ソーマブリンガーwiki

ダークスガイド

最終更新:

匿名ユーザー

- view
だれでも歓迎! 編集


ダークスガイド

基本情報

【ダークスの特徴】
『モンスターに状態異常を与える暗黒魔法と、両手で待つ大きな武器で複数のモンスターに攻撃を行う近接攻撃を得意とします

自分のHPを力に変えて威力をためるダーク系攻撃のアビリティを持ち、モンスターに大ダメージを与えます。
また暗黒秘術は、どれもクセのあるアビリティばかりなので、うまく使いこなすことが重要になります。

武器と魔法が使えるクラスのため、腕力と魔力の両方の能力を上げたくなりますが、どちらを主体にするか考えて能力アップを行っていきましょう。

このクラスの要になるアビリティはダークスラッシュ、ダークスパイクのダーク系攻撃です。
これらはHPを力に変えるチャージというアビリティの使用回数によって威力が上昇する攻撃ですが、チャージを続けすぎるとHPが減少するので死亡する危険も高まります。
また、チャージ中は移動ができないので、モンスターの正面で使うとダメージを受けてしまうため、モンスターの命中を下げる偽りの霧も使って、攻撃を回避しながらチャージするなど使い方を考えてみましょう。

【ダークスの育成】
腕力  ★★
魔力  ★
体力  ★★
器用さ ★

敵を弱体化するアビリティを多く扱える職業。
全体的に癖の強いアビリティが多く、真価を発揮するにはそれぞれの特徴を理解して使い分ける技量が必要となる。
中でも、敵に衰弱を与えるナイトメア、脱力を与える力の蒸発、近寄った敵を激痛にする魔人の叫びが便利。衰弱・脱力は敵の物理・魔法攻撃の両方を弱体化させられるうえ、衰弱は防御・回避・命中も下げられる。激痛は物理耐性の低下のみだが、魔人の叫びは自分への支援効果付与なので、敵の集団毎に掛け直す手間がなく手軽に使っていける。
ただし、状態異常は二つ以上同時にかけられない点や、それぞれ優先順位がある点に注意。
HPを消費して威力を上げるダークスラッシュ・ダークスパイクは、チャージ中は無防備・移動不可とやや使いづらいが、その威力は折り紙つき。回復手段さえ整っていればボス戦で大活躍する。
また、上記と両立は出来ないが攻撃を受ける度に攻撃力が上昇するリダークも優秀。
武器技術系のアビリティは無いが、『闇魔法技術』の効果により装備品やオーブの闇属性を強化できるため、装備とオーブを闇属性で固めれば、物理攻撃力の強化が可能。わずかだが、毒の与ダメージも増加する。
反面、闇魔法はダメージよりも状態異常などの追加効果を重視しているものが多く、火力面では物理アビリティに劣る。
総じて、アビリティの使い分けが鍵を握るクラスと言える。

※各スキルの状態異常の優先順位
高-ミラー>デスチェイン>毒>耐性低下>激痛>衰弱>脱力>盲目-低
優先順位が低い異常は高い異常に上書きされるが、その逆はできない。


ダークス時の各キャラクターのCP無振り時の初期ステータス(HP・SP・腕力・魔力・体力・器用さ)

キャラクター名 HP SP 腕力 魔力 体力 器用さ
ヴェルト 335 58 15 14 12 15
イデア 315 76 13 18 10 15
アインザッツ 330 57 17 16 10 13
ジャディス 345 46 18 13 12 13
ミラーズ 325 56 16 13 10 17
カデンツァ 320 67 13 16 10 17
フォルテ 320 69 13 17 10 16
グラナーダ 330 57 17 16 10 13
※イデアはクリアデータが存在する場合のみプレイヤーとして選択可能



育成のポイント

  • 1:武器攻撃+支援魔法(物理攻撃型)
    体力≧腕力>器用 or 腕力≧体力>器用
    アビリティで敵を弱体化させつつ殴り合うスタイル。
    【主要アビリティ】
    各種武器アビリティ、デスチェイン、ナイトメアor魔人の叫びor力の蒸発、闇魔法技術
先に述べた通り、『闇魔法技術』を利用すれば、装備とオーブを闇属性で固めることで攻撃力の強化が可能。
普通に殴るだけだとどうしてもバトラスに劣るため、状態異常系アビリティで敵を弱体化する・ダーク系アビリティ等で火力を高める・ブラックホール・ダークヒール等で味方のサポートをする…等、工夫が必要になる。魔力無振りでも、これらのアビリティ効果で十分差別化は可能。
器用さについては基本命中100を目安に振り、それでも弾かれる相手には衰弱を与えるなどで対応するのが吉。
ボスやエピック相手には、回復手段を確保した上でダークスラッシュ・ダークスパイクを使い、ゴリゴリダメージを与えていこう。

  • 2:魔法攻撃+支援魔法(魔法攻撃型)
    体力≧魔力 or 魔力≧体力
    仲間を盾にして後方支援に集中するスタイル。
    後方から闇魔法/弓/銃で攻撃しつつ、ブラックホール・ダークヒール等で支援。
    ピンチの際にはブラックホール>ラビリントスで敵を隔離し、ダークヒールや回復アイテム等で立て直しを計る。
    【主要アビリティ】
    各種闇魔法、ダークヒール、死神のささやき等
闇魔法はダメージよりも状態異常等の追加効果を重視しているものが多く、火力は控えめ。
物理攻撃を使わない場合、得意武器ではないが片手武器+盾を装備するのもおすすめ。防御力の強化に加え、付加効果やオーブ枠も多く得られる。また、なぜか片手武器にもダークス特技+が付くため、片手武器+盾の両方に神霊オーブを付ければ、得意武器よりも特技+を多く得る事が可能。
片手武器+盾装備で『魔人の足跡』による『毒』(+魔法攻撃)を使って戦うのも良い。普段は使いづらい毒付加のポイズンガスも問題無く使用できる。
ソーマスと比較した場合、防具の性能で守りは優秀だが、火力は大きく劣る。(ソーマスは各属性の古代魔法に加え、他にも強力な魔法が揃っている)


両手武器

非常に高い攻撃力とリーチの長さがあるが、反面攻撃モーションが遅く硬直も長め。
こちらが攻撃を当てる前に敵の攻撃を受けてしまう事も多く、上手に扱うには攻撃速度を上げる事が必要。逆に攻撃速度さえ整えば、高い火力と長いリーチで雑魚をばっさばさ薙ぎ払っていける。
バトラスと比較した場合、両手武器技術が無いため、ダークスラッシュ以外のアビリティは、素の火力ではバトラスに劣る。
高い攻撃力を更に活かす為にも、魔人の叫びなどと組み合わせて振るっていこう。

Rank1
  • スピンスラッシュ:消費SP3・ダメージ+15%・命中値+(5+AP*6)・1撃目ブレイク時ノックバック小
    AP20時命中値+125
    隙の少ない2回攻撃第1弾。通常攻撃代わりに。攻撃半径は魔方陣(中)以上で意外と広い。
バトラスのスピンスイングと比較した場合、消費SPが少なく、ダメージ倍率も高い。
(バトラスの両手武器技術込みであれば、火力はあちらの方が高くなる)

  • エアースラッシュ:消費SP3・ダメージ+(70+AP*5)%・命中値+(4+AP*4)・ブレイク時打ち上げ大
    AP20時ダメージ+170%・命中値+84
    打ち上げ能力が高く、リーチ/範囲もそこそこ。ブレイク狙いだけでなく、追撃にも使える優秀なアビリティ。ただし攻撃モーションは遅め。
バトラスのエアースイングと比較した場合、消費SP・ダメージ倍率共に同じ。
(バトラスの両手武器技術込みであれば、火力はあちらの方が高くなる)

