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  • pixiの使い方(仮)

pixiの使い方(仮)

最終更新:2025年06月16日 12:46

匿名ユーザー

- view
だれでも歓迎! 編集
  • pixiの使い方(仮)
    • spritetool との違い
    • 基本 -これだけ使えればOK-
      • 普通に書く
      • レベルを設定する、先頭の105,106にレベル名を入れる
      • Clusterスプライト
      • Extendedスプライト
      • MinorExtendedスプライト
      • pixiで挿入する
      • pixi.exeの注意
  • Trashkasの使い方
  • cfg editorの使い方
  • スプライト講座
    • 1-1 initとmain
    • 1-2 基本動作用のコード
    • 1-3 グラフィックを描画する(1タイルのみ)
    • 2-1 実践編-動かないスプライト-
  • 投票コーナー
  • コメントコーナー

pixiの使い方(仮)

※このページは未完成です

  • SMWCでの解説(2020-01-25)

現在、spritetoolはあまり使われていません SMWCでもpixi用のspriteが非常に多いです

最新ver1.40(2023/07/27)

spritetool との違い

①.新しくClusterスプライトが追加できるようになった
ステージにエフェクトをつけるのが主流。20個まで置ける

②.新しくExtendedスプライトが追加できるようになった
ハンマーブロスのハンマーとかのスプライト。
マリオのファイアボールを除き8個まで置ける(このパッチを使うと16個まで置ける)。

③.新しくMinorExtendedスプライトが追加できるようになった
ブロックの破片とかのスプライト。12個まで置ける

④.全スプライト共有のルーチンが作成できるようになった
容量を節約できる。

⑤.ルナマジでスプライト1つ毎に設定できる4つのバイト(Extension)とjsonファイル1つ毎に設定できる2つのバイト(Property)が追加された。

・・・ほかにもあるが紹介はここまで

基本 -これだけ使えればOK-

解凍したフォルダに新しく[list.txt]を作成

基本はspritetoolと書き方は同じ だけど、pixiでは特殊な書き方がある ↓readmeより引用

普通に書く

00 Blue.cfg
01 Green.json

レベルを設定する、先頭の105,106にレベル名を入れる

105:B0 Red.cfg
105:B1 Yellow.json
106:B0 Boo.cfg

Clusterスプライト

CLUSTER:
00 flower.asm
01 fish.asm

Extendedスプライト

EXTENDED:
00 hammer.asm
01 boomerang.asm

MinorExtendedスプライト

MINOREXTENDED:
00 ZZ.asm

pixiで挿入する

list.txtに挿入するスプライトを書き込んだら pixi.exeに自分のromを入力して挿入完了

pixi.exeの注意

フォルダーのパスに日本語が入っていると エラーになることがある
修正するものがCにあった気がするけど普通にCドライブ近いところとかにおけば解決する話

Trashkasの使い方

なんとなく使えたので追加しとく。
まず自作物公開場からConvert toolを落としてこよう。
中にtrashkas.exeとかなんか入ってると思う。
このフォルダにスプライトのasmファイルを持ってきて、trashkas.exeにドラッグ&ドロップする。もしくは、asmが複数あってめんどい場合はtrashkasをダブルクリックすれば一括で変更してくれる。
変換して、ASMの知識がある人はいろいろチェックして動作するか見てみるとよろしい。
稀に変換がうまく行ってない時があるためこの作業は大事。まあ普通にPIXIでぶち込んでみてエラー出ないかとか上手く動作するかとか見ればいいけどな(゚Д゚) テストプレイは入念に。
SA-1に対応させたい場合は先にこの変換を行ってからSA-1互換性を持たせた方が良い、でもどちらでも上手く動作することを確認済み。これでSprite toolのサンプルスプライトがPIXIで使えるね!

