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YZR-8000Η マイザーΗ (指揮官機:YZR-8000Η/r マイザーΗ TypeR)

レアリティ…派生機体
装甲値 800 ジャンプ高度:70
通称 イータ・板

目次


概要

例えるなら軽戦闘機に重戦闘機の武装をつけたようなもの。
マイザー系列で最も動きが重く、射撃面で攻撃のひとつひとつが高火力な機体。
各種武装とも誘導性に優れ、火力が高い反面相殺性に欠ける。装甲が少し硬い。
重量級に対しては下手な中量級よりも脅威になり得るが、
中量~軽量級相手と回避重視の削り合いになると動作の重さがネックになり辛くなる。
少し硬いといってもマイザー系の例に漏れず軽装甲のため、1発の被弾が明暗を分ける。
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機動性

-ダッシュ性能
後Dが遅くそれ以外は他のマイザーと同じくらい。ダッシュ後の滑りが前方向以外全て遅く、入力からのレスポンスも少し悪い。
-ジャンプ性能
基本的にΔと似た様なものだが、空中攻撃後の着地硬直がΔより少し短い? デルタと違い空中D中に高度が下がらない。
空中横ダッシュは壊れたか?と思うほどに壊滅的に遅い。他の方向はそれなり。
空中バーティカルで他の方向から横に入れたり、横から他の方向に入れることですさまじい緩急をつけることが出来るため、
着地地点をかなりごまかすことが出来る事がある。
-バーティカル性能
Δより強く慣性が付き、入力から少し間を置いて機体の向きを変える。一応身障ダッシュは可能だが利用価値は無い?
-旋回性能
ジャンプの自動旋回が遅く、ノーロック時の旋回や振り向きジャン近などの旋回性能は良い。
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武装

LW:マイクロ・ミサイル
RW:パワー・ランチャー レブナント16 ver.1.4
CW:ブレスト・ランチャーΗ(プラズマ・ビーム射出)
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RW射撃

火力を強化したパワー・ランチャーからはテムジンのようなビーム弾が撃てる。
ただし元々がマイザーなので射程、威力、弾数、判定の大きさ等の性能がなにかしら劣っている。
【RW】
ビームランチャー一発発射。射程400。
一発約9%程度のダメージ。ダウン値が少しあり、安定性の低い相手に連続でHITするとノックバックまたはダウンさせられる。
テムジンの立ちRWに似ているが、射程が短く上下左右の誘導性が高い。
重量級など、その場に留まる相手にはロック入れてマシンガンが有効。
暇を見つけてノーロックで進行方向に置いたり、歩き旋回でバラ撒くなどして使っていこう。

【TRW】
ビームランチャー(大)を発射。射程700。
一発約25%程度のダメージ。ダウン値と相殺性が高く上下左右に微誘導する。
テムジンのカッターを一方的に消す程度の相殺性がある。
入力から発生が遅く、射出後の硬直もでかく使いづらい。見た目より弾速は速い。
放置された時など、たまに威嚇用に使うなら良いかも知れないが基本的に使うことはあまり無い。

【cRW】
ビーム弾を2連射。射程240。
一発約9%程度のダメージ。ダウン値はほとんど無く、弾速は遅いものの上下左右に強く誘導。特に上下誘導が強い。
少し山なりに飛んでから誘導する。
1トリガーで2連射する為、1発撃ちは出来ない。
立ちRWからの射撃連携で弾幕を張ったり、ジャンプ攻撃をしている敵を足元から攻撃したり出来る。
硬直少なめで使い易く、両レバーを横に倒してスライドすると歩きより移動が速くなる。

【JTRW】
ビームランチャー(大)を発射。射程800。
一発約20%程度のダメージ。
相殺性や誘導性などは立ちTRWとあまり変わらない。
これも放置された時にたまに威嚇程度で使うくらいで、基本的に使わない。
ΓのジャンプTRWとは全く違いあんまり働いてくれないので間違わないように。
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DRW

・前
前ビ3連射。射程400。
一発約18%程度のダメージ。ダウン値が高く、弾速は遅めで上下左右に微誘導する。
見た目は立ちRWとほとんど変わらない弾を3連射。
入力から発生は普通くらいだが、弾速の遅さと判定のサイズと誘導性の低さのせいでなかなか当たらない。
相手のD攻撃に交差で上手く合わせよう。
他のマイザー系列に比べて攻撃後の硬直が大きい。
3発発射のため攻撃時間も長く、下手に撃つと硬直を取られるだけなので見極めよう。

