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*&bold(){バル・バ・ティグラ} XBV-821m-F BAL v TIGLA レアリティ 派生機体(ver.7.5以降) 装甲値 1150 ジャンプ高度:60 通称 ティグラ 指揮官機 無し **概要 四脚、男性型。 使いやすい武器、少ない着地硬直、厚い装甲を持つ優秀な機体。 そのタイマン性能はフォース全機体中でもトップクラス。 反面、機体性能にクセがあり、前ダッシュが遅いため追う能力が低く、 攻撃が全て直線的なためチーム戦においては独自の運用が必要になる。 **リムゾとの違い ○利点 ・装甲が厚い(+50) ・TCWが有用 ・一部の近接の威力が若干高く発生が早い ○欠点 ・機動性が低い(ダッシュ、ジャンプ) ・各種硬直が大きい ・一部の射撃の威力が若干低い 他にも細かい違いはあるが目立つ部分だけ。 *目次&aname(contents,option=nolink){} #contents_line(level=2,sep=/) **機動性 &bold(){-ダッシュ性能} 横、後ろ方向が速い(前方向以外は早い)。 ダッシュキャンセルには癖がある、キャンセル時にも判定が大きく移動するので時折変な回避ができる。 空中での速度は遅め。 &bold(){-ジャンプ性能} 上昇速度や高度は今一つだが、空中ダッシュの着地硬直が非常に少ない。 &bold(){-バーティカル性能} 悪い &bold(){-旋回性能} 普通 &bold(){-歩き性能} 4脚の歩き性能は非常に高く、ロックされるポイントはそのままで当たり判定だけ大きく移動する。 その性能は、アジム等の高誘導クリスタルも軸がずれていればどの方向の歩きであっても回避が可能な程。 ダッシュだけでなく、歩きを織り交ぜた回避を展開すると回避力が上昇する。 *武装 LW:ERL(AVS アーム・ショット射出) RW:ERL(フロート・セル射出) CW:ERL(遠隔攻撃) ※威力・射程のデータは基本的に箱版で調査、主要な武器の威力はアケと同一と確認。 **RW ・マインの仕様 ゲージが特殊。 マインがステージ上にあるときはゲージが回復せず、消えると減った分だけ回復する。 そのため壁などにぶつけてすぐ消えるようにしておくと、無限に撃つ事ができる。 反面広い空間に向かって撃つとなかなかゲージが回復せず困る事も。 Ver.7.5時には何をやってもゲージが回復しなくなるバグがあったが、 現行バージョンでは問題なし。 &bold(){【立ち・歩き RW】} [射程580:威力・本体140~125、爆風50:ゲージ消費22%] マイン射出、一定距離までの弾速が非常に高速なため、近~中近距離の射撃戦で非常に有効。 速度が落ちた後は停滞気味になるので置いておくような使い方ができる。 タイミング良くトリガーを引くとキャンセルされてLWに繋がる。 LWからも繋がるのでRW→LW→RW→・・・と撃つ事で厚い弾幕を張ることが可能、通称ワンツーパンチ。 ・マイン直当て 軸をあわせてマインを射出する 一定距離までの弾速が高速なため、反応回避が難しい。 ・マインカーテン 中距離から歩きRWを連射するだけ、 長時間マインが平行移動するため、味方を助ける弾幕となる。 &bold(){【cRW】} [射程約500:威力80:ゲージ消費28%] 一度上に飛んでから落ちてくる。 落下中は多少誘導。 &bold(){【TRW】} E.R.L.設置 (地上M属性腕) ○設置攻撃[射程約200:威力80] 基本的に左を切り離す事が多く、本体からの攻撃手段を残すため外す機会は少ない。 ちなみに設置攻撃共通だが、ゲージ消費は入力した攻撃と同じ量消費される。 例を挙げると歩きRWなら23%、前DRWで設置攻撃をすると67%消費される。 &bold(){【cTRW】} E.R.L.設置 (地上M属性脚) ○設置攻撃[射程約200:威力80] 射程が短いので活用しづらい、左を置いているけど設置脚が欲しい時に。 バルバルの時はとりあえず置いておくと良いだろう。 落ちキャン先に置いておくと相手の落ちキャンを狙い撃ちできることがある。 &bold(){【JTRW】} E.R.L.設置 (空中M属性腕) ○設置攻撃 [射程約200:威力80] 使いづらい上に地上設置からの引き上げで事足りる。 そのため出るときは大抵暴発、各種CWで回収しよう。 ***DRW &bold(){・前} [射程約1100:威力160:ゲージ消費67%] 横向きマイン×1、一定距離進むと縦向きになり誘導性が上がる。 ダウン値と弾速に優れ、硬直取りに使いやすい。 &bold(){・斜め前} [射程∞:威力100:ゲージ消費39%]単発。 &bold(){・横} [射程∞:威力80:ゲージ消費28%]3連射。 &bold(){・斜め後} [射程∞:威力80:ゲージ消費35%]2連射。 いずれも真っ直ぐ飛んでいき、誘導せず左右に射角が付かない。 &bold(){・後} [射程約700:威力60:ゲージ消費56%] 横向きマイン。 弾速とダウン値が高いのでこれでしか取れそうにない硬直に。 ***JDRW 着地時の硬直が非常に小さく、LJなら移動や捕捉にも使える。 &bold(){・前} [射程約1100:威力120:ゲージ消費56%] 地上とほぼ同じ特性、後出しで硬直取りはもちろん、LJで先に撃ってもいける。 敵機の転倒耐性によってはダウンしないことがあるので注意。 &bold(){・横} [射程約500:威力80:ゲージ消費35%] 2連射、地上と違って跳ねる、主にLJで相手の着地硬直を狙う他、 相手の移動に合わせて体ごと当てるような使い方をする。 モーションの都合上、右横ダッシュのほうが当てやすい。 &bold(){・斜め後} [射程約500:威力80:ゲージ消費35%] 2連射、地上と違って跳ねる、横と同じ様な運用が可能で、 後ろに動く事を活かして相手の近接を迎撃する手段としても非常に優秀。 その場合当たれば大抵ノックバックかダウンを奪える。 モーションの都合上、右斜め後ろダッシュのほうが当てやすい。 &bold(){・後} [射程約700:威力60:ゲージ消費56%] 地上とほぼ同じ特性、LJでダウンを取りたい時などに。 **CW &bold(){【CW】} [射程∞:威力180:ゲージ消費75%] 両手を切り離しレーザーを発射。 入力後、発射するまでの間自機についてくるため。 歩きで発射位置を調節できたり、ジャンプで発射位置を高くできる。 高くすることでマイザーステージ真ん中の建物などの上を通せる。 また、両手を切り離して攻撃するという特性上、 硬直が解けても腕が戻ってくるまでは手から攻撃はできない。 &bold(){【TCW】} [射程∞:威力400:ゲージ消費83%] スパイラルレーザー。判定は3回出る。通称極太。 攻撃力、相殺性共に高いがナパームの火柱で相殺、ただ判定が別にあるため後ろが抜けて通ることもある。 左右の銃口補正はもちろん、上下方向の補正も一切ない。 そのためアジム夫妻に地上で撃っても当たらない。 弾の性能はとても優秀だが、発生が遅く狙いづらい。 放置対策として狙いたい武器ではあるのだが、設置ビットをすべて自動回収してしまうため、使いどころが難しい。 しかしリムゾにはないティグラ独自の武器なのでぜひ使いこなそう。 &bold(){【cTCW】} [射程∞:威力100:ゲージ消費50%] ダウン値、相殺性高。 通称バルレーザー。手足がない時は本体から唯一の攻撃手段。 上下射角補正が入るので段差にいる相手を狙える等、各種レーザーより使い勝手がいい。 当たり判定は小さいが、弾速が早く、相殺性能も高いため、信頼性が高い。 ・相殺目的として使う。 狭い通路等では避けるより一方的に攻撃した方が効率が良い時がある。 正面の敵がカッター等で牽制してくるのを読み、レーザーをあわせたり等。 ・置き武器として使う。 単純に置き武器として使う。弾速が早いので中遠距離を移動する敵に対して奇襲になる。 &bold(){【JTCW】} [射程∞:威力280] 地上と違い上下に射角が付く。 アジム戦ではこちらを。 ***DCW 通称ロケパン。ハーフキャンセル可。 対応する手が飛んでいく、設置した腕の回収手段としても。 出始めに判定があるため、把握していれば直当てを狙える。 腕が離れている間はその腕を使用する武器が使えない、遠距離の援護の際は留意しておく事。 &bold(){・前} [射程約800:威力225:ゲージ消費75%(HC時50%)] 誘導性が高く、援護で使える。 ただ移動距離が少なく硬直が大きい、段差落ちをうまく使おう。 &bold(){・他} [威力・一律125] 前より発生が早い、ただし誘導性は殆ど無い。 直当てで。 ***JDCW ロケパン。ハーフキャンセル可。 着地硬直が少ないので地上より使いやすい。 &bold(){・前} [射程約800:威力180:ゲージ消費75%(HC時50%)] 着地硬直が非常に少ないため、追いかけながらダッシュの延長として撃ったり、 相手からダウンを奪った後の位置調整+援護として使ったりと、広く使える優秀な武器。 ただ、切り離した腕をしばらく使えなくなるので使う時は計画的に。 &bold(){・他} 地上と同じ特性で威力が低い。 基本的に使わない。 **LW &bold(){【LW】} [射程550:威力170~120:ゲージ消費25%] 通称流星。 高い攻撃力とダウン値を持ち、判定も大きい。 ゲージ消費も少ないため、RWと合わせて厚い弾幕を形成できる。 近距離での硬直取りとしても使用でき、出番の多い武装。 ただ注意点としてゲージの回復が遅く、消費が少ないとはいえ垂れ流し続けていると 肝心な時にゲージが無いという事になりやすい、使いどころは間違えないようにしよう。 &bold(){【TLW】} E.R.L.設置 (地上L属性腕) ○設置攻撃[射程約1050:威力:70] トリガー引きっぱなしで連射可能。 立ちより射程が伸び、誘導性や弾速もあるため非常に使いやすい。 自身で十字砲火として使用したり、歩きながら援護としても使っていける。 足の遅い四脚にとって生命線ともいえる武器であり、設置する位置で強さが大きく変わる武器なので、 どこに置けば有効かを考えながら設置・使用すること。 ちなみに設置攻撃はロックしていなくても誘導はする、ERLの向いている方に撃つため、 状態を完璧に把握できていれば相手の方に向いていない状態でも援護として使ったりできる。 またピラミッドのキーとしても定番、脚4の時なら上から撃つ事ができる。 &bold(){【cTLW】} E.R.L.設置 (地上L属性脚) ○設置攻撃[射程約1050:威力:70] 弾はおそらく地上と同じ物だが、2発まで弾数の調整が可能。 2連射することで多段させやすく、ダウンを取れる機会も増える。 LWの火力を落とさず選択肢を増やせるのでこちらもかなり重要。 通常ののcLWが微妙な武器なので、とりあえずでも置いておこう。 