TRPG 大河物語 @ ウィキ

ハウスルールE-1

最終更新:

匿名ユーザー

- view
だれでも歓迎! 編集
大河物語、Eの人ハウスルール、第一版

このハウスルールは出来るだけ劇的な演出がPL、GM共に可能になるように作られています、
そのため、GMの裁量に任せる部分やPLが頑張らなきゃいけない部分が増えているため、運用には要注意です、
しかし上手く使えれば恐らくPC達にカッコいい活躍をさせたりする事が出来るかも知れません、


このハウスルールが向いているシナリオ
1、強大なボスがいる
2、シナリオ重視
3、なんか、こう、色々とアツイ

このハウスルールが向いていないシナリオ
1、クライマックスが無い
2、データ重視
3、日常的、淡々としている

判定のダイスとクリティカル、ファンブルについて

2d6を振り、ダイス目の合計が12となった時をクリティカル、合計が2となった時をファンブルと言います、
何かの成否判定等の時、クリティカルは自動成功となり、ファンブルは自動失敗となります、
また、クリティカルが出た時は何らかの特典情報をPLに与えてもいいですし、ファンブルが出た場合は何らかのアクシデントを起こすのも面白いかもしれません、
これが戦闘での攻撃ダイスなど、対抗判定だった場合、
クリティカルが出た場合は1d6を振り、出た数値を達成値に足します、1d6で6が出た場合、更に1d6を振り、数値を足します、これを6以外が出るまで続けます、
ファンブルが出た場合は達成値を半減して扱ってください、

隊列について

戦闘に入る前に前衛と後衛を決める、
位置は味方の後衛のエリアを1、味方の前衛のエリアを2、敵の前衛のエリアを3、敵の後衛のエリアを4として、
1 2 3 4の順番に並び、近接攻撃をするときは隣接したエリアにしかできない、
しかしそのエリアにいる敵キャラクター×2を越えた人数がいる場合、そのエリアに越えた人数分侵入することが可能、
つまり、味方後衛が二人、味方前衛が三人、敵前衛が一人、敵後衛が二人なら味方前衛が一人敵前衛のいるエリアに侵入して、敵後衛に攻撃することが可能、
移動には1ターンを必要とする、
射撃武器を使う場合はどのエリアからでもどのエリアにも攻撃できる、
また、この隊列システムは距離をあらわす物でもあるため、前衛が倒れたからと言って後衛が前に出てくる必要はない、


イニシアティブ

イニシアティブはグループごとのダイスと個別ダイスの二種類です、
雑魚戦ではグループイニシアティブを使い、ボス戦では個別イニシアティブを使う事を推奨します、
その理由としては後述の合体攻撃ルールがあるからです、
勿論一貫してグループイニシアティブでも一貫して個別イニシアティブでも構いません、
グループごとのイニシアティブの場合は各グループの代表が1d6を振り、高い順に行動、同値の場合は振り直しとなります、
個別イニシアティブでは機敏の数値+2d6を振り、高い順に行動、同値の場合は同時行動となります、


合体攻撃ルール

クライマックスやボス戦をGMが宣言した時に使えるルールです、
個別イニシアティブの時にイニシアティブの値がPC同士で同値で同時行動の場合、
PC達はそれぞれの攻撃の数値の合計で敵に攻撃することができます、
この時PC達はどの能力値で攻撃をしても構いません、敵の防御判定はPCが攻撃に使った能力値の中から最も低い能力値で防御します、
また、攻撃属性はPCが使った属性の中から最も敵にとって不利な属性を適用します、


攻撃の相殺

クライマックスやボス戦をGMが宣言した時に使えるルールです、
個別イニシアティブの値が敵とPCが同値だった時にPCの手番を消費する事によって、敵の攻撃を自分の攻撃の達成値で防御することができます、
これをされた時敵は範囲攻撃をしていても他のPCに向かって攻撃をしていても、攻撃対象は自動的に相殺を宣言した一人に絞られます、
また、もしPCの防御での達成値が敵の攻撃値よりも高かったならば越えた分のダメージを敵に与えることができます、


PCロストについて

PCのロストはそのPCが戦闘不能になっていて、PLとGMの双方の合意がある事が最低条件です、
基本的には全滅時以外はあらかじめのアナウンスが無ければ死亡させるべきではありません、




スキルの処理

倍化型スキルは装備、他のスキルの補正値など全てを含めた数を倍にする、(倍化型スキルの例:必殺技 鉄壁 突撃

製作中です、とりあえずはよく使われそうな隊列ルール等に関してまとめました、
その内小技やスキル処理の詳細等に関してもまとめます、

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
ウィキ募集バナー