※勢いで書いてみたので読みにくかったり補足したいことあったりしたら勝手に書き換えといて結構です。

※どうやらConvert toolに添付されているSA-1変換ツールは最新のSA-1パッチ(自分の環境ではバージョン1.40)には未対応のようです。 最新のSA-1パッチでも行けました!

cfg editorの使い方

基本的にはTweakerと同じ感じで編集可能。

defaultタブで設定できる最低限の事は書いとく。

$1656
Can be jumped on チェックで踏んで倒したりasmで定義した任意の動作をさせれる。
チェックなしで踏むとダメージ、スピンで踏める
Disappear in a cloud of smoke チェックで倒すときに煙がでる(Pパックンのような感じ)
$1662
Sprite clipping 他のスプライトに対する当たり判定の大きさを定義可能
Fall straight down when killed 「Can be jumped on」にチェックが入っており、
「Dies when jumped on」にチェックが入ってない場合、
踏むと落下して死ぬ。
$166E
Use second graphic page チェックするとグラフィックページの0x300を使用し、しないと0x200が使われる。
要するに、例えば0x31Aにグラフィックを描いたならこれをチェックしないと正常に表示されない。
Palette 使用パレットを変更できる。8〜Fまでが使用可能~
Disable fireball killing チェックでファイアが効かなくなる
Disable cape killing チェックでマントスピンが効かなくなる
$167A
Don't Disable clipping when star killed 必ずチェックする事(でないと倒した時バグりやすい)
Invincible to star/cape/fire/bouncing blk チェックでスター、マント、ファイア、ブルブルブロックに対して無敵になる。
但しヨッシーに乗っているとダメージを受けなくなる。
ダメージを与えたければasm内でその処理を書く必要がある。
$1686
inedible チェックででっていうで食べれなくなる
Stay in Yoshi's mouth チェックするとでっていうですぐに飲み込めなくなる。
ただ吐き出した時の挙動を入れとかないと可笑しくなる
Don't interact with other sprites チェックで他のスプライトと反応しなくなる
Spawns new sprites チェックすると他のスプライトを特定のタイミングでスポーンさせる。(マントガメの様な感じ)
出すスプライトはasmで定義する
Don't interact with objects オブジェクトと一切反応しなくなる
(カメーンの様に壁をすり抜けてくるスプライトでは必ずチェックすること)
$190F
Can't be killed by sliding チェックする事でスライディング(マントでの軟着地や坂滑り)で倒せなくなる。
Takes 5 fireballs to kill チェックすることで5発ファイアを当てないと倒せなくなる。
Disable fireball killingにチェックしている場合は無意味
Don't tum into a coin with silver POW チェックすると銀Pスイッチで銀コインにならなくなる。

•左下の方にあるプルダウンボックスでスプライトの分類(通常、シューター、ジェネレータなど)を変更可能(合わせてasmも弄らないと上手く動かないけど)
•File pointerで参照するasmファイルを変更可能。

その他いろいろあるけど、とりあえず中学生でも読めるような単語ばっかりなので弄ってぶち込んでテストプレイを繰り返せばいいかも。
怪しい項目だったり、ジェネレータ、シューターの値を弄ったりして可笑しくなっても自己責任です。

あと、PIXI付属のものだとLunarMagicというタブがありこれを開くとLMで表示される説明とかプレビューアイコンとかいろいろ編集できる。更にCustom listタブでExtra bitなども設定可能なのでいろいろ弄ってみよう。

ちなみに一応.jsonファイルも弄れる(というかこの拡張子にして保存しないとLMプレビューの情報は保存されない。.jsonはメモ帳で見るとよくわからないが内容は殆どcfgと同じ。)

スプライト講座

pixiが使えることは前提です

65c816プログラミングや 65c816資料などの読解は特に必要ないです

1-1 initとmain

これはプログラミングでいうところの
「何も実行しないプログラム」
すべてのスプライトはこの形が入っています

   print "INIT ",pc   ;最初の一回だけ実行
   RTL                ;終了
   print "MAIN ",pc   ;常に実行
   RTL                ;終了

