92改造マリオに手を着け、ある程度ツールも使いこなせるようになってからの課題。
それはいかにしてよいステージを作れるかです。
プレイしていて楽しく、かつ何度も遊びたくなるような良ステージにちょっとでも近づけるためのアドバイスをここに記載しておきます。
これが絶対に正しいとは言い切れないので鵜呑みにせず心にとどめる程度に見てください。
それはいかにしてよいステージを作れるかです。
プレイしていて楽しく、かつ何度も遊びたくなるような良ステージにちょっとでも近づけるためのアドバイスをここに記載しておきます。
これが絶対に正しいとは言い切れないので鵜呑みにせず心にとどめる程度に見てください。
ステージのテーマを決める
ステージ制作においてもっとも大切なことです。
ある程度ステージの傾向を決めておけば自然に構成、必要な画像、適正難易度が決まってきます。
しかし、テーマと一言に言ってもたくさんありますので、分かりやすく大ざっぱに分けたものを箇条書きしていきます。
ある程度ステージの傾向を決めておけば自然に構成、必要な画像、適正難易度が決まってきます。
しかし、テーマと一言に言ってもたくさんありますので、分かりやすく大ざっぱに分けたものを箇条書きしていきます。
基準名 | 何を基準とするか | 一例 |
アクション基準 | 特定のアクションを使用することをテーマとする | スピンジャンプでの敵渡りを軸に進むステージ |
オブジェクト基準 | 特定の地形(オブジェクト)をテーマとする | 平地がなく坂のみで構成するステージ |
スプライト基準 | 特定の敵あるいはリフトなどのスプライトをテーマとする | ブロックテレサを利用することがメインのステージ |
グラフィック基準 | 使用するグラフィックをテーマとする | ヨッシーアイランドのグラフィックを使ったステージ |
BGM基準 | ステージのBGMをテーマとする | ワリオランドのBGMを使ったステージ |
雰囲気基準 | ステージ全体の雰囲気をテーマとする | 最初のステージにふさわしいようなのんびりした雰囲気のステージ |
だいたいのステージはこれらのどれかに当てはまると思われます。
テーマをなぜ決めないといけないかというと、
テーマを決めてそれに沿って作っていくと全体的にまとまりがでてステージの個性を際だたせることができるからです。
テーマをなぜ決めないといけないかというと、
テーマを決めてそれに沿って作っていくと全体的にまとまりがでてステージの個性を際だたせることができるからです。
素材を集める
さて、テーマを決めたら次は素材集めです。
作りたいステージを実現するために必要なグラフィック、カスタムスプライト、カスタムブロック、BGMを考えましょう。
テーマが決定していれば自然となにが必要かはわかるはずです。
このとき、いくら良いものだとしても脈絡のない組み合わせはやめましょう。(例:あるゲームのボス戦の音楽を雪山ステージに用いる)
高級だからといって松坂牛をレアチーズまみれにしたら台無しになるのと同じです。
場合によっては既存のデータだけで作れる(これをバニラという)ため素材がいらないかもしれません。
その場合は無理に何かを使わずにどこまで作れるか試してみるのがいいでしょう。
作りたいステージを実現するために必要なグラフィック、カスタムスプライト、カスタムブロック、BGMを考えましょう。
テーマが決定していれば自然となにが必要かはわかるはずです。
このとき、いくら良いものだとしても脈絡のない組み合わせはやめましょう。(例:あるゲームのボス戦の音楽を雪山ステージに用いる)
高級だからといって松坂牛をレアチーズまみれにしたら台無しになるのと同じです。
場合によっては既存のデータだけで作れる(これをバニラという)ため素材がいらないかもしれません。
その場合は無理に何かを使わずにどこまで作れるか試してみるのがいいでしょう。
ステージの構成を決める
さて、ステージを制作する準備が整いました。
次はステージの構成を決めます、と言ってもわかりづらいかもしれませんので
以下のものをとりあえず曖昧でもいいのである程度決めましょう。
次はステージの構成を決めます、と言ってもわかりづらいかもしれませんので
以下のものをとりあえず曖昧でもいいのである程度決めましょう。
ステージの長さ
ステージの長さを決めるときは難易度や使うLEVELの数など他の要素と相談しながら決めましょう。
また、ここで決めるのはある程度の長さであって最終的には
実際にテストプレイしてみて結果長いor短いと感じたら変更した方がいいです。
