Mii剣術で使えるテクニック、技等
DS
下スマッシュ攻撃。S君に背中を向けて密着して当てることで両段ヒットさせることが可能。0%時では初期位置からダッシュを入力した直後にDSを入力してLスティックをそのまま倒しっぱなしにしておけば両段ヒットする。
FS
横スマッシュ攻撃。判定が3種類あり、根元は横強と2.5%しか変わらないのでダメージソースとしては使い物にならない。また、かなり先端の方を当てないと最高威力にならない(20.1-28.2%)。ラピッドスラッシュと比較して劣っている要素が多い故にセカンドFinになれない立ち位置にいる。
Dtilt
下強攻撃。ダメージソースの他、止め技としても使われる。
Ftilt
横強攻撃。どの部分に当てても15.1%のダメージが入る。
Utilt
上強攻撃。範囲以外は基本的に下強の劣化。
ABA
空中後攻撃。威力や全体Fの面に関しては優秀だが、判定が細いためdjから当たるようにするには隙の少ない技等で浮かせる必要がある。
AUA
空中上攻撃。Mii剣術の空中攻撃の中では最も威力が高い。DSを両段ヒットさせるセットアップに使う他、%が高くないうちであれば止め技としても使える。
ANA
空中ニュートラル攻撃。%が低いうちであれば相殺を駆使して止め技として使えるがそれでも280%台が限界。
AFA
空中前攻撃。止め技として使われるが、発生が12Fと遅いため、運用する難易度は高い。
FB3
チャクラム。倒し入力で繰り出すものはS君の吹っ飛びを抑えるのに使われるが、肝心の威力が高くないため優秀なダメージソースとは言えず、バット行動の入力に慣れていない初心者専用技としての一面が強い。NBAでは優秀な技として機能する。
NB3
ラピッドスラッシュ。セカンドFinのフィニッシュ技として使われる。攻撃に移行するタイミングで振り向いて攻撃することが可能だが、基本的に技を発生させる段階で振り向いた方が良い。
DB3
ジェットスタッブ。地上で繰り出すものと空中で繰り出すものとで形態が変わる。空中で繰り出すものは刺突と着地が別々に判定があり、最大で25.2%のダメージを与えられるが、0%時以外で当てると短いヒットストップですっ飛んでいくため、0%時でしか使えない。且つジェットスタッブ1回とDS2回のダメージよりもDS3回のダメージの方が上回るので、基本的にDSを差し置いて使う理由が一切ない完全下位互換の技。
shBDBTDBD
Mii剣術で主力となるバット行動。後述のテクニックを成立させるためには高さが出ないようにする必要がある。sh滞空FとBTD発生Fがガノンドロフと一致しており、サンドバッグ君の完全固定が可能。
shBDBTDBD-Utilt
フィニッシュ直前で使われる止め技。後述のテクニックの下位互換。
shBDBTDBD-Dtilt
フィニッシュ直前に使われる止め技。高さが出ていると下強が当たらない。
shBDrjBTDBDAFA
フィニッシュ直前で使われる止め技。後述のテクニックの下位互換だが、入力に俊敏性が求められる関係上rjからの浮力が保たれているので後述のテクニックと比べればまだ難易度は低め。
shBDrjBDBTDBDAFA
フィニッシュ直前に使われる止め技。AFAの発生が12FなのでBDAFAを最速でこなさなければならないだけでなく、1段目は打点が低いのでMii剣術のrjからの浮力がある程度保たれている必要もあり、rjBC以降の入力には相当な俊敏性が求められる。ここまでしてもBTDからはBC範囲ギリギリになるまで慣性をかけないと成立しない。また、判定が出る直前に急降下を入力しないと2段目以降がヒットしてしまいタイムロスに繋がる。