目次
競技場
台
ホームランコンテストにおけるファイターがサンドバッグ君にダメージを与え吹っ飛ばし、記録を作るために用意されたステージ。
スマブラDXのように左に飛ばして跳ね返させたり、スマブラXのように台の下でダメージを与えるといったプレイはスマブラSPではできない。なぜなら、台の左から飛び出した場合、記録は0kmとなり、台の右でもサンドバッグが着地してしまうと操作ができなくなるため。
台左に落ちた場合や左に吹っ飛ばした場合は0kmとなるが、台右からはみ出したり、場外に着地し起き上がる前に技を当て吹っ飛ばした場合は記録が作られる。ただし、場外にサンドバッグが着地し、起き上がった場合、技が発生してもサンドバッグを貫通し、記録は着地地点のものとなる。
記録作りとは直接関係ないが、プリンのシールドブレイクや爆弾による自爆で台上にファイターが強く吹っ飛ばされた場合、ストックが-1される。
スマブラDXのように左に飛ばして跳ね返させたり、スマブラXのように台の下でダメージを与えるといったプレイはスマブラSPではできない。なぜなら、台の左から飛び出した場合、記録は0kmとなり、台の右でもサンドバッグが着地してしまうと操作ができなくなるため。
台左に落ちた場合や左に吹っ飛ばした場合は0kmとなるが、台右からはみ出したり、場外に着地し起き上がる前に技を当て吹っ飛ばした場合は記録が作られる。ただし、場外にサンドバッグが着地し、起き上がった場合、技が発生してもサンドバッグを貫通し、記録は着地地点のものとなる。
記録作りとは直接関係ないが、プリンのシールドブレイクや爆弾による自爆で台上にファイターが強く吹っ飛ばされた場合、ストックが-1される。
ホームランバット
通称バット。ダメージを与えたりホームランで吹っ飛ばしたりと本モードの要。
バットの特徴として、ホムコンでは対戦モードのものより若干ダメージ性能が落ちたものを使用することとなる。forでもそうだったが、あそこまで露骨な弱体化ではなくなった。
また本作では残り4秒(240F)となった時に、台上空の中央やや左側にバットが出現する。
バットの特徴として、ホムコンでは対戦モードのものより若干ダメージ性能が落ちたものを使用することとなる。forでもそうだったが、あそこまで露骨な弱体化ではなくなった。
また本作では残り4秒(240F)となった時に、台上空の中央やや左側にバットが出現する。
サンドバッグ君
S君と略することもある。今作のサンドバッグは従来の作品のものよりも重たいというイメージで捉えると分かりやすい。序盤は全く吹っ飛ばず、上に高く飛ばせば落下速度がかなり早くなる。
また最初の1ヒット目は絶対に吹っ飛ばないので、それを利用してスマッシュ攻撃の多段ヒットを狙うことも可能(クッパのUS、リュカのDS等)。
また、サンドバッグ君は、空中で浮いているときにメテオスマッシュを当てた場合、対戦におけるファイターのように、地上で跳ね返り空中に戻るといった動きはせず、必ず台に叩きつけられたときは台に留まるといった特殊性能がある(リュウADAやフィットレFBヘディングのように斜め下に吹っ飛ばすメテオは台に着地してからも横に動く)。
累計蓄積%は999.0%でカウントストップする。
SPにもバウンド状態や回転要素が存在する。SPホームランコンテストでのサンドバッグ君はファイターのつかみ行動を一切受け付けない。
また最初の1ヒット目は絶対に吹っ飛ばないので、それを利用してスマッシュ攻撃の多段ヒットを狙うことも可能(クッパのUS、リュカのDS等)。
また、サンドバッグ君は、空中で浮いているときにメテオスマッシュを当てた場合、対戦におけるファイターのように、地上で跳ね返り空中に戻るといった動きはせず、必ず台に叩きつけられたときは台に留まるといった特殊性能がある(リュウADAやフィットレFBヘディングのように斜め下に吹っ飛ばすメテオは台に着地してからも横に動く)。
累計蓄積%は999.0%でカウントストップする。
SPにもバウンド状態や回転要素が存在する。SPホームランコンテストでのサンドバッグ君はファイターのつかみ行動を一切受け付けない。
バリア
台の端に一直線上にかかっていて、サンドバッグ君が当たると跳ね返ってくるようになっている。SPでは耐久が低く、BTD(空中)だと142.0%以上、BD(直当て)では236.7%以上から当てるとバリアが割れるようになっている。
また技の角度が61°~119°の範囲に設定されている攻撃は蓄積%が少ない時はまずバリアが割れることはないが、かなり%が多くなると(演出が発生し)割れる。
また技の角度が61°~119°の範囲に設定されている攻撃は蓄積%が少ない時はまずバリアが割れることはないが、かなり%が多くなると(演出が発生し)割れる。
制限時間
ホムコンにはファイターを動かせる時間に制限があり、この時間内にどれだけダメージを稼ぎ吹っ飛ばせるかがこのモードの要。0:10.00からカウントが減っていくが、SPでは0:09.98から動作開始可能となる。カウントが始まったらすぐに技ボタンを押す目押しとすぐにポーズをかけ安全に技を出すやり方があるが、前者の方が早く技に移行できる。
前作forでは空中攻撃の着地隙やその他技の後隙中にHR他フィニッシュ技の先行入力ができていると時間切れになっていてもHR他フィニッシュ技が出せていたが、SPでは600f目にHR他フィニッシュ技の発生が確認できていないと不発に終わる仕様に改悪された。
時間が足りないと感じた場合、最初の技の発生が遅いこともあるので見直してみるべし。
歴代のホームランコンテスト同様最後に入力した技は、時間切れになり操作不可となっていた場合もサンドバッグ君が起き上がるまでに技を当て吹っ飛ばすことができていれば記録としてカウントされる。
前作forでは空中攻撃の着地隙やその他技の後隙中にHR他フィニッシュ技の先行入力ができていると時間切れになっていてもHR他フィニッシュ技が出せていたが、SPでは600f目にHR他フィニッシュ技の発生が確認できていないと不発に終わる仕様に改悪された。
時間が足りないと感じた場合、最初の技の発生が遅いこともあるので見直してみるべし。
歴代のホームランコンテスト同様最後に入力した技は、時間切れになり操作不可となっていた場合もサンドバッグ君が起き上がるまでに技を当て吹っ飛ばすことができていれば記録としてカウントされる。
吹っ飛ばし演出
サンドバッグ君に攻撃した際、バリアが割れる強さの吹っ飛ばし力に達すると対戦モードのズーム演出のようものが発生する。
二種類存在し、一つはサンドバッグ君を中心にズーム演出するもの、もう一つは台の左側から回り込むようなアングルのズーム演出となるものがあり、後者の方はより強い吹っ飛びとなった時に発生する。
演出が始まると全体の動きがスローモーションとなるが時間はそのまま普通に進むので、見た目の迫力はあるが極めて厄介な仕様でもある。演出は右側方向に吹っ飛ばした場合のみ発生し、左側方向に吹っ飛ばした場合は発生しない。この演出を回避することもテクニックの一つ。
二種類存在し、一つはサンドバッグ君を中心にズーム演出するもの、もう一つは台の左側から回り込むようなアングルのズーム演出となるものがあり、後者の方はより強い吹っ飛びとなった時に発生する。
演出が始まると全体の動きがスローモーションとなるが時間はそのまま普通に進むので、見た目の迫力はあるが極めて厄介な仕様でもある。演出は右側方向に吹っ飛ばした場合のみ発生し、左側方向に吹っ飛ばした場合は発生しない。この演出を回避することもテクニックの一つ。
急上昇/減少ライン
ホムコンでは従来から最終蓄積%とフィニッシュ技の吹っ飛ばし力に比例して飛距離が出るようなシステムとなっている。
しかし、本作では極端に急上昇するライン、また減少するラインが存在する。
急上昇ラインを跨ぐと、蓄積%がたった0.1%増えただけでも飛距離が100km近く伸びたりする。
吹っ飛ばす技の角度が361°、30~60°未満の場合は大体230~1100kmの間にいくつか存在する。
また減少ラインはある一定の間隔に存在し、ダメージ1~2%程度分の飛距離が落ちる厄介なところ。
しかし、本作では極端に急上昇するライン、また減少するラインが存在する。
急上昇ラインを跨ぐと、蓄積%がたった0.1%増えただけでも飛距離が100km近く伸びたりする。
吹っ飛ばす技の角度が361°、30~60°未満の場合は大体230~1100kmの間にいくつか存在する。
また減少ラインはある一定の間隔に存在し、ダメージ1~2%程度分の飛距離が落ちる厄介なところ。
水面/水流
競技場の背景には水面があり台からは水が流れ落ちているが、実はこれを見ることによって経過フレームの可視化が出来る。オススメはポーズ中にも確認できる画面右下。時間ギリギリまで行動するキャラの場合は特に覚えておいた方が良い。
また水流は一定時間でエフェクトがループしているのでそれだけを見てても経過フレームは逆算出来ない。
また水流は一定時間でエフェクトがループしているのでそれだけを見てても経過フレームは逆算出来ない。
場外フィニッシュ
サンドバッグを台の外で吹っ飛ばすと、演出が発生する際は必ず弱い方のズーム演出になり、更にダメージ約2~3%分の飛距離が伸びるという仕様がある。現在この仕様が実用化されている単体キャラはピーチデイジーだけである。
協力においての極限記録を目指す際は場外フィニッシュが必須となっている。
協力においての極限記録を目指す際は場外フィニッシュが必須となっている。
一部キャラの特殊な仕様
Xの時から実装されているものもあるが、ホムコンでは一部のキャラの仕様が通常対戦時とは異なる。主に運要素が排除されていて、ある程度強い状態に設定されているものが多い。
ルイージのFBは暴発しない
ピーチ/デイジーのDBで引き抜ける蕪は点目(2番目の強さ)固定
Mr.ゲーム&ウォッチのFBは6固定
ピクミン&オリマーは全て紫ピクミン固定
むらびとのAUAとADAは蕪3つ固定
ルフレは初めからサンダーソード保有
ダックハントのDBはボス固定
リドリーのDBはスイートスポットが存在しない
ガオガエンのDB後の攻撃は与ダメージ上限がかなり低い
ジョーカーはアルセーヌ召還状態でゲージも減らない
勇者のスマッシュ攻撃はかいしんのいちげきが発生しない
勇者のDBはじゅもん固定(上からベギラマ/イオナズン/かえんぎり/まじんぎり)
ミェンミェンの左アームは強化ドラゴン状態(投げ強化後)
スティーブは全種類の素材を予め所持し装備はダイヤモンド固定
ルイージのFBは暴発しない
ピーチ/デイジーのDBで引き抜ける蕪は点目(2番目の強さ)固定
Mr.ゲーム&ウォッチのFBは6固定
ピクミン&オリマーは全て紫ピクミン固定
むらびとのAUAとADAは蕪3つ固定
ルフレは初めからサンダーソード保有
ダックハントのDBはボス固定
リドリーのDBはスイートスポットが存在しない
ガオガエンのDB後の攻撃は与ダメージ上限がかなり低い
ジョーカーはアルセーヌ召還状態でゲージも減らない
勇者のスマッシュ攻撃はかいしんのいちげきが発生しない
勇者のDBはじゅもん固定(上からベギラマ/イオナズン/かえんぎり/まじんぎり)
ミェンミェンの左アームは強化ドラゴン状態(投げ強化後)
スティーブは全種類の素材を予め所持し装備はダイヤモンド固定
1on1補正
[ひとりで]モードでは乱闘の1on1補正同様にファイター固有技の与ダメージが1.2倍になる仕様がある。これはファイターの固有生成アイテムにも適応されている。[ふたりで]モードでは通常時の与ダメージになっているため、下がっている風に感じるが上記同様[ひとりで]モードが上がっているだけである。
操作
ポーズ
ホムコンで細かい操作をする際に使う必須テクニック。やり方は単純。使うコントローラーのポーズを開くボタン(GCコンだとポーズ・スタートボタン、プロコンでは+ボタン)を押す。1度押すとポーズ展開、もう一度押すと解除される。ポーズで止め、出したい技を入力。ポーズを解除し発生が確認できたらポーズで止める。これが高記録を出すための基本である(例外あり)。
最速で解除と展開を実行できると1つ前に止めたフレームから2f後にポーズで止めることができ、このことを2fポーズと呼ぶ。
ポーズを展開して解除したときにファイターが最速で行動を開始するのは止めたフレームから1f後である。
最速で解除と展開を実行できると1つ前に止めたフレームから2f後にポーズで止めることができ、このことを2fポーズと呼ぶ。
ポーズを展開して解除したときにファイターが最速で行動を開始するのは止めたフレームから1f後である。
押しっぱ解除
ポーズで止めているときに使いたい技のボタンを入力したままポーズを解除し、技を最速で出すテクニック。主にAAやB技、ジャンプやスマッシュ攻撃、急降下、シフト入力、方向を変更する際に使われる。
入力が持続扱いされる行動を続けて行いたい場合はボタンを押した後に1度何も入力しないポーズを挟みその後押しっぱ解除する必要がある(麺麺のDB→FBが例)。
この操作で遅れを取ってしまう場合は後述の目押しを使う。
入力が持続扱いされる行動を続けて行いたい場合はボタンを押した後に1度何も入力しないポーズを挟みその後押しっぱ解除する必要がある(麺麺のDB→FBが例)。
この操作で遅れを取ってしまう場合は後述の目押しを使う。
目押し
入力が持続扱いされる行動を連続で行う場合、ポーズを解除した直後に入力をすることを目押しという。
shBCBDの後の空中回避は1f空白の時間を取る必要があるのだが、ポーズを展開して安全に操作をしていたら遅れを取ってしまうため、目分量で1f空白を取って入力する必要がある。
