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大乱闘スマッシュブラザーズSPホームランコンテストWiki @ ウィキ

ホムコン用語集

最終更新:2025年01月28日 09:58

hiromaru11

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目次

  • 基本行動
  • 通常技
  • バット技
  • ゲームシステム系用語
  • レコードレギュレーション
  • ツールレギュレーション
  • その他

基本行動

向きに関しては横(前)はForward、後ろはBackward、上はUpward、下はDownwardの頭文字であるF,B,U,Dを用いる。ニュートラルはNで表す。

通常技

j(jump)

1段ジャンプのこと。バックジャンプの場合はbjという表記をする。sj(singlejump)という表記が用いられる場合もある。

sh(shorthop)

小ジャンプのこと。

rj(rejump)

2段以降のジャンプのこと。

ff(fast fall)

急降下のこと。

jab

弱攻撃のこと。

tilt

強攻撃のこと。横強攻撃ならFtilt、上強攻撃ならUtiltのように○tiltという表記をする。

S(Smash)

スマッシュ攻撃のこと。横スマッシュ攻撃ならFS、下スマッシュ攻撃ならDSのように○Sという表記をする。

AA(AerialAttack)

空中攻撃のこと。空中ニュートラル攻撃ならANA、空中後攻撃ならABAのようにA○Aという表記をする。

B

必殺技のこと。通常必殺技であればNB、横必殺技であればFBのように○Bという表記をする。

FC(Full Charge)

最大溜めのこと。スマッシュならFC○S、必殺技ならFC○Bという表記をする。

バット技


バット行動

バットが出現してからのバットを使ってダメージを稼ぐ行動全般のこと。

BD(Bat Drop)

空中で行うバット落としのこと。

GBD(Ground Bat Drop)

地上で行うバット捨てのこと。

BT(Bat Throw)

バット投げのこと。下投げはBTD、上投げはBTU、前投げはBTF、後ろ投げはBTBという表記をする。

BC(Bat Catch)

バットキャッチのこと。

AC(Auto Cancel)

空中攻撃を出し、着地隙が発生する前に着地すること。ホムコンではほとんどの場合、AABCと同時に行われている。

スマッシュ掴み

ABスマッシュをONに設定しつかみ入力持続中につかみボタンと攻撃ボタンと必殺技ボタンを同時入力すると発動できる特殊バット行動。forではこのコマンドでBDが発動したため、空中でのBC1f後にBDを実行できた。しかしSPではBTが発動するコマンドに弱体化されたため、1flhshBDrjBCBDや理論値DBDを実行する際に1fつかみ入力解除の時間が必要となる。
…と思われていたが2024年3月にBC1f後につかみボタン+攻撃ボタン+必殺技ボタン+Lスティックをファイターの向きと逆の方向に微倒しすることでBDが発動することが判明し、for以上の選択肢が可能なコマンドであることが明らかになった。
各種行動の詳しい仕様はこちらを参照(テクニック集/バット関連)

BC回復

ノーモーションでBCできる行動全般だが主にBT○(BCBD)後に再びBCできるまでの時間を指す。スマブラSPのBTは全体fが全ファイター共通なので、BTの終了次fを始点とすることで容易に比較対象を可視化できる。BC回復はBTD全体終了次fから6f目と表記があればBTDの全体フレームを消化した次のフレームを1f目とすると6f目に再びノーモーションBCできることを表している。

ゲームシステム系用語


発生フレーム(発生F)

技の入力後、攻撃判定が出始めるまでにかかるフレームのこと。今作ではBDによる吹っ飛ばしを空中攻撃技で止めるのが主要なテクニックの一つなので、発生Fの数値もより重要となってくる。

全体フレーム(全体F)

技の入力後、その技の行動が終わるまでにかかるフレームのこと。

ノーモーション行動

ファイターを拘束しない行動。全体fの概念が無いので、発生次fに別行動ができる。ただし同じ種類のボタン技や入力持続扱いされる行動を直後に行う場合は1f何も入力しない時間が必要になる。

モーション行動

ファイターを拘束する行動。全体fの概念がありこの時間が終了するまでは次の技が出せない。
ただし、技によってはキャンセルすることで行動を取り消したりモーション途中で別の技を発動できる。
空中攻撃にはオートキャンセルと呼ばれるキャンセル行動がある。
地上行動のモーション中に自分の乗っている足場が消えるとモーションがキャンセルされすぐに別行動ができる。

ヒットストップ

攻撃を当てた後の硬直のこと。ダメージ量、技の属性等によって停止する時間は異なる。

姿勢

ファイターの動作状態を指す。ファイターがモーション行動時は姿勢が変化しており、技の当たり判定に作用するがホムコンでは主にバット行動に関与する。
BT後の姿勢は一定f経過でニュートラル状態に戻るが、一部ファイターの特殊行動にはBTの姿勢を即キャンセルすることでノーモーションBCに移行できるものもある。

