マリオに関することなら何でも書いてけ、ある程度溜まったら分類して新規ページ作って移すかも。
追加するときは新しい記事が上になるように書いたほうが気づいてもらえていいかも
バグ技集は別ページです、各自参照してください。
- オブジェクトを奥や手前にもってくる
- アッパレについて
- カロンについて
- ステージデータの格納場所
- 端の謎
- 不可解な死亡判定
- 縦に積まれたクルクルブロックを登る
- 2種の溶岩表面のタイルについて
- ルーレット用の透明なブロックについて
- でっていうをでっていう禁止のところに持ち込む
- マントをファイアフラワー2個置きなどのマント禁止ステージに持ち込む
- 途中強制スクロールについて
- レベル番号を変える
- でっていうブロックを復活させる
- でっていうに乗っている時の当たり判定
- MacでVIPマリオ
- LevelASMとカスタムスプライトとカスタムブロックの違い
- どこでもASM
- ロゴのBGの色を変える
- カメックの魔法について
- 制限時間
- BGM加速
- メッセージブロック制限事項
- 表示領域の仕様(Y座標)
- モートン・ロイ・ルドウィッグ・クッパについて
- 攻撃判定の有無
- 無改造ROMに没面が!
- 裸青ノコノコ
- 危険!裸青ノコノコのブルブルブロック
- お化け屋敷の「移動する穴」
- 理不尽な難しさは嫌われる?
- ブロックを破壊できる敵キャラ
- 飛び出す前からチョロプーを倒す
- 改造マリオがここにあったっぽいけどサイトがあぼーんしてて(´・ω・`)な時
- ExGFXが置いてあるサイトの一つに行きたい
- ゴール記録について
- 十字キーの微妙な仕様
- 特殊なタイルセットのコンベアについて
- 三ッ木ーの呪い?
- 恐るべしライタとチビライタ
- Lunar Magicのアイコンについて
- クリスマスのLunar Magic
- VIPマリオTAS
- ブイブイの炎について
オブジェクトを奥や手前にもってくる
LunarMagicで、オブジェクトを選択してマウスのホイールを回転させると そのオブジェクトを奥や手前にもってこれるそうです。
アッパレについて
アッパレのハンマーを投げる頻度はOWがメインマップかサブマップかによって変わります。
メインマップの場合サブマップの半分の頻度なので強くしたいならステージをサブマップ設置すると良いでしょう。
頻度を固定したい場合はROMをバイナリエディタで開き、
メインマップ仕様ならPCアドレス015C7CのB9 11 1FをA9 00 EAに
サブマップ仕様ならA9 01 EAに変更して下さい。
カロンについて
LEVEL10D(本家ではクッパ城入口のマップ)と、それに連なる(移動先)LEVELにスプライトNo.32「往復するカロン(骨を投げない)」を設置すると、なぜか「段差で往復し、骨を投げるカロン」になる
本家スーパーマリオワールドでもNo.6(水中)ステージに登場するカロンがそうなっている
ステージデータの格納場所
LevelNo.xのステージの格納場所(RAMAddr)は、
PC0x02e200+3*x〜(SNES0x02e000+3*x〜)(3bytes)に入ってるっぽい。
例:No.105は、
PC0x02e50f〜PC0x02e512
にはいっている。
需要はないと思うが、
ASMで相当するRAMアドレス(0x05:e000 +3*x 〜)をいじれば、
コースを0x200個以上おける。...と思う
端の謎
ステージの端(左右,上)ではスプライトの重力が少なくなる。水中みたいになる。
最新のルナマジでは敵の基本設定(Change Properties in Sprite header)から「Make sprites beyond...」にチェックを入れることで修正できるようになっている。
不可解な死亡判定
?  ̄ (?は,はてなブロック等、 ̄はロープ等)
↑のような所ではてなブロックを斜めから叩こうとすると稀にめり込む。(チビなら死)
他にも随時募集中!!