バット行動は基本目押しになるためポーズを展開、解除後につかみを押すことは記録を作るための基本操作となる。操作可能になってから最初の技を出す時もこのテクニックを利用した方が早く技が出せる。
shBCBDの後の空中回避は1f空白の時間を取る必要があるのだが、ポーズを展開して安全に操作をしていたら遅れを取ってしまうため、目分量で1f空白を取って入力する必要がある。
バット行動は基本目押しになるためポーズを展開、解除後につかみを押すことは記録を作るための基本操作となる。操作可能になってから最初の技を出す時もこのテクニックを利用した方が早く技が出せる。
持続入力
ボタン入力が継続した状態のこと。継続した状態で同じ種類のボタン技を入力しても長押しで別モーションに移行の技以外は不発に終わってしまう。
同じ種類のボタン技を続けて出したい場合はボタン入力を解除した1fの隙間時間が必要になる。
遅れを取る場合は目分量で隙間時間を計るしかないが、余裕がある場合は1回何も入力しない状態でポーズを挟むと安全に行動できる。
同じ種類のボタン技を続けて出したい場合はボタン入力を解除した1fの隙間時間が必要になる。
遅れを取る場合は目分量で隙間時間を計るしかないが、余裕がある場合は1回何も入力しない状態でポーズを挟むと安全に行動できる。
先行入力
技の全体fが終了する前から次に発動させたい技を予め入力しておくと隙間時間を挟むことなく即技を出すことができる。
持続入力が解除されていることが前提になり基本的に1つの動作しか先行入力はできないが、最速2段ジャンプ空中攻撃など2つの動作を仕込むことができるものもある。受付開始fや優先度などは別Wikiを参照(スマブラSP検証Wiki/先行入力)
持続入力が解除されていることが前提になり基本的に1つの動作しか先行入力はできないが、最速2段ジャンプ空中攻撃など2つの動作を仕込むことができるものもある。受付開始fや優先度などは別Wikiを参照(スマブラSP検証Wiki/先行入力)
つかみ入力
対戦でもちらっと聞き覚えのある単語だがここで言うつかみ入力は単につかみボタンを入力することではない。
[つかみボタンを押す]または[攻撃ボタン+シールドボタンを同時入力する]ことの2パターンを指し、つかみ入力が持続中の場合、つかみ入力を発動させる際に入力する[つかみボタン、攻撃ボタン、シールドボタン]の3種のボタンを用いて発動させる技をフレームを隔てずに続けて発動させることができない。
そのため続けて発動させたい場合は1f何も入力しない空白のフレームを用意する必要がある。
例を書くとshBCBDの次fに空中回避をすることはできず不発に終わり、BDの入力が持続したまま弱強攻撃を出すことはできない。
ANAも攻撃ボタンで発動するので一見BD次fに出せないように感じられるが、攻撃ボタン+必殺技ボタンでスマッシュが発動するように設定をしておけば先述の2種のボタンで発生させられる。
SPにはつかみ入力持続中でも次fに発動できる特殊バット行動が3パターン存在する。
[つかみボタンを押す]または[攻撃ボタン+シールドボタンを同時入力する]ことの2パターンを指し、つかみ入力が持続中の場合、つかみ入力を発動させる際に入力する[つかみボタン、攻撃ボタン、シールドボタン]の3種のボタンを用いて発動させる技をフレームを隔てずに続けて発動させることができない。
そのため続けて発動させたい場合は1f何も入力しない空白のフレームを用意する必要がある。
例を書くとshBCBDの次fに空中回避をすることはできず不発に終わり、BDの入力が持続したまま弱強攻撃を出すことはできない。
ANAも攻撃ボタンで発動するので一見BD次fに出せないように感じられるが、攻撃ボタン+必殺技ボタンでスマッシュが発動するように設定をしておけば先述の2種のボタンで発生させられる。
SPにはつかみ入力持続中でも次fに発動できる特殊バット行動が3パターン存在する。
スマッシュ入力
Cスティック入力かABスマッシュでの設定が出るようにした状態で攻撃ボタンと必殺技ボタンを同時入力することを指す。この入力が持続している間は長押しでモーション移行の技を除き攻撃ボタンでの行動を連続で出すことができない。
バット関連
BD
空中でバット所持中に持続入力解除時につかみボタンを押すとその場でバットを落下させるテクニック。
ノーモーション行動であり、直当て時はダメージ10.3%ヒットストップ11fとなる。
ファイター固有のアイテムを除くとフレーム辺りのダメージ効率は最高のため、いかに多くBDを組み込めるかが後半のダメージ稼ぎの肝。
ノーモーション行動であり、直当て時はダメージ10.3%ヒットストップ11fとなる。
ファイター固有のアイテムを除くとフレーム辺りのダメージ効率は最高のため、いかに多くBDを組み込めるかが後半のダメージ稼ぎの肝。
BTD
バットを下に投げるテクニック。
発生fはファイターごとに6~14fと異なるがSPでは全体fが全ファイター19fに統一されている。
空中の直当て時のダメージは17.5%でヒットストップは14f。
発生fはファイターごとに6~14fと異なるがSPでは全体fが全ファイター19fに統一されている。
空中の直当て時のダメージは17.5%でヒットストップは14f。
GBD
地上でバット所持中につかみボタンを押すと、ファイターの後方斜め上にバットを放り投げるテクニック。
発生fはファイター毎に5〜11fと異なるが、全体fは全ファイター23fに統一されている。
直当て時のダメージは10.0%
この行動で投げられたバットにはダメージが低下する補正が掛かっているため、バットの速度の割にはダメージが低い。
基本的にBDを行おうとしてBDをする前に着地した時などに暴発で出てくるもの。
発生fはファイター毎に5〜11fと異なるが、全体fは全ファイター23fに統一されている。
直当て時のダメージは10.0%
この行動で投げられたバットにはダメージが低下する補正が掛かっているため、バットの速度の割にはダメージが低い。
基本的にBDを行おうとしてBDをする前に着地した時などに暴発で出てくるもの。
BC
ファイターがバットを手元に納めること。
地上その場拾いはモーション行動であるが、空中ではノーモーション行動である。
強攻撃、空中攻撃でバットがキャッチできる範囲内にあると技の始動で取りつつ技を実行する。
空中でノーモーションキャッチできる条件は基本的にジャンプの始動時であったりファイターの姿勢が戻ったときである。(BC回復)
地上その場拾いはモーション行動であるが、空中ではノーモーション行動である。
強攻撃、空中攻撃でバットがキャッチできる範囲内にあると技の始動で取りつつ技を実行する。
空中でノーモーションキャッチできる条件は基本的にジャンプの始動時であったりファイターの姿勢が戻ったときである。(BC回復)
shBCBD
小ジャンプからバットをキャッチしてすぐに手放すテクニック。
地上踏切中にBCの先行入力が可能なため、BC時につかみ入力を解除しているとBC1f後にBDを当てることができる。
ジャンプボタンでジャンプを入力するとつかみボタンによるジャンプキャンセルが発生しない。
地上踏切中にBCの先行入力が可能なため、BC時につかみ入力を解除しているとBC1f後にBDを当てることができる。
ジャンプボタンでジャンプを入力するとつかみボタンによるジャンプキャンセルが発生しない。
sjBCBD
大ジャンプからバットをキャッチしてすぐに手放すテクニック。
予めBボタンを持続入力しておきBボタンの入力は継続したままLスティックを上に入力し、踏切中につかみボタンとCスティックを下方向に同時押しする。sj1f目までLスティック上方向とBボタンを持続入力するとsj1f目に最速キャッチができる。
この入力方法であればsj1f目につかみ入力が解除されるため、sj2f目に最速BDが可能となる。バット行動中のBボタン押しは空中回避の次fにCスティックと同時押ししてBボタンのみ持続入力するのが最適解。
通常のsjBC1f後にスマッシュ掴みBDを入力することでも最速出しができる。前者は猶予ありで実行できるので実機向け。後者はテキストの記述が減るTAS向け。
予めBボタンを持続入力しておきBボタンの入力は継続したままLスティックを上に入力し、踏切中につかみボタンとCスティックを下方向に同時押しする。sj1f目までLスティック上方向とBボタンを持続入力するとsj1f目に最速キャッチができる。
この入力方法であればsj1f目につかみ入力が解除されるため、sj2f目に最速BDが可能となる。バット行動中のBボタン押しは空中回避の次fにCスティックと同時押ししてBボタンのみ持続入力するのが最適解。
通常のsjBC1f後にスマッシュ掴みBDを入力することでも最速出しができる。前者は猶予ありで実行できるので実機向け。後者はテキストの記述が減るTAS向け。
BTD(BC)BD
BTDを当ててから直後にBDを当てる、今作のホムコンにおいては基本中の基本となるテクニック。
141%後半辺りからBTDを当てるとバリアが割れるようになっているため、その吹っ飛びが発生する前にBCとBDを完了させるのがセオリーとなる。
BCの先行入力はBTDの全体f14f目から受け付ける。
BTDBC時点ではファイターの姿勢がニュートラル状態に戻っていないため、最速BD時はニュートラル状態とはBD位置が違う。
141%後半辺りからBTDを当てるとバリアが割れるようになっているため、その吹っ飛びが発生する前にBCとBDを完了させるのがセオリーとなる。
BCの先行入力はBTDの全体f14f目から受け付ける。
BTDBC時点ではファイターの姿勢がニュートラル状態に戻っていないため、最速BD時はニュートラル状態とはBD位置が違う。
BTFBD
BTFを当ててから直後にBDを当てるテクニック。
現時点ではピカチュウで採用されている。
大体のファイターは理論上BTF発生が11f以上であれば可能だが、BTFのダメージがBTD,BDと異なりファイターの体重に依存する関係で、体重がある値(恐らく79)以下のファイターはBTF直当てのヒットストップが1f短くなってしまう。そのため、それらのファイターに限りBTF発生が12f以上でないとBTFBDが困難となる。
ジャンプの高さや上昇速度、ダメージ効率等の条件で使えるファイターは限られる。
現時点ではピカチュウで採用されている。
大体のファイターは理論上BTF発生が11f以上であれば可能だが、BTFのダメージがBTD,BDと異なりファイターの体重に依存する関係で、体重がある値(恐らく79)以下のファイターはBTF直当てのヒットストップが1f短くなってしまう。そのため、それらのファイターに限りBTF発生が12f以上でないとBTFBDが困難となる。
ジャンプの高さや上昇速度、ダメージ効率等の条件で使えるファイターは限られる。
BTBBD
BTDBDAA(止め)
BTDBDを当てた直後にAAを当てる吹っ飛びを止めるテクニック。
SPホムコンは直当てBD後247.1(おそらく247.0x%↑)%を超えるとバリアを破壊するので、BDの吹っ飛びを他の技で上書きする必要がある。BDのヒットストップ持続中にAAを当て、吹っ飛びを上書きするのが基本。
吹っ飛びが弱い技やメテオによる強制台上叩きつけ、多段ヒットのAAの場合、吹っ飛びが弱い段だけを当て、急降下を挟み、強い吹っ飛びの段が出る前に着地するといった止め方がある。
SPホムコンは直当てBD後247.1(おそらく247.0x%↑)%を超えるとバリアを破壊するので、BDの吹っ飛びを他の技で上書きする必要がある。BDのヒットストップ持続中にAAを当て、吹っ飛びを上書きするのが基本。
吹っ飛びが弱い技やメテオによる強制台上叩きつけ、多段ヒットのAAの場合、吹っ飛びが弱い段だけを当て、急降下を挟み、強い吹っ飛びの段が出る前に着地するといった止め方がある。
強攻撃止め
BDによる吹っ飛びは強攻撃でも止めることが可能な場合がある。
条件としてはループを組めるキャラで、発生の早く弱い吹っ飛びの強攻撃を持ち合わせていること。
現時点ではドンキーコング(下強)とヨッシー(上強)とワリオ(下強)で採用されている。
条件としてはループを組めるキャラで、発生の早く弱い吹っ飛びの強攻撃を持ち合わせていること。
現時点ではドンキーコング(下強)とヨッシー(上強)とワリオ(下強)で採用されている。
弱攻撃止め
jab止めとも表記できる。BDのヒットストップを弱攻撃1段目で上書き可能なファイターも存在する。
BC範囲内で弱攻撃を出すとその場拾いになってしまうため、バットを取ることができなくなってから技を入力する。
前述の理由から止めた後はHR以外の技で飛ばすことがほとんど。
BC範囲内で弱攻撃を出すとその場拾いになってしまうため、バットを取ることができなくなってから技を入力する。
前述の理由から止めた後はHR以外の技で飛ばすことがほとんど。
notBCAA止め
AAにはアイテムがキャッチ可能な範囲の場合、アイテムをキャッチしつつ技を放つ仕様がある。
しかし、止め技がAAしかなく直後に固有のFSを撃ちたい場合はこの仕様が仇となる。
その場合、BDがサンドバッグに当たってから一定f間隔を空けアイテムがキャッチ不可になってからAAを入力する。AAの発生fやBD位置、BC範囲などに委ねられるため、使用できるファイターは限られる。
下術の1flhを用いてBDのヒットストップを遅延させてから行うのが一般的。
現時点ではマリオとクッパで採用されている
しかし、止め技がAAしかなく直後に固有のFSを撃ちたい場合はこの仕様が仇となる。
その場合、BDがサンドバッグに当たってから一定f間隔を空けアイテムがキャッチ不可になってからAAを入力する。AAの発生fやBD位置、BC範囲などに委ねられるため、使用できるファイターは限られる。