ふっとばし力

文字通り相手をふっとばす速度のこと。フィニッシュ時において重視される。その値は蓄積%の1次関数として与えられ、ダメージとKBG値が1次の項の係数に、BKB値が定数項に相当する。ここの蓄積%は、1on1補正がないと仮定した際の攻撃ヒット後の蓄積%が参照される。

ダメージ

文字通り相手に与えるダメージのこと。この数値が大きく全体Fの短い技なんかは当然重宝される。技の当てる部分やファイターの状態などで与ダメが変化することがある。

KBG

Knock-Back Growthの略でリアクション影響値のこと。KBGの数値が大きいと、蓄積%の増加に対するふっとばし力の伸びが良くなる。

BKB

Base Knock-Backの略でリアクション付加値のこと。BKBの大きい攻撃は当てると低%でも大きくふっとばすことができるが、この値が高くてもKBG値やダメージが低いと固有フィニッシュ技になることは難しい。ファルコンパンチやフレアスマッシュが良い例である。
ホムコン的には少しありがたみの薄い値でもある。

FKB

Fixed Knock-Backの略でリアクション固定値のこと。この値が0より大きい技を当てた場合、ふっとばし力の計算式中のダメージ値をFKB値に、蓄積%を10%に固定してふっとばし力の計算が行われる(検証wiki参照)。そのため蓄積%によらず、常に一定のふっとばし力となる。

Angle

技の吹っ飛ばす角度のこと。SPホムコンの仕様変更に大きく関わる。
今作では60°以上の技は前に大きく吹っ飛ばすことが出来なくなってしまった。
361°(sakurai angle)
ふっとばし力に応じてふっとぶ角度が変化する特殊なAngle。
スマブラSP以前ではこのAngleの技を空中の相手に当てるとふっとび角度が高くなる仕様があり、ホムコンだとこの仕様を使って飛距離を伸ばすことが出来た。
SPでは空中でも地上でもふっとび角度は変わらないため、特に気にする必要はない。
詳しくは別Wikiを参照(スマブラfor検証Wiki/ベクトル)

X軸

LスティックおよびC(R)スティックのニュートラル状態を原点としたときにプレイヤー視点で動かした左右の軸。右は正、左は負の値を示す。横強攻撃や反転上下攻撃、着地反転、ダッシュステップ、スマッシュ掴みBD等に関与する。

Y軸

LスティックおよびC(R)スティックのニュートラル状態を原点としたときにプレイヤー視点で動かした上下の軸。上は正、下は負の値を示す。はじきジャンプや上下強攻撃、急降下等に関与する。

レコードレギュレーション


通常記録

ファイターが一番高い記録を出すことのできるルール。使用する技に規制は無く、ダメージの与え方やフィニッシュ技も自由である。ファイターによってはダメージ効率と吹っ飛ばし力を加味した結果一番高い吹っ飛ばし力の技でのフィニッシュを捨てて記録を作ることもある。

NBA

ホームランバットの使用を一切禁止するルール。バット投げやホームランでのフィニッシュに規制があるため、ファイター固有の技でのみダメージ稼ぎやフィニッシュを遂行する。空中攻撃や強攻撃、ダッシュ攻撃でバットを手元に納めてしまっても使用しなければいいので、使用行動を縛った場合はレギュレーション違反にならない。固有生成アイテムと固有技のみでダメージ稼ぎをして固有の技で吹っ飛ばした場合も同じく違反にならない。固有フィニッシュ化ラインが低かったりダメージ稼ぎが優秀なファイターはこのルールでもHRを上回る記録を出せるため、良くも悪くも個性が生きやすいルールと言える。

2ndfinish

ファイターが2番目に高い記録を出すことのできるフィニッシュ技を使用して記録を作るルール。誤認されやすいが2番目に吹っ飛ばし力の高い技を使用して記録を作るルールではない。通常記録がHRの場合は固有スマッシュ技になりやすく、固有フィニッシュの場合はHRになりやすい。開拓が進んだ結果通常記録だったものがこのルールに降格することもある。

AAA

全ての空中攻撃を使用して記録を作るルール。

ツールレギュレーション


実機記録

スイッチのパッケージ版もしくはダウンロード版からスマブラSPを実行し作った記録。一番参加しやすい方法であり、競争人口も無ではない。記録開拓の9割9分はこの基盤から作り出される。

チート記録

チートを使用し通常では使用できない形態で作った記録。興味深いものでは勇者の全コマンド解放や波動最大ルカリオ、セフィロスの片翼、カズヤのレイジ状態がある。これらはifルートの世界線であり、当然当Wikiでは記録として認定していない。使用するにはスイッチ本体の改造知識が必要なこと、改造した動画はBANの危険性があることから動画はあまり出回っていない。