一般的には一つのLEVELいっぱい少し少ないくらいに使う程度がちょうどよい長さです。
また、ここで決めるのはある程度の長さであって最終的には
実際にテストプレイしてみて結果長いor短いと感じたら変更した方がいいです。
一般的には一つのLEVELいっぱい少し少ないくらいに使う程度がちょうどよい長さです。
難易度
難易度は敵の配置やステージ構成によって変化しますのである程度の目安を決めておくと
ステージ制作の際に修正する部分が見えやすくなります。
一般的には簡単すぎず難しすぎずのちょうどいい難易度が好まれます。
ステージ制作の際に修正する部分が見えやすくなります。
一般的には簡単すぎず難しすぎずのちょうどいい難易度が好まれます。
使うLEVELの数
普通の平地ステージやアスレチックならLEVELは一つで十分です。
お化け屋敷など複雑な構造が必要な場合や
グラフィックを大幅に変える必要がある場合は複数のLEVELが必要になりますが
できるだけ使うLEVELが少なくなるように構成を考えましょう。
また、中間復帰ポイントはステージ開始時のLEVELにしかおけないことも念頭に置きましょう。
お化け屋敷など複雑な構造が必要な場合や
グラフィックを大幅に変える必要がある場合は複数のLEVELが必要になりますが
できるだけ使うLEVELが少なくなるように構成を考えましょう。
また、中間復帰ポイントはステージ開始時のLEVELにしかおけないことも念頭に置きましょう。
LEVELのつながり
ボーナスステージがある程度ならいいのですがお化け屋敷や城など複雑な構造の場合は
簡単に図を書いてまとめておくと制作の際に混乱しにくくなります。
簡単に図を書いてまとめておくと制作の際に混乱しにくくなります。
ゴールの数と種類
何度も遊んでほしいと願うばかりに無理に裏ゴールを用意するのはいけません。
裏ゴールは隠し通路を発見したりギミックを使いこなした人へのご褒美となるように作るのが一番です。
また、難易度の高いステージの裏ゴールは嫌われます。
裏ゴールは隠し通路を発見したりギミックを使いこなした人へのご褒美となるように作るのが一番です。
また、難易度の高いステージの裏ゴールは嫌われます。
ここまで決めればこれから作るステージのビジョンが見えてくるはずです。
また、ここで決めるのはあくまで指標なので作ってる最中に変更が必要になった場合は
最初の決定にとらわれず柔軟に変更していきましょう。
また、ここで決めるのはあくまで指標なので作ってる最中に変更が必要になった場合は
最初の決定にとらわれず柔軟に変更していきましょう。
さあ、ステージの制作だ!
さて、いよいよステージ制作開始です。
グラフィックの指定やステージの設定などは専用のページがあるので割愛しますので
ここでは、良ステージにするためにはどういうことを心がける必要があるかを解説します。
グラフィックの指定やステージの設定などは専用のページがあるので割愛しますので
ここでは、良ステージにするためにはどういうことを心がける必要があるかを解説します。
難易度はエスカレーター式に
ゴール手前の難易度がどうであれ、最初は優しくするのがポイントです。
スタート開始直後から殺しにかかるステージはプレイヤーをうんざりさせてしまいます。
どうしても殺しにかかりたいなら中間直後からにするのがいいでしょう。
最初は仕掛けの顔見せやパワーアップに徹させプレイヤーがステージに慣れることができるようにしましょう。
テストプレイしてみて中間までに何度も死ぬあるいはダメージを受けるようなら調整を行う必要があります。
スタート開始直後から殺しにかかるステージはプレイヤーをうんざりさせてしまいます。
どうしても殺しにかかりたいなら中間直後からにするのがいいでしょう。
最初は仕掛けの顔見せやパワーアップに徹させプレイヤーがステージに慣れることができるようにしましょう。
テストプレイしてみて中間までに何度も死ぬあるいはダメージを受けるようなら調整を行う必要があります。
プレイヤーに要求するアクションを考える
ステージの要所はプレイヤーにどういったアクションをしてほしいかを考えながら作りましょう。
例えば「敵を踏ませて向こう岸に渡らせる」という場面では「二匹のパタパタのタイミングがちょうど良いときに二匹踏ませる」と考えます。
するとそこで「二匹のパタパタ」と「敵を踏まないとわたれない穴」が必要なことがわかります。
ステージに使うギミックと相談しつつこういったことを考えながら作ればメリハリのあるいいステージが自然にできあがります。