箱版
非常に回り込まれづらくなった事と誘導性(吸い付き)の強化により近距離での使い道が増えた。
3発とも信頼できる弾を発射するためかなり強化されている。
硬直面はかわってないのでやりすぎには注意。

・斜め前
ランチャー2連射。射程600。
一発約7%程度のダメージ。ダウン値は低く、弾速が速く左右の誘導性が高い。
テムAの斜め前ビと同じ様なもの。
意外と硬直が少なくタイマンや回り合いなどで使う場面が豊富。
ゲージ消費が激しいので乱発出来ない。
援護や位置取りのついでに段落ちで撃ったりなど、使える場面が豊富。

箱版
誘導性がとんでもなく上がっているため、使い道が増えている。
ちょっとした援護や段落ちによるローリスク先だしにもオススメ。

・横
ランチャー4連射。
一発約5%程度のダメージ。ダウン値は低く、弾速が遅く誘導性も低い。
バーティカルターンの入力ミスとかで撃つ事があるかも。
狙って使う事は無い。
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JDRW

・前
ランチャー2連射。射程400。
一発約13%程度のダメージ。ダウン値が高く、弾速が遅く上下の射角補正が少し付くが誘導性は無い。
地上前ビより弾速が遅くダメージも低く、更にダウン値も少し低い。
地上前ビより入力から発生が速い。
硬直取りなどで無いよりはマシ程度。
弾速の遅さを利用して、LJで空ジャンした相手の足元に置いておくのも有効。

・斜め前
ランチャーを2連射。射程600。
性能や用途はほぼ地上斜め前RWと同じだが、地面スレスレのLJで撃てるようにならないと硬直がでかい。
距離を離すと結構下方向に射角補正が入る。
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CW射撃

ΔのCWに比していかにも巨大且つ電撃を纏ったプラズマビーム。実際ダメージは大きい。
相殺性は無いが敵の攻撃と干渉しにくい特性がある。

【CW】
プラズマビーム発射。射程1500。
ダウン値が高く、約30%程度のダメージ。
400くらいまで上下に強く、左右に少し誘導。
ダウン値などの距離減衰はしないが、誘導性を考慮すると使える距離は400前後が限度。

【TCW】
プラズマビーム発射。射程1100。
HITすると確定ダウン。約40%程度のダメージで、弾速は遅いが左右に強く、上下に特に強く誘導。
山なりに飛び、360~380くらいで着弾。330くらいから上下誘導が強く掛かる。
ΔのTCWよりも誘導性が弱く、弾道に癖があるので結構当てにくい。
放置された時や援護に。
近接をガードさせてすかさずノーロックにしてコレをぶち込むというのもアリ。
ただし外した場合は硬直がかなり長いのもあって相応の覚悟をしなければならない。
ある意味バクチ技。

箱版
アーケード版と比べるとやる気があり誘導性がかなり上がっている。
よって援護として撃つ場合や事故狙いの期待値がアップ。

【cCW】
プラズマビーム発射。射程約1500。
ダウン値が低く、約15%程度のダメージで弾速はとても速い。
上方向の射角補正が優秀で、左右の誘導幅が狭く置きやすい。
硬直も少なめで射撃連携や硬直取りで使いやすい。
弾の判定が機体下部から出る為、坂などで撃つと坂に消されてしまう事もある。
HITするとランダムでオートロック不能効果。

箱版
判定が強化されており、避けたと思った相手に当たることがある。
撃つ価値が上がった攻撃となった。

【JCW】
プラズマビーム発射。射程約1500。
ダウン値が高く、約30%程度のダメージ。弾速は立ちと同じくらい。
誘導性も立ちと同じくらいあり、D攻撃の硬直取りなどで使えることも。

【JTCW】
プラズマビーム発射。
立ちTCWとダメージや弾速が同じくらいだが、ある程度の上下誘導はあるものの左右に全く誘導しない。
放置された時や、残り数秒で置いてみるとか?
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DCW

