構成論
片手剣はアイスボーンからジャストラッシュというテクニカルなモーションを追加された。が、火力が低すぎる上に当てにくいため使われないという悲しいモーションだった。
アップデートにおいてジャストラッシュが強化されたことで、片手剣の必殺モーションとして堂々と再デビューを果たした。
フォールバッシュによる気絶や抜刀中のアイテム使用などできることの幅が広く、プレイスタイルによって大きく性質を変えるのが片手剣の特徴である。
構成としてはムフェトを使用した属性特化装備とフォールバッシュを主軸に戦う物理型の2つが主流。最近では冰気錬成を採用した型も強力だが、冰気錬成、広域キノコや麻痺サポート等の特殊戦術はここでは扱わないこととする。
アップデートにおいてジャストラッシュが強化されたことで、片手剣の必殺モーションとして堂々と再デビューを果たした。
フォールバッシュによる気絶や抜刀中のアイテム使用などできることの幅が広く、プレイスタイルによって大きく性質を変えるのが片手剣の特徴である。
構成としてはムフェトを使用した属性特化装備とフォールバッシュを主軸に戦う物理型の2つが主流。最近では冰気錬成を採用した型も強力だが、冰気錬成、広域キノコや麻痺サポート等の特殊戦術はここでは扱わないこととする。
推奨装備
物理型
基本的には教科書通りドラゴンシリーズで会心を高めて運用すると良い。頭をオルムングやブラキウムにするか足をガルルガにするなどがベターな構成だろう。
見切り、弱特、超心の3点セットに攻撃、挑戦者を乗せてもまだ穴は大量に余る。
広域、早食いでサポートハイブリッド型も強いし、フルチャージ等で更なる火力上昇を計るのも良いだろう。
また、盾を持っていてもガード性能などを搭載するのは推奨しない。そもそものガードスペックが低すぎるので大剣の様に緊急時の手段として扱うのがベター。ガード性能を盛らなくても、攻めの守勢で火力をあげるのは大いに有効だろう。
見切り、弱特、超心の3点セットに攻撃、挑戦者を乗せてもまだ穴は大量に余る。
広域、早食いでサポートハイブリッド型も強いし、フルチャージ等で更なる火力上昇を計るのも良いだろう。
また、盾を持っていてもガード性能などを搭載するのは推奨しない。そもそものガードスペックが低すぎるので大剣の様に緊急時の手段として扱うのがベター。ガード性能を盛らなくても、攻めの守勢で火力をあげるのは大いに有効だろう。
属性型
基本的には龍紋やエスカドラシリーズに頼り、属性火力を上げていこう。龍紋を使用する場合は例の如く回復カスタムを忘れずに搭載すること。
逆恨みで物理を補強するのもいいだろう。カスタム会心、真龍脈覚醒、弱点特攻の3つで会心を100%にするのがオススメ。覚醒武器なら覚醒を1枠会心に割くのもいいだろう。皇金以外の武器で会心撃属性を搭載してなくても必ず会心を調整すること。盾を持つ武器だが、ガードが頼りなく機動力もあるので意外と回避性能は腐らない。穴が中途半端に余るなら心眼や節食を搭載するより回避性能を補強することを推奨する。
エスカドラを採用するなら見切り、弱点特攻、超会心の3点セットに無難に属性強化を積んで運用しよう。ムフェト型との差別化は龍脈ダメージと会心構成である。
龍脈ダメージがないため、無理して回復カスタムを積む必要はない。属性値を上げたり、スロットを増やしたりとカスタム強化における自由度は高い。覚醒武器を使う場合も覚醒枠に余裕が出来やすいので4スロを増やしたり防御ボーナスを搭載するなどして安定感を高めると良い。対峙するモンスターによって属性耐性スキルを搭載すると安定感と火力を同時に補強できるのでオススメ。
