構成論
マスターランク環境当初は物理、属性共に弱体化されてしまいクラッチ性能も強化回避撃ちも使いづらかったため環境最底辺の位置づけだった。しかし現在は度重なるバランス調整により特殊傷つけモーションの追加、皇金武器の実装などにより中堅武器として成長を遂げた。
ビルド構成は物理型よりもムフェトやエスカドラ等を使用した属性運用が一般的。最近ではドラゴンシリーズを使って属性、物理共に高める両刀型も存在するが、別項にて触れることとする。
双剣はゲージや準備を必要とせず、クエストに出発して直後にモンスターに接敵してもR2ボタンを押すだけで攻撃態勢を取れる。これは太刀やスラアクの様なスロースターターにはない強みである。
開幕ぶっ飛ばして傷つけモーションを振り、もう一度ぶっ飛ばして乱舞を振ることで初動はとても安定する。傷つけモーションの火力もクラッチ攻撃の中では極めて高く、ダウン時に振ってもダメージロスが少ない。
ムフェト等を使用する場合回避性能も付いてくるのでダウン時も傷維持を優先してもいいだろう。
鬼神化状態での素早い回避を活かして常にモンスターに張り付き、属性火力を出し続けることを意識して立ち回ろう。
ビルド構成は物理型よりもムフェトやエスカドラ等を使用した属性運用が一般的。最近ではドラゴンシリーズを使って属性、物理共に高める両刀型も存在するが、別項にて触れることとする。
双剣はゲージや準備を必要とせず、クエストに出発して直後にモンスターに接敵してもR2ボタンを押すだけで攻撃態勢を取れる。これは太刀やスラアクの様なスロースターターにはない強みである。
開幕ぶっ飛ばして傷つけモーションを振り、もう一度ぶっ飛ばして乱舞を振ることで初動はとても安定する。傷つけモーションの火力もクラッチ攻撃の中では極めて高く、ダウン時に振ってもダメージロスが少ない。
ムフェト等を使用する場合回避性能も付いてくるのでダウン時も傷維持を優先してもいいだろう。
鬼神化状態での素早い回避を活かして常にモンスターに張り付き、属性火力を出し続けることを意識して立ち回ろう。
推奨装備
先述の通り属性に特化させてムフェトやエスカドラを採用しよう。エスカドラ3部位、ラヴィーナ2部位等のハイブリッド構成も面白い。
全身ムフェトに囚われず、モンスターやプレイスタイルに合わせたスキル構成を採用しよう。
双剣はご周知の通りヒット数がかなり多く、切れ味維持が課題。業物の護石を酷使して属性火力を維持したままある程度の切れ味維持を目指そう。ムフェト双剣を使用する場合は白ゲージ運用も視野に入れて構成しよう。とは言っても紫ゲージの補正は惜しいのでなんとか維持したい場合は業物の護石を採用して覚醒スキルは切れ味に厚めに調節しよう。
全身ムフェトに囚われず、モンスターやプレイスタイルに合わせたスキル構成を採用しよう。
双剣はご周知の通りヒット数がかなり多く、切れ味維持が課題。業物の護石を酷使して属性火力を維持したままある程度の切れ味維持を目指そう。ムフェト双剣を使用する場合は白ゲージ運用も視野に入れて構成しよう。とは言っても紫ゲージの補正は惜しいのでなんとか維持したい場合は業物の護石を採用して覚醒スキルは切れ味に厚めに調節しよう。
龍紋シリーズ一式
真龍脈覚醒を使うなら是非回避性能をレベル4まで引き上げておきたい。
マルチに行くためのひるみ軽減や属性強化レベル6、弱特、体力増強などを差し引いても穴に余裕があるためスタミナ急速回復などを搭載するのもいいだろう。
双剣には一定数ランナーを愛用するハンターがあるものの、回避性能の場合はスタミナの固定使用も増えるため非推奨。
固定使用も継続使用も対応できるスタミナ急速回復を採用することを強く推奨する。