・前
射程約1500、ダウン値がかなり高く約33%程度のダメージ。
弾速がかなり速く、上下に少し誘導するが左右は全然誘導しない。
Δと比べて入力から射出まで間がある。
有効射程は密着~400くらいが良い所。
最高ダメージの後取り攻撃なのでゲージがあれば相手の硬直にはこいつを叩き込もう。
硬直がでかいので確実に取れる硬直以外は段落ちした方が良い。
横→前Vターンなどで慣性を付けて後付け旋回で撃つと真後ろの敵も狙える。

・斜め前
射程約1500、ダウン値が高く約23%程度のダメージ。
前CWより弾速は少し遅く、誘導性はほとんど無い。
硬直は前CWと同じくらい。
あまり使う機会が無い。

・横
射程約1500、ダウン値が高く約20%程度のダメージ。
弾速が速く、距離400~500くらいまで上下左右に強く誘導する。
少し山なりに飛ぶので小さい障害物を越えることが出来る。
Δと比べて射出までにかなり間があり、段落ちする際は射出までのD距離も計算する必要がある。
少し癖があるが、援護や回り合いの振り向き攻撃としてかなり使い勝手が良い。
真後ろまで捕捉可能。
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JDCW

・前
約31%程度のダメージ、弾速は立ちと同じくらいで真下まで誘導し、ジャンプで飛んだ相手にも追尾する。
タイミング良くジャンキャンされると当たらなかったり、軸が合ってても地面に突き刺さって後Dで回避されてしまったりする。
唯一サイファーの空前CWを継承している機体(Δは隠し技に近い)にも関わらず、Ver.UPで強く影響を受けて弱体化した攻撃。
攻撃中はD速度が上昇する。
他のDCW同様、入力から射出までが遅い。
カゲキヨと同じように相手のT回り込み近接を振るきるのを読み、ジャンプしてロックが切れた状態でT回り込み近接を振り切り
硬直時間になっている相手に後ろ→横→前バーティカルのコレを入れることも可能(通称はブーメラン等)。
カゲキヨと比べると威力が上がる代わりに外したときのリスクが非常に高い。
バクチ技だが近接で追いかけてくる相手に八ツ橋で打ち込むのもいい。

・斜め前
ダウン値が高く約23%程度のダメージ。
弾速が速くて上下誘導が高いが、Δほど誘導性は強くない。
入力から射出までが遅く、Δで取れるタイミングを取る事が出来ない。
LJで撃つ事を推奨するが、確実に取れて着地硬直を取られる心配が無さそうなら高めに飛んでも可。
ダウン値が罪の前羽よりちょっと強いくらいで、重量級など安定性の高い相手はダウンしない。
近接耐性などで安定性が上昇するVHやγなどの場合、ノックバックすらしてくれないので要注意。

・横
ダウン値が高く約19%程度のダメージ。
地上横CWより弾速は遅く、ダウン値も少し低い。
LJで援護で撃ったり、高めに飛んで回り込みT近をしてきた敵に裏切りで撃ったりなど、
びっくり攻撃として選択肢の中に入れておくのもあり。
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LW射撃

【LW】
5WAYミサイル。射程約550。
ダメージは約10.5%、相殺性と誘導性は低いがダウン値が低くて多段HITしやすい。
左側から右側へ均等間隔で5発ミサイルが出る。1トリガーで5WAYなので、途中キャンセル不可。
撃ってる時間が長く撃ってる間はそのまま硬直時間になるが、撃ってる途中で段落ちや近接キャンセルをしてもミサイルは最後まで出続ける。
段差の端っこから段落ちで撃てばローリスクで牽制用のばら撒きができるし、
歩きLWから近接でキャンセルする通称「ミサイル近接」はイータ最高の迎撃攻撃。
密着ノーロックで撃つと多段してこれまたすごい破壊力。通常のダウン耐性であれば3Hit+ダウン。狙ってみると面白い。
相殺性が微妙にあり、景清山・林のRW、罪のCWなどを一方的に相殺出来る。
弾幕として撃つ場合、先に立ちRWやしゃがみCWなどで相手を動かしてから撃つと安全に撃てる。

【TLW】
7WAYミサイル。射程約700。
ダメージは約11.5%、射程とダメージと弾数が増えたのと中距離以遠の誘導性が向上した以外は立ちLWとあまり変わらない。
左側から右側へ均等間隔で7発ミサイルが出る。立ちLWよりちょっと間隔が短い?
ミサイルを撃ってる間は硬直になり、ミサイルの相殺性も低いのでほぼ無防備。
使う機会はほとんど無い。

