このページには要注意忍法やコンボ、そしてその対策方法を記載します。
汎用対策
サポート封じ
厄介なコンボはサポート忍法に依存している場合が多いため、そのサポート忍法を封じることでコンボを不成立にできる。
禁術:サポート、攻撃忍法にペナルティを付けられる。この忍法の強みはセッション中に対策を講じることができることである。また、コンボを行っている場合、攻撃方法が細いことが多いので、
接近戦攻撃かそのコンボで依存している攻撃忍法を指定することも有効。
炎刃:サポート忍法の使用者に1点ダメージを与えるサポート忍法。範囲が若干狭いので
翼煙管などでフォローしたい。基本的には
禁術の方が良いが、
ハグレモノで対策したい場合に。
忍法研究:禁術と違いセッション前にメタ対象を決定する必要があるが、サポート忍法を完全に阻止することができる。身内で行う場合に友人の好みの忍法を知っている場合は有効。
破術:忍法研究と比べ、止めるのに判定が必要になるが、分野指定なので無駄になりづらい。また、※マーク付きなので忍法枠に余裕があれば複数の分野に制限をかけられる。そして何よりの強みは
汎用忍法であること。
策戦:上忍忍法なので使用できるレギュレーションは限られているが、自身の判定値を上昇できる忍法と組み合わせると広い範囲のを止められる。
悪地:サポート忍法のコストを2上げることができる。複数人の対策ができるが、対象を絞ることができないため、味方や自分自身にもデメリットが発生する。バトロワ型のシナリオ向き。
装備忍法破壊
厄介なコンボはサポート忍法同様装備忍法に依存している場合も多い。そのため、装備忍法を引きはがすとコンボが成立しなくなる可能性は高い。総じて条件は厳しいが、装備忍法は大抵のキャラは1つは持っているため、無駄になりづらい。
影斬:攻撃の代わりに使用、装備忍法1つを使用不能に。
大鋸:攻撃に成功するとダメージを与えた上、装備忍法1つを使用不能に。
呪い
コンボである以上、どれかの忍法が使用禁止になることでコンボ不成立になりやすい。呪いは重ね掛けもできるので、確定で呪いを与えられる忍法ならば使用できなくなる可能性は高い。ただし兵糧丸には若干弱い。
裏真言:攻撃成功で射撃戦ダメージ1点と「呪い」
医療:対象にセッション開始時に選んだ変調を与える。
サトリ:プロット罠
ファンブル値上昇
コンボを行うとコストが高くなる傾向が強いため、上のプロットに行く必要が多い。なのでファンブル値を上昇させること自体が対策になりやすい。
誘導:戦場を高所に変更できる。
怪段:戦場を高所に変更できる。
逃水:相手のプロット値を無理やり押し上げることでファンブル値を上昇させられる。
落潮:忍秘伝で追加された。回避に成功した時、攻撃相手のファンブル値を1上昇させられる。協力型やバトロワ型で使用しやすい。
呆気:正忍記で追加された。コストを支払った分だけファンブル値を上昇させられる。
吹網:正忍記で追加された。2人を対象にファンブル値を1上げられる。
プロット罠
上で述べたようにコストが高くなる傾向が強いため、プロットを選べる選択肢が少ない。そのため、プロット罠のサポート忍法を当てやすい。
斎垣もプロット罠だが、仕掛けたプロットが相手からもわかるため、今回の目的には使用できない。
奈落:ファンブルさせる。
鬼灯:接近戦ダメージを1点。
道返:集団戦ダメージを1点。
サトリ:「呪い」の変調を与える。味方を巻き込まないが、1体しか対象に選べない。
技縛:そのラウンドの奥義を封じる。上忍以上のレギュレーションだとなお生きる。
その他
プロット制限:相手はプロット1か2しか選べなくなり、コストを捻出できなくなる。
要注意コンボ
「この忍法は自分のドラマシーンにしか使えない」を書き忘れたとしか思えない制作陣の調整を疑うおかしな忍法。
主に対立型とバトルロワイヤル型で猛威を振るう。
妨害とダメージを1回でこなし、コストや間合いといった無粋な制限は一切なく、
裏コード側に対象プレイヤーが抵抗する手段が記述されていないというインチキぶり。また、コンボパーツが少ない(というより実質