地面に置くという性質上地形の影響を受けやすい、射線が通るような位置を考えて置こう。 &bold(){【JTLW】} E.R.L.設置 (空中L属性腕) [射程約1050:威力:70] トリガー引きっぱなしで連射可能。 地上設置後の引き上げで基本的には足りるが、 高い位置に設置し打ち下ろす事で障害物に対して強くなる。 硬直や時間に見合った効果を期待できるなら。 LWは上下誘導が微妙なので地上設置より当てづらい点に注意。 また、ある程度の高さなら地上設置引き上げでも代用できるのを覚えておこう。 ***DLW、JDLW &bold(){【DLW】} &bold(){・前} [射程約950:威力220~140:ゲージ消費33%] 高い威力とダウン値がある、硬直取りに。 間違っても左腕設置中に撃たない事、大変な事になる。 &bold(){【JDLW】} &bold(){・前} [射程約1000:威力180~120:ゲージ消費33%] 着地硬直が少ないため非常に有用かつ重要。 ダッシュ攻撃に対して空中からの硬直取り、LJで先出し、 真下とまではいかないが射角も広いのでブーメランでも使える。 &bold(){【横JDLW】} [射程約800:威力140~5:ゲージ消費25%] 基本的に近距離のLJで使う。 攻撃時間が短く、硬直が非常に短い。 それでいてそこそこの威力とダウン値を持つため強力。 横を抜けようとする相手に対して使ったり、弾幕を避けようと飛んだ相手の硬直を狙ったり。 攻撃兼捕捉として使ったりもできる。 モーションの都合上、左ダッシュのほうが当てやすい。 *近接 ・ダブルロックオン距離 RW:79 CW:64 LW:69 **通常近接 &bold(){【RW】} [威力・1段目220、2段目140、リバーサル160] 1段目:両手で挟み込み斬り 2段目:開き斬り バルの主力近接。左右に判定が出る上、範囲も広いので強い。 先に振れれば大体安定して勝てる。 対応するE.R.L.がないと判定はない。 歩き射撃で弾幕を張りつつ近接キャンセルから狙うと強力。 ダウン値が低いので場合によってはRW近接→LJ前LWのような連携も可能。 リバーサルも強い、過信しない程度に使っていこう。 &bold(){【CW】} [威力340] クローによる反り返り斬り。 前に強い近接で高威力。 着地硬直が無いため、前ビを後ろ方向空中Dで回避→回り込みCW近接で硬直取り、がしやすい。 また、一部の薄い機体を除けば追い討ちで入る、威力が高いので追い討ちでは積極的に使おう。 &bold(){【LW】} [威力・1段目300、2段目160、リバーサル200] 左手クロー → 右手クロー こちらも前に強い。ただし2段目は短い。 使いどころが少ない。 **ターボ近接 &bold(){【TRW】} [射程約400:威力340] E.R.L.を飛ばす、通称鉄拳。 射程は長い、オラタンと違い右手E.R.L.が本体にないと判定は出ない。 頭越えを狙う相手に対して先読みで撃つと着地に当てれたりする。 回り込みでも移動しない(捕捉はする)。 &bold(){【TCW】} [威力365] クロスチョップの様なモーション。 発生も範囲も微妙だが威力は高い、確定時に。 &bold(){【TLW】} [威力340] 前方にクローを交差させて出す。 判定の出方が独特で、正面には弱く、左右に強い。 回りこんでくる相手に対して巻き込みを狙える。 **ダッシュ近接 &bold(){【RW】} [威力380] 倒れ込みながら斬る、通称エビ。 旋回入力で範囲を操作できる。非常に高威力で、判定が独特。 相手のダッシュ攻撃の硬直など、エビで取れるタイミングは多いので、練習しておくと良い。 当て方のコツとしては振りが一般的なD近接と逆なので通り過ぎる様に動かすと当てやすい。 &bold(){【CW】} [威力400] 上半身と下半身が逆に高速回転しながら突っ込む。 殆ど移動せず硬直も大きいので使いづらい、威力が高いので逆転手段として。 &bold(){【LW】} [威力200] 左側を挟み込む。 硬直や移動距離は優秀だが威力が難点。 前DLWよりも低いのでなかなか使わない。 **その他の近接 &bold(){【ジャンプ近接】} [威力340] リーチは短いが発生が早く、狙えるところが結構ある。 高度は低い。 チスタ、ランダ以外は右手E.R.L.がなくても判定がある。 ただし、ほぼ密着状態でないと当たらない。 &bold(){【アッパー近接】} [威力330:多段時380] こちらも発生は早いが高度が低い。 具体的にいうとアファステージの下からだと上にいる相手には届かない。 アッパーで振り上げたところで後に判定がでるため時々変な当たり方をする。 &bold(){【追い討ち近接】} クローを展開し振り下ろし。 遅いので基本的に狙えない。 **特殊攻撃 &bold(){【パワー・ソーサー】} 全E.R.L.設置後 TCW or JTCW [威力200] 通称アダムスキー。 自機の左右前方に左右それぞれの腕と脚が移動・合体して円盤を形成し、敵2機それぞれに向かってゆっくりと誘導飛行する。 当たるとダメージ+短時間の痺れ状態になり、その後ダウン。 事前にダッシュCWのハーフキャンセルを行っていると、そのときキャンセルせずに飛ばした側のみが発動する(ゲージ消費は変わらない)。 ハーフキャンセルでないCWを発射するまで状態持続。 誘導性能は高いがスピードがやたら遅く、射程も短め。 完全に放置されたとき等にびっくり兵器として使えるくらい。 **テクニック(小技) &bold(){【設置E.R.L.の引き上げ、引き下げ、水平移動】} オラタンほどではないが設置E.R.L.の高度、水平位置調整ができる。 雌バルの方が移動距離が長い。 壁裏で地上腕設置→即ジャンキャンで壁より高いとこに置いたり、 パラボラ引き下げと地上腕引き上げでE.R.L.を重ねて、速いリフレを撃ったりできる。 また脚E.R.L.は設置する際高さを無視する性質がある。 壁下で脚設置→本体が壁の方へ水平移動 で壁上に置ける。 &bold(){【ロック切り替えターボ近接】} 入力がシビアすぎるがバルの場合はTRW近接が使える。 &bold(){【歩きCWRW近接キャンセル】} 近接ダブルロック距離79~65の間で歩きCWをしながら硬直をRW近接で上書きすることでガードあるいは通常速度で離脱しながらCWを放つことができる。 相手によっては近接間合いでの牽制、ダメージ取りに使える。本体の近接判定は無くなる点に注意。 ちなみにRW近接ダブルロック距離が短くなったリムゾだとやりにくい。 *総評 厚い装甲と迎撃に強力な武装、機動性を備えており、タイマンでは鉄壁の防御力を誇る。 各種CWや設置流星など、援護で活躍する武器も持つため、相手からすれば非常に面倒な相手に映るだろう。 ただし欠点も非常に分かりやすい機体であり、 前ダッシュが遅く位置取りが苦手、攻撃は全て直線的という面から、放置されるとなかなか追いつけず苦労する。 同じ四脚のリムゾと比較すると、 ティグラは上記にある四脚としての特徴を前面に出した結果、欠点も色濃く出ている。 リムゾは欠点をある程度カバーしたが、強みとなる部分を多少削った形になっている。 どちらが優れているというのは一概には言えないので、自分のプレイスタイルに合わせて選ぶといいだろう。 *運用方法 現在研究中、大きくわけて2種類の動きを状況に応じて使い分ける。 1.【設置型】設置流星による抑止力をメインとする型 2.【タイマン型】ワンツーとLJ、近接を主軸にし、レーザー等でプレッシャーを与えていく型。 ***設置型 2on2における役割は設置流星によってダメージを稼ぐ戦い方に比重をおいた型。 うまく設置ビットを配置することでステージ上から死角をなくし、相手の援護を抑止することが目的。 ・設置型のメリット 安全な位置から、ステージ上のどこからでも攻撃を通す事ができる。 障害物を利用し、足をとめて攻撃、援護を撃つタイプ、に有効。 ・設置型のデメリット 腕を切り離した場合、本体時の火力と比べ、控えめな火力になってしまう。 設置攻撃は、上下の動きを織り交ぜるタイプには当たらない事が多い。 ・設置攻撃を成功させる為に(設置場所の検討) まずは設置場所の選定、ステージ対策が必要となる。 壁、障害物を利用し、安全を確保してから攻撃する場合、一定の場所を利用する事が多い。 まずは利用されそうな場所を検討し、そこへ攻撃が通るように設置していく。 ステージ上から死角をなくすことが目標。 ・再設置に要する時間について 4脚は前ダッシュ系が遅い為、ステージ上に再設置するまでの時間に労力を要する。 設置後は無駄遣いをせず、節約することを心がけること。 こうした背景から、設置ビットを節約しても脅威となるように設置場所の検討を入念に行うこと。 ・設置ビットを流動的に配置する。 腕ビットはCWやタイマン型へ移行する際に戻すため、流動配置に向いている。 現在研究中、戦いの流れの中で有効そうな場所にこまめに設置していく事くらいか。 壁の配置が多彩なテムステージで使えそう。 ・発射台を狙う 発射台を利用する敵に対して、軸をあわせた射撃は非常に有効となる。 発射の軸に合うように設置ビットを配置することで発射攻撃の抑制、 発射のたびにダメージを蓄積させることができる。 ***タイマン型 本体の火力をあげることで、タイマンでの迎撃性能を高めたタイプ。 ワンツー、LJ射撃、近接の範囲も広く、CWやTCW等を気軽に撃つことができる。 放置されやすい四脚にとって、タイマン型が有効な場面は少ないが、 攻められ気味の際はタイマン型による迎撃が非常に有効。 放置されない状況を作り出してうまく立ち回りたい。 ・迎撃 迎撃はタイマン型で動く目的の一つとなる。 近接プレッシャーと硬直取りの射撃火力が高いため、攻めに対して有利に展開できる。 ・設置型への移行 タイマン力を前面に押し出し、設置場所までの道を切り開くのが目的 設置が完了次第、設置型へ移行する。 ・ゴン太(TCW)を利用する。 味方に群がる敵に対して、TCWを置く事で道を切り開く事ができる。 ・タイマン時の注意点 4脚は特に移動力が乏しく、ジャンプ力がないため、ドツボにはまると 無傷でダブルアタックを突破することが難しい。 という背景もあり、敵チーム側が援護で本命のダメージを稼ぐ方法をとってくると、 プレッシャーを一方的にかけられて、援護攻撃を食らってしまいやすい。 そういう作戦を察知したら、割り切って逃げる事も大切になる。 タイマン以外でできる事が少ないため、熱くなってしまいがちだが、 そうなる前に一歩退いた目線で戦況を見極めてからタイマンをするようにしよう。 *2on2 ・相方考察 まず相方としてはバルがベスト。 「直線的な攻撃しかなく放置されやすい」という欠点を協調攻撃で解消できる。 それ以外から選ぶとすれば、 ティグラが放置されやすいためダブルに弱い機体は組めない。 自身もダブルに強いわけでは無いためある程度火力がある機体が好ましい。 最有力:バル系列 その他:Γ、ガラヤカなど