【cLW】
3WAYミサイル。射程約800。
ダメージは約2%、弾速が立ちより速く誘導性がかなり高い。距離約700でミサイル3つが完全集束する。
イータにとって数少ない貴重な削り兵器。
スライドで撃つと歩きより移動速度が速くなる。

【JLW】
5WAYミサイル。射程約550。
誘導性が高い以外は立ちとほぼ同じ。

【JTLW】
7WAYミサイル。射程約700。
ダメージや相殺性は地上TLWと同じ。
下方向の誘導性が強い。
左側から右側にかけてミサイルを撃つが、射出に合わせて左旋回することによって一箇所に集約させる事が可能。
Age等の軽量級は棒立ちの状態に当てると2発で無敵が入るのでそれ以上は多段しないが、
機体と状況によっては全弾HITし6割以上のダメージが入ることも。
右旋回でより広範囲にバラ撒くことも可能。
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DLW

・前
3WAYミサイル。射程約500。
ダメージは約12.5%、弾速が速く上下に強く誘導、左右に中誘導。
左側から右側へ順番に撃つ。
ダウン値が低く多段HITしやすい。重量級などに全弾HITすると3割以上削る事が出来る。
D硬直がほとんど無いため使いやすく先出しとしても狙っていけるが、
イータの相手はコレをすることは予想しているので変に撃つとカウンターを取られるので注意。

・斜め前
3WAYミサイル。射程約500。
ダメージは約8.3%、弾速は前LWと同じくらい。
左側から右側へ順番に撃つ。
ダウン値が低く多段HITしやすい。
D硬直がほとんど無く使いやすい。前LWよりゲージ消費が少ない。
前と同じで雑な撃ち方はカウンターを取られるので控えよう。

・横
5WAYミサイル。射程約500。
ダメージは約7%。弾速は前LWと同じくらい。
左側から右側へ順番に撃つ。立ちLW同様、撃ってる途中で段落ちしてもミサイルは出続ける。
上下の射出補正が高く、壁上から真下を狙える。
攻撃中ダッシュ速度が低下し、硬直がでかい。
壁が多いステージで段落ちで使える。
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JDLW

・前
3WAYミサイル。射程約500。
ダメージは約12%、弾速や相殺性は地上と同じだが上下誘導が高く真下まで誘導。
左側から右側へ順番に撃つ。
残り数秒の削りやびっくり攻撃として。

・横
5WAYミサイル。射程約500。
ダメージは約7%。性能は地上横とほとんど同じ。
残り数秒の削りで飛んで逃げようとする相手などに。
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近接

モーションはΔと同じだが、踏み込み速度と発生速度と威力(Δと比べて威力が概ね15ずつ低い)が弱体化している。
ダブルロック距離が5ずつ長くなっている。
見た目が同じでも性能が全く違うので、Δと同じ様には使えないが使い道はある。
まれにライデンレーザーが15%になるほどのとんでもない近接耐性が出ることがあるが、そうそう出ないので期待してはいけない。

通常近接

【RW】
[威力215]
ブレードを右上段に構え、左中段に振る。右→正面→左という判定経路。
ダブルロック距離は84。
ダウン値が低く、ほとんどの機体がノックバックしかしない。
踏み込みが遅く、振りも遅いが、発生はイータの近接ではかなり速い方。

【CW】
[威力310]
ブレードを左側からその場で一回転する様に振り抜く。左→正面→右→真後ろ機体上側という判定経路。
ダブルロック距離は79。
踏み込み停止から一呼吸溜めがある。
Δやγなら使い勝手が良い攻撃だが、踏み込みの遅さと溜めの長さがネックになり使いづらい。
発生が遅すぎてガード外しちゃった的な当て方が出来る。

【LW】
[威力215]
ブレードを左中段に構え、真横に後ろまで振り切る。左斜め前→正面→右→真後ろという判定経路。
ダブルロック距離は74。
硬直取り、ミサイル近接、ガーリバなどで使えるイータの中で最も使い勝手が良い近接(消去法)。
ガーリバ(LWに限らず)も他のマイザー系列と比較して振るのが遅いので注意。
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【小ジャンプ近接】
[威力320]
宙返り兜割り。