裏コードだけでよい)ため、構築枠を自由にとれる。
これを受けたが最後、
奈落、器術の分野の攻撃、器術の分野が指定特技の奥義を破るのがほぼ困難になる。
また、この忍法には明確な弱点が少なく、上記の対抗策のその多くが意味をなさない。
唯一効果のあるサポート忍法封じもメインフェイズ中に仲間に打たれた分はどうしようもなく、同じ忍法枠1消費なのに
裏コード側だけ兵糧丸を使わせるという最低限の仕事だけ出来てしまう。
禁術や
炎刃に関しては、撃つ回数が少なく、器術さえつぶれなければ1点喰らってでも打つ価値のある忍法なため、抑止力としても半減。
個別の対策も有効なのは「流派を
鞍馬神流にする」や
達人を取るなど、数少ない。
唯一の弱点として、生命力のスロットを特技に持たないエネミーに対して一切影響を与えられない。そのため、大型のエネミーが参加する協力型のセッションでは使いづらい。
単体でノーリスク、ノーコスト、縛り無しであまりにもひどいリターンを取る忍法である。
改訂版で、
不意打ちが同じシーンに居ない相手を攻撃できるように強化されたが、同様の強化を
裏コードも貰った。やはり何かがおかしい。
改定により対策を行うほどの忍法ではなくなったため、改定前後の解説は個別ページに移す。
自身の生命点を1にする必要があるため、隙が多く、事故が発生する可能性が多かったため、ロマンの枠を出なかった
忍道であるが、忍秘伝・改で収録された忍法
血餅によって要注意戦法の一つに変貌した。
血餅によって生命点を兵糧丸に変換するため、実質的に生命点が高い状態で
忍道の条件を満たすことができ、状態異常にも強くなった。また、生命点を自発的に減らす手段を確保するとともに防御手段でもあるため、従来の忍法スロットの不足も若干ながら解消される。
非常に強力なコンボであるが、今だ弱点は多く、足元がお留守である。
しかし、汎用の対策で引っかかるのが装備忍法破壊と
禁術程度であるため、専用の対策か立ち回り単位での対策が必要になる。
1.兵糧丸封じ
血餅で生成される兵糧丸を封じてしまえば元の脆さが顕著に表れる。例を挙げると
大咬などで故障の変調を与えたり、
才槌や
磁壊によって兵糧丸を使用すると1ダメージを受けるようにするなどである。クライマックスフェイズが始まってから
忍道が発動するまでしばらくかかるので、その間に集団戦攻撃を受けると特技のほとんどを忍術分野に集中させている
忍道持ちはなすすべないだろう。
2.速攻
血餅で兵糧丸を作られてしまう前にさっさとダメージを与えてしまう。特に生命点を超えるダメージはメインフェイズ中に作成した兵糧丸の数も削れるため有効。大きな対策とはならないが、この対策法はキャラ作成の段階で行わなくて良い点が優れる。
3.忍術分野の特技を取る。
忍術スロットが多少楽になったといってもいまだカツカツなのは変わらない。そのため、攻撃方法が細いという弱点は残り、攻撃範囲の狭さか相手の回避への対策のどちらかは未対策である可能性が高い。また、構築上特技のほとんどを忍術分野にするため、忍術分野の特技を持っていると途端に攻撃が当てられづらくなる。ただし、
槍飛沫が攻撃忍法として選択されていると回避は非常に辛いため、アウトレンジで叩く必要がある。
奥義を破らせないことによって何度も奥義を打つことができる。
このコンボの強力な点は、奥義破りの特技、見切り判定の特技、攻撃忍法の特技を四隅に散らすことで奥義か攻撃忍法の全てに抵抗することを難しくすることである。
装備忍法のみで構成されたコンボであるため、汎用での対策は装備破壊と呪いになる。
個別の対策は以下の通り、
1.特技代用強化の忍法
木蓮、
魔界工学、
妖理など。要は、通常であれば対応しやすい中央の特技を極力減らさず4隅すべてをカバーできれば良い。
木蓮、
魔界工学を持っていれば2つの特技で四隅を対応でき、
妖理は自身の分野である妖術と掘削術、
妖理で指定した砲術といったように特技を取ることで対応が可能になる。
