【耐久】
デッキ概要
戦闘を極端に避け、ダメージを与えるのではなく受けないことで勝利を目指す構築。
エイムに左右されにくい反面、操作能力に多少の腕が要る。
エイムに左右されにくい反面、操作能力に多少の腕が要る。
デッキ構築
盾
- ダエグ
弾数の多い盾。足場代わりにもなるため、普通はいけない場所を利用した逃げ方も可能になる。
雑に設置して弾を避けられるため、癖は少なめ。
雑に設置して弾を避けられるため、癖は少なめ。
- ハガル
弾を弾くだけでなく打ち消せる盾。防御性能は最高。
弾数が少ないためダエグよりは考えて使う必要があるものの、設置しておけばとりあえず安心。
弾数が少ないためダエグよりは考えて使う必要があるものの、設置しておけばとりあえず安心。
- エオロー
盾を射出するカード。設置できないため一時的な利用に縛られるが、簡単な足止めにも使える。
なにより、ヤラなどの設置罠を実質的に打ち消せることが大きい。罠対策を意識するなら採用も候補。
なにより、ヤラなどの設置罠を実質的に打ち消せることが大きい。罠対策を意識するなら採用も候補。
- エオー
回復系
- イング
HPを回復できる。このカードで回復することによって攻撃せずともHP差を生み出せる。
ラド1発で縮められる回復量ではあるので、その点は注意。場合によっては不採用も手。
ラド1発で縮められる回復量ではあるので、その点は注意。場合によっては不採用も手。
- ベオーク
1ダメージ受ける代わりに一度だけダメージを無効にできるカード。
タイマンならともかく複数人なら他プレイヤー同士の交戦があるため、さほど1ダメージは重要ではない。
タイマンならともかく複数人なら他プレイヤー同士の交戦があるため、さほど1ダメージは重要ではない。
隠密
- オセル
設置して体を隠すのに使う。一か所ではあまり意味がないが、数か所置いて定期的に移動すると隠れやすい。
上手く使えばノーダメージも夢ではないが、中に入られたりラドぶち込まれると一瞬で負けが見えるので注意。
また、内部に罠を設置される可能性にも注意。逆に自分から設置も一考か。
上手く使えばノーダメージも夢ではないが、中に入られたりラドぶち込まれると一瞬で負けが見えるので注意。
また、内部に罠を設置される可能性にも注意。逆に自分から設置も一考か。
- マン
目隠しと足止めに使う。オセルと違いどちら側からも見えないが、逃げるだけなら大した問題ではない。
意外とエイム妨害になるので、盾より効く相手も珍しくない。
意外とエイム妨害になるので、盾より効く相手も珍しくない。
その他
- 射撃系カード
牽制によって接近を防ぎつつ、比較的安全に点数を稼ぐのに使うカード。
使いやすいものを選べば良いが、弾数が多く牽制にも使いやすいイスやウィン、高火力かつ命中しやすいラドあたりが有力か。
使いやすいものを選べば良いが、弾数が多く牽制にも使いやすいイスやウィン、高火力かつ命中しやすいラドあたりが有力か。
- ヤラ
自爆するリスクもあり採用は慎重になる必要があるが、隠密カードとの相性が良いこと、近接戦にも使える。
射撃札ではなくこちらを採用するのも検討できる。
射撃札ではなくこちらを採用するのも検討できる。
デッキの種類
罠耐久
ヤラ・エオーを採用することで、防御能力を高めながらダメージ源を用意しライフ差で勝つ構築。
採用出来る罠が近接戦闘も可能なので、ある程度動きに幅があるのも強み。
採用出来る罠が近接戦闘も可能なので、ある程度動きに幅があるのも強み。
マン耐久
弾数が多く、視界を防ぐことで逃げやすいマンを使い逃げ回る構築。
マン1枚あれば出来る動きなので、残りの枠の自由度が高い。
マン1枚あれば出来る動きなので、残りの枠の自由度が高い。
ベオーク単
ベオークを可能な限り積み、戦闘終了まで逃げ回る構築。
射撃やシゲルに弱い反面、近接や高火力系のカードには優位。
イングを1枚入れておくと耐久能力は落ちるがライフ差で勝ちやすくなる。
射撃やシゲルに弱い反面、近接や高火力系のカードには優位。
イングを1枚入れておくと耐久能力は落ちるがライフ差で勝ちやすくなる。
【イングベオーク】
HPを回復するイングと、ダメージを受ける代わりに次のダメージを無効化するベオークを組み合わせた耐久。
イングによって低火力系の影響を受けにくく、ベオークによって高火力系の影響を受けにくい。
一応ティールによってどちらも突破されるが、イング2枚以上の場合はティール1枚までならプラスに持ち込める。
また、初動でカードを使い切ってしまえるので逃げ回ることにだけ意識すればよい気軽さも強み。
デッキの内容はイングとベオークだけにしてもよいが、ギミックとしてそれ以外を採用することも有効。
イングによって低火力系の影響を受けにくく、ベオークによって高火力系の影響を受けにくい。
一応ティールによってどちらも突破されるが、イング2枚以上の場合はティール1枚までならプラスに持ち込める。
また、初動でカードを使い切ってしまえるので逃げ回ることにだけ意識すればよい気軽さも強み。
デッキの内容はイングとベオークだけにしてもよいが、ギミックとしてそれ以外を採用することも有効。
【築城ハガル】
ハガルが弾数が少ない代わりに射撃に対してほぼ無敵であることを活かし、ハガルの中に籠る構築。
射撃は受けず、耐久や罠構築はそもそも動くことがないため一切気にならない。
ただ、近接に対しては無力であり一方的に攻撃される危険性がある。また、ティールに対する対抗手段もない。
ハガル1枚で最低限の構築が出来るため、残りの枠でその辺の対策をしていくことになる。
近接に対してある程度有利をとれるアンスール、近接にシフトできるヤラ、ハガル内からの射撃用にラーグあたりが適当か。
射撃は受けず、耐久や罠構築はそもそも動くことがないため一切気にならない。
ただ、近接に対しては無力であり一方的に攻撃される危険性がある。また、ティールに対する対抗手段もない。
ハガル1枚で最低限の構築が出来るため、残りの枠でその辺の対策をしていくことになる。
近接に対してある程度有利をとれるアンスール、近接にシフトできるヤラ、ハガル内からの射撃用にラーグあたりが適当か。
デッキの弱点
ダメージを少しでも受けると負けが見えてくる。その点を埋めるための手段をある程度考えておくほうがよい。
エイム技術は要らないが回避能力は必要なことを留意すべし。
エイム技術は要らないが回避能力は必要なことを留意すべし。