*&bold(){バル・バ・ティグラ} XBV-821m-F BAL v TIGLA レアリティ 派生機体(ver.7.5以降) [[装甲値]] 1150 ジャンプ高度:60 通称 ティグラ 指揮官機 無し **概要 四脚、男性型。 使いやすい武器、少ない着地硬直、厚い装甲を持つ優秀な機体。 そのタイマン性能はフォース全機体中でもトップクラス。 反面、機体性能にクセがあり、前ダッシュが遅いため追う能力が低く、 攻撃が全て直線的なためチーム戦においては独自の運用が必要になる。 **リムゾとの違い ○利点 ・装甲が厚い(+50) ・TCWが有用 ・一部の近接の威力が若干高く発生が早い ○欠点 ・機動性が低い(ダッシュ、ジャンプ) ・各種硬直が大きい ・一部の射撃の威力が若干低い 他にも細かい違いはあるが目立つ部分だけ。 *目次&aname(contents,option=nolink){} #contents_line(level=2,sep=/) **機動性 &bold(){-ダッシュ性能} 横、後ろ方向が速い(前方向以外は早い)。 ダッシュキャンセルには癖がある、キャンセル時にも判定が大きく移動するので時折変な回避ができる。 空中での速度は遅め。 &bold(){-ジャンプ性能} 上昇速度や高度は今一つだが、空中ダッシュの着地硬直が非常に少ない。 &bold(){-バーティカル性能} 悪い &bold(){-旋回性能} 普通 &bold(){-歩き性能} 4脚の歩き性能は非常に高く、ロックされるポイントはそのままで当たり判定だけ大きく移動する。 その性能は、アジム等の高誘導クリスタルも軸がずれていればどの方向の歩きであっても回避が可能な程。 ダッシュだけでなく、歩きを織り交ぜた回避を展開すると回避力が上昇する。 *武装 LW:ERL(AVS アーム・ショット射出) RW:ERL(フロート・セル射出) CW:ERL(遠隔攻撃) ※威力・射程のデータは基本的に箱版で調査、主要な武器の威力はアケと同一と確認。 **RW ・マインの仕様 ゲージが特殊。 マインがステージ上にあるときはゲージが回復せず、消えると減った分だけ回復する。 そのため壁などにぶつけてすぐ消えるようにしておくと、無限に撃つ事ができる。 反面広い空間に向かって撃つとなかなかゲージが回復せず困る事も。 Ver.7.5時には何をやってもゲージが回復しなくなるバグがあったが、 現行バージョンでは問題なし。 &bold(){【立ち・歩き RW】} [射程580:威力・本体140~125、爆風50:ゲージ消費22%] マイン射出、一定距離までの弾速が非常に高速なため、近~中近距離の射撃戦で非常に有効。 速度が落ちた後は停滞気味になるので置いておくような使い方ができる。 タイミング良くトリガーを引くとキャンセルされてLWに繋がる。 LWからも繋がるのでRW→LW→RW→・・・と撃つ事で厚い弾幕を張ることが可能、通称ワンツーパンチ。 ・マイン直当て 軸をあわせてマインを射出する 一定距離までの弾速が高速なため、反応回避が難しい。 ・マインカーテン 中距離から歩きRWを連射するだけ、 長時間マインが平行移動するため、味方を助ける弾幕となる。 &bold(){【cRW】} [射程約500:威力80:ゲージ消費28%] 一度上に飛んでから落ちてくる。 落下中は多少誘導。 &bold(){【TRW】} E.R.L.設置 (地上M属性腕) ○設置攻撃[射程約200:威力80] 基本的に左を切り離す事が多く、本体からの攻撃手段を残すため外す機会は少ない。 ちなみに設置攻撃共通だが、ゲージ消費は入力した攻撃と同じ量消費される。 例を挙げると歩きRWなら23%、前DRWで設置攻撃をすると67%消費される。 &bold(){【cTRW】} E.R.L.設置 (地上M属性脚) ○設置攻撃[射程約200:威力80] 射程が短いので活用しづらい、左を置いているけど設置脚が欲しい時に。 バルバルの時はとりあえず置いておくと良いだろう。 落ちキャン先に置いておくと相手の落ちキャンを狙い撃ちできることがある。 &bold(){【JTRW】} E.R.L.設置 (空中M属性腕) ○設置攻撃 [射程約200:威力80] 使いづらい上に地上設置からの引き上げで事足りる。 そのため出るときは大抵暴発、各種CWで回収しよう。 ***DRW &bold(){・前} [射程約1100:威力160:ゲージ消費67%] 横向きマイン×1、一定距離進むと縦向きになり誘導性が上がる。 ダウン値と弾速に優れ、硬直取りに使いやすい。 &bold(){・斜め前} [射程∞:威力100:ゲージ消費39%]単発。 &bold(){・横} [射程∞:威力80:ゲージ消費28%]3連射。 &bold(){・斜め後} [射程∞:威力80:ゲージ消費35%]2連射。 いずれも真っ直ぐ飛んでいき、誘導せず左右に射角が付かない。 &bold(){・後} [射程約700:威力60:ゲージ消費56%] 横向きマイン。 弾速とダウン値が高いのでこれでしか取れそうにない硬直に。 ***JDRW 着地時の硬直が非常に小さく、LJなら移動や捕捉にも使える。 &bold(){・前} [射程約1100:威力120:ゲージ消費56%] 地上とほぼ同じ特性、後出しで硬直取りはもちろん、LJで先に撃ってもいける。 敵機の転倒耐性によってはダウンしないことがあるので注意。 &bold(){・横} [射程約500:威力80:ゲージ消費35%] 2連射、地上と違って跳ねる、主にLJで相手の着地硬直を狙う他、 相手の移動に合わせて体ごと当てるような使い方をする。 