2.感情を多く結ぶ
感情を結んでいれば、結んだ先が奥義の情報を得たときに奥義の情報が感情共有で流れてくる。逆に自分が得た場合に他人に流されるため、破りやすくなる。キャラ作成段階で対応しなくてよい対策法。
3.見切り判定の無視
目付、
一見、完全成功が当たる。
目付は通常とは別の方法で奥義が得られるため、
秘中の秘に邪魔されない。完全成功は見切り判定を自動で成功できる。一見は上忍頭の忍法ではあるが、奥義破りをそもそも情報なしで行える。
目付、完全成功は個別対策法2と組み合わせることで強力な効果を発揮する。
攻撃忍法の命中判定をスペシャルにすることで、1d6のダメージを
一角ほとんど確実に与えるという戦法である。このダメージで6が出た日には台パン案件である。
避けることが困難で強力な攻撃をぶつけ、自身は1点回復するという一見攻守のバランスの取れた戦法に見えるが、実際はスペシャルが出る確率の関係で運ゲーの領域を出ない。が、やられたほうはたまったものではないだろう。
実際、
凶手でスペシャル値を10にするだけで、元の12に対し、2.8%→16.7%と無視できない可能性になる。実に目標値が5の判定に失敗する可能性と同等の1/6である。
ここに
旗魚、
一存おいった方法も併用しスペシャル値を下げるとスペシャル値が9で27.8%、8で41.7%になる。ここまで上げてしまえば、さすがに運ゲーだと目を伏せることは難しいだろう。
また、レギュレーションを選ぶが、奥義開発ルールによって輝きの強みを得た完全成功と組み合わせると絶対にスペシャルするようになる。
ただし、運ゲーの確立を下げようとするほどコンボパーツが増え、汎用の対策に引っかかりやすくなる。
個別の対策方法は以下の通り。
1.絶対防御
凶手+
一角の運ゲー要素は何もスペシャルの発生確率の問題だけではない。ダメージ決定の1d6の部分でも運ゲーを行う必要がある。そのため、大きなダメージを見極めて絶対防御を使って防がれると、構築リソースの使用量の割にはダメージレートが出ない。
2.判定妨害
輝き完全成功以外のスペシャルのほぼすべてを通常成功以下にできる。せっかく成功させた運ゲーを失敗にされればコンボ使用者もたまったものではないだろう。神通丸に若干弱い点に注意。
3.遁甲符
成功した運ゲーを振りなおさせる。運ゲー支配率が高いほど刺さりやすい。
4.あきらめる
汎用対策に引っかかることを恐れてコンボ使用者がリソースを別に割くと、運ゲー支配率が高くなる。その場合、しょせん運ゲーなのだから当たったら事故とあきらめるというのも考えの一つ。
操り人形と同様に、
一角がスペシャルじゃないと回避できないから回避-3に弱体化を受けた。
肉風船であらゆるダメージを射撃戦ダメージに変換し、射撃ダメージを吸収する
悪食によって回復するコンボ。
ダメージを回復に変換するこのコンボは説明するまでもなく強力。
状況と構成次第では戦いを詰みの状況にすることすら可能。
しかし、対処法は多く、意識していればキャラ作成段階でなくとも詰みにされにくい立ち回りが可能。
汎用の対策には装備忍法破壊とファンブル値上昇以外のすべてに引っかかる。ファンブル値上昇も2点以上あげられるのであれば、コンボコストが3で、一連で2回の判定があるため、十分な対策となる。
また、
悪地は特に辛く、
肉風船とのコンボが使用できなくなる上、
悪食のコストが4になってプロットが絞れる。
個別の対策方法としては以下のものがある。
1.袋叩き
サポート忍法が1ラウンドに1回しか使用できないことを利用する。
風饗や
土竜吼による連続攻撃や味方を見つけるなりして3回以上の攻撃が用意できる場合、回復が間に合わなくなる。火力に違いがあれば2回でもよい。コンボの性質上3か4のプロットにいる必要があるため袋叩きには比較的しやすい。丁寧な行動が必要ではあるが、キャラ作成段階でなくとも対策できる対策法。
2.攻撃奥義
操り人形でも述べているが攻撃奥義はダメージではない生命点の減少であるため、回復されることがない。