逆恨みなどで物理を補強するのもいいだろう。切れ味の補填で護石を業物にする構成が多いためあまり欲張れないが、自分のスタンスとビルドのコンセプトを鑑みてスキルをピックアップしよう。デメリットの龍脈ダメージが痛く、特に乱舞を空振りしてしまうと体力を大きく消耗してしまう。武器には必ず回復カスタムを搭載し、不安な場合は体力回復量UPの採用も検討してみると良い。
マルチに行くためのひるみ軽減や属性強化レベル6、弱特、体力増強などを差し引いても穴に余裕があるためスタミナ急速回復などを搭載するのもいいだろう。
双剣には一定数ランナーを愛用するハンターがあるものの、回避性能の場合はスタミナの固定使用も増えるため非推奨。
固定使用も継続使用も対応できるスタミナ急速回復を採用することを強く推奨する。
逆恨みなどで物理を補強するのもいいだろう。切れ味の補填で護石を業物にする構成が多いためあまり欲張れないが、自分のスタンスとビルドのコンセプトを鑑みてスキルをピックアップしよう。デメリットの龍脈ダメージが痛く、特に乱舞を空振りしてしまうと体力を大きく消耗してしまう。武器には必ず回復カスタムを搭載し、不安な場合は体力回復量UPの採用も検討してみると良い。
エスカドラシリーズ採用
耐性変換を使用する場合は攻撃を自動的に搭載することになる場合が多い。ただし、双剣は物理の影響も大きいため属性双剣において攻撃は死にスキルとはならない。とはいえ属性をおざなりにするとコンセプトがブレるので属性強化レベル6は必ず搭載しよう。
属性と物理を両方上げてもムフェト防具の火力を上回るのは難しいため、龍脈のデメリットのない代わりに火力が少し下がった装備という認識が正しいだろう。整備、加護、治癒等の生存スキルを複合珠で積み、龍脈覚醒としっかり差別化して運用しよう。
属性と物理を両方上げてもムフェト防具の火力を上回るのは難しいため、龍脈のデメリットのない代わりに火力が少し下がった装備という認識が正しいだろう。整備、加護、治癒等の生存スキルを複合珠で積み、龍脈覚醒としっかり差別化して運用しよう。
武器
やはり皇金の属性双剣が超強力。白ゲージ止まりの上に決して切れ味は長くないので必ず業物の護石等で補強しよう。例外として皇金の火属性双剣「皇金の双剣 蛮顎」は属性値が低く切れ味も青止まりなので採用は控えることを強く推奨する。大人しく火属性は覚醒武器を採用しよう。
煌黒双剣アルブレは火力こそ皇金龍に劣るものの、長い紫ゲージを持つため火力が安定して使いやすい。特に皇金の龍属性双剣は白ゲージが短いため、切れ味が瞬く間に落ちることがストレスならこちらを採用すると良い。
煌黒双剣アルブレは火力こそ皇金龍に劣るものの、長い紫ゲージを持つため火力が安定して使いやすい。特に皇金の龍属性双剣は白ゲージが短いため、切れ味が瞬く間に落ちることがストレスならこちらを採用すると良い。
環境における位置づけ
属性武器の中ではライト、弓に並ぶ高性能武器。
傷つけモーションを持たないライト、弓に対して双剣は特殊モーションで傷維持が楽。
火力も傷あり乱舞で大体1200-1500ほどで非常に高水準と言える。
特殊モーションを用いずにクラッチ攻撃すればスリンガー弾を生成できるのでいざという時の立ち回りも幅広い。
ムフェト防具の回避性能と相性がすこぶる良く、モンスターの攻撃を掻い潜りつつ高火力を押し付けることができる。
属性特化で使用する武器の中では物理の影響も受けやすい部類であり、逆恨みや挑戦者による火力上昇も見込めるため後に龍紋γが解禁されて、穴に余裕が出たらさらなる飛躍を見込める。
テクニカルかつスピーディーな武器なので慣れてないとついてこれないが、使いこなせば必ず一線級で輝けるスペックを誇る。
また、近接の属性武器の中では問答無用のダントツトップであるため、アルバトリオンに対しては最適性武器種となる。