縦に積まれたクルクルブロックを登る
クルクルブロックは同時に回転する数は最大で4つとなっています。
4つクルクルブロックが回っている時に更に別のクルクルブロックを叩くと最初に叩いたクルクルブロックの回転が強制的に止まります。
これを利用すればネイティブスター コース1等のコースを登る事が出来ます。
左のように準備しておいて、右のように上手い感じにマリオが入ったらジャンプ連打でどんどん登れます。
2種の溶岩表面のタイルについて
全タイルセットで使える溶岩表面のタイル、map16で$4にあるタイルと
タイルセット3でのみ使える溶岩表面のタイル、map16で$159にあるタイルは一見同じでも違います。
map16で$4のタイルは完全に水(タイル番号0、1、2、3)と同じ挙動をします。
$159のタイルは、触れるとカスタムブロックの『上から下へのみ通り抜け可』のブロックのような挙動をします。
上から触れると1マス下に強制移動?、死なない、
横・下から触れた場合はセメントブロックと同じ(死なない)挙動をします。
ルーレット用の透明なブロックについて
ルーレット用の透明なブロック(これからはルーレットブロックと呼びます)は、
特殊なスプライトをその場に留められる。
番号 | 名前 |
$74 | スーパーキノコ |
$76 | スーパースター |
$78 | 1UPキノコ |
$81 | ルーレットブロック内のアイテム |
留められるのはこれだけ、鍵や敵などは落ちるので注意。
ただし$81以外はルーレットブロックを叩く前に取れてしまうし、角にマリオをこすり付けると取れる。
$81は叩くと出る。
スターを入れると便利だお……?
でっていうをでっていう禁止のところに持ち込む
どこかに書いてあったと思うけれど、ドアにはチビならいっしょに入れる。
あと、↓のような地形の場合は、
-
まず、しゃがんで
○
の場所に滑り込んでしゃがみジャンプ。
+そうすると埋まるのでジャンプする。
+1と同じことをどんどん右でやる。
マントをファイアフラワー2個置きなどのマント禁止ステージに持ち込む
共同開発でも多いマリオのスタート位置にファイアを2個置くことでのマント持ち込み禁止ですが、
マントマリオの状態で入り、セレクトボタンをうまい具合に押すとマントのまま行けたりできます。
途中強制スクロールについて
共同開発でもある途中強制スクロール。
余り知られてませんが、コマンド前でRLスクロールをしてコマンドが画面内に入るとフリーズします。
このパッチを当てることで解消できます。
レベル番号を変える
共同に投稿する時とかに、レベル番号を変えなきゃいけなくなるのはよくある事。
まれに知らない人がいるので、その方法をここに書いておきます。
- 番号を変えたいステージのマップを開く。
- 「ファイル」メニューの「マップをROMに保存」を使う。
- 「保存先マップ番号」の数字を変えてOKボタンを押す。 これだけでおkです。
でっていうブロックを復活させる
普通、羽根やフラワーの?ブロックは、土管に入って戻ってくると復活します。
しかしヨッシーの?ブロックは、いくらルーム移動をしても復活しません。
なんらかの理由でヨッシーのブロックを復活させたい場合は、
「16x16に直にアクセス」を使って設置するようにして下さい。
そうすれば、ルーム移動して戻ってきたときに、復活するようになります。
なお、未確認ですが、おそらく1upキノコのブロックでも同じことができると思われます。
でっていうに乗っている時の当たり判定
でっていうに乗っている時の当たり判定はマリオだけの時とはやや異なるようです。
例としては、下向きのパックンフラワーやマグナムキラーを地上から1ブロック分浮かせて設置した時とか。
突っ立ってても歩いても当たりません、ジャンプすると当たります。
↓こんな感じ
体感したい方はでっていうを連れてヨースター島コース1へどうぞ。
尚、カロンとホネメットの踏んだ後の骨に当たるとでっていうは逃げだします。
MacでVIPマリオ
Mac OS10.3.9(要クラシック環境)、snes9xで確認
- ROM, snes9x, ipsファイルを入手する。