間違っても「一匹目のパタパタを踏んだ後再上部でブロックをたたき二匹目のパタパタを踏んでブロックからでたアイテムをとらせる」といった長く複雑なアクションを要求するのはやめましょう。
運ゲーや死に覚えゲーも嫌われる要素なのでやめましょう。
例えば「敵を踏ませて向こう岸に渡らせる」という場面では「二匹のパタパタのタイミングがちょうど良いときに二匹踏ませる」と考えます。
するとそこで「二匹のパタパタ」と「敵を踏まないとわたれない穴」が必要なことがわかります。
ステージに使うギミックと相談しつつこういったことを考えながら作ればメリハリのあるいいステージが自然にできあがります。
間違っても「一匹目のパタパタを踏んだ後再上部でブロックをたたき二匹目のパタパタを踏んでブロックからでたアイテムをとらせる」といった長く複雑なアクションを要求するのはやめましょう。
運ゲーや死に覚えゲーも嫌われる要素なのでやめましょう。
イライラ要素をあまり作らない
イライラするような構成が続くとプレイヤーに嫌われます。
具体的には精密で予断を許さない操作を要求する構成、例えば一ブロック分の足場を乗り継ぐとか
一瞬のキー入力ミスで死亡するようなのはイライラの元です。
イライラ要素が多いとクリア後に徒労感しか残りません。
狭い足場を渡らせる場合は二ブロック分にするといった配慮や、
スイッチで出現する!ブロックなどの救済措置を置くなど「最悪でもこうすれば楽に突破できる」と言い訳できるように作っておきましょう。
俗に言う孔明の罠などの本当に殺してしまう初見殺しもイライラの元です。
初見殺しを設ける場合は「引っかかったら裏ゴールが不可能になる」や
「引っかかったら難易度の高いルートに行かされる」程度にして、あまりしつこく置きまくったりしないようにしましょう。
そうすればそれ自体がステージの特徴となるかもしれません。
(マリオ3の5ー2のような)
具体的には精密で予断を許さない操作を要求する構成、例えば一ブロック分の足場を乗り継ぐとか
一瞬のキー入力ミスで死亡するようなのはイライラの元です。
イライラ要素が多いとクリア後に徒労感しか残りません。
狭い足場を渡らせる場合は二ブロック分にするといった配慮や、
スイッチで出現する!ブロックなどの救済措置を置くなど「最悪でもこうすれば楽に突破できる」と言い訳できるように作っておきましょう。
俗に言う孔明の罠などの本当に殺してしまう初見殺しもイライラの元です。
初見殺しを設ける場合は「引っかかったら裏ゴールが不可能になる」や
「引っかかったら難易度の高いルートに行かされる」程度にして、あまりしつこく置きまくったりしないようにしましょう。
そうすればそれ自体がステージの特徴となるかもしれません。
(マリオ3の5ー2のような)
選択肢は残しておく
ここでいう選択肢とは「要所を突破する手段」のことです。
例として前述の「二匹のパタパタのタイミングがちょうど良いときに二匹踏ませる」と言う場面で
「マントを使ったら踏まずに突破できてしまう」からといって手前に強制的にマントを剥奪するような構成にするのはいけません。
楽になる選択肢がある場合は残してやるのが優しさというものです。
特に強制的にパワーダウンさせるのは選択肢を奪ってしまうことにつながるのでやめましょう。
同じような理由で特に理由もなくヨッシーを禁止したり天井裏や画面下に行けなくするのも控えましょう。
例として前述の「二匹のパタパタのタイミングがちょうど良いときに二匹踏ませる」と言う場面で
「マントを使ったら踏まずに突破できてしまう」からといって手前に強制的にマントを剥奪するような構成にするのはいけません。
楽になる選択肢がある場合は残してやるのが優しさというものです。
特に強制的にパワーダウンさせるのは選択肢を奪ってしまうことにつながるのでやめましょう。
同じような理由で特に理由もなくヨッシーを禁止したり天井裏や画面下に行けなくするのも控えましょう。
立ち止まらなくていい構成を
ステージを進む爽快感がキモのアクションゲームにおいて足止めとなる要素は嫌われる元です。
タイミングがはかりづらかったりして何もせず待つ時間が多いような構成や敵が多くて進むに進めないような状況にならないように心がけましょう。
テストプレイしてみて数秒単位で待つ必要がある場面が頻発したら修正しましょう。
スムーズに進むことのできるステージがテンポのいいステージです。
タイミングがはかりづらかったりして何もせず待つ時間が多いような構成や敵が多くて進むに進めないような状況にならないように心がけましょう。
テストプレイしてみて数秒単位で待つ必要がある場面が頻発したら修正しましょう。
スムーズに進むことのできるステージがテンポのいいステージです。