Rank2
  • ダブルスラッシュ:消費SP3・ダメージ+40%・命中値+(5+AP*5)
    AP20時命中値+105
    隙の少ない2回攻撃第2弾。やはり通常攻撃代わりに。
    スピンスラッシュと比較した場合、ダメージ倍率が高い代わりに、命中値はやや低めでブレイク時の効果も無い。どちらを選ぶかはお好みで。
バトラスのダブルスイングと比較した場合、消費SPは同じ、ダメージ倍率は高い。
(バトラスの両手武器技術込みであれば、火力はあちらの方が高くなる)

  • デススティンガー:消費SP5・ダメージ+(75+AP*5)%・命中値+(5+AP*5)・ブレイク時ノックバック大
    AP20時ダメージ+175%・命中値+105
    中距離を突進して広範囲を薙ぎ払うアビリティ。やや当てづらいが、威力が高く範囲も広い。
バトラスのスティンガーと比較した場合、消費SPは同じだが、ダメージ倍率で劣る。
(更にバトラスの両手武器技術込みで…)完全に名前負けである。

  • ハンマーシェイク:消費SP5・ダメージ+25%・命中値+(5+AP*7)・2撃目ブレイク時吹き飛ばし大
    AP20時命中値+145
    ※両手槌専用
    2回攻撃。振りが速い&2撃目の吹き飛ばし性能が高く強力。
バトラスのハンマーヘッドと比較した場合、消費SPは同じ、ダメージ倍率は高い。
(バトラスの両手武器技術込みであれば、火力はあちらの方が高くなる)

  • ウェポンバッシュ:消費SP6・ダメージ+25%・命中値+(5+AP*6)・気絶時間2秒・気絶発生率(59+AP)%・ブレイク時ノックバック大
    AP20時命中値+125・気絶発生率79%
    ※両手剣・両手斧専用
    ダークス独自のアビリティ。気絶確率の高い体当たり。硬直時間は長め。
    LVが高ければ気絶耐性の低い敵を気絶>気絶という具合にハメる事も出来る。
    ただし、気絶は脱力・盲目を上書きしてしまうため注意。
ちなみに、打属性の攻撃のため、ボーン系の敵等に対してはWEAKが表示されるが、ダメージ倍率は一律+25%なため、結局他の高火力アビリティを使った方が与ダメージは高くなる。
気絶時間は2秒と長めなので、あくまで気絶のみが目当ての場合に使うと良い。

Rank3
  • ヴェンデッタ:消費SP8・ダメージ+35%・命中値+(10+AP*6)・1撃目ブレイク時ノックバック小
    AP20時命中値+130
    ※両手剣・両手斧専用
    ダークス独自のアビリティ。初撃が体当たりの三回攻撃。見た目が結構派手。
    属性攻撃付き装備や、HP・SP吸収付きの装備と組み合わせると、攻撃1回毎に効果が発生するため効果的。ブレイクが狙えない敵の怒り時に。

  • スカルブレイカー:消費SP8・ダメージ+45%・命中値+(10+AP*6)・気絶時間1秒・気絶発生率(15+AP/5)%
    AP20時命中値+130・気絶発生率19%
    ※両手槌専用
    振り回しながら三回攻撃。当たり判定が広く、移動距離も長い。気絶効果あり。
    ヴェンデッタと同じく属性攻撃や吸収効果と相性がいい。
    ヴェンデッタよりダメージ倍率が高いのも利点。
    ただし、気絶は脱力・盲目を上書きしてしまうため、それらを使うスタイルとは相性が悪い。
バトラスのワールウインドと比較した場合、消費SPが低く、ダメージ倍率も高い。気絶時間も1秒長い。
(バトラスの両手武器技術込みであれば、火力はあちらの方が高くなる)

Rank4
  • リープスラッシュ:消費SP12・ダメージ+(110+AP*10)%・命中値+(10+AP*8)・ブレイク時叩きつけ大
    AP20時ダメージ+310%・命中値+170
    前方ジャンプからの振り下ろし。
    ダークスの両手武器アビリティの中ではダークスラッシュに次ぐ高威力だが、硬直が非常に長く、連続使用には向かない。敵ブレイク時の最後の〆に使うと効果的。
バトラスのダイブスイングと比較した場合、消費SPは少ないが、ダメージ倍率は劣る。
(バトラスの両手武器技術込みで、さらに火力で差がついてしまう)
比べてしまうと良い所がないが、それでもダークスの両手武器アビリティの中では非常に強力な火力要員である。

  • ダークスラッシュ:消費SP1・命中値+(10+AP*15)・消費HP(20+AP*10)・ダークダメージ+(220+AP*11)%・ブレイク時叩きつけ大・最大チャージ数5
    AP20時命中値+310・消費HP220・ダークダメージ+440%
    ダークス独自のアビリティ。ボタンを押しっぱなしにする事で最大5回までHPを消費し、その回数に応じてダメージが上がる。押して直ぐに離せばHPを消費しない。最大まで溜め終わると、ボタン押しっぱなしでも自動的に攻撃する。
    5段階目まで溜めた時の火力とブレイクダメージは折り紙つきだが、チャージ中は無防備、移動不可とやや使いづらい。HPの回復手段は必ず確保し、ブラックホールと組み合わせて使うなど工夫すると良い。
    ※チャージは特殊支援扱いのため、魔人の叫びやアイアンメイデン等の支援効果と併用できる。
    ただし、同じく特殊支援のリダークとは併用不可なので注意。

    また、血の契約による会心率上昇の効果も得られない。
    なるべくオートアビリティの煮えたぎる血流とセットで使いたい。
    ダークヒールと違い、チャージによるHP消費でしっかり死亡するので、残りHPには常に気を配ること。

コンボ1:エアースラッシュ>ブレイク>エアースラッシュ×1~2>リープスラッシュ
コンボ2:エアースラッシュ>ブレイク>吹き飛び中にLV20バンダースナッチ(時間停止)>ダークスラッシュ(5段階)
コンボ3:(デスチェイン)>ブラックホール>ダークスラッシュ(1段階)
コンボ4:エアースラッシュ>ブレイク>リープスラッシュ>エアースラッシュ>リープスラッシュ×1~2(対大型用)

前方直線上へのリーチが長く、攻撃速度も片手武器とほぼ同等だが、火力では両手武器に劣る。
横方向に攻撃判定のあるアビリティが少ない・大型やブレイク時の敵に当てる事前提のアビリティがある等、やや扱いに慣れは必要だが、ブレイク時の空中コンボは強力。
コーアスと比較した場合、バックスラスト・ヘビースラストのような間合いをとって攻撃する技が無いため、攻撃を受けやすい点には注意だが、ダークス独自のトリプルスパイクが使いやすく、またダークスパイクの破壊力もコーアスには真似できないものがある。

Rank1
  • アッパースパイク:消費SP3・ダメージ+(100+AP*5)%・命中値+(4+AP*4)・ブレイク時打ち上げ大
    AP20時ダメージ+200%・命中値+84
    前方から上に向かってすくい上げるように突くアビリティ。空中コンボの始動に。
    バードスパイクと組み合わせて使うと効果的。

  • バードスパイク:消費SP5・ダメージ+(75+AP*5)%・命中値+(4+AP*5)・ブレイク時吹き飛ばし小
    AP20時ダメージ+175%・命中値+104
    斜め上に突き。背の低い敵には当たらないが、空を飛んでいる敵には当たる。主に高く打ち上げた敵への追撃に使う。
    隙が少なく連発出来る&当てると僅かながら浮く為、打ち上げ時には連続して当てる事ができる。
    アッパースパイク等、ブレイク時に打ち上げ効果のある技とセットで使うと効果的。
消費SPがやや重いため、連発する場合はSPの回復手段を用意しておこう。

Rank2
  • ダブルスパイク:消費SP2・ダメージ+60%・命中値+(5+AP*5)
    AP20時命中値+105
    隙の少ない2連突き。通常攻撃代わりに。
コーアスのダブルスラストと比較した場合、SP消費が少なく、ダメージ倍率も高い。