カスタムスプライトでは以下の分も加えます
(使用上バグることがある?)

   print "INIT ",pc   ;最初の一回だけ実行
   RTL                ;終了
   
   print "MAIN ",pc   ;常に実行
   PHB                ;Bレジスタをプッシュ(今は考えない)
   PHK                ;Kレジスタをプッシュ(今は考えない)
   PLB                ;Bレジスタでプル(今は考えない)
   JSR Sprite         ;12行目に行く
   PLB                ;Bレジスタでプル(今は考えない)
   RTL                ;終了
   
   Sprite:            ;Spriteラベル
   ;今後ここに書いていく
   RTS                ;Spriteの終了8行目に戻る

JSR命令:

  • ラベルにジャンプする
  • RTSで戻ってくる。

1-2 基本動作用のコード

   Sprite:
   
   LDA #$00
   %SubOffScreen()    ;画面外に出たらデスポーン
   
   ;JSR sub_gfx       ;グラフィックルーチン(後々解説する)
   
   LDA $9D            ;画面が止まっているときは
   BNE return         ;何もせずに終了する
   
   JSL $01802A|!BankB ;スプライトを動かす
   JSL $018032|!BankB ;甲羅などスプライト同士の判定
   JSL $01A7DC|!BankB ;マリオとスプライトの判定
   
   LDA !sprite_blocked_status,x ;スプライト壁判定の変数
   AND #$03 : BNE +
   LDA !157C,x        ;\
   EOR #$01           ;|左右の壁に当たったら反転させる
   STA !157C,x        ;/
   +
   LDA !sprite_blocked_status,x
   AND #$0C : BNE +
   STZ !sprite_speed_y,x        ;天井や地面にいるときY速度を0にする
   +
   return:
   RTS

1-3 グラフィックを描画する(1タイルのみ)

グラフィックを描画するルーチンを作成する。

   sub_gfx:
   %GetDrowInfo()      ;$00と$01に画面上の座標を取得
   
   LDA $00 : STA $0300|!Base2,y  ;X座標を指定する
   LDA $01 : STA $0301|!Base2,y  ;Y座標を指定する
   LDA #$24 : STA $0302|!Base2,y  ;タイルを指定する
   
   LDA !sprite_oam_properties,x
   ORA $64             ;できれば入れる
   STA $0303|!Base2,y  ;タイル情報を指定する(この場合はconfigの通り)
   
   LDY #$00            ;値は転送タイル数-1
   LDA #$02            ;タイルの大きさ(00の時は8x8 02の時は16x16)
   %FinishOAMWrite()
   RTS

2-1 実践編-動かないスプライト-

マリオ関係のスプライトはCにもうあるので別のゲームのスプライトを作ってみよう
今回作るのはネジみたいな砲台です。

GFX↓
https://img.atwiki.jp/sm4wiki_mix/attach/136/480/neji.bin

   sprite:
   
   LDA #$00
   %SubOffScreen()      ;画面外の判定
   
   JSR sub_gfx          ;グラフィックルーチン
   
   LDA $9D : BNE return ;止まってるときは終了
   
   JSL $018032|!BankB   ;スプライト同士の判定
   JSL $01A7DC|!BankB   ;マリオとの判定
   
   LDA !C2,x
   JSL $0086DF|!BankB   ;Aの値によってワープ先を変える
   dw matu,agaru,mawaru,sagaru
   
   matu:                ;ステータス「待つ」のコード
   LDA !1540,x
   BNE return           ;タイマーの!1504が0以外の時は終了
   
   %SubHorzPos()        ;マリオとの距離を$0Eに入れる
   REP #$21             ;Aを16bit幅に+キャリーフラグをクリア
   LDA $0E              ;マリオとスプライトが2マス以上の時終わり
   ADC #$0020
   CMP #$0040
   SEP #$20             ;Aを8bit幅に+他のフラグは変化しない
   BCC +
   RTS
   +
   LDA #$02
   STA !1540,x          ;タイマーを2に設定 
   STA !1504,x          ;表示タイルを#$02にする
   