モーションの都合上、右横ダッシュのほうが当てやすい。 &bold(){・斜め後} [射程約500:威力80:ゲージ消費35%] 2連射、地上と違って跳ねる、横と同じ様な運用が可能で、 後ろに動く事を活かして相手の近接を迎撃する手段としても非常に優秀。 その場合当たれば大抵ノックバックかダウンを奪える。 モーションの都合上、右斜め後ろダッシュのほうが当てやすい。 &bold(){・後} [射程約700:威力60:ゲージ消費56%] 地上とほぼ同じ特性、LJでダウンを取りたい時などに。 **CW &bold(){【CW】} [射程∞:威力180:ゲージ消費75%] 両手を切り離しレーザーを発射。 入力後、発射するまでの間自機についてくるため。 歩きで発射位置を調節できたり、ジャンプで発射位置を高くできる。 高くすることでマイザーステージ真ん中の建物などの上を通せる。 また、両手を切り離して攻撃するという特性上、 硬直が解けても腕が戻ってくるまでは手から攻撃はできない。 &bold(){【TCW】} [射程∞:威力400:ゲージ消費83%] スパイラルレーザー。判定は3回出る。通称極太。 攻撃力、相殺性共に高いがナパームの火柱で相殺、ただ判定が別にあるため後ろが抜けて通ることもある。 左右の銃口補正はもちろん、上下方向の補正も一切ない。 そのためアジム夫妻に地上で撃っても当たらない。 弾の性能はとても優秀だが、発生が遅く狙いづらい。 放置対策として狙いたい武器ではあるのだが、設置ビットをすべて自動回収してしまうため、使いどころが難しい。 しかしリムゾにはないティグラ独自の武器なのでぜひ使いこなそう。 &bold(){【cTCW】} [射程∞:威力100:ゲージ消費50%] ダウン値、相殺性高。 通称バルレーザー。手足がない時は本体から唯一の攻撃手段。 上下射角補正が入るので段差にいる相手を狙える等、各種レーザーより使い勝手がいい。 当たり判定は小さいが、弾速が早く、相殺性能も高いため、信頼性が高い。 ・相殺目的として使う。 狭い通路等では避けるより一方的に攻撃した方が効率が良い時がある。 正面の敵がカッター等で牽制してくるのを読み、レーザーをあわせたり等。 ・置き武器として使う。 単純に置き武器として使う。弾速が早いので中遠距離を移動する敵に対して奇襲になる。 &bold(){【JTCW】} [射程∞:威力280] 地上と違い上下に射角が付く。 [[アジム戦]]ではこちらを。 ***DCW 通称ロケパン。[[ハーフキャンセル]]可。 対応する手が飛んでいく、設置した腕の回収手段としても。 出始めに判定があるため、把握していれば直当てを狙える。 腕が離れている間はその腕を使用する武器が使えない、遠距離の援護の際は留意しておく事。 &bold(){・前} [射程約800:威力225:ゲージ消費75%(HC時50%)] 誘導性が高く、援護で使える。 ただ移動距離が少なく硬直が大きい、段差落ちをうまく使おう。 &bold(){・他} [威力・一律125] 前より発生が早い、ただし誘導性は殆ど無い。 直当てで。 ***JDCW ロケパン。ハーフキャンセル可。 着地硬直が少ないので地上より使いやすい。 &bold(){・前} [射程約800:威力180:ゲージ消費75%(HC時50%)] 着地硬直が非常に少ないため、追いかけながらダッシュの延長として撃ったり、 相手からダウンを奪った後の位置調整+援護として使ったりと、広く使える優秀な武器。 ただ、切り離した腕をしばらく使えなくなるので使う時は計画的に。 &bold(){・他} 地上と同じ特性で威力が低い。 基本的に使わない。 **LW &bold(){【LW】} [射程550:威力170~120:ゲージ消費25%] 通称流星。 高い攻撃力とダウン値を持ち、判定も大きい。 ゲージ消費も少ないため、RWと合わせて厚い弾幕を形成できる。 近距離での硬直取りとしても使用でき、出番の多い武装。 ただ注意点としてゲージの回復が遅く、消費が少ないとはいえ垂れ流し続けていると 肝心な時にゲージが無いという事になりやすい、使いどころは間違えないようにしよう。 &bold(){【TLW】} E.R.L.設置 (地上L属性腕) ○設置攻撃[射程約1050:威力:70] トリガー引きっぱなしで連射可能。 立ちより射程が伸び、誘導性や弾速もあるため非常に使いやすい。 自身で十字砲火として使用したり、歩きながら援護としても使っていける。 足の遅い四脚にとって生命線ともいえる武器であり、設置する位置で強さが大きく変わる武器なので、 どこに置けば有効かを考えながら設置・使用すること。 ちなみに設置攻撃はロックしていなくても誘導はする、ERLの向いている方に撃つため、 状態を完璧に把握できていれば相手の方に向いていない状態でも援護として使ったりできる。 またピラミッドのキーとしても定番、脚4の時なら上から撃つ事ができる。 &bold(){【cTLW】} E.R.L.設置 (地上L属性脚) ○設置攻撃[射程約1050:威力:70] 弾はおそらく地上と同じ物だが、2発まで弾数の調整が可能。 2連射することで多段させやすく、ダウンを取れる機会も増える。 LWの火力を落とさず選択肢を増やせるのでこちらもかなり重要。 通常ののcLWが微妙な武器なので、とりあえずでも置いておこう。 地面に置くという性質上地形の影響を受けやすい、射線が通るような位置を考えて置こう。 &bold(){【JTLW】} E.R.L.