  • サイドキャノン:消費SP5・ダメージ+(100+AP*5)%・命中値+(5+AP*6)・ブレイク時ノックバック大
    AP20時ダメージ+200%・命中値+125
    ダークス独自のアビリティ。槍で前方を薙ぎ払う。
    広範囲を攻撃できるがやや出が遅く、群がってきた敵を迎撃するのに使うのが吉。
    その場で槍を振るう為、使った後に位置を移動することが無いのも嬉しい。

  • イーグルダイブ:消費SP6・ダメージ+(35+AP*15)%・命中値+(4+AP*4)・ブレイク時叩きつけ小
    AP20時ダメージ+335%・命中値+84
    飛び上がって斜め下に突き。単発で攻撃力の高いアビリティ。ただしLvが低い内は他のアビリティの方が火力が高くなる事も。
コーアスのビースティンガーと比較した場合、消費SPは少ないが、ダメージ倍率で劣る。

Rank3
  • トリプルスパイク:消費SP5・ダメージ+80%・命中値+(5+AP*6)
    AP20時命中値+125
    ダークス独自のアビリティ。隙の少ない3連突き。
    属性攻撃付き装備や、HP・SP吸収付きの装備と組み合わせると、攻撃1回毎に効果が発生するため効果的。
''デモンスキュアーと比較した場合、消費SPは少なく、ダメージ倍率は同じ。あちらは敵に突進してしまうため、こちらの方が安定はする。
(厳密には、同倍率(+80%)でもダメージ計算式が若干異なるらしく、ステータス画面のダメージ表記はデモンスキュアーの方がほんの少し高くなる。

  • デモンスキュアー:消費SP8・ダメージ+80%・命中値+(5+AP*7)
    AP20時命中値+145
    3HITする突進技。遠くから攻撃してくる敵との間合いを詰めるのに役立つが、突進中に向きを変えられないため上手く当てるには慣れが必要。
    トリプルスパイクと同じく属性攻撃や吸収効果と相性がいい。
コーアスのスキュアーと比較した場合、消費SPは同じで、ダメージ倍率は高い。
Rank4のデススキュアーと比較した場合、消費SP以外の性能が劣るため、コスパを気にするのでなければ習得可能になった時点でデススキュアーに切り替えた方がいい。

  • デスクリムゾン:消費SP6・ダメージ+(AP*5)%・命中値+(5+AP*5)・ブレイク時ノックバック大
    AP20時ダメージ+100%・命中値+105
    回転しながら振り回す2回攻撃。攻撃範囲が広く、真横の敵にも2HITする。雑魚掃除に便利だが、回転しつつ前進するため、敵集団のど真ん中に突っ込んでしまわないよう注意。
コーアスのダブルループと比較した場合、消費SPは少ないが、ダメージ倍率で劣る。

Rank4
  • デススキュアー:消費SP12・ダメージ+100%・命中値+(5+AP*7)・3撃目ブレイク時打ち上げ大
    AP20時命中値+145
    3HITする突進技。3HIT目打ち上げ大。最後が突き上げになっている&ダメージ倍率が20%高い&消費SPが4多いのがデモンスキュアーとの違い。挙動の制御がしづらいのは同じ。
    やはり属性攻撃や吸収攻撃と相性がいい。
コーアスのハイスキュアーと比較した場合、SP消費が少なく、ダメージ倍率も高い。

  • ダークスパイク:消費SP1・命中値+(10+AP*15)・消費HP(20+AP*10)・ダークダメージ+(220+AP*11)%・ブレイク時叩きつけ大・最大チャージ数5
    AP20時命中値+310・消費HP220・ダークダメージ+440%
    ダークス独自のアビリティ。ボタンを押しっぱなしにする事で最大5回までHPを消費し、その回数に応じてダメージが上がる。押して直ぐに離せばHPを消費しない。最大まで溜め終わると、ボタン押しっぱなしでも自動的に攻撃する。
    5段階目まで溜めた時の火力とブレイクダメージは折り紙つきだが、チャージ中は無防備、移動不可とやや使いづらい。HPの回復手段は必ず確保し、ブラックホールと組み合わせて使うなど工夫すると良い。
    ※チャージは特殊支援扱いのため、魔人の叫びやアイアンメイデン等の支援効果と併用できる。
    ただし、同じく特殊支援のリダークとは併用不可なので注意。

    また、血の契約による会心率上昇の効果も得られない。
    なるべくオートアビリティの煮えたぎる血流とセットで使いたい。
    ダークヒールと違い、チャージによるHP消費でしっかり死亡するので、残りHPには常に気を配ること。

コンボ1:アッパースパイク>ブレイク>バードスパイク×4>イーグルダイブ
コンボ2:デススキュアー>ブレイク>吹き飛び中にLV20バンダースナッチ(時間停止)>ダークスパイク(5段階)
コンボ3:(デスチェイン)>ブラックホール>ダークスパイク(1段階)


暗黒魔法

主に闇属性の攻撃魔法で構成されている。状態異常を付加するものが多く、若干癖が強い。
支援効果や状態異常の性能はアビリティLvのみに依存するため、一部のアビリティは物理特化型でも十分戦力になる。
ナイトメアで衰弱を付与・SP消費をブラッドソウルで抑える・雑魚をブラックホールで集めてデスチェインで一掃…など、スタイルに合わせて使っていこう。

Rank1
  • ダークボルト:消費SP(3+AP/2)・魔法攻撃力15・ダメージ+(50+AP*10)%・詠唱速度1秒
    AP20時消費SP13・ダメージ+250%
    闇の玉を発射する闇属性のボルト系魔法。
    ターゲットに向かって真っ直ぐ飛び、空中の敵にも当たる。単純に遠距離攻撃魔法として便利で、詠唱が早く使いやすい。
    追加効果は無いが、詠唱速度が長く毒で衰弱・脱力などを上書きしてしまうポイズンガスや、少々癖のあるブラックホールが使いづらいという場合には、こちらを使うといい。
    他の状態異常を上書きする心配がないのも利点。
    火力は闇魔法中2番目に低いが、消費SPは最も少ない。

  • ダークブレス:消費SP(6+AP/2)・魔法攻撃力5・ダメージ+(10+AP*5)%・詠唱速度1秒
    AP20時消費SP16・ダメージ+110%
    前方に闇のガスを放射する闇属性のブレス系魔法。最大2Hitする。
    ボルト系の魔法と違い、接近して使用する必要があるが、敵や障害物に当たっても消えずに貫通するため、密集している敵にまとめて当てたり、物陰に隠れながら攻撃する事が可能。
    2HITさせればダークボルトやブラックホールよりも火力を出せる。''
    追加効果がない故に、他の状態異常を上書きする心配がないのも利点。
    ただし、ターゲットカーソルが出現しないためやや当てづらい。
ブレス系の魔法としては火力が低く、付加効果無しにも関わらずソーマスのアースブレス・アイスブレスより若干高い程度。また、詠唱もこれだけやや長めである。

  • ダークヒール:消費SP1・詠唱速度1秒・HP消費率(15+AP*2)%
    AP20時HP消費率55%
    自分のHPを指定した味方に与える魔法。コーアスのヒールと違い再使用までの時間が無い為、素早く味方の回復が出来る。詠唱も速い。
    %で振り分ける為こちらのHPが高ければ高いほど効果が大きい。APにかかわらず消費SP1なのも利点。
    部隊メンバーに戦士の叫びを使うヴェルトを入れておくと高い効果が期待できる
    ちなみに、自分に対しても使用できるため、間違って使ってしまった場合は、自分に使用すればHPを消費しない
    血の契約の効果による会心率上昇を得るために、わざと味方に使ってHPを減らす事もできたりする。
十字キー左でCOM1、右でCOM2の体力を回復できる。
最大HPではなく、現在HPから%分を消費して回復する。(HP消費25%だからといって、4回使用したらHPが1になってしまうわけでは無い)
また、HPが1の時はHPを消費しないため、使い続けてもダークスラッシュ・ダークスパイクのように死亡する危険は無い。
(低HPの時は大して回復できないため、よっぽど使う事は無いだろうが)
APを上げすぎるとHPの微調整ができなくなり逆効果となる。