   INC !C2,x            ;ステータスを「上がる」に変える
   
   return:
   RTS
   
   agaru:
   LDA !1540,x : BNE +     ;タイマーが0以外の時終わる
   
   LDA #$60 : STA !1540,x  ;タイマーを60に設定
   LDA #$04 : STA !1504,x  ;表示タイルを

投票コーナー

今後追加してほしいページに投票しよう

順位 選択肢 得票数 得票率 投票
1 ドンキーコング系統カスタムスプライト講座 50 (31%)
2 pixi版スプライト講座 46 (29%)
3 ロックマン系統カスタムボス講座 45 (28%)
4 Dyzen Sprite Makerの使い方 9 (6%)
5 画像の使用 6 (4%)
6 mode7スプライト 3 (2%)
その他
投票総数 159

コメントコーナー

コメントログ

  • door generatorがSMWCで消えてるので、その作り方もできれば教えてくれませんか? -- 38b (2020-01-11 21:12:33)
    • ↑自作物公開場にあるので是非使ってみて下さい - 名無しさん (2021-07-11 15:24:47)
  • 赤ヨッシーとかって直接スプライトをぶち込めないんですか? -- 名無し (2020-03-14 17:03:49)
    • ↑x7 スプライトとしてぶちこむより、Cにあるヨッシー拡張パッチを入れた方が食べた甲羅の効果の設定とか細かく編集出来る - Francium (2021-08-08 13:49:34)
      • ↑ごめんx7書き込む意味なかった - Francium (2021-08-08 13:50:11)
  • 早くこのページを完成させて欲しいです! -- 匿名 (2020-07-23 07:40:08)
  • そういえばこれ悩んでる人多そうなので書いときますが、SpriteTool専用のasm - 名無しさん (2021-07-11 15:45:41)
    • ↑途中送信 やcfgはCにあるツール - 名無しさん (2021-07-11 15:46:10)
      • ↑さらに途中送信スマソ Trashkasってやつで対応させれるから是非PIXIで導入しよう - 名無しさん (2021-07-11 15:49:58)
  • trashkasの使い方に追記された方へ:Cで一度SA-1ConvertToolを落として使ってみて下さい。それでも無理なら私に連絡下さい。(私は一応成功してるので。ただ、やはり一部のスプライトは上手くいかないからしょうがない・・・なんて事もあります) - 名無しさん (2021-08-08 13:09:55)
  • とりあえずcfg editorの使い方書いときました。分かりにくかったら勝手に書き換えて下さい - Francium (2021-08-08 13:47:24)
  • ↑↑Cの方を使ってみてもダメでしたpixi_v1.32/spr_temp.asm:9: error: (E5016): File 'pixi_v1.32/sprites/0 0' wasn't found. [incsrc "C:pixi_v1.32/sprites/0 0"] というエラーが出ました。 - 名無しさん (2021-08-10 20:41:43)
    • ↑SA-1ConvertToolの解凍したフォルダに直接asmとcfgを配置してみてください。ちょっとめんどくさいですが、恐らくPixiのスプライトフォルダにSA-1Convertのexeファイルを置いて実行してる事が原因だと思います - Francium (2021-08-13 08:23:35)
  • ↑それか、それでも治らない場合は0 0というファイルを間違ってList.txtなどに書き込んでいないかなど小さな見落としが無いかよく見てみてください。それでも・・・な場合はまた連絡くだしあ>< - Francium (2021-08-13 08:25:48)
  • 今メットールを作っていますが、なかなか上手く行きません。このASMファイルをダウンロードして、何処を直すべきかアドバイスをお願いします!!#ref(Metalls.zip) - 名無し (2021-10-25 09:23:23)
    • Metalls.zip - 名無し (2021-10-25 09:24:34)
  • cfgエディタのact likeってなんぞや? - 名無しさん (2022-03-05 23:37:11)

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