下術の1flhを用いてBDのヒットストップを遅延させてから行うのが一般的。
現時点ではマリオとクッパで採用されている
1flh
flhはFlameLateHitの略。
BDやBTDがファイターの向いてる方向と逆方向に飛ばす形になった場合、バットの攻撃判定が本来より1F遅れて発生するようになる現象。
これを利用することで1f分空白の時間を稼ぐことができ、次の行動までの猶予を増やすことが可能(使用例→格闘miiの1flhBDnotBCAUA)。
BC位置の都合でこのテクニックを使用しないとループが繋がらないファイターも存在する。
BDやBTDがファイターの向いてる方向と逆方向に飛ばす形になった場合、バットの攻撃判定が本来より1F遅れて発生するようになる現象。
これを利用することで1f分空白の時間を稼ぐことができ、次の行動までの猶予を増やすことが可能(使用例→格闘miiの1flhBDnotBCAUA)。
BC位置の都合でこのテクニックを使用しないとループが繋がらないファイターも存在する。
Batjab止め
AA、弱強攻撃、必殺技、ワイヤーいずれも止め技にふさわしくない場合や効率を重視した場合、バット所持中の弱攻撃でBDの吹っ飛びを上書きすることがある。
着地2f前にBDを当て1f前に着地隙発生3f以上のAAでBC後大着地隙を消化し弱攻撃を当てる。
Batjabの発生fは4fなので、大着地隙が4fのファイターは1fミスしても成功する。大着地隙が5fのファイターはミス無しでギリギリ成功し、大着地隙が6fのファイターはBDのヒットストップ中に間に合わないのでこのテクニックで止めることが不可能。
着地2f前にBDを当て1f前に着地隙発生3f以上のAAでBC後大着地隙を消化し弱攻撃を当てる。
Batjabの発生fは4fなので、大着地隙が4fのファイターは1fミスしても成功する。大着地隙が5fのファイターはミス無しでギリギリ成功し、大着地隙が6fのファイターはBDのヒットストップ中に間に合わないのでこのテクニックで止めることが不可能。
DBD
(BTD)BDを当ててからBCBDを行うテクニック。
ファイターによってBCが出来るタイミングが違う。
理論上はMr.ゲーム&ウォッチ以外の全ファイターで可能だが、案に直接組み込めるファイターは限られる。
↓参考
https://x.com/Enics_/status/1880640773424910373?s=19
ファイターによってBCが出来るタイミングが違う。
理論上はMr.ゲーム&ウォッチ以外の全ファイターで可能だが、案に直接組み込めるファイターは限られる。
↓参考
https://x.com/Enics_/status/1880640773424910373?s=19
ディレイDBD
通常shからのバット行動ではヒットストップを途切れさせずにDBDが出来ないキャラで、ごく一部のキャラはBTD-BD間にディレイを掛けることでDBDが可能になる。
現在はピカチュウ、アイク、クラウド、クッパjr.、インクリングで採用されている。
(BD)BCが可能になるまで(BTD)BC状態を延長しているのがこのテクニックの要であるため、使用できる%帯はBTDのヒット前で141%以下であることが条件。
上記の例外パターンでBTDのヒット後にバリアが割れる%帯であっても判定が遅れて発生する飛び道具を生成できるファイターは、BTDのヒットストップ持続中に飛び道具によるヒットストップに上書きすることでこのテクニックを使用可能になる。実用化されているファイターはサムスとダークサムス。飛び道具ではないがアイスクライマーはファイター固有性能により実用化されている。(切り離し行動)
現在はピカチュウ、アイク、クラウド、クッパjr.、インクリングで採用されている。
(BD)BCが可能になるまで(BTD)BC状態を延長しているのがこのテクニックの要であるため、使用できる%帯はBTDのヒット前で141%以下であることが条件。
上記の例外パターンでBTDのヒット後にバリアが割れる%帯であっても判定が遅れて発生する飛び道具を生成できるファイターは、BTDのヒットストップ持続中に飛び道具によるヒットストップに上書きすることでこのテクニックを使用可能になる。実用化されているファイターはサムスとダークサムス。飛び道具ではないがアイスクライマーはファイター固有性能により実用化されている。(切り離し行動)
AADBD
AA直後にBCBDに繋ぐとBTDを介さずにDBDができるテクニック。
AA直後に繋ぐ都合上サンドバッグがバウンドか一定の高度がないと2回目のBDが当たらないため活かせるAAは少ない。
このテクニックを使用すると本来BTDDBDができないMr.ゲーム&ウォッチでもDBDができる現象が確認されている。
現時点でダックハントで採用されている。
AA直後に繋ぐ都合上サンドバッグがバウンドか一定の高度がないと2回目のBDが当たらないため活かせるAAは少ない。
このテクニックを使用すると本来BTDDBDができないMr.ゲーム&ウォッチでもDBDができる現象が確認されている。
現時点でダックハントで採用されている。
BC回復
ファイターがバット行動後、再びノーモーションでバットをキャッチできるようになること。
主なBC回復を挙げるとrjやDBDの1回目のBD後のBCである。
rjは全ファイター使用可能のBC回復行動であり、発動と同時にBC可能になる。空中ジャンプが多いファイターはrjの度にBC回復する(ただし、rjから次のrjには待機時間が存在し、rjBD後即rjを出すことはできない)。
DBDはshからできるファイターやできないファイターが存在し、回復にかかる時間もファイターによって違うので採用されたりされなかったり様々である。
また、特殊BC回復行動を使用可能なファイターが存在し、具体例を上げるとピーチデイジーの低空浮遊(fc)、スティーブの空中NBがある。これらの特殊BC行動はrjのように使用後即BC可能になる。
ピーチデイジーのfcはノーリスクだが、スティーブの空中NBには発動後に条件がある。
(BTDBD)BC可能f→急降下可能fであるが、急降下可能f≠BC可能fである点に注意。(急降下)
主なBC回復を挙げるとrjやDBDの1回目のBD後のBCである。
rjは全ファイター使用可能のBC回復行動であり、発動と同時にBC可能になる。空中ジャンプが多いファイターはrjの度にBC回復する(ただし、rjから次のrjには待機時間が存在し、rjBD後即rjを出すことはできない)。
DBDはshからできるファイターやできないファイターが存在し、回復にかかる時間もファイターによって違うので採用されたりされなかったり様々である。
また、特殊BC回復行動を使用可能なファイターが存在し、具体例を上げるとピーチデイジーの低空浮遊(fc)、スティーブの空中NBがある。これらの特殊BC行動はrjのように使用後即BC可能になる。
ピーチデイジーのfcはノーリスクだが、スティーブの空中NBには発動後に条件がある。
(BTDBD)BC可能f→急降下可能fであるが、急降下可能f≠BC可能fである点に注意。(急降下)
回避BT
空中回避をして2F以内にスマッシュ入力すると回避行動をキャンセルしてその方向にバットを投げるテクニック。
ルイージやリュカなど、空中でつかみボタンを入力するとワイヤーを出すファイターは、シールドボタンで回避入力をする必要がある。
スマブラSPでは一度の滞空で一回まで使用できる。事前につかみ入力を解除していないと回避は発動しない。
ルイージやリュカなど、空中でつかみボタンを入力するとワイヤーを出すファイターは、シールドボタンで回避入力をする必要がある。
スマブラSPでは一度の滞空で一回まで使用できる。事前につかみ入力を解除していないと回避は発動しない。
shBDBTDBD(ループ)
BTDBDで着地してすぐにshBDを当てることでこれを繰り返すテクニック。短時間で多くのダメージを稼げるので強力。理論値上の最短は1回辺り29f。
shBDBTDDBD(ループ)
BTDDBDで着地してすぐにshBDを当てることでこれを繰り返すテクニック。これも短時間で多くのダメージを稼げるので強力。理論値上の最短は1回辺り33f。
not直当て
BDやBTDをサンドバッグ君との距離を少し空けて当てることで本来より遅れて判定が出るようにするテクニック。
not直当てBDは基本的に直当てBDよりダメージが上がるため、底上げに用いることもできる。
not直当てBDは基本的に直当てBDよりダメージが上がるため、底上げに用いることもできる。
AABC≒AC(オートキャンセル)
空中攻撃(AA)の着地隙発生f前に着地すると専用の着地隙を発生させることなく通常着地隙へと移行するテクニック。
ホムコンではバット行動とセットで使用する。使用するとファイターの状態に関わらず大着地隙が発生する。(通常着地隙)
最遅でも着地2f前に空中攻撃を入力する必要があるため、オートキャンセルを使用可能な空中攻撃は着地隙発生fが3f以上限定となる。攻撃判定を当てつつオートキャンセルできる技は存在しない。
ロボットとリトルマックは全ての空中攻撃の着地隙発生fが1fのため、このテクニックを使用することができない。
また、クッパ、デデデ、キングクルールも大着地隙が6fであるためこのテクニックを使用したループ行動を行うことが出来ない。
オートキャンセルを使用するファイターの特徴を簡潔に挙げると”DBD後のshでバットが取れないので予め手元に納めておく”場合と”最速で急降下を発生させると大着地隙が発生してしまうが同じ大着地隙になるならBCも兼ねた方が時間が無駄にならない”場合の2通りが主な使い道。
ACを使う場合はAAから1f後に着地するように調整をしないと滞空時間が無駄になってしまう。例を出すとしずえやトゥーンリンクはshBCBDBTDBD後に最速で急降下を発生させると着地前最遅のタイミングでAAを使用した場合、1f後に着地ができない。この場合は最速から1f後に急降下を発生させると着地前最遅のタイミングでAAを使用した場合1f後に着地が可能になる。
着地隙発生一覧はこちらを参照(スマブラSP検証Wiki/着地)
リンク先に無いファイターの一覧
ホムコンではバット行動とセットで使用する。使用するとファイターの状態に関わらず大着地隙が発生する。(通常着地隙)
最遅でも着地2f前に空中攻撃を入力する必要があるため、オートキャンセルを使用可能な空中攻撃は着地隙発生fが3f以上限定となる。攻撃判定を当てつつオートキャンセルできる技は存在しない。
ロボットとリトルマックは全ての空中攻撃の着地隙発生fが1fのため、このテクニックを使用することができない。
また、クッパ、デデデ、キングクルールも大着地隙が6fであるためこのテクニックを使用したループ行動を行うことが出来ない。
オートキャンセルを使用するファイターの特徴を簡潔に挙げると”DBD後のshでバットが取れないので予め手元に納めておく”場合と”最速で急降下を発生させると大着地隙が発生してしまうが同じ大着地隙になるならBCも兼ねた方が時間が無駄にならない”場合の2通りが主な使い道。
ACを使う場合はAAから1f後に着地するように調整をしないと滞空時間が無駄になってしまう。例を出すとしずえやトゥーンリンクはshBCBDBTDBD後に最速で急降下を発生させると着地前最遅のタイミングでAAを使用した場合、1f後に着地ができない。この場合は最速から1f後に急降下を発生させると着地前最遅のタイミングでAAを使用した場合1f後に着地が可能になる。
着地隙発生一覧はこちらを参照(スマブラSP検証Wiki/着地)
リンク先に無いファイターの一覧
ファイター | ANA | AFA | ABA | AUA | ADA |
ミェンミェン | 4 | - | - | - | 4 |
スティーブ | - | 3 | 5 | - | - |
セフィロス | - | 3 | 5 | 5 | 5 |
ホムラ | 11 | 3 | 6 | - | 5 |
ヒカリ | 8 | 3 | 4 | - | 5 |
カズヤ | 3 | 3 | 5 | - | 19 |
ソラ | - | 3 | - | - | 5 |
shBDBTDDBDAABCAC(ループ)
shBDBTDDBDを実行可能だが、ACを使用する特徴に当てはまるファイターはAABCACを組み込む形でループを遂行する。
大着地隙後にジャンプボタンでジャンプを入力し、持続入力したままつかみボタンを同時に押すことでshBDへと繋ぐ。
予めバットを所持しているのでsh1f目にBDが出せ、持続入力を解除していれば次fに回避入力ができるのでBDBTDBDの流れは最速だとshBCからよりも2f早いが、大着地隙の全体fや急降下発生から着地するまでの時間を考慮するとループ1回辺りの時間効率面では劣る。
BD位置やACの入力猶予fにより難易度が左右し、ACが猶予0fのAA以外所持していないにも関わらずこの形でしかループが組み込めないファイターも存在する。
この形でループを組み込むとBTDの発生が9fのファイターでもサンドバッグの完全固定が可能だが、バット運動性能を考慮すると活かせるファイターはゼルダのみ。
大着地隙後にジャンプボタンでジャンプを入力し、持続入力したままつかみボタンを同時に押すことでshBDへと繋ぐ。
予めバットを所持しているのでsh1f目にBDが出せ、持続入力を解除していれば次fに回避入力ができるのでBDBTDBDの流れは最速だとshBCからよりも2f早いが、大着地隙の全体fや急降下発生から着地するまでの時間を考慮するとループ1回辺りの時間効率面では劣る。