  • 闇魔法技術:闇ダメージ+(AP*5)%・オートアビリティ
    AP20時闇ダメージ+100%
    闇属性攻撃・闇魔法の攻撃ダメージを上昇させるオートアビリティ。
    闇魔法技術の攻撃力強化は装備品・オーブの闇攻撃にも適用されるので、腕力重視・魔力重視のどちらにとっても重要なアビリティ。
    おまけ程度だが、ついでに敵に与える毒ダメージも地味に増加される。
    (装備品・オーブの闇攻撃は魔法攻撃には追加されないため、物理攻撃を全く使わない魔法特化型ダークスの場合は全身に闇攻撃を付ける事は不要)
全ての闇属性攻撃に対して効果があるが、強化されるのは闇属性の攻撃力のみなので、状態異常や付加効果を優先する場合は各アビリティ毎にAPを割り振った方が良い。
これで強化される闇ダメージはAP+1毎に+5%なので、アビリティのダメージ倍率がそれより高い場合もこれにAPを振るのは後回しにした方が良い。
ただし、魔法攻撃アビリティはAPを振って威力を強化すると消費SPも増えてしまうため、消費SPを抑えつつ魔法の威力を上げるためにあえてこちらを優先する手もある。
※ダメージ表示画面では魔法攻撃系アビリティには反映されず、実際の値と異なるが、敵を攻撃した際のダメージは正しく計算されているので心配しないで良い。
(実際に試せば分かるが、魔法攻撃の場合でもAP無振りの時とAP20の時では敵に与えるダメージが明らかに異なる)

一方で装備品・オーブの闇属性攻撃に対してはダメージ表示画面でも正しく計算されていたりする。

Rank2
  • ポイズンガス:消費SP(10+AP/2)・魔法攻撃力25・ダメージ+(40+AP*10)%・詠唱速度2秒・継続時間8秒・毒ダメージ(20+AP*4)
    AP20時消費SP20・ダメージ+240%・毒ダメージ100
    敵に向かって突き進む闇属性の地割れでダメージと毒効果を与える魔法。
    中型の敵に最大2HIT、大型の敵に最大3HITするため、場合によっては他の魔法よりも敵にダメージを多く与えられる。
    (トレイン系の敵の長さのある方向から当てれば、ほぼ確実に3HITさせられる。)
    また、ボルト系の魔法と違い、敵に当たっても消えずに貫通するため、上手く使えば複数の敵を攻撃することも可能。
    しかし、詠唱速度2秒と古代魔法のラビリントスより長めで連発し辛く、敵を毒にしている時間もAP量に関係無く8秒と短く、若干使いづらい
    また、ダークボルトと違い、地面が全く無い空中に敵がいる場合には当てる事ができないのも欠点。
    また、『毒』は優先順位が高めの状態異常で、『耐性低下』『激痛』『衰弱』『脱力』『盲目』を上書きしてしまうため、他の状態異常を利用して戦う場合には使えない。
    しかし、欠点の『毒』の優先順位の高さと毒時間の短さを逆に利用して、『耐性低下』『激痛』等を誤ってかけてしまった場合に、『毒』で上書きして消すことができる。
    (『デスチェイン』は『毒』でも上書きする事ができないので注意)
他の魔法攻撃系アビリティより使い勝手が悪いため、正直使う機会はほとんど無いかもしれない。
敵に与えるダメージのみが目当ての場合でも、死神のささやきで耐性低下にしてからダークボルト・ダークブレス・ブラックホールを当てた方が良い場合もある。
一応、同じく毒にする魔人の足跡や、毒で上書きする心配のないデスチェインとは相性が良いが…
魔法特化型ダークスで『魔人の足跡』による『毒』と組み合わせて使うのが無難かもしれない。(詠唱時間が長めなので攻撃速度を上げておく必要があるが)
ちなみに、ポイズン『ガス』という名前だが、魔法の見た目はソーマスのクエイク系の魔法(マグマクエイク・アースクエイク)の色違い(属性違い)のような感じで、
中型・大型の敵に対して2~3HITする点や敵を貫通する点、空中にいる敵に当てる事ができない点もソーマスのマグマクエイク・アースクエイクと同じだったりする。
しかし、マグマクエイク・アースクエイクより詠唱時間が1秒長い上に、威力もマグマクエイク・アースクエイクより低い。(魔法攻撃力・ダメージ倍率共に最も低い)
アビリティレベルが低いうちは消費SPも負けてしまうが、アビリティレベルが高くなった時の消費SPはこちらの方が低い。
(ソーマスのマグマクエイクは消費SP(8+AP)、アースクエイクは消費SP(4+AP))

  • ナイトメア:消費SP(18+AP/2)・魔法攻撃力25・ダメージ+(35+AP*15)%・詠唱速度1秒・衰弱時間(12+AP)秒・能力低下-(12+AP)%
    AP20時消費SP28・ダメージ+335%・衰弱時間32秒・能力低下-32%
    自分の中心から霧の衝撃波を発生させ、周囲にいる敵にダメージと攻撃力・防御力・命中・回避を下げる衰弱効果を与えるアビリティ。
    自分を中心とした衝撃波を発生させる。有効範囲の広い範囲攻撃。
    詠唱が非常に早く(ダークボルトと同程度)、使い勝手が良い。上手く使えば、周りの敵をいっぺんに衰弱にすることも可能。
    敵だけでなく壁等の障害物も貫通するため、岩などに隠れながら攻撃する事も可能。
    衝撃波の攻撃範囲は広いが、射程はやや短めで、ある程度敵に接近する必要がある点には注意。
    ※衰弱:攻撃力だけでなく防御/命中/回避を低下させる事ができるのがポイント。(器用に振って無くとも、敵に攻撃を当てる事ができたりする。)
    また、物理攻撃だけでなく魔法攻撃も弱体化できる。
    カンプスのデビルコンボによる衰弱よりも能力の低下率は低いが、衰弱時間はこちらの方が長い。
ナイトメア自体で与えるダメージは魔力が低いと弱いが、付加効果の『衰弱』自体の性能は魔力には左右されず、割り振ったAPのみによって強化されるので、
魔力無振りの物理特化型ダークスの場合でもAPをちゃんと振っておけば何かと役に立つ。 (NPCのジャディスに任せるという手もあるが)
大型の敵、アーマープロテクト対策に。詠唱が速めで便利だが消費SPがやや多いので、連発する場合にはSP回復手段を用意しておこう。
また、『衰弱』の防御力・回避低下は魔法攻撃には全く関係無く、物理・魔法の攻撃力低下も『脱力』の方が強力なので、物理主体の仲間のサポートに使う手もあるが、
物理攻撃を全く使わない魔法特化型ダークスの場合には『衰弱』目当てで使うよりも、単純な攻撃魔法として使う機会の方が多いかもしれない。
(1HITのみのダメージならポイズンガスよりも強力で詠唱もダークボルト並に速い)