- http://www.zophar.net/utilities/patchutil.htmlからipsMacをダウンロード
- ipsMacを解凍し、ROMイメージを選択する
- もう一回ファイル選択を聞かれるので次にipsを選択する
- snes9xでプレイ
または、snes9xと同じフォルダにあるIPSsフォルダにipsファイルを移動して、
使用するROMイメージをそのipsファイルと同じ名前にして、snes9xでプレイ
USBコントローラの動作も確認。おそらくwin版と同じように動きます。
始めから遊ぶ時に0というゲームデータがある場合、進めないので削除するか2番目のデータを使って遊ぶ事。
ちなみに海外のサイトではIPSPatcherというアプリもあるがこちらはうまくパッチが当てられず。
もしこの方法でダメならそちらも試してみるといいかも。
需要があるかどうかわからないけど、一応報告。
LevelASMとカスタムスプライトとカスタムブロックの違い
コマンド名 | 特徴 |
LevelASM | 同じLevel番号内(ステージ)で常にプログラムが作動しつづける |
どこでもASM | どのLevel(ステージ)でも常にプログラムが動作し続ける |
カスタムスプライト(コマンド) |
1度画面内に入ると、スプライトが消されるか、 別のLevel(ステージ)に移動するまでプログラムが作動し続ける |
カスタムスプライト(敵) | 一度画面内に入ると画面外に出るか、倒されるまでプログラムが作動し続ける |
カスタムブロック | マリオが触れている間のみプログラムが作動する |
\ | 動作開始条件 | 動作終了条件 | メリット | デメリット |
LevelASM |
特定の Level番号内を プレイされた時 |
Level番号を移動した時 |
特定のLevelに入ると 常に動き続ける |
同じLevel番号内では 止められない |
どこでもASM |
どこかのLevelを プレイすると |
OWに戻ると |
全てのLevelに 適用できる |
止まらない |
カスタム スプライト (Cコマンド) |
画面内に入ると |
スプライトが消された時 Level番号を移動した時 |
ゴールした時などに停止 |
スプライトの枠を1つ消費 消されると停止する 画面内に入らないと、 開始しない |
カスタム スプライト (敵) |
画面内に入ると |
画面外に出る 消される |
敵として動作するのは これだけ |
配置のしすぎで 処理が重くなる事も |
カスタム ブロック |
マリオが触れると | マリオが離れると |
マリオが触れている間しか 動かない |
常に動かせない |
設置難易度
カスタムブロック<=カスタムスプライト<LevelASM
作成難易度
カスタムスプライトコマンド<=LevelASM(直接バイナリ弄るため)<カスタムブロック<カスタムスプライト敵
↑カスタムブロックは意外に難しいよ。levelASMが一番簡単
どこでもASM
すべてのステージでお好きなASMを作動させることが出来ます。
デバックパッチのようなことが出来ると思います。多分
-
ASMファイルを書く
注意!:RTLの前に必ず
JSR $01808C を入れること。LevelASMを使っている場合は
JSR $メインコードのSNESアドレス
を入れること。
- 好きなアセンブラでASMファイルをBINファイルに変換する
- 好きな場所に好きな方法でBINファイルを挿入する。
-
ROMをバイナリエディタで開き、
$24E3の8C 80 01を、そのBINファイルを挿入した"SNESアドレス"を逆にして上書きする
(108198なら、98 81 10に変える) - テストプレイ
何か間違っているかもしれませんが、その場合は修正しちゃってください。
ロゴのBGの色を変える
こんな感じに。(この画像ではロゴの色自体はyy-chrで弄ってます)
LDA $0100 ;\ゲームモード。ロゴ画面以外はBLACKへ。 BNE BLACK ;/これをしないとMARIO STARTなどにも影響。 LDA #$FF ;\ STA $0701 ;|色の設定 LDA #$7F ;|これは真っ白の設定。 STA $0702 ;/ RTL BLACK STZ $0701 ;色を真っ黒に STZ $0702 ; RTL