3.判定値の低下
野望の状態異常など、判定値が下がった状態であると、2回の判定がある関係上、1下げられるだけで成功率は52.2%となる。
忍法2つ、コスト3のリソースを割いている以上、失敗してしまうと脆い。
誘導で不利な効果を持つ戦場に移動し、自身は
戦場の極意でデメリットを踏み倒しつつ判定値に+1の修正を加える。
主に使用される戦場は回避に-2の修正を与える水中と、継続的にダメージを与える極地。
サポート忍法対策は
誘導が基本1回しか使用しなくて良い関係上、
禁術等はさした牽制にはならない(それでも1点ダメージを与えているため仕事はしているが)。
その反面
破術などでの
誘導封じは非常に強力なメタになる。特に
忍法研究で止められた日には、
忍法研究側が死ぬまで、たとえファンブルしようとも
誘導を阻止できる。ただし、
誘導は複数の特技から指定特技を選択できるため、
破術で狙って止めることはたやすくはないが。一応遊芸と結界術が戦術の隣の特技分野であるため、御斎学園のキャラは走法の特技で
誘導を行うことが多い。
また、装備忍法破壊や呪いで
戦場の極意を破壊してしまえば相手のコンボをほぼ封じられる。
個別の対策としては以下のものがある。
1.
誘導を持つ
ダイスバトルで勝つことでコンボを止めることができ、戦場が変更された後でも対抗できる。
土隠など、他の忍法の対策になるほか、相手の回避が高いときに水中にする。間合いが足りていない場合に悪天候にするといったように応用も利くため、無駄になりづらい。
2.
浮足
極地以外の戦場の効果を遮断できる。
3.
追撃
攻撃が当たると戦場をランダムで変更できる。
相手より上のプロット値から相手に攻撃を当てると、そのラウンド中、相手のコンボを止められる。
戦場コンボ側から見た弱点に対する視点を知りたい場合は「
戦場コンボの詳細」を参考。
補正値を書き間違えているとしか思えない強力な忍法
神奈備で、こちらの奥義破りの達成値にマイナスの修正を加える。
神奈備+
沈黙でも合計で-5の修正となり、奥義破りの指定特技をピンポイントで持っている場合ですら10を出さなければ破れなくなる。
実質、奥義が破れなくなるに等しく、構築次第では詰みかねず、また
博識や
真眼の修正程度では対策になったとは言い難い。
また、
神奈備も
沈黙も効果を発揮しているタイミングでは使用する必要のない忍法であるためサポート忍法への対策が一部刺さらない。
個別の対策としては以下の物がある。
1.速攻
神奈備はそのままなら効果が発動するまで最短でも2ターンかかる上、プロットにも自由度が無いことやコストを使いづらいことなど、発動するまではむしろ枷になりうる。他のシノビと協力して袋叩きにすることで発動前に退場、機能停止に追い込みたい。
ただし
神奈備+
開祖は1ターンで効果が発動するようになるため、この対策では効果が薄い。
2.奥義【判定妨害】
神奈備の発動自体を止めることで
神奈備の効果発動を遅らせる。
また、その性質上
神奈備は高プロットで使用されるため、逆凪の危険性をちらつかせられると共に、攻撃忍法に【判定妨害】を使い逆凪させることで
神奈備の判定自体をできなくさせる、といった動きも可能。
3.奥義【完全成功】、
相克
【完全成功】であれば相手の奥義破りの達成値にいくら補正をかけられようが無視でき、
相克であれば初見の場合でも打ち消せる。
相手としては準備に手間と時間をかけ、忍法枠を複数割いてでも止められ辛くした奥義が相手の奥義と相討つためたまったものではないだろう。
4.
真眼、
涓滴
奥義破り判定を自動成功させる。
前者は発動に運が絡み、能動的に発動させるには
水晶眼+強み「輝き」を付けた【完全成功】などを行う必要がある。後者は3回は奥義の発動を許してしまう。仲間と共に奥義破りを行って失敗することで回数はいくらか抑えることはできる。
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最終更新:2023年03月18日 12:53