Rank3
  • ブラックホール:消費SP(14+AP/2)・魔法攻撃力20・ダメージ+(45+AP*5)%・詠唱速度1秒
    AP20時消費SP24・ダメージ+145%
    指定したエリア内に、周囲の敵を吸い込みダメージを与えるブラックホールを出現させるアビリティ。
    攻撃されてる部隊メンバーから敵を引き離したり、敵を壁際に寄せてノックバックで壁衝突ダメージを狙ったり、
    引き寄せから溜めたダークスラッシュを当てたり、と非常に応用範囲が広い。魔法型ダークスの主力。
    空中では発動できないが、陸上で使えば空中にいる敵を地上へ引き寄せる事もできる。
    状態異常の付加効果が特に無いため、他の状態異常を上書きする心配が無いのも利点。
    詠唱速度自体は速め(ダークボルトと同じぐらい)だが、魔法の発動にほんの少しだけ時間がかかるのが難点。
    また、魔法攻撃力20だがダメージ倍率が低め&1HITしかしないため、実際に敵に与えるダメージは闇属性魔法中最も低くなってしまうのも欠点。
    (魔法攻撃力15のダークボルトの方がダメージ倍率が高く、ダークブレスは魔法攻撃力5でダメージ倍率も低めだが2HITする)
ブラックホールで与えるダメージはAPを割り振ったり魔力を高くしないと弱く、役に立たないが、引き寄せ効果は魔力・APには左右されず常に同じなため、
魔法特化型ダークスだけでなく、魔力無振りの物理特化型の場合でもAPを1だけでも振っておけば敵を引き寄せる事に利用できる。
同じく引き寄せ効果のあるソーマスの風魔法『エアロスパイラル』とは属性だけでなく、魔法の見た目や性能(消費SPや威力等)も全く異なる。
ちなみに、敵の落とした宝箱も引き寄せる。(そんなことだけのために利用する機会はほぼ無いが)

  • ラビリントス:消費SP(24+AP)・魔法攻撃力40・ダメージ+(100+AP*10)%・詠唱速度1秒・継続時間(5+AP/5)秒・窒息ダメージ(60+AP*35)・再使用1分
    AP20時消費SP44・ダメージ+300%・継続時間9秒・窒息ダメージ760
    指定したエリア内に魔鏡を出現させ、触れた敵にダメージと状態異常『ミラー』を与える古代魔法。
    (ミラー:物に触れることができなくなり、3秒おきに窒息ダメージを受ける。プレイヤーは十字キーの操作が反転)
    ※『ミラー』の窒息ダメージは毒系のダメージとは別物扱い。毒系ダメージと違い、窒息ダメージは闇属性攻撃では強化されない。
    怒り状態のBOSS/エピックに使うと効果的。再使用60s。
    魔法型ダークスの切り札。安定してダメージを与える上、リチャージも短いので、バンダースナッチより汎用性が高い。
    いくら再使用時間がバンダースナッチより短いとはいえ、再使用に1分かかる点には注意。また、当然だがラビリントスを当てた敵にしか効果が無い点にも注意。
    ※『ミラー』は優先順位がとても高い状態異常のため、誤ってかけてしまった『デスチェイン』等のリセットにも使える
    ただし、『デスチェイン』以外の状態異常も同様に上書きして消してしまう点には注意。(バンダースナッチと違い他の状態異常と併用不可能)

    コーアス・ソーマスの使う古代魔法と違い、複数回攻撃する魔法ではないのでこれ自体で与えるダメージは控えめ。(『ミラー』の窒息ダメージを含めればそこそこ強力だが)
    また、詠唱時間1秒だが実際は異なり、ダークボルトより詠唱が遅めで、ダークブレスよりも少し長い程度かかる。(ポイズンガスよりは詠唱は速い)
    魔鏡の攻撃範囲も狭く、敵に若干当てづらい。
ラビリントス自体で与えるダメージは魔力が低いと弱いが、付加効果の状態異常『ミラー』自体の性能は魔力には左右されず、割り振ったAPによって強化されるので、
魔力無振りの物理特化型ダークスの場合でもAPをちゃんと振っておけば何かと役に立つ。
攻撃範囲は狭いが、ラビリントスが上手く当たればボスやエピックが相手だろうとほぼ確実に(100%?)敵を『ミラー』にする事が可能。
(敵の使うラビリントスも同様に、こちらがうっかり食らってしまうとほぼ確実に『ミラー』にされてしまうので注意が必要)
また、『ミラー』状態の敵がこちらに攻撃を当てられないのと同様に、こちらの攻撃も『ミラー』状態の敵には当てる事ができない点にも注意が必要。
(説明書P26の説明によれば、敵・味方どちらも『ミラー』状態なら戦えるらしい)
例外的にデスチェインの連鎖ダメージはミラー状態の敵にも及ぶ。
魔力特化型の場合はこれ自体で敵に与えるダメージもそこそこ強力になるが、敵に与えるダメージ自体はポイズンガス(2~3HIT時のみ)の方が強力。
また、魔法攻撃力・ダメージ倍率共にコーアスの古代魔法『サンクチュアリ』より高いが、4HITするコーアスの『サンクチュアリ』に威力が劣ってしまうため、
『ミラー』の窒息ダメージを抜きにして考えると、敵に与えるダメージは全古代魔法中最も低くなってしまう。

  • ブラッドソウル:消費SP12・詠唱速度1秒・継続時間(60+AP*2)秒・SP吸収率(1+AP*2/5)%
    AP20時継続時間100秒・SP吸収率9%
    物理攻撃で与えたダメージをSPに変換し、自分のSPとして吸収する効果を得られる支援効果。
    NPCのグラナーダ(フォーム:サポート)にメディティションを使わせれば良いので、正直あまり使う機会は無いが、あると地味に便利なアビリティ。
    消費SP量もAPの割り振り量に関係無くSP12なので、割り振ったAPが多くなってきても便利。

Rank4
  • バンダースナッチ:消費SP(60-AP)・詠唱速度2秒・継続時間(2+AP/5)秒・再使用4分
    AP20時消費SP40・継続時間6秒
    自分以外の全ての時を止める古代魔法。画面がモノクロになり、時間を止める。
    ※マップ全体の状態異常で、時間停止中でも他の状態異常は有効となる
    時間停止では他の状態異常を上書きする事は無いため、他の状態異常とと組み合わせて使う事が可能
    ※時間停止中は『毒』のダメージや『ミラー』の窒息ダメージは発生しない(『毒』・『ミラー』の継続時間自体がカウントされていない模様)

    再使用まで非常に時間がかかる割には6秒ぐらいしか止めてくれないので、敵のブレイク中に使うのが定石。(全古代魔法中最も再使用までの時間が長い)
    時間停止中はダークヒールで体力を分け与えるも、最大までダークスパイク・スラッシュを溜めるも自由。
    仲間の時間も止まる。時間停止中に攻撃を食らった敵は必ずのけぞる。ブレイクは蓄積しない。
普通は魔法系のアビリティはレベルが上がると消費SPが高くなるが、この古代魔法のみアビリティレベルが高くなると消費SPが低くなるため珍しかったりする。
ちなみに、プレイヤー(ダークス)専用の状態異常だと思いがちだが、極一部のボスも使ってくることがある。
※バンダースナッチを使うボスはこちらがバンダースナッチで時間を停止しても普通に行動してくるので要注意
ゲーム内のアビリティの説明には妙なことが書いてあるが、要は時を止める古代魔法。『暗黒12支族』や『失われたルゼ族』が何なのかは不明。
禁断の古代魔法』の割に消費するのは他の魔法と同じくSPのみ。(強いて言えば再使用時間が4分と長いことぐらいか?)


