍具:兵糧丸2
説明:
私立御斎学園で作成される構築。
接近戦攻撃は代用判定で行うことで、警戒されやすい《召喚術》から少し離して攻撃の通りやすさを上げている。絶対防御が破られた時に
御斎魂で猶予が1回出来る事が最大の特徴。
必要功績点:8点
特技:《生存術》《盗聴術》《隠形術》《香り術》《第六感》《呪術》
忍法:
接近戦攻撃(指定特技:第六感)、
闇斑、
血餅、
忍道、
開祖、
忍道(
開祖で名称変更)
奥義:絶対防御(指定特技:呪術、強み:くらまし、弱み:発動条件)
背景:末裔(
開祖)、不健康、無縁
忍具:神通丸2
説明:わかりやすく判定値の暴力を味わえる。
闇斑の指定特技である用兵術は目標値8であるが、
忍道発動中はダイスの出目が4以上で成功する。
上忍
必要功績点:28点
特技:《絡繰術》《生存術》《盗聴術》《変装術》《分身の術》《第六感》《呪術》
忍法:
接近戦攻撃(指定特技:第六感)、
外縛陣(指定特技:生存術)、
血餅、
紅衣、
忍道、
開祖、
忍道(
開祖で名称変更)
奥義:絶対防御(指定特技:呪術、強み:くらまし、弱み:発動条件)、判定妨害(指定特技:絡繰術、強み:くらまし、弱み:発動条件)
背景:末裔(
開祖)、不健康、無縁
忍具:神通丸2
説明:上忍の基本的な忍道型。ここまで成長させるとその性能は暴力的で、任意の対象に集団戦ダメージ2点、射撃戦6点のダメージを与えることが出来、弱点の多くは奥義と高い達成値で解消できる。
必要功績点:43点
特技:《絡繰術》《生存術》《盗聴術》《変装術》《隠蔽術》《言霊術》《呪術》
忍法:
接近戦攻撃(指定特技:言霊術)、
一筒(兵糧丸)、
血餅、
紅衣、
忍道、
開祖、
忍道(
開祖で名称変更)
奥義:絶対防御(指定特技:呪術、強み:くらまし、弱み:発動条件)、判定妨害(指定特技:絡繰術、強み:くらまし、弱み:発動条件)
背景:末裔(
開祖)、他流派の血(
一筒)、双子(
外縛陣(指定特技:仮想敵が遠い特技)、
修羅(指定特技:仮想敵が遠い特技)、
誘導(走法))、元六武衆(言霊術)、不健康
忍具:神通丸2
説明:上忍基本形の発展型。背景枠の使い方の例として。メインフェイズ中に
一筒、
血餅の二つ体制でメインフェイズ中に
忍道を発動させる。その後、双子で忍法を切り替える。消す忍法の優先度は
一筒>>
血餅≧
接近戦攻撃。覚える忍法は
外縛陣、
修羅はほぼ必須で、状況に応じて
誘導を覚えるとよいだろう。
上忍頭
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最終更新:2023年03月19日 09:50