【アッパー近接】
[威力280]
ブレードを振り上げて飛び上がる。

ターボ近接

【TRW】
[威力330]
サマーソルト。
踏み込み距離が短く、発生が速い。
密着してると真後ろにも判定がある。
Δは後回りで回り合いに張り合う事が出来たが、イータの場合踏み込みが遅すぎて難しくなっている。
逆に密着間合いで先出しすると勝てる。

【TCW】
[威力345]
中腰になり、ブレードを水平に構えて右側から一周半する。右→正面→左→真後ろ→右→正面→左という判定経路。
踏み込み速度は遅く、踏み込み停止から判定発生までのタメが長い。一周半も回ってるお陰で判定発生時間が長く、置き近接として使える。
ダメージがかなり高い。
これも踏み込みや振りが遅い。

【TLW】
[威力330]
空中前方回転からのかかと落し。
Δより遅いものの踏み込み速度は少し速い。
判定の発生が遅いのであまり使えない。判定は後ろから前に出る。
ダウンしてる相手に追い討ちが可能。
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ダッシュ近接

空中ダッシュ近接が使用可能。

【RW】
[威力210]
ブレードを右後方に構え、右側正面に振る。右斜め後ろ→右→やや右側正面という判定経路。
正面に振り切った際、少し上段気味に振っていて、正面は上段にも判定がある。
主に硬直取りで使用。振りが遅く判定が狭いので注意。

【CW】
[威力260]
ブレードをやや左側下段に構え、やや右側上段に振り上げる。やや左側下段→正面→やや右側上段という判定経路。
下側から判定が出るので、追い討ちや段差の下に居る相手を斬ったり出来る。
T近接でダウンさせた相手などに追い討ちとしても使える。
低い段差の上に居る相手に振り上げた所を当てる事も可能。

【LW】
[威力215]
ブレードを左側から真後ろに構え、左側正面まで振る。真後ろ→左→やや左側正面という判定経路。
DRW同様、正面に振り切った時に少し上段気味に振っているため、正面は上段にも判定がある。
主に硬直取りで使用。真後ろから振っている分、DRWより判定が広い。 振りが遅い。
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【空中RW】

【空中CW】
[威力260]

【空中LW】

特殊技

GMDチャージ
CWゲージ100%時、ジャンプ上昇中にレバー前CW
飛行形態に変形しナパームによる爆撃を撒き散らしながら直進する。真SLCの要領で出すと真GMDになる。
威力は低い。しかもHITする前に本体が敵と接触すると相手側にノックバック無敵が発生し当たらない。
魅せ技、基本封印安定、ロマンを求める方はどうぞ。
と思いきや町○特攻のおかげで日の目を見た。
だがどっちにしろ魅せわz(ry
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運用方法

  • 1on1
高火力・高誘導な武器が揃っているが何をするにももっさりしていて初動で遅れを取ってしまう。
敵のダッシュや牽制攻撃などの細かいアクションに合わせて、常に「後出し」の行動を意識して立ち回ろう。
先出しで撃てるのは立ちRWか各種しゃがみ攻撃くらいなので、それを軸に相手に回避行動を取らせ、弾幕を組み立てることも出来る。
 弾幕例)
  • 立ちRW2~3発→しゃがみRW→歩きLW→立ちCW
  • しゃがみLW→しゃがみRW→しゃがみCW
相手もこちらの出方待ちの場合、硬直の少ない立ちRWか各種しゃがみ攻撃などで牽制し、無理に攻めたりしない様に。
近接は密着間合いの先出しTRW近が優秀だが過信は禁物。
イータは旋回性能が悪く、近距離を走り回る敵を上手く捕捉できず翻弄されやすい。
120以上の一定距離を保って立ち回る様に心掛けるか、しつこく近距離で付き纏ってくる敵は思い切って放置して、援護出来る位置に走りながら振り向き攻撃を狙うようにすると良い。

  • 2on2
距離400以上離されると有効な攻撃が横CWと斜め前RWくらいしか無くなるので、相方と話し合ってお互いの位置関係を400以内にして戦う様に。
集中してダブルアタックをかけると意外とあっさり回避されてしまうが、いきなり相方の方に突っ込んで場を乱して一撃離脱などが結構強い。
重量級相手は中~近距離でちくちく牽制するのが有効。
DLWが多段するからと言って過信は禁物。
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相方考察


  • ステージ対策

外部リンク

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