アットウィキロゴ

ゾイド戦闘の流れ

戦闘は以下の流れで実施します。

  1. イニシアティブ決定フェイズ
  2. 移動フェイズ
  3. 攻撃フェイズ

ゾイド戦と対人戦で使用する能力値が異なる点に注意してください。
ゾイド戦はパイロットとゾイドの能力値から算出される値、対人戦はパイロットの能力値のみを使用します。

イニシアティブ決定フェイズ

イニシアティブは以下の方法で決定します。

  • 個人戦
    • ゾイド用のIN値の即決判定
  • 集団戦
    • 戦闘指揮技能の即決判定

目標値から2D6の目を引いた値を比較し、高い方を勝者とします。
同値の場合は再度判定を行います。

移動フェイズ

移動フェイズは以下の順で実施します。

  1. 敗北側の1体が移動
  2. 勝利側の1体が移動
  3. (以下、上記の繰り返し)

ただし、勝利側の機体が最後に行動する必要があるため、機体数が異なる場合は、以下のようになります。

  1. 勝利側=敗北側となるまで敗北側の機体が移動
  2. 同数になった時点で敗北側から交互に移動

陣営内での移動順は自由ですが、迷うようならIN値の低い順に選択します。
移動フェイズの最後に攻撃回数を2回消費すると機体を60度だけ旋回できます。
これは移動とは逆の順(勝利側から交互)に行ってください。

移動の手順はこちらで説明します。

攻撃フェイズ

攻撃は同時に行われたものと見做します。
そのため、このターンで倒された機体も攻撃は行います。
破壊された部位や武器での攻撃も同様です。
ただし、転倒によるペナルティや行動不能の影響は受ける点に注意してください。

便宜上、勝利側→敗北側の順に攻撃を実行します。
同時に攻撃が行われる想定なので、順番は自由です。迷ったらIN値の高い順に実行でも良いと思います。
ターン開始時に行動をすべて宣言し、順に処理をする形でも構いません。
味方の攻撃で敵が撃破された場合は別の機体を攻撃する事も可能ですが、ターン開始時に行動を宣言する形式ではターゲットの変更はできません。

攻撃の手順はこちらで説明します。

ターン終了

すべてのキャラクターが行動したら次のターンに移ります。
再度イニシアティブ判定を行ってください。

最終更新:2025年01月19日 18:31