逆恨みで物理を補強するのもいいだろう。カスタム会心、真龍脈覚醒、弱点特攻の3つで会心を100%にするのがオススメ。覚醒武器なら覚醒を1枠会心に割くのもいいだろう。皇金以外の武器で会心撃属性を搭載してなくても必ず会心を調整すること。盾を持つ武器だが、ガードが頼りなく機動力もあるので意外と回避性能は腐らない。穴が中途半端に余るなら心眼や節食を搭載するより回避性能を補強することを推奨する。
エスカドラを採用するなら見切り、弱点特攻、超会心の3点セットに無難に属性強化を積んで運用しよう。ムフェト型との差別化は龍脈ダメージと会心構成である。
龍脈ダメージがないため、無理して回復カスタムを積む必要はない。属性値を上げたり、スロットを増やしたりとカスタム強化における自由度は高い。覚醒武器を使う場合も覚醒枠に余裕が出来やすいので4スロを増やしたり防御ボーナスを搭載するなどして安定感を高めると良い。対峙するモンスターによって属性耐性スキルを搭載すると安定感と火力を同時に補強できるのでオススメ。
武器
属性の場合は皇金武器がやはり強い。会心撃属性とシリーズスキルを重ねて属性ダメージを上昇させることで環境上位の属性ダメージを叩き出せる。特に属性値にブーストが乗るジャストラッシュでは双剣の乱舞に匹敵するダメージを出すことも可能。クラッチクローアッパーによる傷維持性能のおかげで弱点特攻も活きやすいため、会心撃属性との相性も良好。
生産の属性片手ではアルバ片手もオススメ。皇金との決定的な違いは長い紫ゲージ。業物の護石などで切れ味を補強する必要がなく、スキルを積むスペースが出来やすい。属性強化、逆恨み、挑戦者による火力上昇と弱点特攻、超会心、龍脈で会心率上昇を搭載して属性物理ハイブリッド型という面白い構成も存在する。
物理の場合はムフェト片手かミラボレアスの片手を推奨。覚醒とカスタム強化で攻撃力と切れ味を高めておくこと。切れ味に関しては切れ味V切れ味VIぐらいは最低限割り振ること。覚醒枠を攻撃に回したいなら業物の護石を採用すると良い。攻撃レベル4以上を搭載できるなら、素会心5%、攻撃レベル4で5%、見切りレベル7で40%、弱点特攻レベル3で50%という会心構成で覚醒やカスタム強化での補強が必要なくなる。残ったカスタム強化と覚醒スキルを攻撃強化にするという構成が理想。もちろん防御ボーナスやスロットに覚醒を割く場合は白ゲージの方が火力が高い場合もある。トレーニングエリアを活用して自分なりのビルドを確立しよう。ミラ片手と比べると会心カスタムを必要としないのでカスタム強化の自由度が高い。回復カスタム&治癒構成による回復量はなかなかなので安定性が欲しい場合は検討すると良いだろう。
ミラ片手を採用する場合は必ず匠を積むのを忘れないこと。地味にヒット数が多いので真業物を考慮しても切れ味の補強は必須だろう。
匠を積む場合はドラゴンシリーズの足と腕にαを採用すると匠IIなどの高価な装飾品が無くてもスッキリ収まるので検討すると良い。また、スロット4-4という破格の拡張性を備えているのでムフェト片手と比べるとスキルを厚く盛れる上に物理性能も上なので物理片手を使う場合は必ず製作すること。
生産の属性片手ではアルバ片手もオススメ。皇金との決定的な違いは長い紫ゲージ。業物の護石などで切れ味を補強する必要がなく、スキルを積むスペースが出来やすい。属性強化、逆恨み、挑戦者による火力上昇と弱点特攻、超会心、龍脈で会心率上昇を搭載して属性物理ハイブリッド型という面白い構成も存在する。
