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  • toratora0318 @ ウィキ
  • 武器環境 ガンランス編

toratora0318 @ ウィキ

武器環境 ガンランス編

最終更新:2020年10月24日 17:00

toratora0318

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構成論

前作では金爆回回回を筆頭に安定感と火力を両立したハイスペックな武器として環境上位に食い込んでいだが、アイスボーンでは天地がひっくり返る大異変が起こった。
あろうことかチャアク、太刀と並んで最下位を争う厳しい状態に陥ってしまったのだ。原因としてはチクボンの弱体化、スキルビルドの厳しさ、覚醒武器というシステムとの相性の悪さ、クラッチ性能による殴りガンスの衰退、起爆龍杭を含めた下準備の複雑さなど数々ある。
戦い方としては放射、通常、拡散それぞれのチクボン及び砲撃主体の戦い方とランスのように銃身を振り回す殴りガンスなどが存在する。
ここでは
砲撃ガンス
殴りガンス
の2種類に分けて掘り下げていくこととする。
砲撃ガンスは砲撃タイプによって大きく戦い方が異なる。前提としてどの砲撃タイプでも起爆龍杭を攻撃したい部位に差し込み、そこに砲撃を当てることでダメージを加速させていくのがセオリー。砲撃タイプには3種類の分類が存在し、通常型、拡散型、放射型に分かれる。
通常型は砲撃の装填数が多いため、フルバーストで真価を発揮する。フルバースト→横殴り→クイックリロード→叩きつけ→フルバースト→横殴りのいわゆるフルバループでダウン時の火力を稼ぐと良い。
拡散型は突く→砲撃→突く→砲撃→クイックリロード→突くを繰り返すチクボンガンスがベタな戦い方。モンスターに銃身を差し込む機会が自然と増えるので会心を盛るなどして火力を増すのもいいだろう。
放射型は○長押しで放つため砲撃を主軸に戦う。砲撃のなかでは一番ダメージ効率が良く、現在砲撃型では一番人気の砲撃タイプだろう。砲撃をためる際、集中で時間を短縮できるので必ず搭載したい。
殴りガンスは砲撃をあまり使わず、横殴りや叩きつけで物理ダメージを重ねていく戦法。会心を高めて砲術とガードはお好み程度。こちらの場合は回避型にしてバックステップでフレーム回避して回避の装衣などを使用するというのも強力な戦法だろう。

構成論

砲撃ガンス

ドラゴンシリーズがやはりベスト。砲術、スリンガー装填数UPを極意含めて最大まで上げておくこと。他にはガード性能とガード強化を積み、会心をあげて好みで回避距離UPなどを採用するのが一般的。稀に回避型のガンランスを使う人もいるにはいるが、せっかくの高い盾性能を活かしてガード型で運用する方が使いやすい。
砲撃タイプ通常の場合はフルバーストを主軸に戦うので砲弾装填数値UPを放射の場合は溜め砲撃を使うので集中を必須スキルとして採用すること。
全部位ドラゴンでもスキルは充分積めるが手持ちの装飾品や採用したいスキルに合わせて1部位変更すると良い。
回避距離UPならクシャ腰のβやテンタクルγの腰などが有力候補。見切り、弱特、超心の3点セットを組みたいのならオルムングβの頭やブラキウムβの頭を採用するといい。頭をドラゴンαにしてガード性能を高めたいのなら足をガルルガにするなどして工夫しよう。
採用する武器は砲撃レベルを参照して決定するのが基本。
通常、拡散はレベル7が現環境最大なのに対して放射はレベル6止まり。今後の大型アップデートがないことを考えると放射レベル7の実装はないだろう。それぞれの砲撃タイプに強みがあるものの、やはり放射型の溜め砲撃が主流。
とは言っても、拡散は細かい隙にダメージを少しずつ刻むことができ、通常型はダウン時のDPSに秀でる。それぞれに明確に得意とする分野があるので放射型に囚われず、自分のスタイルに合った使いやすいものをチョイスした方が良い。
また通常型は増弾を積み、フルバーストの火力を高めるのは必須と言える。通常型の場合は必ず採用しよう。その他の砲撃タイプでもリロードの機会を減らし、DPSの上昇に貢献するため、できれば採用したいスキルだ。
また、放射型を採用するなら集中を必ず搭載すること。溜め砲撃を多用するため、集中で溜め時間を短縮して大幅な火力上昇を見込める。
拡散型は集中を必要とせず、砲弾装填数UPも必須ではないので一番スキル自由度が高い。モンスターによって搭載しなければならないスキルがある場合は拡散型を採用することで多少ビルドが軽くなるだろう。また、突きの火力を考えて会心を積んだ場合、龍杭砲の火力もそこそこ出るので頭の片隅に置いておこう。