高難易度の傾向を把握する。
一般的には初見殺しや詰みが多発するステージも高難度と評されますが、アクション面でのの高難度とは天地の差があります。
残機を減らす以外でのやり直す方法を用意してあげると理不尽具合が若干和らぎます。
残機を減らす以外でのやり直す方法を用意してあげると理不尽具合が若干和らぎます。
コインはちゃんと置く
コインはルートを指し示すのに使ったり要求アクションを提示するときに使いますがそれ以外でもコインはちゃんと置きましょう。
と言ってもどういうところに置けばいいのかわからない人もいるかもしれないので具体的にどこに置けばいいのかを記述します。
と言ってもどういうところに置けばいいのかわからない人もいるかもしれないので具体的にどこに置けばいいのかを記述します。
- 少し高い足場の上
- 要所と要所の間で一息つける部分
- 長い落下がある場面
- ちょっとしたボーナスエリアに
コインは不満を少しだけ和らげる効果があり、あまりいいとはいえない
高難度ステージでもコインの具合によっては良ステージとされる場合もあります。
かといって頼りすぎるのもよくありませんが。
難易度に比例してコインの量を増やすようにするといいかもしれません。
高難度ステージでもコインの具合によっては良ステージとされる場合もあります。
かといって頼りすぎるのもよくありませんが。
難易度に比例してコインの量を増やすようにするといいかもしれません。
単調な構成はやめる
似たようなことを何度もやらされるのは苦痛となります。
同じギミックでも他のスプライトやオブジェクト等と組み合わせることで
いろんな使い方ができるはずなのでそれらを一つ一つ使っていくような構成にすると喜ばれます。
ネタがつきたと思ったら素直にゴールを置きましょう。
同じギミックでも他のスプライトやオブジェクト等と組み合わせることで
いろんな使い方ができるはずなのでそれらを一つ一つ使っていくような構成にすると喜ばれます。
ネタがつきたと思ったら素直にゴールを置きましょう。
ジェネレーターは程々に
敵のいない平地では落ち着けばさほど驚異とならないプクプクジェネレーターも
ボールを投げるブルなどの敵との組み合わせや地形によっては凶悪となりえます。
最悪理不尽とされてしまいダメなポイントになることもあるので特に敵ジェネレーターを使う場合はそのジェネレーターが効く場所の難易度を低めに作りましょう。
ボールを投げるブルなどの敵との組み合わせや地形によっては凶悪となりえます。
最悪理不尽とされてしまいダメなポイントになることもあるので特に敵ジェネレーターを使う場合はそのジェネレーターが効く場所の難易度を低めに作りましょう。
テストプレイは綿密に
テストプレイは何度やってもやり足りないくらいなのでステージがちょっとでも進んだら怠らずにしっかりやりましょう。
また、繰り返しプレイすることで慣れてしまい難易度の感覚が麻痺することもありますので
友人やスレ住人などの第三者にプレイしてもらい意見をもらうことも重要です。
作ったステージを最後にプレイするのが自分ではないプレイヤーの誰かであることを忘れないようにしましょう。
また、繰り返しプレイすることで慣れてしまい難易度の感覚が麻痺することもありますので
友人やスレ住人などの第三者にプレイしてもらい意見をもらうことも重要です。
作ったステージを最後にプレイするのが自分ではないプレイヤーの誰かであることを忘れないようにしましょう。
最後に
ステージ製作にはある程度の制約はありますが基本的に自由です。
だからこそ、神ステと呼ばれるステージや良ステと褒め讃えられるステージだけでなく
逆にクソステ、マジキチと呼ばれるステージも生まれてきてしまいます。
せっかく作るんだったら、皆が楽しめて作者も嬉しいステージを作ってもらいたいものです。
だからこのページを作りました。
拙い文章ではありますが何かの役にたてば光栄です。
ステージを製作する際は、作ったステージを最後にプレイするのが自分ではないプレイヤーの誰かであることを忘れないようにしましょう。
だからこそ、神ステと呼ばれるステージや良ステと褒め讃えられるステージだけでなく
逆にクソステ、マジキチと呼ばれるステージも生まれてきてしまいます。
せっかく作るんだったら、皆が楽しめて作者も嬉しいステージを作ってもらいたいものです。
だからこのページを作りました。
拙い文章ではありますが何かの役にたてば光栄です。
ステージを製作する際は、作ったステージを最後にプレイするのが自分ではないプレイヤーの誰かであることを忘れないようにしましょう。