物理の場合はムフェト片手かミラボレアスの片手を推奨。覚醒とカスタム強化で攻撃力と切れ味を高めておくこと。切れ味に関しては切れ味V切れ味VIぐらいは最低限割り振ること。覚醒枠を攻撃に回したいなら業物の護石を採用すると良い。攻撃レベル4以上を搭載できるなら、素会心5%、攻撃レベル4で5%、見切りレベル7で40%、弱点特攻レベル3で50%という会心構成で覚醒やカスタム強化での補強が必要なくなる。残ったカスタム強化と覚醒スキルを攻撃強化にするという構成が理想。もちろん防御ボーナスやスロットに覚醒を割く場合は白ゲージの方が火力が高い場合もある。トレーニングエリアを活用して自分なりのビルドを確立しよう。ミラ片手と比べると会心カスタムを必要としないのでカスタム強化の自由度が高い。回復カスタム&治癒構成による回復量はなかなかなので安定性が欲しい場合は検討すると良いだろう。
ミラ片手を採用する場合は必ず匠を積むのを忘れないこと。地味にヒット数が多いので真業物を考慮しても切れ味の補強は必須だろう。
匠を積む場合はドラゴンシリーズの足と腕にαを採用すると匠IIなどの高価な装飾品が無くてもスッキリ収まるので検討すると良い。また、スロット4-4という破格の拡張性を備えているのでムフェト片手と比べるとスキルを厚く盛れる上に物理性能も上なので物理片手を使う場合は必ず製作すること。
環境における位置づけ
物理片手
物理の近接でライバルとなるのは超火力のスラアク、安定感のある大剣、鉄壁のランス、ほぼ近接の散弾ヘビィ、高火力と傷維持スタンまでこなせる万能武器ハンマー、などが挙げられる。
まず剣覚醒してから張り付いてるだけで超絶ダメージを出せるスラアクにはダメージ効率ではどうあがいても勝てない。準備のいらないスムーズさや取り回しの良さで差別化すること。
次に大剣だが、抜刀大剣は片手を遙かにしのぐ安定感があり、ビルドの難易度も低い。物理型大剣は多少取り回しに難があるもののダメージ効率は片手の遥か上を行く。やはりぶっ飛ばしや傷維持などのサポートを徹底するなどして差別化しないと下位互換になりかねない。
ランスは守勢を使うもののガード主体の武器なので片手の守勢よりも恩恵は大きい。ただ発動の重要度が高いためランスは火力が守勢の発動率に大きく依存する。片手のガードはおまけ程度の物なのでそういう意味では守勢のプレッシャーはないだろう。
散弾ヘビィに関して言えば近接ガンナーという物理片手とは似ても似つかない分類ではあるものの、実非常に近い性質を持った武器なのだ。まず剣覚醒やビン溜めなどの準備が必要なく即座に最高火力を出せる。さらにはシールドパーツを少なく割り振った場合、薄い盾を持つという点も類似しており、守勢の搭載基準を満たしていることも近しい点と言えるだろう。火力で言えば散弾の圧勝だが、覚醒武器の場合は傷維持がしにくいというデメリットがある。傷をしっかりと入れて散弾ヘビィとの差別化を心がけると良い。
最後にハンマーだが、火力も高く乗り蓄積も優秀で傷維持性能もトップクラス。おまけに気絶までこなせるという物理片手にとって最強のライバルがハンマーだと言えるだろう。
ハンマーと比べて片手の利点はスキルが軽いことだ。ハンマーはドラゴンシリーズを採用すれば片手の必須スキルに加えて集中、KOなどを積むのが有効で逆に言えばその強力なスキルに枠を潰されてしまう。モンスターごとに有効なスキルをつけたり、クラッチクロー強化でスリンガー弾を補充したり幅広く戦況を見極めて戦うよう心がけること。
まず剣覚醒してから張り付いてるだけで超絶ダメージを出せるスラアクにはダメージ効率ではどうあがいても勝てない。準備のいらないスムーズさや取り回しの良さで差別化すること。
次に大剣だが、抜刀大剣は片手を遙かにしのぐ安定感があり、ビルドの難易度も低い。物理型大剣は多少取り回しに難があるもののダメージ効率は片手の遥か上を行く。やはりぶっ飛ばしや傷維持などのサポートを徹底するなどして差別化しないと下位互換になりかねない。