BD位置やACの入力猶予fにより難易度が左右し、ACが猶予0fのAA以外所持していないにも関わらずこの形でしかループが組み込めないファイターも存在する。
この形でループを組み込むとBTDの発生が9fのファイターでもサンドバッグの完全固定が可能だが、バット運動性能を考慮すると活かせるファイターはゼルダのみ。
ACbshBDBTDDBD
サンドバッグ君に向かって正面でAABCACを実行後に着地反転し、shBDを最速で実行するとなぜか背面でもsh1f目にBDがヒットする。その1f後に空中回避を実行するとBTDも正面と同じ発生fでヒットするのだがその後のBCBDは1flhと同じ扱いになる。その仕様を利用するとBTD発生が8fより遅いファイターは、サンドバッグ君に正面と同じフレームでBTDまでを実行しつつBDを1f早く入力することでDBDでの%増やしが可能。条件を満たせば使用回数の制限は無いため、正面ACループでサンドバッグ君を完全固定可能なファイターは正面背面着地を可能な限り繰り返すことで全て正面で実行するよりは高い%を蓄積できる。背面でのBD位置ががらりと変わるファイターはX軸の調整に慎重になる必要がある点は注意。当然ではあるが背面ACループで完全固定かつ背面でのループ時間が正面での最適急降下入力で変化しない場合は背面のみの方がよい。
1flhBTD直当てBD
BTDの発生が6fのファイターで使用できるテクニック。BTD発生が6fのファイターは通常BTDのヒットストップから1f遅れてのみBDを当てることしかできないが、BTDを1flhさせBDを直当てするとサンドバッグ君を固定することができる。BC範囲とBD位置が肝心なので6fの全てのファイターで使用できるわけではない。1flhBTD後にBDを直当てしているのでBDでバリア破壊演出が発生する247%を超えると使用できなくなる。そのためBTD後に236.6%が固定の限界点となっている。
正面1flh左飛びBTDBD
ファイターが左を向きながらBTDを1flhさせることでサンドバッグ君を固定するテクニック。1つ上のテクニックに比べshBDからでは格段に座標調整の難易度が高く、使用できるファイターは更に限られる。rjBDからではサンドバッグ君との距離関係で難易度が下がり、BTD発生が6f以外のファイターがBTDのヒットストップを遅延しshからでは実行できないDBDを成立させるために使用することもある。shでのサンドバッグ君固定ラインはBTDヒット前246.9%まで上がり、より多くの%を詰め込めるため使用できるファイターの調査次第でさらなる記録更新が期待できる。
BD連(BCBDループ)
SPホムコン上フレーム辺りのダメージ効率が最高のバット行動。BDの入力後にノーモーションでバットをキャッチする必要があるため、特殊BC回復行動が使用可能なファイターのみが遂行できるテクニックとなる。最強のバット行動ではあるが、実行可能なファイターは指で数える程もいない。
rjBC
空中ジャンプを行い、バットをキャッチすること。つかみ入力持続中にも発動できる特殊バット行動の1つ。
攻撃ボタン+必殺技ボタンでスマッシュが発動できる設定にし、[攻撃ボタン+必殺技ボタン+ジャンプボタン+つかみボタン]の4つのボタンでBD次fに発動させることも可能。
理論値で行動できるとrj3f目にBDを当てることができるが、操作上人間業ではないため、実機ではrj4f目にBDが最速となる。
この入力ではファイターは垂直に移動しLスティックをジャンプと同時に入力するとAAが発生するため慣性をかけることはできない。慣性をかけつつrjBCBDを最速で実行したい場合は後述のスマッシュ掴みBDを利用する。
攻撃ボタン+必殺技ボタンでスマッシュが発動できる設定にし、[攻撃ボタン+必殺技ボタン+ジャンプボタン+つかみボタン]の4つのボタンでBD次fに発動させることも可能。
理論値で行動できるとrj3f目にBDを当てることができるが、操作上人間業ではないため、実機ではrj4f目にBDが最速となる。
この入力ではファイターは垂直に移動しLスティックをジャンプと同時に入力するとAAが発生するため慣性をかけることはできない。慣性をかけつつrjBCBDを最速で実行したい場合は後述のスマッシュ掴みBDを利用する。
rjBCBTD
空中ジャンプでBCをしたあと、BTDをすること。主に空中ジャンプ回数が多いファイターが使用する。
rj1f目はジャンプボタンのみでつかみ入力を解除し、rj2f目につかみボタンのみでBCをしているとrj3f目に[つかみボタン+Cスティック下はじき]でBTDが発動できる。
この操作は実機で可能なため、実機上も理論値と同じ早さで行動できる。1flhを利用する場合、エミュレータでも先述の操作をする方が1f早くBTDが発動できる。Cスティックの方向で上下左右の指定が可。
rj1f目はジャンプボタンのみでつかみ入力を解除し、rj2f目につかみボタンのみでBCをしているとrj3f目に[つかみボタン+Cスティック下はじき]でBTDが発動できる。
この操作は実機で可能なため、実機上も理論値と同じ早さで行動できる。1flhを利用する場合、エミュレータでも先述の操作をする方が1f早くBTDが発動できる。Cスティックの方向で上下左右の指定が可。
スマッシュ掴みBD
先行入力が不可能なノーモーションBCの1f後につかみボタン+攻撃ボタン+必殺技ボタン+Lスティックをファイターの向きと逆方向に微倒しするとBDを最速で発動させるテクニック。
DBDを最速で実行したい場合やバット出現2f目にBDを最速出し、倒し慣性掛けrjBC1f後BD、1flhshBDrjBC1f後BDの実行に役立つ。また、BTDBCBD実行時にBCと同fにポーズを入力してしまった場合のフォローとしても使うことができる。
スマッシュ入力を使う都合上1f後にAAを出すことはできない。BDと同fにポーズを入力するとBDの1f後に必殺技を出すことができ、リプレイも破損しない。
DBDを最速で実行したい場合やバット出現2f目にBDを最速出し、倒し慣性掛けrjBC1f後BD、1flhshBDrjBC1f後BDの実行に役立つ。また、BTDBCBD実行時にBCと同fにポーズを入力してしまった場合のフォローとしても使うことができる。
スマッシュ入力を使う都合上1f後にAAを出すことはできない。BDと同fにポーズを入力するとBDの1f後に必殺技を出すことができ、リプレイも破損しない。
強攻撃(BC)キャンセルshBD
強攻撃のアイテムがキャッチできる範囲にある場合、アイテムをキャッチしつつ攻撃する仕様と発生2f目までならジャンプでキャンセルできる仕様を利用して、素早くバット行動を遂行するテクニック。
強攻撃キャンセルshでは通常AAが発生するが、shBDの先行入力で上書きできる。
DBDループを組めるファイターは着地反転が可能なため、shBDBTDBDループを組んでいるファイターがロス無しで反転shBDを実行するために取り入れることが主流。
実機ではロゼッタ&チコのチコのみ強攻撃を出しサンドバッグの吹っ飛びを抑制する目的で使用されている。
入力にはジャンプボタンとつかみボタンを同時入力後にsh1f目までつかみボタンを持続入力する必要があるため、sh2f目に回避入力ができない。ジャンプボタンの入力は途中で解除できるのでsh2f目にrjBCを実行可能。TASではジャンプ高度を抑えつつバット行動を通すために使用することもある。一部のファイターはこのテクニックからでないとsh滞空f中にDBDを組むことができない。
強攻撃キャンセルshでは通常AAが発生するが、shBDの先行入力で上書きできる。
DBDループを組めるファイターは着地反転が可能なため、shBDBTDBDループを組んでいるファイターがロス無しで反転shBDを実行するために取り入れることが主流。
実機ではロゼッタ&チコのチコのみ強攻撃を出しサンドバッグの吹っ飛びを抑制する目的で使用されている。
入力にはジャンプボタンとつかみボタンを同時入力後にsh1f目までつかみボタンを持続入力する必要があるため、sh2f目に回避入力ができない。ジャンプボタンの入力は途中で解除できるのでsh2f目にrjBCを実行可能。TASではジャンプ高度を抑えつつバット行動を通すために使用することもある。一部のファイターはこのテクニックからでないとsh滞空f中にDBDを組むことができない。
ジャンプキャンセルBT
スマブラSPでは、ジャンプ踏み切りモーション中にジャンプの持続入力を解除した上でBTまたはGBDを入力すると、ジャンプせずに地上でBT・GBDを行うことができる。
ジャンプを入力したままだと空中でBTまたはBDを行う
これをダッシュ中のジャンプに仕込むと、ジャンプキャンセルを行わない場合に比べて少し滑ってからBT・GBDを行う。
使う機会が限られているため、あまり使われない。
ジャンプを入力したままだと空中でBTまたはBDを行う
これをダッシュ中のジャンプに仕込むと、ジャンプキャンセルを行わない場合に比べて少し滑ってからBT・GBDを行う。
使う機会が限られているため、あまり使われない。
最速取り
バット出現と同時にバットを取ること。やり方は、バットが出現するf丁度でシールドボタンかつかみボタンを入力する。
成功すると、バット出現と同時に回避BTD(BC)をすることができ、最速でバット行動に移すことが可能。
バットはホームランコンテストにおける主要なダメージソースのため、このテクニックが使われているファイターは多い。
成功すると、バット出現と同時に回避BTD(BC)をすることができ、最速でバット行動に移すことが可能。
バットはホームランコンテストにおける主要なダメージソースのため、このテクニックが使われているファイターは多い。
BTDBD始動
最速取りの中でも一番効率がよくバット行動に移ることができる始動。バット出現fと同時に回避かBCをし、次fでBTD、全体f終了次fにBD、次fに着地隙と言った流れが一番早い。最速で実行するとバット出現始点で24f目にsh踏切または強攻撃が可能。
BTDDBD始動
BC回復が早いファイターは始動時点でBDを追加する動きが可能。流れはほとんどBTDBD始動にBC回復fとBDを足したものだが、BC回復はファイターによる設定値のため最速行動fはBC回復fに依存する。BC→次fにスマッシュ掴みBD→着地隙と言った流れが一番早い。着地は必ず大着地隙となる。
最速急降下bcBD始動
大半のキャラはバット出現後BTDから始動するのが最もポピュラーであるが、ごく一部のキャラに於いてはBDから始動すると効率が上がる。
主にshからのバット行動が強いキャラが使用することが多い。
主にshからのバット行動が強いキャラが使用することが多い。
急降下BTDBD始動
shBD始動
ファイターの固有技が強い場合、バット行動に使用する時間を減らすと効率がよくなるパターンが存在する。他にはジャンプが低く、最速でバットをキャッチするには時間を使いすぎてしまうという理由でも使われる。デデデとカズヤ、TASワリオが例である。
BD放棄
BDはダメージを与える以外にも使われる。BDはノーモーション行動であるため、ただバットを手元から放すときには最適行動である。
主に全体fが短いAAを撃った後に急降下してBD、その後FSを撃つ場合に使われる。カズヤが例である。
主に全体fが短いAAを撃った後に急降下してBD、その後FSを撃つ場合に使われる。カズヤが例である。
蕪関連
蕪の仕様について
ピーチ/デイジーのDBによって生成できる蕪は、ホムコンにおいては点目(2番目の強さ)固定。
DBで1個39fで生成でき地上に落ちるか一定時間が経過すると消滅する。
蕪の消滅へのカウントダウンは、蕪がファイターの手元にない時に進んでいく。
DBで1個39fで生成でき地上に落ちるか一定時間が経過すると消滅する。
蕪の消滅へのカウントダウンは、蕪がファイターの手元にない時に進んでいく。
AATC(AC)
上記の通り、蕪の消滅へのカウントダウンは、蕪がファイターの手元にない時に進んでいく。
裏を返せば、ファイターの手元にある時間はこのカウントダウンが進んでいないので、空中で蕪を落とした際、着地直前にAAでキャッチすることで、蕪の寿命を伸ばすことができる。
裏を返せば、ファイターの手元にある時間はこのカウントダウンが進んでいないので、空中で蕪を落とした際、着地直前にAAでキャッチすることで、蕪の寿命を伸ばすことができる。
TD
【Turnip Drop】所謂空中でのその場蕪落としのことである。直当て時はダメージ18.6%(協力は15.5%)ヒットストップ11f。
SPホムコンで使用できる投擲アイテムの中ではフレーム辺りのダメージ量は1位である。
後述のループに繋ぐためにはサンドバッグに背を向けて小ジャンプ蕪落としをする[bshTD]かサンドバッグに背を向けて最低空浮遊蕪落としをする[bshfcTD]のどちらかを始動で行う必要がある。
SPホムコンで使用できる投擲アイテムの中ではフレーム辺りのダメージ量は1位である。
後述のループに繋ぐためにはサンドバッグに背を向けて小ジャンプ蕪落としをする[bshTD]かサンドバッグに背を向けて最低空浮遊蕪落としをする[bshfcTD]のどちらかを始動で行う必要がある。
shfcTDff(ループ)
最低空浮遊をしてからすぐにTCTDを当て、さらにすぐに急降下を入れてこれループで繰り返すテクニック。
SPホムコン実装前からていとく氏によって開発・研究が進められ、実装して間もなく実用化された。
SPホムコン実装前からていとく氏によって開発・研究が進められ、実装して間もなく実用化された。
shTDTTDDTD(ループ)
behind氏がbicky氏のプレイをヒントに発見したテクニック。この発見により限界吹っ飛ばし記録への可能性が一気に拓かれることになった。