殴りガンス

さながらランスのようにモンスターに張り付いて隙あらば叩きつけや横殴りでダメージを稼ぐのが主な立ち回り。
スキルは見切り、弱特、超心の3点セットを採用してさらに攻めの守勢で火力を高めるのがオーソドックス。ガード性能とガード強化を積み守勢の発動を楽にするもよしフルチャージなどでさらに火力を盛るのもまた一興。ガードを上げず、回避の装衣を着て回避性能、回避距離を搭載した回避型の殴りガンスもなかなか使いやすい。気を衒った構成を御所望なら一度試してみるといいだろう。
砲術は悩みどころだが、殴りガンスなら砲撃でダメージを出すことはないので優先度は低い。スリンガー装填数UPも同様で起爆龍杭を差し込む必要もないので積まなくていいだろう。
一方で殴りガンスは物理ダメージによる攻撃を行うので傷をつけなくてはならない。したがって必ずクラッチクロー強化を採用すべきだと言える。
採用防具はやはりドラゴンシリーズが良い。自分の手持ちの装飾品によって欠けている部分を補うよう1部位入れ替えること。
武器は砲撃タイプ、及びレベルを二の次に考えて物理性能の高いものを採用しよう。現環境で言うならミラガンスがトップガンだろう。ミラボレアスにまだ到達していないなら激昂ラージャンや臨界ブラキのガンランスを検討してみよう。

