TRPG 大河物語 @ ウィキ

ハウスルールB

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●特殊なルール



◆《集中》
  全てのキャラクターはHPを自ら減らすことで、判定の達成値にボーナスを得ることができます。
  減らしたHP1点ごとに、1点のボーナスとして扱います。一度の判定に使えるHPは5点までです。
  《集中》は判定が終わった後で宣言できます。対抗判定の際に能動側が《集中》を宣言できるタイミングは
  受動側がダイスを振るまでです。

◆隊列について
  キャラクターは通常の移動時は全員ひとつの「範囲」として扱います。
  この「範囲」は、宣言することでいつでも自由に出入りすることができます。
  移動中に同じ「範囲」にいる状態で、対範囲の罠が発動した場合、全員が罠の効果を受けることになります。

◆鍵開け
  全てのキャラクターは機敏による判定で鍵開けを試みることができます。
  開錠スキルを所有しているキャラクターは判定に+2のボーナスを得られます。
  消費スキルとして使用することで、必ず鍵を開けることができます。これは既に判定に失敗していても可能です。
  また、全てのキャラクターは武勇判定で扉を壊すこともできます。この行為に失敗すると、HPにダメージを1点受けます。

◆探索
  全てのキャラクターは機敏もしくは精神による判定で探索を行うことができます。
  発見スキルを所有しているキャラクターは判定に+2のボーナスを得られます。
  消費スキルとして使用することで、その場になにかある場合は必ず見つけることができます。
  これは既に判定に失敗していても可能です。

◆罠の発見・解除
  全てのキャラクターは機敏もしくは精神による判定で罠の発見を、機敏による判定で罠の解除を行うことができます。
  トラップスキルを所有しているキャラクターは判定に+2のボーナスを得られます。
  消費スキルとして使用することで、その場に罠がある場合は必ず発見して解除することができます。
  これは既に判定に失敗していても可能です。

◆照明
  魔法を使える設定のキャラクターは、蛍火などの魔法を演出で使用して構いません。
  その他のキャラクターは装備欄にランタンやたいまつなどを事前に書いておいてください。

◆戦闘ルール

▼イニシアティヴ
  グループの代表が1d6を振ります。この際、機敏の能力値を加えることができます。

▼《かばう》
  全てのキャラクターは、同じ「範囲」にいるキャラクターをかばうことができます。
  《かばう》の宣言は、攻撃を受けたキャラクターが防御の判定をする前のタイミングまで可能です。
  《かばう》を宣言したキャラクターは、自分の能力値を使い防御判定を行い、受けたダメージを算出します。
  《かばう》を宣言したキャラクターは次のターンの自分の手番を失います。
  範囲攻撃を《かばう》した場合は、二回攻撃を受けたものとして防御判定をしてください。

▼クリティカルとファンブル
  攻撃時に判定がクリティカルした場合、ダメージにさらに1d6を加えます。
  攻撃時に判定がファンブルした場合は、その攻撃は失敗したものとして扱います。
  防御時に判定がクリティカルした場合、一切のダメージを受けることはありません。
  防御時に判定がファンブルした場合は、防御の達成値が0であったものとして扱います。
  GMは敵を扱う際の判定においてクリティカルもファンブルもしないものとして扱います。
  (出目をそのまま12もしくは2として達成値を出します)

▼戦闘時の位置
  近接攻撃をするためには、敵と同じ「範囲」に入る必要があります。
  ひとつの「範囲」には何人でも自由に入ることができますが、「範囲」から離脱する際に、
  敵にその行動を阻害する意志がある場合は機敏による対抗判定を行い勝利しなければなりません。
  「範囲」に入らずに攻撃するためには射撃、投射魔法などの遠隔攻撃のスキルを持っている必要があります。
  キャラクターの間に「範囲」が存在する場合、「範囲」を通り抜けて移動することはできません。

▼精神攻撃
  精神攻撃は全て魔法による攻撃であるとみなします。
  攻撃時に演出もしくは宣言によって魔法の属性を決定してください。


◆スキル

 公式のスキル表にある効果と共に以下の効果も使用できるものとします。
 公式サイトのスキルの効果と矛盾が生じる場合、こちらの記述を優先するものとしてください。
 特に記述のない消費スキルについては使用に1ターンを要し、効果は累積しません。

  ▼必殺技、突撃、詠唱などの判定能力値は、武器防具などの装備や魔力付与などで変化した最終能力値を使用します。

  ▼なぎ払い、範囲魔法などはひとつの「範囲」にいるキャラクターを選んで効果を及ぼすことができます。

  ▼射撃、投射魔法は視界内には使用できるものとします。

  ▼不屈:HPが0になったタイミングで使用することでHPを1状態にすることができます。
      また、スタン攻撃、威圧、芸能などの効果を解除することができます。使用にターンを消費しません。

  ▼カウンター:防御判定をした後でダメージが決定した時点で使用します。
         成功した場合、カウンター使用者はダメージを受けません。
         この効果を使用してもターンを消費しません。

  ▼鉄壁:使用時の能力値(防具、魔力付与等で変化した後)を2倍にするものとします。移動しない限り攻撃は可能です。
      威圧、芸能、スタン攻撃などの効果を受けた場合、鉄壁の効果は解除されます。