ランスは守勢を使うもののガード主体の武器なので片手の守勢よりも恩恵は大きい。ただ発動の重要度が高いためランスは火力が守勢の発動率に大きく依存する。片手のガードはおまけ程度の物なのでそういう意味では守勢のプレッシャーはないだろう。
散弾ヘビィに関して言えば近接ガンナーという物理片手とは似ても似つかない分類ではあるものの、実非常に近い性質を持った武器なのだ。まず剣覚醒やビン溜めなどの準備が必要なく即座に最高火力を出せる。さらにはシールドパーツを少なく割り振った場合、薄い盾を持つという点も類似しており、守勢の搭載基準を満たしていることも近しい点と言えるだろう。火力で言えば散弾の圧勝だが、覚醒武器の場合は傷維持がしにくいというデメリットがある。傷をしっかりと入れて散弾ヘビィとの差別化を心がけると良い。
最後にハンマーだが、火力も高く乗り蓄積も優秀で傷維持性能もトップクラス。おまけに気絶までこなせるという物理片手にとって最強のライバルがハンマーだと言えるだろう。
ハンマーと比べて片手の利点はスキルが軽いことだ。ハンマーはドラゴンシリーズを採用すれば片手の必須スキルに加えて集中、KOなどを積むのが有効で逆に言えばその強力なスキルに枠を潰されてしまう。モンスターごとに有効なスキルをつけたり、クラッチクロー強化でスリンガー弾を補充したり幅広く戦況を見極めて戦うよう心がけること。
属性片手
属性武器の競合先としては弓、ライト、双剣、チャアクの4つ。まずこの武器らと片手の差別化点は傷維持の安定感にある。クラッチクローアッパーから武器攻撃による圧倒的なクラッチ性能は全武器中ダントツトップ。多少当てづらさはあるものの、不動や転身を着回して動き回るモンスターに傷をつけているとたちまち全身傷だらけになる。特にマルチでは全体的に火力が底上げされるので援護としてもトップクラス。クラッチクロー強化の登場で破格のクラッチ性能は脅かされつつあるものの、依然として強い部類に入ることは疑いようが無い。
ダウン時には維持した傷部位に対して最大火力のジャストラッシュを叩き込むことで高いダメージが期待できる。
クラッチひるみ回収後の小さな隙やジンオウガの電気チャージなどのジャストラッシュを振るには中途半端な時間でも旋回切りループで割と高水準のダメージが見込める。
近接の属性武器では双剣が強力なライバルとして君臨する。
クラッチクロー強化による傷維持性能に傷入れモーションのダメージの高さ、ダウン時などに放つ乱舞の凄まじい火力など片手剣よりワンランク上の強さを持つ。
差別化するためには双剣にはできない回避派生の多さやバックステップを利用した回避の装衣の発動やフォールバッシュだけでなく、ジャンプしてから△で乗りを狙うなど総合的な立ち回りが必要不可欠だろう。
ダウン時には維持した傷部位に対して最大火力のジャストラッシュを叩き込むことで高いダメージが期待できる。
クラッチひるみ回収後の小さな隙やジンオウガの電気チャージなどのジャストラッシュを振るには中途半端な時間でも旋回切りループで割と高水準のダメージが見込める。
近接の属性武器では双剣が強力なライバルとして君臨する。
クラッチクロー強化による傷維持性能に傷入れモーションのダメージの高さ、ダウン時などに放つ乱舞の凄まじい火力など片手剣よりワンランク上の強さを持つ。
差別化するためには双剣にはできない回避派生の多さやバックステップを利用した回避の装衣の発動やフォールバッシュだけでなく、ジャンプしてから△で乗りを狙うなど総合的な立ち回りが必要不可欠だろう。