暗黒秘術

主に支援魔法や状態異常を与えるもので構成されている。コーアスのものと違い、支援効果は自分に対してのみ効果がある。
支援効果や特殊支援、状態異常の性能は魔力には左右されず、割り振ったAPのみによって強化されるため、物理特化型・魔力特化型どちらの場合でも重要。
使いたい支援効果や特殊支援、状態異常がある場合にはAPを重点的に割り振っておくと良い。

Rank1
  • 偽りの霧:消費SP5・詠唱速度1秒・盲目時間(18+AP*2)秒・命中回避低下-(29+AP)
    AP20時盲目時間58秒・命中回避低下-49
    指定したエリア内の敵に盲目効果を与えるアビリティ。範囲内の複数の敵を盲目にできる。
    衰弱・脱力がとても便利なため、使う機会は少ないが、衰弱よりも命中・回避の低下率が高いのがポイント。アビリティレベルに関係無く消費SP5固定なのも利点。
    また、カンプスのデビルコンボによる盲目よりも命中回避低下率は低いが、盲目時間はこちらの方が長い。
    ただし、敵の攻撃力自体はそのままで、魔法攻撃に対しては全く効果が無い点に注意。
    ※『盲目』は優先度が低めの状態異常なので上書きに注意(『気絶』や『スネア』『スロウ』『疲労』『脱力』等でも上書きされる)

  • デスチェイン:消費SP5・詠唱速度1秒・継続時間(20+AP*2)秒・連鎖数(1+AP*2/5)・再使用8秒
    AP20時継続時間60秒・連鎖数9
    かけた敵を倒した際、最後に与えたダメージの10倍を周囲の敵に与える状態異常『デスチェイン』にする魔法。小型の敵にかけると非常に効果的。
    敵のHPを調整して単発で威力の高いアビリティでトドメを刺したいところ。
    コンボ:デスチェイン>ブラックホール(引き寄せ)>ダークスラッシュ
    ※『デスチェイン』は優先順位の高い状態異常で、これをかけてしまうと『激痛』『衰弱』『脱力』『盲目』といった状態異常をかける事ができない点に注意
    ※誤ってかけてしまった場合にはラビリントスで敵を『ミラー』状態にすると良い。
※プレイヤー(ダークス)専用の状態異常(全ての敵の中でプレイヤーを『デスチェイン』にしてくるものが存在しない)
効果は強力だが、アビリティレベルが低いうちは連鎖数が少なく、正直なところこんなものをいちいち使わずに普通に殴った方が良いが、
アビリティレベルが高くなると複数の敵にダメージが連鎖するようになり、広範囲攻撃代わりとしても使えるようになる。(少々手間が掛かるのは変わらないが)

  • 血の契約:HP全快時会心率(AP)%・HP減少時会心率(AP+係数)%(※性能が現在のHPによって変化する)
    AP20時HP全快時会心率20%・HP減少時会心率(20+係数)%
    自分の残りHPが少ないほど、物理攻撃の会心率が上昇するオートアビリティ。ただしダーク・リダーク効果には無効。
    HP全快時でも会心率はAPの分だけあり、HPが減った時の会心率上昇値はAPの割り振り量に関係なく同じなので、
    APが余った場合は少しだけ振っておくと良いかもしれない。
    ちなみに、NPCのヴェルト(フォーム:サポート)に戦士の叫びを使わせれば、全くダメージを受けてなくても効果が得られる。
ダークヒールLv5(HP消費率25%)を1回使用→会心率が4%上昇(血の契約のLvがLv1のときもLv20の時も同じだけ上昇)
ダークヒールLv18(HP消費率51%)を1回使用→会心率が10%上昇(血の契約のLvがLv1のときもLv20の時も同じだけ上昇)
現在HPが1の時:会心率が20%上昇(血の契約のLvがLv1のときもLv20の時も同じだけ上昇)

Rank2
  • 死神のささやき:消費SP8・詠唱速度1秒・継続時間(18+AP*2)秒・耐性低下-(29+AP)%
    AP20時継続時間58秒・耐性低下-49%
    指定したエリア内の敵に耐性低下効果を与えるアビリティ。範囲内の複数の敵を耐性低下にできる。アビリティレベルに関係無く消費SP8固定なのも利点。
    衰弱・脱力がとても便利なため、使う機会は少ないが、敵に与える属性攻撃のダメージを上昇させる事ができる。
    また、コーアスのホーリーサークル(AP20時継続時間34秒・耐性低下-39%)よりも継続時間が長く、耐性低下率も高い。
    光属性の状態異常なので、光属性が弱点の敵に極めて有効。
    ※『耐性低下』は優先順位が高めの状態異常で、これをかけてしまうと『激痛』『衰弱』『脱力』『盲目』といった状態異常をかける事ができない点に注意

  • 魔人の叫び:消費SP(6+AP/2)・詠唱速度1秒・継続時間(40+AP*2)秒・物理耐性低下-50%
    AP20時消費SP16・継続時間80秒・物理耐性低下-50%
    自分に使用する支援魔法。周囲の敵に状態異常『激痛』(物理耐性-50%)を与える。
    運も絡むが、近づく敵を次々に激痛にしていってくれる。ナイトメアのAPが低い時や、雑魚の集団を相手にするとき等に便利。激痛の継続時間も結構長い。
    『激痛』は優先順位が高めのため、『衰弱』『脱力』といった敵の攻撃を下げる状態異常をかける事ができなくなる点に注意
    被ダメージを抑える為、挑発で敵の攻撃を引き付けてくれるヴェルトを部隊メンバーに加えたい
装備品・神霊オーブでナイトメアのアビリティレベルが38以上になる場合は、防御力だけでなく物理&魔法攻撃力・命中・回避も下げられるナイトメアの方が強力になると思いがちだが、ナイトメアの衰弱は相手のステータスを下げる効果なのに対して、魔人の叫びの激痛効果は物理耐性を-50%を与えるため効果が異なる。
相手のステータスが高ければ高いほど衰弱は効果的で、激痛はどんな相手でも物理ダメージが50%上昇する。
どちらを使うかは相手によって見極めたい。

Rank3
  • 力の蒸発:消費SP10・詠唱速度1秒・継続時間(18+AP*2)秒・攻撃力低下-(29+AP)%
    AP20時継続時間58秒・攻撃力低下-49%
    範囲内の敵を状態異常『脱力』にするエリア魔法。有効範囲が非常に広く使い易い。アビリティレベルに関係無く消費SP10固定なのも利点。
    衰弱よりも攻撃力の低下率が大きいのがポイント。物理攻撃だけでなく魔法攻撃も弱体化できる
    ※『脱力』は優先度が低めの状態異常なので上書きに注意(『気絶』や『スネア』『スロウ』『疲労』等でも上書きされる)
ナイトメアと使い分けると良い。
MOB集団にはブラックホール>力の蒸発から、HPを調節してデスチェインorラビリントスで隔離&各個撃破。

  • リダーク:消費SP(5+AP/2)・詠唱速度1秒・継続時間(40+AP*2)秒・攻撃力上昇+(25+AP+係数)%(※性能が現在のHPによって変化する)・最大チャージ数5・再使用1分30秒
    AP20時消費SP15・継続時間80秒・攻撃力上昇+45%
    ダメージを受けるたびにチャージが発生し攻撃力が上昇する『リダーク』の効果が得られる。
    攻撃力の上昇率は自分の残りHPが少ないほど大きくなる。係数は (20×(最大HP-現在のHP)/最大HP)%。
    バトラスのレイジと違い、攻撃速度の上昇効果は無い。
    ※特殊支援(自分専用の特殊な支援効果)のため、魔人の叫びやアイアンメイデン等の支援効果と併用できる。
    だだし、同じく特殊支援のダークスラッシュ・ダークスパイクとは併用不可なので注意。

    リダーク中は血の契約による会心率上昇の効果は得られなくなる。
    AP25以上で継続時間が再使用時間より長くなる。
ダークスラッシュ・ダークスパイクが使いづらいという場合はこちらを使うという手もある。効果が全く異なるが、攻撃力を強化することができる。
ダークスラッシュ・ダークスパイクと違い、様々なアビリティを使ったり自由に行動できるのが利点だが、効果の継続時間があり、再使用には1分30秒かかるので注意。
攻撃力を強化(チャージ)するためには、敵から何かしらの攻撃を食らってダメージを受けないといけないのも欠点。
また、当然だが火力面ではダークスラッシュ・ダークスパイクに劣ってしまう。
脱力(力の蒸発)or衰弱(ナイトメア)と、アイテムの耐性のつぼを組み合わせる等、被ダメージを減らす工夫をすると上手く扱うことができる。
魔人の叫び(激痛)・魔人の足跡(毒)で脱力・衰弱を上書きしてしまうため、脱力・衰弱と同時に使える支援効果はブラッドソウル・アイアンメイデンぐらいしか無い点に注意。
強化されるのは物理攻撃のみのため、魔法攻撃のみを使う場合には不要。(物理攻撃と魔法攻撃を併用して戦うなら別だが)