  ▼鉄腕:攻撃以外にも腕力を使用する判定(重たい物を持ち上げる、壁や崖を登攀する等)の際に使用することができます。

  ▼二刀流:同じ能力値への修正を持つ武器でなくても使用可能とします。

  ▼自己犠牲:攻撃を受けたキャラクターが防御判定を行い、ダメージを算出した後に使用します。
        この効果を使用してもターンを消費しません。

  ▼盗み:相手が使用している武器を落とすことができることとします。防具やアクセサリーは盗めません。

  ▼回避:防御判定を行う前に使用します。判定を行った後で使用することはできません。
      この効果を使用してもターンを消費しません。

  ▼隠密:隠れられるような場所がなくても使用することができます。(気配、殺気を消す。魔法や体質で保護色になる等)

  ▼霊的視力:特に設定されていない場合、視力のON/OFFが可能なものとします。
        “見たい”時点でその旨を宣言してください。

  ▼治癒魔法:多数のキャラクターに使用する場合、一つの「範囲」内にいるキャラクター(選択可能)に使用可能とします。

  ▼召喚魔法:召喚された魔物の能力値は、スキル使用者の元能力値より算出します。
        (武器防具、各種のスキルなどで能力値が変動していたものは考慮に入れません)
        召喚時に精神による判定を行い、14以上の達成値が出た場合、召喚された魔物はスキルを一つ持っています。
        スキル使用者は好きなスキルを一つ選んでください。
        また、召喚した魔物に探索等の判定を行わせることはできません。

  ▼魔力付与:能力値を4点上げるものとして扱います。効果は累積します。

  ▼魔力盾:防御の際の判定値を4点上げるものとして扱います。効果は累積しません。

  ▼結界魔法:使用時に精神による判定を行って、その達成値が結界のHPになります(クリティカル時はさらに1d6)
        中に閉じ込められたキャラクターは通常の攻撃によって結界のHPを削ることができます。
        その際の結界の能力値は、結界魔法使用者の精神の半分(端数は切り捨て)です。
        結界が存在している間は内外どちらからの全ての攻撃、転移魔法等も通すことはできません。

  ▼幻覚:戦闘中に1ターン使用して自分の幻覚を一人作り出すことで、
      1/2の確率で敵の攻撃を失敗させることができます。
      この効果は一度の使用で一回しか得ることができません(攻撃が失敗していない場合は継続します)

  ▼念話:離れた仲間とのやりとりは常備扱いで行うことができます。心を読み取る効果は消費することで得られます。

  ▼転移魔法:視界内の100mまでの場所、もしくは自分のよく知っている場所への移動を可能とします。
        訪れたことがある、見たことがある程度の場所に移動することはできません。
        それ以外の場所に転移したい場合は、事前に転移先として魔法的な印を残す必要があります。
        印を残す際には精神を集中させることのできる環境と、10分程度の時間が必要です。
        また、戦闘時には防御判定前に使用することで攻撃を回避することができます。
        どの場合においても、ひとつの「範囲」内にいる、使用者の装備による修正を含まない精神の値分の人数を
        使用者と共に移動させることが可能です(詠唱、魔力付与による精神値の変動は考慮されます)

  ▼応援:自分に対しての使用はできないものとします。

  ▼サバイバル:野外での活動や探索に+2のボーナスを得ることができます。
         また、判定である程度の達成値を出すことで、他のPCにも同様の効果を与えることができます。

  ▼ペット:HPは持たず、戦闘にも参加することはありません。
       探索時にペットの能力値をボーナスとして加えることができます。

  ▼魅了:使用することで異性に対する情報収集判定に+5することができます。
      ただし、余計なイベント(その業界の人にはご褒美)が起きるかもしれません。

  ▼人徳:常備扱いであらゆる情報収集の判定に+2することができます。
      消費することで一つの事柄に関する情報を完全に得ることができます。

  ▼威圧:使用することで無条件に成功、1ターン能動行動不可もしくは、
      この戦闘中-2のペナルティを与える効果を選ぶことができます。

  ▼百科事典:GMにメタレベルで一つ質問ができるものとします。GMは回答を拒否することもあり、
        その場合はスキルは消費されません。

  ▼芸能:使用することで無条件に成功、1ターン能動行動不可もしくは、
      この戦闘中-2のペナルティを与える効果を選ぶことができます。

  ▼アイテム袋:データのない演出アイテムか、町で購入可能な消費アイテムか探索用のアイテムのみ入手が可能です。

  ▼資産:常備スキル扱いとし、10000Gはセッションの開始時に入手できるものとします。

  ▼飛行:飛行を使用した状態で地上の相手に近接攻撃を仕掛けた場合、その判定に+2のボーナスを得られます。
      近接攻撃後は飛行状態は解除されます。
      飛行状態のキャラクター同士が戦闘する場合は通常に戦闘と同様に扱います。
      飛行の速度が必要な場合は、最高で通常移動の3倍程度として扱います。

  ▼変身:常備スキル扱いとします。解除にはターンを消費しません。
      戦闘以外の場面では受動行動時に使用することはできません。

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