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動画作成用wiki@レッツゴー!メイデンズ

画像処理用語集

最終更新:2008年01月25日 19:16

匿名ユーザー

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画像処理用語集


作画作業したり画像ソフトを使っている時に出てくる専門用語の簡単な説明。


英数字

bpm(Beats Per Minute)

音楽のテンポの単位。1分間あたりに何拍叩くか、という数値を表す。
※本家陰陽師は150bpm。動画との兼ね合いもあるので最終的にはテンポ修正が必要になるが、メイデンズ音楽班が音を作るときは150bpmで統一。


fps(Frame Per Second)

映像編集におけるフレームレートの単位。動画のなめらかさの指標。1秒間に何枚の画像(フレーム)を使用するか、という数値を表す。15fpsであれば1秒間に15フレーム、30fpsであれば1秒間に30フレームを表示するという意味で、値が大きい程使用する画像が増えて滑らかな動きになる。
※本企画の線画フラッシュでは30fps固定の設定。


GIF

画像の圧縮ファイルフォーマットの一つ。読み方はジフ、あるいはギフ。可逆圧縮形式なので保存しても画質が劣化しないことが特長。ただし色数は256色までしか対応していないため、フルカラー画像などはあらかじめ減色処理する必要がある。
特性上、単色ベタの多い画像の圧縮に向いた形式である。
透過GIFという、特定色を透明に見立て、背景を透過表示する事ができる。またアニメーションGIFという、いわゆるパラパラ漫画のような機能を持つ。
※本企画では主に中割りの簡易チェックなどにアニメーションGIFを用いている。


JPEG

画像の圧縮ファイルフォーマットの一つ。読み方はジェイペグ。非可逆圧縮形式なので保存するとデータの一部が間引きされる。画質劣化と引き替えに、高い圧縮率を得られる。(一応、可逆圧縮もサポートしている。)色数はフルカラーに対応している。
特性上、写真のようなグラデーションの多い画像の圧縮に向いた形式である。
たいへん扱いやすい形式だが、保存を繰り返すとその都度画質が劣化しブロックノイズが目立つようになるため、何度も保存を重ねる用途には向かない。


PNG

画像の圧縮ファイルフォーマットの一つ。読み方はピング。可逆圧縮なので保存しても画質が劣化しないことが特長。

アルファチャンネルをサポートしているため、半透明の画像を作ることが出来る。他にもGIFより圧縮率が高い、フルカラーでの保存が出来る、等々いろんな面でGIFより優秀。ただし、アニメーションGIFに当たる機能は備えていない。
ソフトによってはPNG-8とPNG-24に分けられている。

  • PNG-8
256色までをサポートした形式。GIF画像と同じ感覚で使うことが出来る。
256色以内なら可逆圧縮できる。(256色以上の画像は先に減色しておかなくてはならない。)

  • PNG-24
フルカラー(約1677万色)をサポートした形式。JPEGのような感覚で使うことが出来る。しかし、JPEGが非可逆圧縮であるため保存するさい画質が劣化したり変色することがあるのに対し、PNGは可逆圧縮であるため劣化の全くない「完全な状態」で保存できる。(その分、容量はJPEGより大きくなる傾向にある。)
(※特にαチャンネルをサポートした形式をPNG-32という名前で呼ぶこともあるが、Photoshop等ではαチャンネルの有無に関わらずPNG-24と呼んでいる。本企画でもPNG-24と言えばαチャンネルをサポートした物を指す。)
※本企画ではフルカラー画像を劣化させずに保存でき、なおかつαチャンネルに対応しているので、原画や中割り画像の受け渡しにPNG-24を用いている。

【関連項目】
設定 塗り画#png-24の保存方法


PSD

AdobePhotoshopのデータファイル。しかし、Photoshopだけでなく他の様々な画像処理ソフトがこの形式で保存することが出来るため、画像の作業データファイルとしてスタンダードな形式と言える。複数の画像処理ソフトでデータを共有したりやりとりする場合に使用。
αチャンネルはもちろん、レイヤーの層構造まで保存できる形式。


あ

アルファチャンネル

デジタル画面上で点の色を表すのにRGB(赤緑青)の3つの値を用いるが、これの他に、透過度という第4のデータのことを言う。透明、半透明、不透明などを表すことができる。
比較的新しい概念のため、これを設定できるソフト、できないソフトがある。あと、画像ファイル形式でも対応している形式としていない形式がある。
※圧縮画像形式ではPNGのみが対応している。

【関連項目】
設定 塗り画


アンチエイリアス(anti-aliasing)