shTDTTDDTDfcTD(ループ)
ていとく氏がbehind氏のプレイをヒントに発見したテクニック。この発見によって限界吹っ飛ばし記録に到達した。
shTDTTDDTDrjTDfcffTD(ループ)
ていとく氏が発見・開拓したshTDTTDDTDfcTDの副産物。
現在このテクニックを実用化したのはトイサトシ氏ただ1人だったが、そのトイサトシ氏も現在は後述のテクニックを使った別の方法で更新済み。
現在このテクニックを実用化したのはトイサトシ氏ただ1人だったが、そのトイサトシ氏も現在は後述のテクニックを使った別の方法で更新済み。
shTDfcTDAATCAC(ループ)
AATCの着地隙後のジャンプ踏み切り中にTDの先行入力を行い、ジャンプ前にfc(低空浮遊)を入力し、shとTDとfcを同時に行った後、TCTDを行い、AAで蕪をキャッチする、これを繰り返す新蕪ループ。
操作方法は、AATC後にジャンプボタンを押しっぱにし、踏み切り動作を確認したら、ジャンプボタンを押しっぱにしたまま、つかみボタンを押しっぱにする。ポーズ解除と展開が早いと、ジャンプ前の踏み切り動作になっているので、そこでジャンプボタンと下方向を押しっぱにしたままポーズ解除。するとshTDと同時にfcを行い、そこでつかみボタンを押しっぱにしたままポーズ解除をすると、TCができる。後はTDをしてAATCを行い、先程の操作を繰り返すだけ。
このループの発掘により最初に引っこ抜いた蕪だけでダメージを999%稼ぐことが可能になっただけでなく、2個目の蕪を抜く時間も削減できた。
蕪はbshTDから入ればいつでもjabまたはbjabで止めることができる仕様(詳しく書くと弱強攻撃で蕪をキャッチしない)があるため、推奨は[bshTDTTDDTD]入り。
浮きすぎた場合、急降下を挟む、AATCする高さがない場合は次をfcTDにするなど、失敗をカバーすることができるが、それはプレイヤーの精度次第。
リアルタイム動画https://youtu.be/_qzu8aOClcw
開拓当初2021年6月は2ndや協力など通常記録に繋がる更新は無かったが、2023年5月にÅ氏によってソロ初の場外HRが実行されたことにより通常記録更新に繋がった。
操作方法は、AATC後にジャンプボタンを押しっぱにし、踏み切り動作を確認したら、ジャンプボタンを押しっぱにしたまま、つかみボタンを押しっぱにする。ポーズ解除と展開が早いと、ジャンプ前の踏み切り動作になっているので、そこでジャンプボタンと下方向を押しっぱにしたままポーズ解除。するとshTDと同時にfcを行い、そこでつかみボタンを押しっぱにしたままポーズ解除をすると、TCができる。後はTDをしてAATCを行い、先程の操作を繰り返すだけ。
このループの発掘により最初に引っこ抜いた蕪だけでダメージを999%稼ぐことが可能になっただけでなく、2個目の蕪を抜く時間も削減できた。
蕪はbshTDから入ればいつでもjabまたはbjabで止めることができる仕様(詳しく書くと弱強攻撃で蕪をキャッチしない)があるため、推奨は[bshTDTTDDTD]入り。
浮きすぎた場合、急降下を挟む、AATCする高さがない場合は次をfcTDにするなど、失敗をカバーすることができるが、それはプレイヤーの精度次第。
リアルタイム動画https://youtu.be/_qzu8aOClcw
開拓当初2021年6月は2ndや協力など通常記録に繋がる更新は無かったが、2023年5月にÅ氏によってソロ初の場外HRが実行されたことにより通常記録更新に繋がった。
shTDrjTDfcTCffTDAATCAC(ループ)
上記ループの進化版。f指定操作が多いためTAS限定のテクニックとなる。
最短19fで3TD追加することができる。実用的な使い方はTASでjab止めしたいとき程度。
最短19fで3TD追加することができる。実用的な使い方はTASでjab止めしたいとき程度。
Utilt(TC)キャンセルshTDfcTCffTD(ループ)
SP蕪ループの理論系。f指定操作が多くもちろんTAS限定テクニック。最短11fで2TD追加できる。
詳細を書くとUtilt発生2f目にジャンプ入力後つかみボタンとジャンプをsh1f目まで持続入力する。sh2f目にfcを入力し1f後にfc解除とTC、その1f後にff、1f後にTDをし2f間隔を空けUtilt入力をする。この流れで1ループ11fになる。
強攻撃でTCする都合上ループ前の入りは[bshfcTD]固定になり、ソロの場合止め技はUtilt、Dtilt、AUA1段目のいずれかになる。
TASの協力で遊びたい人は覚えておくと使い回せて楽しめるかも。
詳細を書くとUtilt発生2f目にジャンプ入力後つかみボタンとジャンプをsh1f目まで持続入力する。sh2f目にfcを入力し1f後にfc解除とTC、その1f後にff、1f後にTDをし2f間隔を空けUtilt入力をする。この流れで1ループ11fになる。
強攻撃でTCする都合上ループ前の入りは[bshfcTD]固定になり、ソロの場合止め技はUtilt、Dtilt、AUA1段目のいずれかになる。
TASの協力で遊びたい人は覚えておくと使い回せて楽しめるかも。
ファイター共通
地上踏み切り
ファイターが地上ジャンプ前にする動作。この動作中に先行入力をすることで、最速行動が可能な動作がある(dj、アイテムキャッチ、AAなど)。
全ファイター3f踏み切りと思われていたが、カズヤの追加により7f踏み切りが登場した。
アイテム所持時の空中アイテム手放しはジャンプボタンを押したままつかみボタンを押すとsh1f目に行う。
ジャンプボタンを押したままつかみボタンを押さないと地上捨てになってしまう。
forと違い、アイテム所持時の最速空中アイテム手放しはsh限定となる。この動きをするとBD次fに回避入力ができるため、BTD発生fが遅いファイターに有効である。
地上踏切は小着地隙または大着地隙を消費後に行動するので着地後最速でshしたい場合は着地1f前からポーズをかけジャンプボタンを入力したまま解除すればよい。
全ファイター3f踏み切りと思われていたが、カズヤの追加により7f踏み切りが登場した。
アイテム所持時の空中アイテム手放しはジャンプボタンを押したままつかみボタンを押すとsh1f目に行う。
ジャンプボタンを押したままつかみボタンを押さないと地上捨てになってしまう。
forと違い、アイテム所持時の最速空中アイテム手放しはsh限定となる。この動きをするとBD次fに回避入力ができるため、BTD発生fが遅いファイターに有効である。
地上踏切は小着地隙または大着地隙を消費後に行動するので着地後最速でshしたい場合は着地1f前からポーズをかけジャンプボタンを入力したまま解除すればよい。
ダブルジャンプ(dj)
ダブルジャンプ(dj)とは、ジャンプ踏み切り中に空中ジャンプ入力をすることで最速二段ジャンプを行うこと。
djをすることによって、一度の滞空中に複数回の空中攻撃を行えるキャラが通常ジャンプ時よりも多くなる。
入力はボタンジャンプとはじきジャンプを組み合わせると容易。
djをすることによって、一度の滞空中に複数回の空中攻撃を行えるキャラが通常ジャンプ時よりも多くなる。
入力はボタンジャンプとはじきジャンプを組み合わせると容易。
djAA
2段ジャンプと同時にAAを出すこと。
やり方は地上でジャンプ踏切中で止めているときに、ジャンプボタンと出したいAAの入力を、同時押しっぱにしたままポーズを解除する。すると、最速で2段ジャンプ後のAAを出すことができる。
地上ジャンプははじき入力で出すことが理想。
やり方は地上でジャンプ踏切中で止めているときに、ジャンプボタンと出したいAAの入力を、同時押しっぱにしたままポーズを解除する。すると、最速で2段ジャンプ後のAAを出すことができる。
地上ジャンプははじき入力で出すことが理想。
いつでも小ジャンプ
SPでは地上踏切3f目(カズヤのみ7f目)までジャンプボタンを持続入力していても、空中攻撃やつかみボタンを先行入力した時点で小ジャンプ攻撃が発生してしまう仕様がある。
バット行動でループを組む場合はほとんどの場合この仕様が有利になるが、大ジャンプから最速でアイテムキャッチや空中攻撃を出したい場合は不利である。
大ジャンプから最速でアイテムキャッチや空中攻撃を出したい場合は下記のはじきジャンプを活用したテクニックを用いる。
バット行動でループを組む場合はほとんどの場合この仕様が有利になるが、大ジャンプから最速でアイテムキャッチや空中攻撃を出したい場合は不利である。
大ジャンプから最速でアイテムキャッチや空中攻撃を出したい場合は下記のはじきジャンプを活用したテクニックを用いる。
大ジャンプ最速AA (BFH)
スマブラSPではジャンプ最速AAを出す場合に必ず小ジャンプAAになる仕様があり、大ジャンプからAAを出したければ、ジャンプしてから1F遅らせてAA入力を挟む必要がある。
しかし、BFH(buffered full hop)と呼ばれているテクニックを使うことで大ジャンプ最速AAを出すことができる。
やり方は、必殺技ボタンを押したままはじきジャンプを入力し、そのあとLスティック上と必殺技ボタンを入力したままRスティックを任意の方向に倒してジャンプするというもの。
この入力をすることでANA以外のAAを大ジャンプから最速で行える。
また、BFHをする際にシールドボタンも一緒に入力しておくと、大ジャンプ最速BCを簡単に行うこともできる。
さらにジャンプ踏み切りにBCを先行入力することも可能であり、これを使うとsj1F目にBC、sj2FにBDという動きが可能。
ただしそこからBTDを最速入力となると操作の密度が人力で行える範囲を逸脱するため、外部ツールを用いないと実現はできない。
必殺技ボタンおしっぱの状態を作るためには、キャラの操作が可能になる前から必殺技ボタンを押しておく・必殺技を使ったあと押したままにする・ステップ中に必殺技ボタンを押して即ジャンプなどをする必要がある。
ただ、ほとんどのコントローラのボタンの配置の関係上このテクニックをするためのフォームを作るのが非常に窮屈で面倒なため、キーコンを弄らないと手と指に大きな負担がかかってしまう。
Switchのjoy-con、携帯モードではZLを必殺技に設定することで手と指の負担を大幅に軽減出来るのでオススメ。しかしGCコンにはそれにあたるボタンがないため非常に不利。
基本的にこの動きは前述のdjAAで事足りるため、rjがふんわりジャンプだったりでクセが強いキャラ(ミュウツー・ソラなど)の専用ムーブである。
しかし、BFH(buffered full hop)と呼ばれているテクニックを使うことで大ジャンプ最速AAを出すことができる。
やり方は、必殺技ボタンを押したままはじきジャンプを入力し、そのあとLスティック上と必殺技ボタンを入力したままRスティックを任意の方向に倒してジャンプするというもの。
この入力をすることでANA以外のAAを大ジャンプから最速で行える。
また、BFHをする際にシールドボタンも一緒に入力しておくと、大ジャンプ最速BCを簡単に行うこともできる。
さらにジャンプ踏み切りにBCを先行入力することも可能であり、これを使うとsj1F目にBC、sj2FにBDという動きが可能。
ただしそこからBTDを最速入力となると操作の密度が人力で行える範囲を逸脱するため、外部ツールを用いないと実現はできない。
必殺技ボタンおしっぱの状態を作るためには、キャラの操作が可能になる前から必殺技ボタンを押しておく・必殺技を使ったあと押したままにする・ステップ中に必殺技ボタンを押して即ジャンプなどをする必要がある。
ただ、ほとんどのコントローラのボタンの配置の関係上このテクニックをするためのフォームを作るのが非常に窮屈で面倒なため、キーコンを弄らないと手と指に大きな負担がかかってしまう。
Switchのjoy-con、携帯モードではZLを必殺技に設定することで手と指の負担を大幅に軽減出来るのでオススメ。しかしGCコンにはそれにあたるボタンがないため非常に不利。
基本的にこの動きは前述のdjAAで事足りるため、rjがふんわりジャンプだったりでクセが強いキャラ(ミュウツー・ソラなど)の専用ムーブである。
反転ジャンプ(bsh,bsj,bdj)
ダッシュ中にファイターが走っている方向とは反対にLスティックを押しながらジャンプ入力をすると、ファイターが向きを変えてジャンプするテクニック。
ステップを1f踏みジャンプ入力をすると踏切中に慣性がかからない。慣性移動しつつ踏み切りたい場所はダッシュ1fまたはステップを2f以上踏みジャンプ入力する必要がある。
ステップを1f踏みジャンプ入力をすると踏切中に慣性がかからない。慣性移動しつつ踏み切りたい場所はダッシュ1fまたはステップを2f以上踏みジャンプ入力する必要がある。
小ジャンプ補正
小ジャンプ(sh)から空中攻撃を出すと与える%が0.85倍になる仕様。sjやdj、rjから出す攻撃は通常倍率となる。
djAA→AAと技を出してもどちらも通常倍率の与ダメージになるが、shAA→AAはどちらも0.85倍になる。
補正がかかるのは空中攻撃のみで、必殺技には適応されない。
小ジャンプ補正がかかると与ダメが低くなる都合上吹っ飛ばし力がわずかに小さくなる。
djAA→AAと技を出してもどちらも通常倍率の与ダメージになるが、shAA→AAはどちらも0.85倍になる。
補正がかかるのは空中攻撃のみで、必殺技には適応されない。
小ジャンプ補正がかかると与ダメが低くなる都合上吹っ飛ばし力がわずかに小さくなる。
急降下(ff)
ファイターの降下中にLスティックを下方向に入力すると、落下速度が速くなるテクニック。成功するとファイターの近くに紫色の小さな光が出る。