  • 魔人の足跡:消費SP(8+AP)・詠唱速度1秒・継続時間(40+AP*2)秒・毒ダメージ(30+AP*8)
    AP20時消費SP28・継続時間80秒・毒ダメージ190
    自分に近づいた敵に毒効果を与えるオーラをまとう支援効果。
    雑魚の集団を相手にするとき等に地味に便利。運も絡むが、近づく敵を次々に毒にしていってくれる。毒の継続時間も結構長い。
    カンプスのヴェノムウェポンによる毒(AP20時継続時間50秒・毒ダメージ100)よりも強力。
    また、闇魔法技術+闇属性攻撃(装備品・闇オーブ)で強化した闇属性攻撃によって、毒のダメージがさらに上がるため、
    闇攻撃の数値やAPによっては、カンプスのスーパーヴェノムによる猛毒(AP20時猛毒ダメージ260)よりも強力になる場合も。
    毒によるダメージのみで敵を倒そうとすると、ものすごく時間がかかるため、あくまで補助として考えて使おう。
    ※『毒』は優先順位が高めの状態異常で、『耐性低下』『激痛』『衰弱』『脱力』『盲目』を上書きしてしまうので注意。
魔人の叫びよりも消費SPが多めで使いづらく、他に便利な支援効果や状態異常が多くあるため、正直使う機会が少なく、他の状態異常に見劣りするが、
大量に敵がいて攻撃が追い付かない場合に、少し離れた所にいる敵にも毒で少しずつダメージを与えられるという利点がある。
毒はボス・エピックにも同様に有効なため、逃げ回っている間にも毒で少しずつダメージを与える事ができる。
魔法特化型ダークスで同じく『毒』付加の『ポイズンガス』と組み合わせて使う手もある。(『ポイズンガス』は詠唱時間が長めなので攻撃速度を上げておく必要があるが)

Rank4
  • アイアンメイデン:消費SP(10+AP)・詠唱速度1秒・継続時間(15+AP)秒・ダメージ反射(AP*10)%・再使用1分
    AP20時消費SP30・継続時間35秒・ダメージ反射200%
    敵から受けた近接物理ダメージを反射する支援魔法。プロテクトを無視してダメージを与える為、プロテクトを持つレジェンド及びにエピックに効果大。
    反面、雑魚には効果が薄くなる。
『ダメージを反射する』とあるので誤解しやすいが、近接物理攻撃で受けるダメージを無くしてくれるわけではないので注意。(ダメージ自体は普通に食らう)
反射するダメージ自体は強力だが、消費SPが多めで再使用に1分かかる割に効果時間もやや短めで使い勝手は若干悪い。

  • 煮えたぎる血流:HP全快時追加ダメージ50・HP減少時追加ダメージ(50+AP*係数)(※性能が現在のHPによって変化する)
    AP20時HP全快時追加ダメージ50・HP減少時追加ダメージ(50+20*係数)
    ダークスラッシュ・ダークスパイク使用時のみ、失ったHPの一部をダメージに追加する効果が得られるオートアビリティ。
    このアビリティによる追加ダメージ量は割り振ったAP値と、最大HPと現HPの差によって決まり、攻撃力には依存しない。
    係数は 0.02×(最大HP-現在のHP)。
    HP全快時にAPを割り振っても性能が全く変化しないが、HP減少時にはちゃんと性能が変化しているので、心配しなくても良い。
    ダークスラッシュ・ダークスパイクを使用する際にはセットで強化しておきたいが、それ以外の時は特に効果が無いので、あまり無理をしてAPを振る必要は無い。
血の契約と違い、最大HPと現在HPの差によって性能が変化するので、体力にCPを振ったり、装備品や生命オーブで最大HPの量を増やしたり、
NPCのヴェルト(フォーム:サポート)に戦士の叫びを使わせて最大HPを強化するとより高い効果が得られる。


考察

闇魔法技術について

  • 闇魔法技術の効果は、装備に付加された闇攻撃にも乗る。
    闇攻撃付与武具(+闇オーブ)で装備を固めれば、攻撃力を大幅に強化する事ができる。
    また、攻撃が1回当たる毎に属性攻撃が発生するため、攻撃回数が多いアビリティの方がより有効活用できる。
    おまけ程度だが、敵に与える毒のダメージも少し増加される。
ただし、装備品・オーブの闇攻撃は魔法攻撃には追加されないため、物理攻撃を全く使わない魔法特化型ダークスの場合は全身に闇攻撃を付ける事は不要。
(魔法特化型の場合でも闇攻撃があれば毒のダメージが少し増加されるが、アビリティレベルの底上げのために神霊オーブを付けてダークス特技+をより多く得る方が無難)
ダスクヴェイル/頭/NORMAL/闇攻撃+10
アヴェンジャー/胴/NORMAL/闇攻撃+30
コールシーカー/胴/MASTER/闇攻撃+50
レイスタッチ/腕/EXPERT/闇攻撃+30
デスフィスト/腕/EXPERT/闇攻撃+50
サブナシャックス/腕/MASTER/闇攻撃+80
アビス/指/MASTER/闇攻撃+80

ダークバスター/大剣/NORMAL/闇攻撃+30
ヴァインペイン/大剣/EXPERT/闇攻撃+80
ティルフィング/大剣/MASTER/闇攻撃+120
アスモデウス/大斧/EXPERT/闇攻撃+80
ディアボリック/大斧/MASTER/闇攻撃+120
アヌビス/大槌/MASTER/闇攻撃+120

ヴェノムピサール/槍/NORMAL/闇攻撃+30
グングニル/槍/EXPERT/闇攻撃+80

フレイン/弓/EXPERT/闇攻撃+80
マダンタスラム/銃/EXPERT/闇攻撃+80

バルムンク/片手剣/MASTER/闇攻撃+120
ベリアル/片手斧/EXPERT/闇攻撃+80
ワズラ/片手棍棒/MASTER/闇攻撃+120


闇オーブ/闇攻撃と毒系ダメージ上昇効果の検証

闇オーブの説明文に『毒系ダメージを上昇させる』とあるが、実際に闇オーブを付けてもアビリティの説明項目に毒ダメージは載らない為解らない。ので、調べてみた

【実験方法】
魔人の足跡を使ってモンスターに毒を与え死亡するまで何回ダメージが発生したかを測定する。
対象モンスター:ドラコファイター/HP1700
使用アビリティ魔人の足跡LV20/毒ダメージ190

【実験結果】
闇攻撃0>9回で対象死亡
闇攻撃72(闇オーブLV3×6)>8回で死亡
闇攻撃84(闇オーブLV3×7)>7回半で死亡
闇攻撃114(闇オーブLV3×7+アイテムアビリティ闇攻撃30)>7回で死亡

【考察】
闇オーブLV3×6の毒ダメージは、1700/8≒213
闇オーブLV3×7の毒ダメージは、1700/7.5≒227
闇オーブLV3×7+闇攻撃30の毒ダメージは、1700/7≒243

闇攻撃の数値に対する毒ダメージの割合は
72/213-190≒3.1
84/227-190≒2.3
114/243-190≒2.2
となった。

若干誤差は有るが
闇攻撃の数値の1/2が、アビリティの毒ダメージとして加算されていると思われる。

  • 上の結果だけではラビリントス(ミラー)の窒息ダメージは毒系ダメージに含まれるのかまったくの別物なのかが不明だったので調べてみたが、
    AP20時のラビリントスを同じ敵に対し使用して、闇オーブ装着時と非装着時で比較してみたが、どちらの場合でも与えるダメージが全く同じだったため、
    『ミラー』による窒息ダメージと毒系のダメージはまったくの別物の模様。(『ミラー』による窒息ダメージは闇属性攻撃では強化されない)
『毒』付加のポイズンガス(AP20時)でも同様に調べてみたが、こちらは闇オーブ装備時の方が明らかにダメージが増加した。