これを適当な場所に挿入してください、RATSタグもつけたほうがいいかも。
挿入場所をメモしておくように。
ROMの$15DAから9C 01 07 9C 02 07となっているので、ここを22 XX YY ZZ EA EAとする。
XX YY ZZには、さっきの挿入場所のPCアドレスをLunar AddressなんかでSNESアドレスにしたものを、
リトルエンディアンで書く。(123456なら563412)
色のフォーマットは二進数で0bbbbbgg gggrrrrr。bは青、gは緑、rは赤。0は関係ないです。
例えば白なら%01111111=$7F %11111111=$FFとなります。
gggrrrrrの部分を$0701、0bbbbbggの部分を$0702に入れればおkです。
xkas用のパッチ作ったほうが良かったね、でも面倒だからいいや。
カメックの魔法について
-
カメックの魔法弾がクルクルブロックに当たると黄色ノコノコになるが、
稀にコトンや1UPキノコに変化したりする。
↓こんな感じ -
レイヤー2を使用したマップで、レイヤー1で設置した一部のタイルは
カメックの魔法弾が当たると、普段変化しないタイルでも変化するようになる。
(トゲプレスや地形タイルなど)
制限時間
制限時間の詳細設定では実は時間をFFFとかに設定できるんですよ。
へぇ〜。へぇ〜。
でも時間がカウントして繰り下がるときはFじゃなくて9になるんですよ。
だまされたと思って、一回やってみ。
BGM加速
制限時間が100秒をきるとBGMが速くなるが、
緑の木の実や+10 time blockなどを使い時間回復⇔100秒きるを繰り返すと
BGMがどんどん加速していく。
20回ほどコレを繰り返すと一気に遅くなる、25回ほどで元の速さに戻る。
メッセージブロック制限事項
半透明MAPではメッセージブロックは使えません。設置して叩いても空の文章になります。
レイヤー3を使っているマップでメッセージブロックを叩くと、レイヤー3が左上表示で固定化され、一部が空白になります。
こちらのパッチを使用することにより上記の制限がなくなります。
Inline Layer 3 Messages
レイヤー3表示位置によってメッセージの位置が最大4ドットずれます。
MessageBox in Minimalist Status Bar + Goal Customizer
画面の上端or下端or両端に約8ドットの黒帯を作り、そこでメッセージをレイヤー3で表示します。選択肢や数値変更なども可能です。
ステータスもそこで表示します。
ゴール時もレイヤー3を妨害しなくなります。
Mode7でも表示されます。(クッパ戦を除く)
レイヤー3をラスタースクロールさせていても問題なく表示可能です。
表示領域の仕様(Y座標)
0〜10 | 完全に画面外(縦スクロール無しの場合) |
11 | 通常だがuosnesだとわずかに下部が見える。 |
12〜25 | 通常 |
26 | ほぼ見えないが、微妙に上部分が見える |
モートン・ロイ・ルドウィッグ・クッパについて
実はこいつらのグラフィックはレイヤー1に描画されており、背景や壁などはスプライトレイヤーに描画されている。
こいつらは拡大縮小回転処理がなされるが、
SFCではこういったグラフィック処理はレイヤー1にしか適用できない為である。
またこの時レイヤー2やレイヤー3は使えないので、背景はスプライトとして描画しているのである。
チートコードなどで7E:0030〜003AあたりのRAMアドレスの値を書き換えると、
こいつらを伸ばしたり縮ませたり、ひねったりできる。
攻撃判定の有無
甲羅やクリボンなどの敵は、他の敵にぶつけて攻撃したりブロックを叩いたりできる。
しかしジャンプ台はできない、これは「攻撃判定」が無いためだと思われる。
マリオに危害を加える可能性のあるキャラが攻撃判定あり、そうでないアイテム類が攻撃判定なし。
無改造ROMに没面が!