主にAAの発生前後や、DBDを使うファイターは(BTDBD)BC前に使用する。一連の動作を素早く行うために前半部分、バット出現後問わず使われている重要なテクニック。
ただし、最速で急降下を入力することが最速行動に繋がるとは限らない。
例えば、ガノンドロフのshABA後に最速で急降下をすると、空中攻撃の着地隙が発生し、大幅なタイムロスになってしまう。空中攻撃は着地隙を早めに発生させるよりも空中で全体fを終了した方が早く行動できる場合もある。
先行入力が可能な行動であるが、予め持続入力を解除した状態で急降下可能fの3f前から急降下が発生するまでLスティックを下方向に持続入力する必要がある。
DBDが可能なファイターの(BTDBD)ffが実行できるタイミングはBC可能fの1f前である。
主にAAの発生前後や、DBDを使うファイターは(BTDBD)BC前に使用する。一連の動作を素早く行うために前半部分、バット出現後問わず使われている重要なテクニック。
ただし、最速で急降下を入力することが最速行動に繋がるとは限らない。
例えば、ガノンドロフのshABA後に最速で急降下をすると、空中攻撃の着地隙が発生し、大幅なタイムロスになってしまう。空中攻撃は着地隙を早めに発生させるよりも空中で全体fを終了した方が早く行動できる場合もある。
先行入力が可能な行動であるが、予め持続入力を解除した状態で急降下可能fの3f前から急降下が発生するまでLスティックを下方向に持続入力する必要がある。
DBDが可能なファイターの(BTDBD)ffが実行できるタイミングはBC可能fの1f前である。
着地1f前
ファイターが急降下後に着地する場合、急降下の発生fにより滞空寄りの着地1fになるか接地寄りの着地1f前になるかが決定される。同じパラメーターのように見えるが、AAの1f後に着地できるかどうかがこのパラメーターと絡んでおり、ACを使用するファイターは急降下の入力fが鍵となる。ACが絡まないファイターには縁が無い要素と思いきや、滞空寄りの着地1f前にBD後shBCができないファイターも存在するので意外なところで気を配る必要がある(BTDDBD始動で該当)。shの場合奇数fと偶数fで滞空寄り接地寄りになるかが決まっているので、最速急降下発生fがAA1f後着地にならない場合は1f遅らせる調整が必須。多段ジャンプ所持のファイターでは空中ジャンプから急降下したときに奇数fと偶数f両方で着地1f前AAが実行できない場合がある。
通常着地隙
ファイターがノーモーションで空中から地上に着いた場合、状況により小着地隙か大着地隙が発生する。
小着地隙は全ファイター2fだが、大着地隙はファイターにより全体fが変化する。
大着地隙は急降下から一定f経過または落下速度が最高に達してから特定のフレームが経過するかACを使用すると無条件で発生する。
通常着地(AA着地隙発生fや必殺技、ワイヤーを除く着地)では着地fにファイターの進行方向と反対方向にLスティックをハーフ入力で持続入力している、または着地8f前から持続入力していると反転しながら着地する。
ABAを使用したACで反転着地したい場合、着地fまでCスティックを持続入力する必要があり、反対に振り向かずに着地したい場合は着地fまでにCスティックの持続入力を解除するかLスティック+ABスマッシュでABAを出さなければならない。
(大着地隙発生f一覧)
小着地隙は全ファイター2fだが、大着地隙はファイターにより全体fが変化する。
大着地隙は急降下から一定f経過または落下速度が最高に達してから特定のフレームが経過するかACを使用すると無条件で発生する。
通常着地(AA着地隙発生fや必殺技、ワイヤーを除く着地)では着地fにファイターの進行方向と反対方向にLスティックをハーフ入力で持続入力している、または着地8f前から持続入力していると反転しながら着地する。
ABAを使用したACで反転着地したい場合、着地fまでCスティックを持続入力する必要があり、反対に振り向かずに着地したい場合は着地fまでにCスティックの持続入力を解除するかLスティック+ABスマッシュでABAを出さなければならない。
(大着地隙発生f一覧)
空中攻撃の着地隙
空中攻撃中に着地すると専用の着地隙が発生する。これはファイターの技ごとに異なる値が付与されている。空中攻撃の着地隙発生には開始フレームが設定されており、最短で1f後に発生する。空中攻撃の着地隙発生f前に着地すると専用の着地では無く、必ず大着地隙が発生する。
BTDBD着地隙
BTDBDの直後に着地すると1fの固有着地隙が発生する仕様。この着地隙は通常着地隙と違い、着地時にLスティックのハーフ入力をしていても着地反転することができない。ミュウツーの急降下BTDBD後やrjBCBTDBD後の着地もこれに該当する。BTDBD着地隙から通常着地隙へと変化するタイミングはBC回復と同fである。BC回復と同fに着地した場合でも通常着地隙に移行しているのでBC回復1f前までがBTDBD着地隙の猶予である。
反転上スマッシュ(bUS)
上スマッシュは通常ファイターの進行方向に放たれるが、条件を満たせば反転して放つことができる。
操作はダッシュからはじきジャンプで反転踏切をし、Lスティックを上に押したまま攻撃ボタンを添える。ジャンプをキャンセルできるFまでに入力を終えると進行方向とは反対の向きで上スマッシュを放つ。
現在ではファルコンで使われている。
操作はダッシュからはじきジャンプで反転踏切をし、Lスティックを上に押したまま攻撃ボタンを添える。ジャンプをキャンセルできるFまでに入力を終えると進行方向とは反対の向きで上スマッシュを放つ。
現在ではファルコンで使われている。
スマッシュホールド
文字通りの溜めスマッシュ攻撃のこと。今作ではダメージの底上げやタイミング調整等において重要となってくる。
ダッシュ攻撃
走行中に攻撃ボタンを押すと発生する攻撃技。
移動と攻撃を同時に行うことができ、組み込むと効率がよくなるファイターも存在する。
ダッシュと同時に横スマッシュ攻撃入力をすると最速で出すことが可能(移動方向押しっぱ+スマッシュ攻撃ボタン同時押し)。
移動と攻撃を同時に行うことができ、組み込むと効率がよくなるファイターも存在する。
ダッシュと同時に横スマッシュ攻撃入力をすると最速で出すことが可能(移動方向押しっぱ+スマッシュ攻撃ボタン同時押し)。
地上攻撃モーションキャンセル
地上攻撃中に足場が無くなる、または水流等で押し出され落下すると地上攻撃の動作がカットされ次の行動に移ることが出来る。
現在はスティーブのブロック生成で足場を作ることで再現が容易になった。協力では他のキャラでも可能。また一部の技は除く。
パックマンの消火栓でも可能であり、現時点ではNBAでのみ使用されている。
現在はスティーブのブロック生成で足場を作ることで再現が容易になった。協力では他のキャラでも可能。また一部の技は除く。
パックマンの消火栓でも可能であり、現時点ではNBAでのみ使用されている。
攻撃モーション自爆キャンセル
攻撃中にダメージを受ける(ホムコンではほぼ爆弾等による自爆)と、攻撃モーションがキャンセルされ被弾モーションに移る。
これを攻撃ヒット直後に行うと、ヒットストップとヒット後フレームがカットされるので場合によっては効率が上がる。
単体キャラで可能なのはリンク、こどもリンク、スネーク、トゥーンリンク、ロックマン、クッパJr.、ダックハント、バンジョー&カズーイ、スティーブ。
これを攻撃ヒット直後に行うと、ヒットストップとヒット後フレームがカットされるので場合によっては効率が上がる。
単体キャラで可能なのはリンク、こどもリンク、スネーク、トゥーンリンク、ロックマン、クッパJr.、ダックハント、バンジョー&カズーイ、スティーブ。
247調整
ダメージ%を247%未満ギリギリに近くする前半部分、バット行動共に含めた一連のダメージ調整。
247%とは直当てBDを当ててバリアが割れるボーダーラインの%。
一部の固有Finだけでなく〆のバット行動に繋げるためにも行われる。現在でも多くのファイターで使われている。
247%とは直当てBDを当ててバリアが割れるボーダーラインの%。
一部の固有Finだけでなく〆のバット行動に繋げるためにも行われる。現在でも多くのファイターで使われている。
OP(ワンパターン)相殺
同じ技を連続使用すると技の与ダメージが低くなる仕様。与ダメが低くなるため、吹っ飛ばし力も比例して低くなる。OP相殺の判定は”過去9回に使用したファイター固有技”が参照される。そのため固有フィニッシュで記録を作る際は、フィニッシュ技の使用はバットが出現するまでのダメージ稼ぎにおいては避けるのが一般的。技の発生fや与ダメージにも依存するが、極力同じ技の連続使用は避けることが大ダメージを稼ぐ肝となる。SPでは固有生成アイテムを含め投擲アイテムにOP相殺がかかることはない。
より詳しい仕様は下記にて
(スマブラSP検証Wiki/ワンパターン相殺)
より詳しい仕様は下記にて
(スマブラSP検証Wiki/ワンパターン相殺)
ファイター固有行動
固有フィニッシュ技(固有Fin)
ホームランフィニッシュよりも遠くへ飛ばすことが出来るキャラ固有の技は固有フィニッシュ技(固有Fin)となる。SPホムコンでは現在27キャラが該当する。
マリオ:FS(上シフト炎部分)
ドンキーコング:FS(両手部分)
カービィ:FB(最大溜め)
ルイージ:FS(上シフト)
ネス:UB(PKTA)
キャプテン・ファルコン:FS(上シフト)
クッパ:FS(根本)
ゼルダ:ABA(本当て)
ドクターマリオ:FS(上シフト根本)
ガノンドロフ:NB(反転)
ミュウツー:DS
ロイ:NB(溜め239Fが最高火力)
クロム:NB(溜め239Fが最高火力)
Mr.ゲーム&ウォッチ:FS(炎部分)
ワリオ:FS
アイク:DS(二段目)
デデデ:DB(溜め119Fが最高火力)
リトルマック:NB
Mii格闘:NB3(反転根元以外)
キングクルール:FS(上シフト)
ガオガエン:FS(先端)
パックンフラワー:FS(頭部)
勇者:FB(ギガデイン)
ベレト/ベレス:DB
ミェンミェン:FBS(メガボルト)
スティーブ:FS
カズヤ:FS(クリーンヒット)
マリオ:FS(上シフト炎部分)
ドンキーコング:FS(両手部分)
カービィ:FB(最大溜め)
ルイージ:FS(上シフト)
ネス:UB(PKTA)
キャプテン・ファルコン:FS(上シフト)
クッパ:FS(根本)
ゼルダ:ABA(本当て)
ドクターマリオ:FS(上シフト根本)
ガノンドロフ:NB(反転)
ミュウツー:DS
ロイ:NB(溜め239Fが最高火力)
クロム:NB(溜め239Fが最高火力)
Mr.ゲーム&ウォッチ:FS(炎部分)
ワリオ:FS
アイク:DS(二段目)
デデデ:DB(溜め119Fが最高火力)
リトルマック:NB
Mii格闘:NB3(反転根元以外)
キングクルール:FS(上シフト)
ガオガエン:FS(先端)
パックンフラワー:FS(頭部)
勇者:FB(ギガデイン)
ベレト/ベレス:DB
ミェンミェン:FBS(メガボルト)
スティーブ:FS
カズヤ:FS(クリーンヒット)
協力限定の固有フィニッシュ技
ふたり協力のモードでのみ使用可能な固有フィニッシュ技。少なくともソロでは絶対に不可能な技のみ抜粋。
カウンター技:シュルクのDB撃+スティーブのDB(TNT間接起爆)が最高威力
一部の反射技:マリオ/ドクターマリオのFBと剣術MiiのDB2
Mr.ゲーム&ウォッチ:DB(オイルパニック最大)
ガオガエン:FS(リベンジ発動時)
カウンター技:シュルクのDB撃+スティーブのDB(TNT間接起爆)が最高威力
一部の反射技:マリオ/ドクターマリオのFBと剣術MiiのDB2
Mr.ゲーム&ウォッチ:DB(オイルパニック最大)
ガオガエン:FS(リベンジ発動時)
スマッシュ二段ヒット
シフト
対応している技の角度をずらすテクニック。主に強攻撃やスマッシュで使うことができる。
強攻撃では斜め上か下に入力すると発生し、スマッシュではホールド解除時に上か下に入力していると、対応している技ではその入力の方向に向かって技を出す。
ただし、方向入力中に時間切れになった場合、シフト変更はされない。
このテクニックを使うことで飛距離に差が出る技があり、現WRではマリオFS、ルイージFS、ファルコンFS、ドクターマリオFS、キングクルールFSが該当する(どの技も上シフトで最長飛距離)。
強攻撃では斜め上か下に入力すると発生し、スマッシュではホールド解除時に上か下に入力していると、対応している技ではその入力の方向に向かって技を出す。
ただし、方向入力中に時間切れになった場合、シフト変更はされない。
このテクニックを使うことで飛距離に差が出る技があり、現WRではマリオFS、ルイージFS、ファルコンFS、ドクターマリオFS、キングクルールFSが該当する(どの技も上シフトで最長飛距離)。
メテオスマッシュ
滞空しているサンドバッグに対応した技かつ対応したヒット部分を当てると強制的に台上にサンドバッグを叩きつけるテクニック。
主にADAにこの効果のある技が多いが、AFAやFB、Utilt、DSに含まれている技もある。
真下に叩きつける技が多いが、マリオAFA、リュウケンADA、フィットレFBヘディング、AFA足部分など斜め下に叩きつける技もある。
叩きつけられるとサンドバッグは少し跳ねる程度で、対戦のファイターのように空中に戻ることはない。
サンドバッグを強制的に落とし、無駄な滞空時間を使うことなく台上に戻すことができるので、この効果を持つ発生フレームの少ない技はBD後の止め技として重宝される。