設置 (空中L属性腕) [射程約1050:威力:70] トリガー引きっぱなしで連射可能。 地上設置後の引き上げで基本的には足りるが、 高い位置に設置し打ち下ろす事で障害物に対して強くなる。 硬直や時間に見合った効果を期待できるなら。 LWは上下誘導が微妙なので地上設置より当てづらい点に注意。 また、ある程度の高さなら地上設置引き上げでも代用できるのを覚えておこう。 ***DLW、JDLW &bold(){【DLW】} &bold(){・前} [射程約950:威力220~140:ゲージ消費33%] 高い威力とダウン値がある、硬直取りに。 間違っても左腕設置中に撃たない事、大変な事になる。 &bold(){【JDLW】} &bold(){・前} [射程約1000:威力180~120:ゲージ消費33%] 着地硬直が少ないため非常に有用かつ重要。 ダッシュ攻撃に対して空中からの硬直取り、LJで先出し、 真下とまではいかないが射角も広いので[[ブーメラン]]でも使える。 &bold(){【横JDLW】} [射程約800:威力140~5:ゲージ消費25%] 基本的に近距離のLJで使う。 攻撃時間が短く、硬直が非常に短い。 それでいてそこそこの威力とダウン値を持つため強力。 横を抜けようとする相手に対して使ったり、弾幕を避けようと飛んだ相手の硬直を狙ったり。 攻撃兼捕捉として使ったりもできる。 モーションの都合上、左ダッシュのほうが当てやすい。 *近接 ・ダブルロックオン距離 RW:79 CW:64 LW:69 **通常近接 &bold(){【RW】} [威力・1段目220、2段目140、リバーサル160] 1段目:両手で挟み込み斬り 2段目:開き斬り バルの主力近接。左右に判定が出る上、範囲も広いので強い。 先に振れれば大体安定して勝てる。 対応するE.R.L.がないと判定はない。 歩き射撃で弾幕を張りつつ近接キャンセルから狙うと強力。 ダウン値が低いので場合によってはRW近接→LJ前LWのような連携も可能。 リバーサルも強い、過信しない程度に使っていこう。 &bold(){【CW】} [威力340] クローによる反り返り斬り。 前に強い近接で高威力。 着地硬直が無いため、前ビを後ろ方向空中Dで回避→回り込みCW近接で硬直取り、がしやすい。 また、一部の薄い機体を除けば追い討ちで入る、威力が高いので追い討ちでは積極的に使おう。 &bold(){【LW】} [威力・1段目300、2段目160、リバーサル200] 左手クロー → 右手クロー こちらも前に強い。ただし2段目は短い。 使いどころが少ない。 **ターボ近接 &bold(){【TRW】} [射程約400:威力340] E.R.L.を飛ばす、通称鉄拳。 射程は長い、オラタンと違い右手E.R.L.が本体にないと判定は出ない。 頭越えを狙う相手に対して先読みで撃つと着地に当てれたりする。 回り込みでも移動しない(捕捉はする)。 &bold(){【TCW】} [威力365] クロスチョップの様なモーション。 発生も範囲も微妙だが威力は高い、確定時に。 &bold(){【TLW】} [威力340] 前方にクローを交差させて出す。 判定の出方が独特で、正面には弱く、左右に強い。 回りこんでくる相手に対して巻き込みを狙える。 **ダッシュ近接 &bold(){【RW】} [威力380] 倒れ込みながら斬る、通称エビ。 旋回入力で範囲を操作できる。非常に高威力で、判定が独特。 相手のダッシュ攻撃の硬直など、エビで取れるタイミングは多いので、練習しておくと良い。 当て方のコツとしては振りが一般的なD近接と逆なので通り過ぎる様に動かすと当てやすい。 &bold(){【CW】} [威力400] 上半身と下半身が逆に高速回転しながら突っ込む。 殆ど移動せず硬直も大きいので使いづらい、威力が高いので逆転手段として。 &bold(){【LW】} [威力200] 左側を挟み込む。 硬直や移動距離は優秀だが威力が難点。 前DLWよりも低いのでなかなか使わない。 **その他の近接 &bold(){【ジャンプ近接】} [威力340] リーチは短いが発生が早く、狙えるところが結構ある。 高度は低い。 チスタ、ランダ以外は右手E.R.L.がなくても判定がある。 ただし、ほぼ密着状態でないと当たらない。 &bold(){【アッパー近接】} [威力330:多段時380] こちらも発生は早いが高度が低い。 具体的にいうとアファステージの下からだと上にいる相手には届かない。 アッパーで振り上げたところで後に判定がでるため時々変な当たり方をする。 &bold(){【追い討ち近接】} クローを展開し振り下ろし。 遅いので基本的に狙えない。 **特殊攻撃 &bold(){【パワー・ソーサー】} 全E.R.L.設置後 TCW or JTCW [威力200] 通称アダムスキー。 自機の左右前方に左右それぞれの腕と脚が移動・合体して円盤を形成し、敵2機それぞれに向かってゆっくりと誘導飛行する。 当たるとダメージ+短時間の痺れ状態になり、その後ダウン。 事前にダッシュCWのハーフキャンセルを行っていると、そのときキャンセルせずに飛ばした側のみが発動する(ゲージ消費は変わらない)。 ハーフキャンセルでないCWを発射するまで状態持続。 誘導性能は高いがスピードがやたら遅く、射程も短め。 完全に放置されたとき等にびっくり兵器として使えるくらい。 **テクニック(小技) &bold(){【設置E.R.L.の引き上げ、引き下げ、水平移動】} オラタンほどではないが設置E.R.L.