状態異常の優先順位について

高い-ミラー>デスチェイン>毒
高い-凍結>石化>デスチェイン>毒>耐性低下>激痛>磁石化>衰弱>気絶>スネア>スロウ>疲労>脱力>盲目>麻痺-低い
  • ※状態異常には優先順位が有る。
    優先順位が低い異常は高い異常に上書きされるが、その逆はできない。
  • 例えば、RANK3の副長がナイトメアで衰弱を付加させた状態で、力の蒸発を使っても付加させる事が出来なかったりする。
優先順位を利用して、あらかじめ『脱力』をかけて敵を弱らせておき、『衰弱』や『耐性低下』をより安全にかける、といった事も可能。


ボタン配置

  • 『ダーク』(ダークスラッシュ・ダークスパイク)と『リダーク』は共に特殊支援のため同時使用不可なので片方だけ登録するようにしたり、
    雑魚戦には『魔人の叫び』や『魔人の足跡』、ボス戦には『ナイトメア』や『力の蒸発』をそれぞれ登録・解除する等でボタン数を節約できる。
槍なら打ち上げコンボ用に『アッパースパイク』or『デススキュアー』+『バードスパイク』(+『トリプルスパイク』or『イーグルダイブ』or『ダークスパイク』)、
通常戦闘用・雑魚散らし用に『トリプルスパイク』+『サイドキャノン』or『デスクリムゾン』(+『魔人の叫び』or『デスチェイン』or『ブラッドソウル』or『リダーク』)
を1ページに収めておく等。物理特化型の場合でも補助用に魔法攻撃の『ブラックホール』『ラビリントス』『ナイトメア』を忍ばせておく手もある。
自分自身が使いにくいのなら効率が良かろうと全く意味が無いため、正直プレイヤーの好みで登録してしまってOK。

457 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/04/12(日) 17:41:53 ID:3dIlMxAQ
槍コーアス、ダークスは槍なら打撃に雑魚用とボス格用、魔法に攻撃と支援で4ページ(盾コーアスは打撃が1ページですむ) 
ガンナスも打撃は同様で、あと罠と支援で4ページ。全ページに回避を入れとく 
ソーマスは後半になると3属性ぐらい使うから各属性/支援/古代魔法で5ページ 

自分はこんな感じでやってたな、大体戦略や手順に合わせて予めページの配置や順番を決めてるし 

460 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/04/12(日) 21:02:27 ID:2ufGnKtT
ウチのガンナスは 
1ページ目が攻撃(ウィンド、アース、二連、回避) 
2ページ目が罠(アース、シャトル、吸引、ヒール) 
3ページ目が支援(矢弾、パライズ、スピード、引き寄せ)で3ページやねぇ  

ダークスは 
1ページ目前衛用(リープ、エアー、スピン、ウェポンバッシュ) 
2ページ目後衛用魔法(ブラックホール、ラビリントス、ダークボルト、ダークヒール) 
3ページ目支援/状態異常付加(メイデン、ナイトメア、力の蒸発) 
4ページ目コンボ用(バンダースナッチ、ダークスラッシュ)で4ページ有るわ 

465 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/04/12(日) 21:52:26 ID:1662OoMF
2ページ以上は混乱するから無理だなぁ 

なんとか2ページに抑えるためにスキルの取捨選択をしてる感じ 
マルチだと一人の時に使わないスキルも選択肢に入ってくるから大変 

基本は1ページ目だけで戦闘、2ページ目はbuffやらdebuffになってる 
槍ダークスなら 
1ページ目=メイン:デスクリムゾン、トリプルスパイク、イーグルダイブ、力の蒸発 
2ページ目=補助:デスチェイン、リダーク(もしくは他のbuff)、ダークスパイク、バンダースナッチ (orラビリントスorナイトメア) 
そもそも2ページでも切り替えミスでたまに失敗するんだがw 
4ページとかすごいな 

よく見るとリダーク入ってないな。あれは血の契約とかち合うから微妙な 
気がしてるんだが自分もやっぱり外してみようかな 


ラビリントスの利用法

  • 古代魔法『ラビリントス』はただの攻撃魔法としてだけでなく、付加効果の状態異常『ミラー』を使って敵を隔離→仲間を回復する等にも利用できる。
ラビリントス自体で与えるダメージは魔力が低いと弱いが、付加効果の状態異常『ミラー』自体の性能は魔力には左右されず、割り振ったAPによって強化されるので、
魔力無振りの物理特化型ダークスの場合でもAPをちゃんと振っておけば何かと役に立つ。
攻撃範囲は狭いが、ラビリントスが上手く当たればボスやエピックが相手だろうとほぼ確実に(100%?)敵を『ミラー』にする事が可能。
(敵の使うラビリントスも同様に、こちらがうっかり食らってしまうとほぼ確実に『ミラー』にされてしまうので注意が必要)
また、『ミラー』は優先順位がとても高い状態異常のため、誤ってかけてしまった『デスチェイン』等のリセットにも使える。
  • 『ミラー』状態の敵は攻撃が当てられない事を利用し、バンダースナッチの代わりとして使う事もできる。(ダークスラッシュorダークスパイクと組み合わせる等)
いくら再使用時間がバンダースナッチより短いとはいえ、再使用に1分かかる点には注意。バンダースナッチと違いラビリントスを当てた敵にしか効果が無いのも欠点。
上記にもある通り、『ミラー』は優先度がとても高い状態異常のため、他の状態異常を上書きして消してしまう点にも注意。
(バンダースナッチと違い他の状態異常と併用不可能)

また、『ミラー』状態の敵がこちらに攻撃を当てられないのと同様に、こちらの攻撃も『ミラー』状態の敵には当てる事ができない点にも注意が必要。
(説明書P26の説明によれば、敵・味方どちらも『ミラー』状態なら戦えるらしい)
例外的にデスチェインの連鎖ダメージはミラー状態の敵にも及ぶので、敵集団のうち強いものを選んでラビントスをあてミラー状態にし、
続けてミラー状態でないエネミーにデスチェインをかけダークスラッシュ等の強力な一撃で葬り去って、10倍の連鎖ダメージでミラー状態のエネミーも倒すという応用方がある。

410 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/04/05(日) 16:16:40 ID:yniLOyA5
ラビリントスってダメージ高いけど流れを止めちゃって微妙だし、スナッチの効果生かすならダーク~が欲しいし 
魔ダークスはどうやって戦うのが強いのかorz魔コーアスより微妙… 

411 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/04/05(日) 18:14:10 ID:zKMFgBHB
ラビリントスはPT決壊寸前の仕切り直しの為に有るんだよ 
流れが止まらなかったら役に立たん 

ブラックホールで集合させてラビリントスで閉じ込めたら 
ダークヒールでPTを素早く回復できるのが後衛ダークスのメリット。 
(ダークヒールは再使用時間が無い 

魔法に拘らず全身闇オーブで攻撃力底上げして 
槍で前衛/ヤバくなったら後衛か、弓でずっと後衛のPT支援メインで戦うか、毒を撒くか 
そのヘン工夫したり模索するのが楽しめないと、ダークスで楽しむのは難しい。 

413 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/04/05(日) 22:37:46 ID:yniLOyA5
ブラックホール→ラビリントス→ダークヒールは脳汁でた! 

今のところ銃でやってる。ガンナスと違って衰弱で味方がなかなか死なないし、防具も良いのがうれしい。





タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

目安箱バナー