また、斜め下のメテオは、サンドバッグが台上に叩きつけられた後も横に移動する。
斜め下のメテオはバリアを経由するので、蓄積%が高いとバリアが割れることがある。
主にADAにこの効果のある技が多いが、AFAやFB、Utilt、DSに含まれている技もある。
真下に叩きつける技が多いが、マリオAFA、リュウケンADA、フィットレFBヘディング、AFA足部分など斜め下に叩きつける技もある。
叩きつけられるとサンドバッグは少し跳ねる程度で、対戦のファイターのように空中に戻ることはない。
サンドバッグを強制的に落とし、無駄な滞空時間を使うことなく台上に戻すことができるので、この効果を持つ発生フレームの少ない技はBD後の止め技として重宝される。
また、斜め下のメテオは、サンドバッグが台上に叩きつけられた後も横に移動する。
斜め下のメテオはバリアを経由するので、蓄積%が高いとバリアが割れることがある。
アイテムキャプチャーBD連
ロゼチコで使えるテクニック。本来はBDをしてすぐにBCをすると回避が暴発するのだが、アイテムキャプチャーのモーションが完了して数Fの間だけは、アイテムキャプチャーの効力が残っているためかこれが発生しない。
それどころかBDをすると自動でBCを行うのでこれを利用してBDを詰め込むことで多くのダメージを稼ぐことが出来る。
なお、アイテムキャプチャーの拘束はサンドバッグ君がバリアが耐えられない吹っ飛びになると同時に効かなくなる。
またこのテクニックには致命的な欠陥があり、アイテムキャプチャーでサンドバッグ君を引き寄せる際に、サンドバッグ君がロゼッタの背中側に行ってしまうことがある。このようになった場合はBDがまともに当たらなくなるので即やり直し案件となる。しかも理不尽なことにこの現象については特殊な操作をするなどしてコントロールすることすら一切不可能(当Wiki調べ。要検証)。お願いだから修正してくれ。
操作が非常に単純であるが精度によって与えられるダメージ量が大きく変わるため、ある意味SPホムコンにおいてポーズを使うスタイルの入門と言っても過言ではない。
それどころかBDをすると自動でBCを行うのでこれを利用してBDを詰め込むことで多くのダメージを稼ぐことが出来る。
なお、アイテムキャプチャーの拘束はサンドバッグ君がバリアが耐えられない吹っ飛びになると同時に効かなくなる。
またこのテクニックには致命的な欠陥があり、アイテムキャプチャーでサンドバッグ君を引き寄せる際に、サンドバッグ君がロゼッタの背中側に行ってしまうことがある。このようになった場合はBDがまともに当たらなくなるので即やり直し案件となる。しかも理不尽なことにこの現象については特殊な操作をするなどしてコントロールすることすら一切不可能(当Wiki調べ。要検証)。お願いだから修正してくれ。
操作が非常に単純であるが精度によって与えられるダメージ量が大きく変わるため、ある意味SPホムコンにおいてポーズを使うスタイルの入門と言っても過言ではない。
低空浮遊(fc)
ピーチデイジーのみが使用可能で、空中でLスティック下方向とジャンプボタンを同時入力すると、地上スレスレで浮遊するテクニック。
このテクニックを使うとBC(TC)が回復するので、蕪行動を増やすために使われている。
浮遊を行うと上昇がキャンセルされるため、入力後1f何も入力しない時間を取るとその次fに急降下することができる。
ちなみに、低空浮遊中は空中攻撃の小ジャンプ(sh)補正がかからない仕様がある。低空浮遊中はアイテムをキャッチしたり、手放すことができない。
地上からのfcTC押しっぱによる最速キャッチでは可能。
操作としては地上ジャンプ踏み切り中に【ジャンプボタン+Lスティック下方向+つかみボタン】を同時押しっぱでポーズ解除するとできる。
地上ジャンプをはじきで入力し、地上踏切中にジャンプボタンとLスティック下方向を同時に入力しても最低空浮遊となり、空中ジャンプも消費しない。
このテクニックを使うとBC(TC)が回復するので、蕪行動を増やすために使われている。
浮遊を行うと上昇がキャンセルされるため、入力後1f何も入力しない時間を取るとその次fに急降下することができる。
ちなみに、低空浮遊中は空中攻撃の小ジャンプ(sh)補正がかからない仕様がある。低空浮遊中はアイテムをキャッチしたり、手放すことができない。
地上からのfcTC押しっぱによる最速キャッチでは可能。
操作としては地上ジャンプ踏み切り中に【ジャンプボタン+Lスティック下方向+つかみボタン】を同時押しっぱでポーズ解除するとできる。
地上ジャンプをはじきで入力し、地上踏切中にジャンプボタンとLスティック下方向を同時に入力しても最低空浮遊となり、空中ジャンプも消費しない。
ごろごろたまご4連ヒット
ヨッシーの横必殺技は通常の対戦等では連続ヒットは難しいが、ホムコンでは最大4連続ヒットが可能。
サンドバッグに重なった状態でタイミング良く左右に入力するだけなのだが意外と難しい。
サンドバッグに重なった状態でタイミング良く左右に入力するだけなのだが意外と難しい。
ハンマーチャージ減算
カービィの横必殺技チャージ中にジャンプを行うと鬼殺し火炎ハンマー(最大溜め)までの時間が1f延び、大ジャンプ着地を挟むと2f延びてしまう。
チャージ中は絶対にジャンプをしないようにしよう。
チャージ中は絶対にジャンプをしないようにしよう。
地上判定空中PKファイヤー(djPKF)
ネスで使えるテクニック。
本来空中で使用するPKFは地上とは違い、拘束が地上版よりも弱くすっぽ抜けてしまうのだが、着地する1F前で判定が発生すると地上判定になる。
また、着地してからはわずか9Fで次の行動に移れるため、地上で使うよりも多くの行動を詰め込むことが出来る。
最速djからだとジャンプ6f目からの発動が最速となるが、shで2f待機、3f目からrjを発動させrj3f目にFBを発動させるとジャンプ5f目からの発動ができ、1回辺り1f早くなる。
参考資料https://youtu.be/snJBpZ6aRyo
本来空中で使用するPKFは地上とは違い、拘束が地上版よりも弱くすっぽ抜けてしまうのだが、着地する1F前で判定が発生すると地上判定になる。
また、着地してからはわずか9Fで次の行動に移れるため、地上で使うよりも多くの行動を詰め込むことが出来る。
最速djからだとジャンプ6f目からの発動が最速となるが、shで2f待機、3f目からrjを発動させrj3f目にFBを発動させるとジャンプ5f目からの発動ができ、1回辺り1f早くなる。
参考資料https://youtu.be/snJBpZ6aRyo
切り離し行動
アイスクライマーの本体とパートナーの入力遅延(6f)を利用し別々の行動をさせること。
ホムコンではパートナーのDBに合わせてバット行動を行うのが現在の主流。
バットを持っている本体のダッシュ中や技の後隙中にDB入力をしパートナーのみにブリザードを実行させている。
ホムコンではパートナーのDBに合わせてバット行動を行うのが現在の主流。
バットを持っている本体のダッシュ中や技の後隙中にDB入力をしパートナーのみにブリザードを実行させている。
ふんわりジャンプ
ネス、リュカ、ミュウツー、カズヤ、ソラの空中ジャンプは初動ははゆっくりしており、その後ふんわり上昇するという特殊性能がある。
このうちのゆっくりとその場に留まっている動き中に回避入力ではないBT(方向は問わない)をすると上昇がキャンセルされる(リュカのみ例外でキャンセル不可)。上昇を開始してからBTをしても上昇はキャンセルされない。
この性能を生かした行動が下記テクニックである。
このうちのゆっくりとその場に留まっている動き中に回避入力ではないBT(方向は問わない)をすると上昇がキャンセルされる(リュカのみ例外でキャンセル不可)。上昇を開始してからBTをしても上昇はキャンセルされない。
この性能を生かした行動が下記テクニックである。
ぺち(ループ)
ミュウツーとソラでのみ可能。ぺちとは二段ジャンプ上昇キャンセル(DoubleJumpCancel)のこと。
SPでは二段ジャンプ直後にBT(回避bcBTはNG)を行うことで上昇をキャンセルしすぐに降下が始まる。
sjBDrj(bc)BTDBD…の行動を取ることで実質的にループが組めるようになり、ミュウツーはこれを使用することとなる。
ソラの場合は、shBDBTDBDrj(bc)BTDBD…という変則的なループを使用すると効率が上がる。
SPでは二段ジャンプ直後にBT(回避bcBTはNG)を行うことで上昇をキャンセルしすぐに降下が始まる。
sjBDrj(bc)BTDBD…の行動を取ることで実質的にループが組めるようになり、ミュウツーはこれを使用することとなる。
ソラの場合は、shBDBTDBDrj(bc)BTDBD…という変則的なループを使用すると効率が上がる。
BTDffBCBD
Mr.ゲーム&ウォッチのみ可能な特殊なバット行動。
BTDの全体f14f目以降にBCの先行入力後BTDの全体f17f目以降にLスティック下(急降下)をBCするまで持続入力するとBCと同時に急降下ができる。
この仕様のためMr.ゲーム&ウォッチは全ファイター中唯一BTDDBDができないファイターとなっている。
BTDの全体f14f目以降にBCの先行入力後BTDの全体f17f目以降にLスティック下(急降下)をBCするまで持続入力するとBCと同時に急降下ができる。
この仕様のためMr.ゲーム&ウォッチは全ファイター中唯一BTDDBDができないファイターとなっている。
エクスプロージョン振り向きチャージ
ロイ/クロムの通常必殺技はチャージ中に振り向くことが可能だが、その振り向き動作中もチャージは継続される。
この振り向きを制限時間ギリギリに行うことでチャージを最大18F延長する事が出来る。
この振り向きを制限時間ギリギリに行うことでチャージを最大18F延長する事が出来る。
バイク投げ
ワリオの横必殺技で、バイクから降りアイテム化したバイクを投げてダメージを稼ぐ手段のこと。
前作のforとは仕様が異なり、だいぶ控えめな性能となってしまったが今作でも主要なダメージソース。SPでは下投げが全く機能しないため、上投げが主となる。SPホムコンではバイク生成の仕様変更により1度しか生成できない。
前作のforとは仕様が異なり、だいぶ控えめな性能となってしまったが今作でも主要なダメージソース。SPでは下投げが全く機能しないため、上投げが主となる。SPホムコンではバイク生成の仕様変更により1度しか生成できない。
ポケモンチェンジ(ゼニガメ→フシギソウ)
ポケモントレーナーの下必殺技。
前半の火力が高いゼニガメと、後半のバット火力が良いフシギソウを使い分けることで、単体よりも飛距離を伸ばすことが出来るようになる。
スマブラDXのシーク→ゼルダ以来の複数キャラ使用となった。
また、対戦モードなどで行えるポケモンチェンジ後のクールダウンを必殺技等で短縮するテクニックはホムコンのモード上では行うことが出来ない。
前半の火力が高いゼニガメと、後半のバット火力が良いフシギソウを使い分けることで、単体よりも飛距離を伸ばすことが出来るようになる。
スマブラDXのシーク→ゼルダ以来の複数キャラ使用となった。
また、対戦モードなどで行えるポケモンチェンジ後のクールダウンを必殺技等で短縮するテクニックはホムコンのモード上では行うことが出来ない。
ゴルドー多段ヒット
デデデの横必殺技でゴルドーを生成後、バウンドするゴルドーの動きに合わせてサンドバッグを攻撃しながらダメージを稼ぐテクニック。
通常必殺技の吸い込みと組み合わせることで更にダメージを稼ぐことも出来る。
通常必殺技の吸い込みと組み合わせることで更にダメージを稼ぐことも出来る。
ジェットハンマーチャージ加算
デデデの下必殺技のチャージ中に以下の行動を取ることでチャージがプラスされるというテクニック。
歩行開始時に+1f 歩行停止時(ニュートラル状態)に+1f
振り向き開始時に+1f 振り向き動作終了時に+1f
ジャンプ開始時に+2f 着地時に+2f ジャンプと着地が一連の動作の場合+5f
歩行開始時に+1f 歩行停止時(ニュートラル状態)に+1f
振り向き開始時に+1f 振り向き動作終了時に+1f
ジャンプ開始時に+2f 着地時に+2f ジャンプと着地が一連の動作の場合+5f
コマ設置
ロボットの下必殺技でコマを地上に設置し、その攻撃判定の持続を利用してダメージを稼ぐ手段のこと。
溜めがある程度必要で、設置後はサンドバッグの吹っ飛びを抑止すること等も可能に。
溜めがある程度必要で、設置後はサンドバッグの吹っ飛びを抑止すること等も可能に。
メタルブレード落とし(MBD)
ロックマンの通常必殺技で、メタルブレード(MB)をアイテム化した後それを使ってダメージを稼ぐ手段のこと。
手順はシンプルで、サンドバッグに背を向けながらsh-MBC-MBD-ff…をひたすら繰り返すだけ。
ポーズを挟みながらやれば慣れると比較的楽な部類。
手順はシンプルで、サンドバッグに背を向けながらsh-MBC-MBD-ff…をひたすら繰り返すだけ。
ポーズを挟みながらやれば慣れると比較的楽な部類。
爆撃BD
ロックマンの横必殺技を使用したテクニック。予め補足しておくとforであった爆撃MBDとは似て非なるもの。
ボムの爆発に被弾すると、吹っ飛び硬直が殆ど起きずにすぐ再行動が出来る。被弾直後に、BDによる吹っ飛ばしを爆発で押さえつつ本来困難であったBDBTDBDまで繋げることが可能となる。
ボムの爆発に被弾すると、吹っ飛び硬直が殆ど起きずにすぐ再行動が出来る。被弾直後に、BDによる吹っ飛ばしを爆発で押さえつつ本来困難であったBDBTDBDまで繋げることが可能となる。
消火栓巻き込みホームラン