違う色の間のドットのギザギザを目立たなくするために、色と色の間などに中間色を入れること、またその処理のこと。

線や色の境界線を滑らかに表示できる反面、色を塗るときにこの中間色部分が残ってしまい、きれいに塗れない原因になったりもする。

【関連項目】
アンチエイリアスとは


さ

スプライン曲線

曲線を数式で描画する方法の一つ。代表的な方法として他にベジェ曲線がよく使われる。
スプライン曲線は、連続するいくつかの制御点を取り出して、それらの制御点を通る曲線の多項式を求めることで曲線を表現する。得られた曲線は与えられた制御点をすべて通過する。
スプライン曲線はベジェ曲線と比べて複雑な曲線の表現を苦手とする反面、処理が軽いという特長がある。また制御点上を曲線が通るため、ベジェ曲線と比べて初心者でも直感的に曲線を扱える。

※SAIのパスはスプライン曲線だと思われる。

【参考サイト】
http://www5d.biglobe.ne.jp/~stssk/maze/spline.html


な

二値化(binarization)

モノクロ化。線画など、パっと見で白黒に見える画像を完全に白と黒の二値にする事。
例えるなら原稿をモノクロコピー機にかけるような処理と考えればよい。実際には設定したある値(しきい値)を境にして、すべての色を白と黒の2色に割り振る。

※アンチエイリアスのため、肉眼では2色の線画に見えても、実際には濃淡さまざまな灰色のポチポチが残ってる→塗ったときに塗りきれない。そのため塗り作業時に二値化している。

【参考サイト】
http://www5a.biglobe.ne.jp/~color2/lesson/paint/p_line_03.html


は

パス(path)

点と点を結ぶ線のこと。太さそれぞれ。ベジェ曲線やスプライン曲線で描かれている。

普通の線と違ってベクターデータとして処理されていることがポイント。拡大縮小しても線が粗くならず、また針金のように簡単に変形できるため、線の手直しが簡単なのだ。

【関連項目】
SAIで線画


ビットマップ画像

ラスター画像とも言う。画像を色のついた点の集合として表現する。画像を構成する点のひとつひとつをピクセル、あるいはドットと呼ぶ。
画像を拡大するとジャギ(ギザギザ)が見えたり、縮小を行うと情報の一部が失われるなど、拡大、縮小やその他の変形には適さない。
処理が簡単なため、画像形式としては一般的。代表的なファイルフォーマットとしてBMP、GIF、JPEG、PNG等がある。


ベクトル画像

ベクター画像、ドロー形式とも言う。座標と数式によって直線や曲線を定義し、それらによって図形を構成する。
画像を点の集合で表現するビットマップ画像と比べて、拡大、縮小やその他の変形を施しても画像が劣化しないという特性を持つ。
※PhotoshopやGIMP、SAIのパスはベクトル画像として処理されている。

【参考サイト】
http://midilin.sakura.ne.jp/midilin/yasuda/web_kouza/16.htm


ベジェ曲線

曲線を数式で描画する方法の一つ。代表的な方法として他にスプライン曲線がよく使われる。
4つの制御点のうち始点と終点のみ曲線が通過する。間の2つの制御点は曲線のカーブの形状を決定するためにのみ使われる。
スプライン曲線と比べて、ベジェ曲線の方が複雑な線をきれいに引けるという特長を持つ。スプライン曲線と違い、制御点を曲線が通らないため初心者が直感的に扱うには多少戸惑う面もある。習うより慣れろ。コツは「線を短く分けて引く」ことだ。

※任意に選んだ複数の制御点にバーンスタイン基底関数のブレンディング関数との内積をとったものとして記述される曲線。
※始点と第一制御点の距離と終点と最終制御点の距離をそれぞれ短く取れば曲率を直感的に制御できるので思い通りの曲線が描ける。(2本のベクトルの方向を滑らかに結ぶベクトル場が生成される)

※PhotoshopやGIMPのパスはベジェ曲線。

【参考サイト】
http://musashi.or.tv/fontguide_doc3.htm


ら

レイヤー(layer)

1枚の透明な板のようなもの。画像処理ソフトでは、これに部分的な絵を描いたり色を塗ったりする。最終的に重ね合わせて1枚の絵になる要素。
アニメで言うところの「セル」。音楽で言うところの「トラック」とは、重ねる順番がある点で違うが、感覚的には近い。

部位ごとにレイヤーに分けて作業すると、その部分だけ調整したり描き直したり破棄したりできるため重宝する。いやむしろ必須の機能。

【関連項目】
設定 塗り画#なぜ背景色が必要でないか





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