TAS記録

スマブラSPをエミュレータから起動し、ファイターをエミュレータ上で動かして作った記録。実機記録とは別のレギュレーションで捉えられる。人間には実行できない高精度密度の操作が実行できることから実機記録とは倍以上の記録を出せるファイターも存在する。2023年10月現在はyuzuでの起動が主流。
2024年3月にyuzuの開発を永久に停止することが発表されファイルの配信ページが閉鎖されたため、新たにダウンロードすることが不可能となった。
2024年10月時点ではsuyuというyuzuの非公式後継エミュレータが配布されているがコマ送り機能が無いため、yuzuの代替として利用することは厳しいとされる。
2024年10月時点でこのレギュレーションでの記録を作成できるプレイヤーは世界に2人しか存在していない。

チートTAS記録

エミュレータでの操作精度でチートでの形態を用い作った記録。通称チーTASと呼ばれるもの。エミュレータにチートを読み込ませて実行させる。SPホムコンでの実行者は2023年10月現在記録上1人もいない。

その他


S君

サンドバッグ君のこと。
S君の詳細についてはこちら

リプレイ

リザルト画面でYボタンを押すとそのときのプレイを保存することができ、コレクションモードのリプレイという項目で見返すことができる。
スマブラSPでは合計16分まで保存でき、それ以上保存できない。
ゲーム内でSDカードに動画化して保存したり、編集が可能。
実はリプレイは録画ではなく、一連の動きをコンピューターに再現させているもののため、ポーズにより本来バリアが割れているプレイをカバーしたり、本来操作できないはずの時間に操作していた場合、リプレイが正常に再生できない(バリア破壊をカバーしていても、バリアを経由しないリプレイは再生可。例→【BDが遅れ、本来はバリアが割れるプレイをポーズでカバーしたが、AUAを使用し、サンドバッグを台に戻した】)。
また、アップデートにより、ファイターの性能が変わった場合もリプレイが再生できなくなることがある。
ホームランコンテストでは記録の証拠提示のために、リプレイを保存することは必須条件。
ゲーム内でSDカードに出力したリプレイは0:09.91からの開始となるため、操作をフルで見せることができない。記録として動作部分が欠けているのは証拠として適切ではないため、キャプチャーボードの使用は必須と言える。
PC不要のおすすめキャプチャーボード
(録画前に画質とフレームレートの設定、ドッグに繋ぎスイッチの本体設定からテレビ出力画面比率が100%になっているかを必ず確認すること)

指数

ファイター個々の技の強さを表す数字。この数字の上下で、大雑把ではあるが、同じ%から技を当てたときにどちらがより吹っ飛ばすことができるかがわかる。求め方は、
【ホームランコンテストでのダメージ×KBG+5×BKB】。
例として、ピーチデイジーのFS先端は、ソロでの最高ダメージ26.4%、KBG68、BKB65なので、【26.4×68+5×65=2120.2】となる。ファイターの個々の技の詳細はこちらを参考にするとよい(英語表記)。https://rubendal.github.io/ssbu/#/Character
余談だが、SPホムコンの正規で使用できる技の最高指数は、ソロでのロイクロムNB239f分の6822。

THS

トータルハイスコアの略で[ひとりで]モードの右下に表示されている数字。記録としてカウントされるファイターの飛距離合計値を表している。この数字が高いプレイヤーは単体ファイターの記録も高いと言えるが、全てのファイターで世界記録を所持しているとは限らない。実機とTASでは扱えるテクニックの幅に差があるので、この数字の指標が大きく変動する。ファイターの中にはカラー変更で別ファイターになったり競技前や競技中に別ファイターに変更できるファイターも存在するが、記録としてカウントされる数字はファイターのアイコン1つにつき最大記録1カウントのため、性能が違っていても2つ以上の記録を掛け持ちすることはできない。反対にファイターのアイコンが違えば全く同じ性能で理論値が同じだろうと別々の記録としてカウントされる。スマブラSPでTHSに全く貢献していないファイターは2024年1月時点でポケモントレーナーが使用するリザードンのみ。スマブラSPはTHSにカウントされる記録が86個と歴代最多。

世界戦闘力

自分のスコアが世界で何人上回っているかを表示する数字。最小は1の0人。対戦では強さの指標を表すものとして顕著に使われる数字だが、ホムコンにおいては飛距離という明確な数字で強さを競うため、この数字が強さを示す指標として活きることはないと言ってもいい。無理に挙げるならトータルハイスコア程度。オンラインに接続した状態でゲームを最初に起動した際に更新をチェックする。集計は1時間おきに行われている。オンラインサービスが続く限りはこの数字を大きくすることができる。そのためオンラインサービス終了の日が世界戦闘力カンストの日となり、その日以降は数字を大きくすることが不可能となる。
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