近接の属性武器は他に片手剣とチャージアックス等が該当する。
チャージアックスは準備時間が長い割に火力は大幅に弱体化された。特に瓶爆発の火力に関しては顕著で、上位の頃の皇金氷より火力が低いことが歪であり、なおかつ悲惨な環境となっている。
片手剣はジャストラッシュの強化やクラッチクローアッパーの調整でそこそこ持ち直しているものの、火力は双剣に大きく劣る。安定感があると思われがちだが、昨今における片手剣の盾は鈍器と化しており、ガード能力は低いため対して安定感があるわけではない。回避に派生するモーションは多いが、回避のしやすさなら双剣に軍配が上がる。
総合的に判断すると双剣の方が強いといって差し支えない。
以上により双剣は近接属性武器のトップであると言える。
高難易度に対しても有用でアルバトリオンやマムタロトは属性特化が前提なので最適性武器であり、ムフェトでも尻尾の切断に用いられるがままある。
傷つけモーションを持たないライト、弓に対して双剣は特殊モーションで傷維持が楽。
火力も傷あり乱舞で大体1200-1500ほどで非常に高水準と言える。
特殊モーションを用いずにクラッチ攻撃すればスリンガー弾を生成できるのでいざという時の立ち回りも幅広い。
ムフェト防具の回避性能と相性がすこぶる良く、モンスターの攻撃を掻い潜りつつ高火力を押し付けることができる。
属性特化で使用する武器の中では物理の影響も受けやすい部類であり、逆恨みや挑戦者による火力上昇も見込めるため後に龍紋γが解禁されて、穴に余裕が出たらさらなる飛躍を見込める。
テクニカルかつスピーディーな武器なので慣れてないとついてこれないが、使いこなせば必ず一線級で輝けるスペックを誇る。
また、近接の属性武器の中では問答無用のダントツトップであるため、アルバトリオンに対しては最適性武器種となる。
近接の属性武器は他に片手剣とチャージアックス等が該当する。
チャージアックスは準備時間が長い割に火力は大幅に弱体化された。特に瓶爆発の火力に関しては顕著で、上位の頃の皇金氷より火力が低いことが歪であり、なおかつ悲惨な環境となっている。
片手剣はジャストラッシュの強化やクラッチクローアッパーの調整でそこそこ持ち直しているものの、火力は双剣に大きく劣る。安定感があると思われがちだが、昨今における片手剣の盾は鈍器と化しており、ガード能力は低いため対して安定感があるわけではない。回避に派生するモーションは多いが、回避のしやすさなら双剣に軍配が上がる。
総合的に判断すると双剣の方が強いといって差し支えない。
以上により双剣は近接属性武器のトップであると言える。
高難易度に対しても有用でアルバトリオンやマムタロトは属性特化が前提なので最適性武器であり、ムフェトでも尻尾の切断に用いられるがままある。
総評
双剣はクラッチ性能、火力、機動性をバランス良く持つ強力な武器であり、高難易度への適性も高い。
エスカドラを使用すればある程度の安定感を確立しつつ火力もそれなりに出せる。
ムフェトを使えばデメリットは目立つがそれを補って余りある属性火力を手にできる。
高難易度への幅広い適性もあるので強モンス特にアルバトリオンに勝てないハンターさんにはオススメ。
物理至上主義なアイスボーンの環境において近接属性武器として素晴らしい性能を持つ双剣をぜひ一度手に取っていただきたい。
エスカドラを使用すればある程度の安定感を確立しつつ火力もそれなりに出せる。
ムフェトを使えばデメリットは目立つがそれを補って余りある属性火力を手にできる。
高難易度への幅広い適性もあるので強モンス特にアルバトリオンに勝てないハンターさんにはオススメ。
物理至上主義なアイスボーンの環境において近接属性武器として素晴らしい性能を持つ双剣をぜひ一度手に取っていただきたい。