パックマンの下必殺技で、消火栓を生成後サンドバッグと一緒にホームランで巻き込むことでダメージを稼ぐテクニック。
ホームランの攻撃発生1F目を消火栓のみに当て、2F目をサンドバッグに当てることで成立する為タイミングを掴むのはやや難しい。
ホームランの攻撃発生1F目を消火栓のみに当て、2F目をサンドバッグに当てることで成立する為タイミングを掴むのはやや難しい。
水リンゴ
パックマンの通常必殺技のリンゴをアイテム化した後、消火栓の水で押し飛ばしてダメージを与えるという技。BTDのヒット後にリンゴを時間差で当てることにより本来困難なDBDが可能となる。
生成時間、判定持続、ダメージ、ベクトルを考慮した結果、SPではメロンではなくリンゴが最高効率となった。
生成時間、判定持続、ダメージ、ベクトルを考慮した結果、SPではメロンではなくリンゴが最高効率となった。
サンダーソード放棄
ルフレはサンダーソードを使用した攻撃を8回行うと、サンダーソードを放棄し一定時間青銅の剣に切り替わる。
本来、制限時間10秒のホムコンでサンダーソードを8回使い切るのは困難だが、以下の方法でサンダーソードの消費を効率的に行うことが可能。
①空中攻撃でサンダーソードを使用し着地隙発生前に着地
②アタックキャンセル(スマッシュ攻撃)からのジャンプ
③BC前のAFA
これらを行うことによってサンダーソード放棄時のダメージで火力を稼ぎつつ、同時にバリア破壊回避に必須である青銅の剣への切り替えも可能となる。
本来、制限時間10秒のホムコンでサンダーソードを8回使い切るのは困難だが、以下の方法でサンダーソードの消費を効率的に行うことが可能。
①空中攻撃でサンダーソードを使用し着地隙発生前に着地
②アタックキャンセル(スマッシュ攻撃)からのジャンプ
③BC前のAFA
これらを行うことによってサンダーソード放棄時のダメージで火力を稼ぎつつ、同時にバリア破壊回避に必須である青銅の剣への切り替えも可能となる。
ダイヤルストレージ
シュルクの通常必殺技は長押しすると11f目にパレット展開が始まるが、展開前の最大10fを先に消費しその状態を保持することが出来る。
やり方は簡単で攻撃の後隙や空中攻撃の着地隙などの間にNBを先行入力しておき、パレットを展開するタイミングで再びNBを先行入力するだけ。これによりごく僅かではあるが時短に繋がる。
因みにこれを使えば着地隙を丸々カットし即パレット展開を行うことも出来るが、それはダイヤルフラッシュと呼ばれている。
やり方は簡単で攻撃の後隙や空中攻撃の着地隙などの間にNBを先行入力しておき、パレットを展開するタイミングで再びNBを先行入力するだけ。これによりごく僅かではあるが時短に繋がる。
因みにこれを使えば着地隙を丸々カットし即パレット展開を行うことも出来るが、それはダイヤルフラッシュと呼ばれている。
モナドbc(NBbc)
シュルクの通常必殺技は、実はNB入力時点で攻撃モーション後の姿勢をキャンセルしニュートラル状態の姿勢に戻す効果を持っている。BTDBDの後にNB-bcを行うことで、実質的にDBDが可能になる。
疾ループ
シュルクの通常必殺技でモナド疾を選択後、shBDrjBDBTDDBDを行うこと。これを行うにはモナドbcが必須。
盾ループ
シュルクの通常必殺技でモナド盾を選択後、shBDBTDBDを行うこと。盾にするとshの滞空時間が少し減るので、BDBTDBDのループを仕込むことがギリギリ可能に。
モナドbcを行うことでBDBTDDBDのループも可能だが、現時点では時間の関係上不採用。
モナドbcを行うことでBDBTDDBDのループも可能だが、現時点では時間の関係上不採用。
トリックショットホームラン
ダックハントの通常必殺技で缶を出しておいた状態で、サンドバッグと一緒にホームランで巻き込み飛ばす技。爆発判定と強化された缶の当たり判定が同時に発生するので、パックマンの消火栓とは異なり火力も高い。
バット先端にギリギリ当たらない所でスイングすることで成立するため条件としてはかなりシビア。
現在では不採用。
バット先端にギリギリ当たらない所でスイングすることで成立するため条件としてはかなりシビア。
現在では不採用。
コマンド入力
リュウ・ケン・テリー・カズヤで使用できるテクニック。Lスティックを特定の軸で入力した後攻撃ボタンを添えることで発動するのが一般的。複数の入力が絡むが、先行入力をするとモーション行動終了後に最速で発動できる。そのため予め何らかのモーション行動を組み込むのが時間を効率よく使用するためのカギである。
コマンドキャンセル
自動振り向き
リュウ、ケン、テリー、カズヤは常にサンドバッグ君の進行方向を向く仕様となっている。走るときもサンドバッグ君の進行方向を正面にして前進、後退する。
滞空中はサンドバッグ君が反対方向にいても反転しない。反転して攻撃するためにはdjAA→ABAやbsh(sj,dj)が必須(ステップ反転ジャンプは不可)。
着地後の反転は通常着地隙であれば通常ファイターのハーフ入力同様着地1f目に反転する。空中攻撃やBTDBD着地隙の場合は着地隙消化後に反転するが、その間に技の先行入力は可能であるうえに反転に時間が消費されることはない。また、通常着地隙の反転はサンドバッグ君の座標に左右される。例を出すとサンドバッグ君がファイターから向かって左に存在する場合、ファイターが空中で右向きであるときは左に反転する。ファイターが左向きであるときは左向き固定となり、Lスティックハーフ入力やABAACによる反転は一切受け付けない。
滞空中はサンドバッグ君が反対方向にいても反転しない。反転して攻撃するためにはdjAA→ABAやbsh(sj,dj)が必須(ステップ反転ジャンプは不可)。
着地後の反転は通常着地隙であれば通常ファイターのハーフ入力同様着地1f目に反転する。空中攻撃やBTDBD着地隙の場合は着地隙消化後に反転するが、その間に技の先行入力は可能であるうえに反転に時間が消費されることはない。また、通常着地隙の反転はサンドバッグ君の座標に左右される。例を出すとサンドバッグ君がファイターから向かって左に存在する場合、ファイターが空中で右向きであるときは左に反転する。ファイターが左向きであるときは左向き固定となり、Lスティックハーフ入力やABAACによる反転は一切受け付けない。
リミットキャンセルBD
クラウドの下必殺技を利用しBDを増やすテクニック。
リミットチャージをB入力でキャンセルした場合、直後にbcBDを行うことが出来る。
for時代のものと比べ全体Fが伸びて扱いにくくはなったが、後半のバット火力がいまいちなクラウドには重宝する。
現在では不採用。
リミットチャージをB入力でキャンセルした場合、直後にbcBDを行うことが出来る。
for時代のものと比べ全体Fが伸びて扱いにくくはなったが、後半のバット火力がいまいちなクラウドには重宝する。
現在では不採用。
アフターバーナーキックbc+着地ペナルティキャンセル
ベヨネッタの空中横B(下降)を行ったのち、BTDBDを始動するテクニック。ジャンプからbcをする必要がなくなるので前半の火力を補うことができる。
空中横Bを行った際、本来なら着地ペナルティが発生してしまうがBTDのモーションでキャンセルされるのもポイント。
空中横Bを行った際、本来なら着地ペナルティが発生してしまうがBTDのモーションでキャンセルされるのもポイント。
ブロック生成モーションbc(空中NBbc)
スティーブの空中NBのブロック生成モーション中はbcを行うことが出来る。
これは通常時のbcとは別のものなので、要は一度のジャンプ中に1~2回BD(或いはBT)を追加することが可能になる。但しブロックが生成されてしまうとbcは出来ない。
またbcだけではブロック生成モーション自体はキャンセル出来ていないので、BTやAAでのキャンセルが必須。
これは通常時のbcとは別のものなので、要は一度のジャンプ中に1~2回BD(或いはBT)を追加することが可能になる。但しブロックが生成されてしまうとbcは出来ない。
またbcだけではブロック生成モーション自体はキャンセル出来ていないので、BTやAAでのキャンセルが必須。
Miiのカスタマイズ必殺技
Mii三種の必殺技は前作同様カスタマイズ可能。現在使われているものは非公式ルール含め以下の通り。他の必殺技の可能性は開拓次第?
格闘Mii…NB3(爆裂サイドキック)/DB1(くい打ちヘッドバット)
剣術Mii…NB3(ラピッドスラッシュ)/FB3(チャクラム)/DB3(ジェットスタッブ)
射撃Mii…NB3(グレネードランチャー)/FB3(ミサイル)/DB2(グラウンドボム)
格闘Mii…NB3(爆裂サイドキック)/DB1(くい打ちヘッドバット)
剣術Mii…NB3(ラピッドスラッシュ)/FB3(チャクラム)/DB3(ジェットスタッブ)
射撃Mii…NB3(グレネードランチャー)/FB3(ミサイル)/DB2(グラウンドボム)
飛び道具遅延ヒット
一部の飛び道具の判定持続の長さや、発生の遅さを利用してサンドバッグの吹っ飛びの抑制やループ効率化に使うテクニック。
主に使われているのは、サムス/ダークサムスのDB・スネークのNB・トゥーンリンクのFB(戻り)・剣術MiiのFB3(通常入力)・クッパJr.のDB(メカクッパ歩行接触)・インクリングのDB・シモン/リヒターのFB(戻り)・キングクルールのFB(戻り)。
主に使われているのは、サムス/ダークサムスのDB・スネークのNB・トゥーンリンクのFB(戻り)・剣術MiiのFB3(通常入力)・クッパJr.のDB(メカクッパ歩行接触)・インクリングのDB・シモン/リヒターのFB(戻り)・キングクルールのFB(戻り)。
攻撃判定付与ヘディング
Wii Fit トレーナーのFBで生成するボールは攻撃判定を当てると攻撃判定を与えることができる。
ホムコンではBD後にFB入力をすることで、生成したボールにBDが当たると、【攻撃判定がボールに付与→バットがサンドバッグにヒット→攻撃判定が付与されたボールがサンドバッグにヒット→ヘディングで打ちだしたボールがサンドバッグにヒット→ヘディングがサンドバッグにヒット】という具合にダメージを与えることができ、止め技としても機能する。
しかし、これはFSfinだった時代までのやり方で、現WRではサンドバッグより上方でFB入力をし、BDのヒットは最後になっている。
ホムコンではBD後にFB入力をすることで、生成したボールにBDが当たると、【攻撃判定がボールに付与→バットがサンドバッグにヒット→攻撃判定が付与されたボールがサンドバッグにヒット→ヘディングで打ちだしたボールがサンドバッグにヒット→ヘディングがサンドバッグにヒット】という具合にダメージを与えることができ、止め技としても機能する。
しかし、これはFSfinだった時代までのやり方で、現WRではサンドバッグより上方でFB入力をし、BDのヒットは最後になっている。
FBS
ミェンミェンだけが使用可能で、地上でFB入力をすると発生する特殊なスマッシュ攻撃。WRではメガボルトでフィニッシュするために使われる。
通常の横スマッシュ攻撃とは違い、バットを持った状態からでも使用可能だが、WRではNBでBDのバリア破壊を止めているため、今のところ活用する場が無い。
通常の横スマッシュ攻撃とは違い、バットを持った状態からでも使用可能だが、WRではNBでBDのバリア破壊を止めているため、今のところ活用する場が無い。
急降下オバキューム止め
ルイージでS君が高%の際に使われる、空中から出せて且つバリアを割らずに行える止め技。
本来空中オバキュームの判定の発生は14Fだが、急降下するなどして着地すると発生が早まる(6F)。
本来空中オバキュームの判定の発生は14Fだが、急降下するなどして着地すると発生が早まる(6F)。
C4設置キャンセル
その他
op法
本来その%ではバリアが割れる技(ほぼAA)を最後に使う前でOP相殺をかけることでバリアを割れなくするテクニック。WRではリザードンに採用されている。
消滅(仕様変更)したテクニック
forでは使えたがSPでは存在しない(仕様変更された)テクニック。以下一例。アーメン
爆撃MBD…ロックマンで使えた技。SPでは爆撃BDとなった。
ボール巻き込みHR…フィットレの〆技。今作ではBDでのバリア破壊をAAなどで上書きする必要がある都合上使えない。
メロン…パックマンのNBのメロンをアイテム化して%を稼ぐ手段。アイテム化させた後に連続キャッチが不可能となった。
回避BTDrjキャンセル
forミュウツーで使われていたテクニック。SPではrjの上昇を回避BTDではキャンセルできなくなったため、rjBCBTDというテクニックが採用されている。
回避BTD連
forホムコンのダメージソース。SPでは1回の滞空につき空中回避が1度しか使えなくなったため、このテクニックを使うことができなくなった。ジャンプ回数が多いファイターでも同様なので、回避BTDの使い時が重要になる。
爆撃MBD…ロックマンで使えた技。SPでは爆撃BDとなった。
ボール巻き込みHR…フィットレの〆技。今作ではBDでのバリア破壊をAAなどで上書きする必要がある都合上使えない。
メロン…パックマンのNBのメロンをアイテム化して%を稼ぐ手段。アイテム化させた後に連続キャッチが不可能となった。
回避BTDrjキャンセル
forミュウツーで使われていたテクニック。SPではrjの上昇を回避BTDではキャンセルできなくなったため、rjBCBTDというテクニックが採用されている。
回避BTD連
forホムコンのダメージソース。SPでは1回の滞空につき空中回避が1度しか使えなくなったため、このテクニックを使うことができなくなった。ジャンプ回数が多いファイターでも同様なので、回避BTDの使い時が重要になる。