ROMを開いた後、
「ファイル」→「アドレスからマップを開く」をクリックして以下のアドレスを入れ、OKボタンをクリックする。
すると没面を見ることができる。
アドレス | 説明 |
30200 | TEST↓ |
30263 | 足場がほとんど無い地上面 |
302BD | キノコ足場のアスレチック |
30338 | ボス戦テスト |
30464 | 洞窟のレイヤー2 |
304EB | 洞窟のレイヤー1 |
3059C | 岩2つと地面だけの城 |
305AB | チョコレー島の城のレイヤー1 |
30701 | チョコレー島の城のレイヤー2 |
3073D | 土管と地面のみのコース |
30875 | お化け屋敷の出口 |
38260 | お化け屋敷の出口2 |
38281 | 草3つが並んでるだけのコース |
(出典:SMWCのROM Map)
残念ながらマリオ3の没面みたいな凄い物ではない。
全て未完成で、敵はいないし、背景はない。
(いろいろ見つけたので勝手に編集しました。)
裸青ノコノコ
裸の青ノコが蹴った甲羅は他の敵を倒してくれる。
この時は自分で蹴ったときと同じように点数が入っていき、1UPもする。
ブロックも叩いてくれる、ブロックの上に敵が乗っていた場合その敵がダメージを受ける。
乗っていた敵がノコノコ・ノコノコの甲羅・クリボンだった場合はその敵が跳ねる。
跳ねた敵の頭上にブロックがあるとそれが叩かれた事になり、その上に敵がいると(ry
危険!裸青ノコノコのブルブルブロック
ブルブルブロックは甲羅のように扱えるが、裸の青ノコノコも甲羅と同じくキャッチし、投げ返してくる。
ヨッシーに乗った状態で、投げ返ってきたブルブルブロックに当たると食らうので注意。
このブルブルブロックは踏むことができない。(スピンジャンプで乗ることはできる)
お化け屋敷の「移動する穴」
お化け屋敷に登場する「移動する穴」を使うと、どんな物でもすり抜けられる。(溶岩とか)
理不尽な難しさは嫌われる?
作るときのコンセプトは人それぞれなんで一概には言えんけど、
精密なテクニックとかこれでもかっていうくらいの謎解きよりは、
スーパーマリオワールド YEAH!!のように、オリジナルよりちょっと難しいくらいで、
メッセージボックスの使いどころ(ネタの織り込み)も上手い作品が好まれるようです。
(参考:改造マリオ投票所)
136 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 投稿日:2005/07/23(土) 16:06:17 ID:SvweoaTI0 >111 なんか無理やり殺そうとしてる感じがして好かんなぁ ヨースターコース
477 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 投稿日:2005/08/08(月) 03:24:27 ID:X5roBNNr0 なんと言うか、一つのブロックを連続ジャンプってのが多すぎると、 「くそーぜってークリアしちゃる!」から、「このゲームつまんねつまんね」 に変化する。 なんとかクリアしたとき、 「おっしゃー!!11」というより「あーだるかった」という感想になってしまう
ブロックを破壊できる敵キャラ
以下のキャラは特定のブロックを破壊できる。
無改造のSMWにもこいつらがいないと進めないor進みにくいステージがある。
キャラ名 | 破壊可能なブロック |
ブル | ブルブルブロック・クルクルブロック両方破壊可能 |
カメック | クルクルブロック・♪ブロック・?ブロック・ONOFFブロック |
飛び出す前からチョロプーを倒す
チョロプーが出る予定の場所にファイアボールや甲羅等を当てるとチョロプーが飛び出していなくても倒せます。
Hiding Monty Mole Fix
こちらのパッチを使用するとチョロプーが飛び出さないと倒せなくなります。
改造マリオがここにあったっぽいけどサイトがあぼーんしてて(´・ω・`)な時