環境における位置づけ

砲撃ガンス

今作は傷をつけて弱特を安定させ、物理火力を出すのが基本的な戦術なのに対してその流れに逆行するような武器だと言えるだろう。
固定ダメージなので傷の影響を受けず、代わりに自らの手で起爆龍杭を刺さなくてはならない。傷が必要ないのではなく、より面倒な手順を踏まされるという関係上少々手のかかる武器だろう。傷が必要ない武器ではなく、傷より面倒な手順を強いられるというのが砲撃ガンスにおいて向かい風となる要因の1つだ。この要素は多くのガンサーが頭を抱える問題で、開幕にぶっとばしに成功しても仲間のハンターの傷を利用できず独自に起爆龍杭をつけなくてはならない。仲間にガンランスがいたとしてもお互いの起爆龍杭を利用し合うため、自分が刺さなくていい理由にはならず、解決のしようがない。起爆龍杭はさらに大きな欠陥を一つ抱えており、それはスリンガー弾を最大総点数必要とするところである。
起爆龍杭に組み込むスリンガー弾が少ないと刺さっている時間がすこぶる短くなる。よってスリンガー装填数UPを採用していても開幕のぶっ飛ばしを渋らざるを得ない。開幕のぶっとばし→傷入れは今作のセオリーでありこの初動に貢献できないガンスはマルチでお荷物扱いを受けることも少なくないのだ。
さらに、かつては高い安定性と回復カスタムで一世を風靡したが、モンスターの体力増加に砲撃のダメージUPが間に合っておらず、相対的な火力不足が深刻化した。その影響は持ち前の安定感が補えないほどある。
さらに固定ダメージの武器において最大の強みである肉質の硬い部位への攻撃だが、こちらも傷をつければ大抵緩和されるのでネロミェールやジンオウガほど肉質が硬くてもプラスへと働くことはない。
起爆龍杭の手間、傷及びぶっとばしとの相性の悪さ、そもそもの火力の低さが要因となり、砲撃ガンスは今作最弱と評する人も多い。
唯一の活路はお互いに起爆龍杭が使えることを利用したマルチでの運用だろう。4人のハンターが同じ部位に起爆龍杭を差し込み、砲撃のボーナスダメージを4倍にすることで非常に高いダメージソースとなる。ただ、ソロハンターには不可能ということ、ガンランスという比較的マイナーな武器の熟練度が高いハンターが4人必要ということなど困難な運用法であることは言うまでもない。
さらにいうなら4人のハンターの武器種を指定するならより強力な布陣を構築できるということも挙げられる。例えばスラアク2人に笛、ヘビィの4人であればおそらく現環境最強クラスの物理ダメージを最大効率で叩き込む強力無比な布陣となるだろう。もっといえば使い方が簡単でクセのないヘビィボウガン4人の方がよっぽど火力が出てしまったりする。
こう考えるとやはり勝てないモンスターに対策で持つというよりかは、ある程度洗礼されたハンターが趣味程度に持つ武器となってしまうだろう。
ただ、弱いからと言ってその武器を握るハンターが悪とはならない。あくまで勝ちたいハンターたちの前では握るのを控えて、攻略に適正な武器の熟練度をいくつか上げてさえいれば問題ない。
使いたい武器を試行錯誤して有効に使うのがモンスターハンターの醍醐味だと私は思う。それを実践していれば「ガンサー」なんて名乗る人たちがマルチで迫害されているこの現状を打破できると思っている。大切なのは世間の風潮じゃあない。弱いからとその武器を見限るのは真のハンターにあらず。有効な運用をすればガンランスはまだまだ戦える武器だ。使いたいと思ったならこの記事を参考にして是非握ってみて欲しい。

殴りガンス

先述の通り、今作はぶっとばし→傷が安定の初動なので、砲撃ガンスに比べれば取り回しがいい。他の人がつけた傷を利用することができ、クラッチクロー強化により自ら傷維持も可能。 
このような要素は一見すると殴りガンスが砲撃ガンスに比べて使いやすく適切な運用に見えるかもしれないが、もちろん殴りガンスにも少なからず環境的な障害が存在する。
まずライバルとしてランスが真っ先に挙げられるだろう。高い盾性能、鈍重な動きなど類似する点が多々ある。しかしながら張り付きながら物理ダメージを刻むのならばランスの方が向いている点が複数ある。
まず傷維持性能だがランスにはカウンタークラッチという強力なモーションが存在する。ガンランスも傷つけ攻撃が特別遅かったり、クラッチに難があるわけではないが流石にランスの傷維持性能には張り合えない。傷維持性能はランスに惜敗。
次に突進の存在だ。回避距離を搭載してバックステップするのもいいが、やはり突進による距離詰めは優秀。しかも高いに依存せず乗り攻撃を繰り出せる点も大きい。距離操作はランスに大敗を喫する。
最後に守勢なら安定感だが、ランスは細かく後隙のないすっきりとしたモーションを繰り出すのに対し、ガンランスは横殴りや叩きつけなど威力の高いモーションは振りが大きい。守勢が発動したのに距離を離されてしまったときにも突進という手段のあるランスの方が有利なので守勢の有効度もランスに敗北。
このように冷静に考えれば当たり前のことだが、何をとってもランスの劣化に成り下がるため、こちらも砲撃ガンスと並んで趣味の領域となってしまうだろう。
もちろん殴りガンスにしかない強みもある。横殴りのモーション値とひるみ値の高さ故に部位破壊とクラッチひるみの頻発が起こる。さらにダウン時には砲撃を積んでなくても横殴りを出し続けるフルバループでランスのダメージをわずかだが超える。
このように一見するとランスの完全劣化だが目の付け所によっては強みもある。強い=正義ではないので縛りプレイや自らに課す試練としても少々パワー不足のガンランスはいいかもしれない。

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