の高度、水平位置調整ができる。 雌バルの方が移動距離が長い。 壁裏で地上腕設置→即ジャンキャンで壁より高いとこに置いたり、 パラボラ引き下げと地上腕引き上げでE.R.L.を重ねて、速いリフレを撃ったりできる。 また脚E.R.L.は設置する際高さを無視する性質がある。 壁下で脚設置→本体が壁の方へ水平移動 で壁上に置ける。 &bold(){【ロック切り替えターボ近接】} 入力がシビアすぎるがバルの場合はTRW近接が使える。 &bold(){【歩きCWRW近接キャンセル】} 近接ダブルロック距離79~65の間で歩きCWをしながら硬直をRW近接で上書きすることでガードあるいは通常速度で離脱しながらCWを放つことができる。 相手によっては近接間合いでの牽制、ダメージ取りに使える。本体の近接判定は無くなる点に注意。 ちなみにRW近接ダブルロック距離が短くなったリムゾだとやりにくい。 *総評 厚い装甲と迎撃に強力な武装、機動性を備えており、タイマンでは鉄壁の防御力を誇る。 各種CWや設置流星など、援護で活躍する武器も持つため、相手からすれば非常に面倒な相手に映るだろう。 ただし欠点も非常に分かりやすい機体であり、 前ダッシュが遅く位置取りが苦手、攻撃は全て直線的という面から、放置されるとなかなか追いつけず苦労する。 同じ四脚のリムゾと比較すると、 ティグラは上記にある四脚としての特徴を前面に出した結果、欠点も色濃く出ている。 リムゾは欠点をある程度カバーしたが、強みとなる部分を多少削った形になっている。 どちらが優れているというのは一概には言えないので、自分のプレイスタイルに合わせて選ぶといいだろう。 *運用方法 現在研究中、大きくわけて2種類の動きを状況に応じて使い分ける。 1.【設置型】設置流星による抑止力をメインとする型 2.【タイマン型】ワンツーとLJ、近接を主軸にし、レーザー等でプレッシャーを与えていく型。 ***設置型 2on2における役割は設置流星によってダメージを稼ぐ戦い方に比重をおいた型。 うまく設置ビットを配置することでステージ上から死角をなくし、相手の援護を抑止することが目的。 ・設置型のメリット 安全な位置から、ステージ上のどこからでも攻撃を通す事ができる。 障害物を利用し、足をとめて攻撃、援護を撃つタイプ、に有効。 ・設置型のデメリット 腕を切り離した場合、本体時の火力と比べ、控えめな火力になってしまう。 設置攻撃は、上下の動きを織り交ぜるタイプには当たらない事が多い。 ・設置攻撃を成功させる為に(設置場所の検討) まずは設置場所の選定、[[ステージ]]対策が必要となる。 壁、障害物を利用し、安全を確保してから攻撃する場合、一定の場所を利用する事が多い。 まずは利用されそうな場所を検討し、そこへ攻撃が通るように設置していく。 ステージ上から死角をなくすことが目標。 ・再設置に要する時間について 4脚は前ダッシュ系が遅い為、ステージ上に再設置するまでの時間に労力を要する。 設置後は無駄遣いをせず、節約することを心がけること。 こうした背景から、設置ビットを節約しても脅威となるように設置場所の検討を入念に行うこと。 ・設置ビットを流動的に配置する。 腕ビットはCWやタイマン型へ移行する際に戻すため、流動配置に向いている。 現在研究中、戦いの流れの中で有効そうな場所にこまめに設置していく事くらいか。 壁の配置が多彩なテムステージで使えそう。 ・発射台を狙う 発射台を利用する敵に対して、軸をあわせた射撃は非常に有効となる。 発射の軸に合うように設置ビットを配置することで発射攻撃の抑制、 発射のたびにダメージを蓄積させることができる。 ***タイマン型 本体の火力をあげることで、タイマンでの迎撃性能を高めたタイプ。 ワンツー、LJ射撃、近接の範囲も広く、CWやTCW等を気軽に撃つことができる。 放置されやすい四脚にとって、タイマン型が有効な場面は少ないが、 攻められ気味の際はタイマン型による迎撃が非常に有効。 放置されない状況を作り出してうまく立ち回りたい。 ・迎撃 迎撃はタイマン型で動く目的の一つとなる。 近接プレッシャーと硬直取りの射撃火力が高いため、攻めに対して有利に展開できる。 ・設置型への移行 タイマン力を前面に押し出し、設置場所までの道を切り開くのが目的 設置が完了次第、設置型へ移行する。 ・ゴン太(TCW)を利用する。 味方に群がる敵に対して、TCWを置く事で道を切り開く事ができる。 ・タイマン時の注意点 4脚は特に移動力が乏しく、ジャンプ力がないため、ドツボにはまると 無傷で[[ダブルアタック]]を突破することが難しい。 という背景もあり、敵チーム側が援護で本命のダメージを稼ぐ方法をとってくると、 プレッシャーを一方的にかけられて、援護攻撃を食らってしまいやすい。 そういう作戦を察知したら、割り切って逃げる事も大切になる。 タイマン以外でできる事が少ないため、熱くなってしまいがちだが、 そうなる前に一歩退いた目線で戦況を見極めてからタイマンをするようにしよう。 *2on2 ・相方考察 まず相方としてはバルがベスト。 「直線的な攻撃しかなく放置されやすい」という欠点を協調攻撃で解消できる。 それ以外から選ぶとすれば、 ティグラが放置されやすいためダブルに弱い機体は組めない。 自身もダブルに強いわけでは無いためある程度火力がある機体が好ましい。 最有力:バル系列 その他:Γ、ガラヤカなど

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