Web Archiveに残っているかもしれません。根気よく探してみましょう。
ExGFXが置いてあるサイトの一つに行きたい
っここどぞ
ゴール記録について
スタッフロールの設定された面はゴールにカウントされません。
全コースの通常クリア、分岐クリアがカウントされます。
全ゴール制覇してOPの%が青くなる状態の時、どのコースをクリアしてもセーブできないようです。
これを回避するには、最後にクリアする面をセーブ可能な面で締めくくるほかありません。
-
OWエディタでセーブできるよう弄った面や、スタッフロールが設定されている面ではどうだかわかりません。
今度試してみますお( ^ω^)
十字キーの微妙な仕様
- 網やツタは普通↑で掴まりますが、↓でも掴まれます。しかし、ロープではできません。
-
斜め土管から飛び出す時や、BoostBlock(仕様にはないksk)を踏んだ時、
普通は十字キーを押すと減速します。
しかし、↑キーだけは稀に異なる挙動をするようです。 -
水中において、↓キーを押しながら泳ぐとあまり浮き上がらずに泳げます。
一方↑キーでは急上昇ができ、急流も上れる事があります。(物を持っていると不可)
ただし、水面ジャンプは↑キーを押さないとできません。 - ↓キーで坂すべりができますが、他の十字キーを押すとそれぞれ違った挙動で解除されます。
- ↑キーを押しながらでっていうで物を食べようとすると、しゃがまずに済みます。
- 水平飛行の挙動については、そちらの項を参照してください。
- ツタを↑キーで上る瞬間にジャンプするとツタにつかまるモーションが出ず、多段ジャンプみたいになります。
- 他にもまだまだあるかもしれません、見つけたら上のテキストボックスに放り込んどいてください。
特殊なタイルセットのコンベアについて
オブジェクトGFXがロープのときに使えるコンベアですが、マリオの身長によって速さが変わるようです。
速い←──1マス分(チビorしゃがみ)───2マス分(デカマリオで直立)──→遅い
※理論的にはヨッシーに乗っているともっと遅い?未確認です。
ヨッシーに乗っている状態が最も遅いようです。
三ッ木ーの呪い?
トーピードの中の人(あの三ッ木ーのような手:別名・ジェネレータ用スプライト)は、
左側からマントで払う攻撃をすると倒せます。
しかしトーピードは永遠に生産され続けるという恐怖…
恐るべしライタとチビライタ
ライタとチビライタは、甲羅やブルブルブロック等の飛び道具が効かない。
恐るべし…。
Lunar Magicのアイコンについて
あのマリオが3UPムーンを取ろうとしてるアイコンは変えれるのです!
exeファイルを選択→プロパティ→アイコンの変更~まあ意味無いと思いますがw

クリスマスのLunar Magic
実はクリスマスの1日限定でルナマジ上のマリオのグラフィックに変化が起こる。
ご丁寧にマップ編集でも変化している。が、ただそれだけ。ROMの内容に変化は起きない。
どんな変化なのかは自分の目で確かめよう!
(イースターエッグが流行った頃に作られたツールなので、ルナマジには隠し要素が結構ある模様。)
VIPマリオTAS
VIPマリオ2羽無しTASsmw1994.zip
VIPマリオ1全クリアTASsmw2041.zip
※ここに乗っているムービーを無許可で無断公開するのはやめてください。
ブイブイの炎について
ブイブイの吐く炎はMode7時かどうかでタイルの大きさが変わる。
非Mode7時では小さく、Mode7時では大きく表示される。
但し大きく表示されていても当たり判定は常に小さい方を基準とされており、見た目より小さい。
この仕様によって、ファイアパックンの火の玉はブイブイの炎の小さい方が使われている。
https://www.smwcentral.net/?p=section&a=details&id=21375
このパッチを当てると$1765,xの値に応じて炎のタイルの大きさが変わり、当たり判定の大きさもタイルの大きさに左右される。
ピーパックンの吐く火の玉も同様。