VOX D-101 "Dan" VOX "Dan" (指揮官機 VOX D-101 ""Dan"/c" VOX ""Dan"/c")
特徴
Vox系基本機体。
支援機としては弾数が多いが一発の火力がやや低い。
フォルムの通り近接武装を持っていないため近接は弱い。
支援機としては弾数が多いが一発の火力がやや低い。
フォルムの通り近接武装を持っていないため近接は弱い。
相手に追い回される上射撃の隙が大く思うように火力を発揮できない場合が多い。
隙の少ないRWやナパームを単発ずつ、被弾を避けながら丁寧に撃っていく必要がある。
1on1や単発支援での火力は低いが放置された際の手数は多い。
隙の少ないRWやナパームを単発ずつ、被弾を避けながら丁寧に撃っていく必要がある。
1on1や単発支援での火力は低いが放置された際の手数は多い。
機体の機動性面では地上横ダッシュが優秀だが、
前ダッシュは遅く、機体が無駄に大きいため、大きく回避しないと被弾しやすい。
ジャンプキャンセルや空中ダッシュ後の着地硬直が長く、基本的に地上で粘る必要があり、
放置推奨機体と組んだり状況選択を間違えてダブルされると装甲も標準的なためかなり厳しくなる。
前ダッシュは遅く、機体が無駄に大きいため、大きく回避しないと被弾しやすい。
ジャンプキャンセルや空中ダッシュ後の着地硬直が長く、基本的に地上で粘る必要があり、
放置推奨機体と組んだり状況選択を間違えてダブルされると装甲も標準的なためかなり厳しくなる。
武装は援護向けのためタイマンでは非常に微妙。だが意表をついた使い方の武装がある。
ちなみにナパームはMarikoに次いで全機体中、屈指の性能。
機体の厚さが災いし、ダウン中他では当たらない攻撃を追い討ちで受けやすい。
ちなみにナパームはMarikoに次いで全機体中、屈指の性能。
機体の厚さが災いし、ダウン中他では当たらない攻撃を追い討ちで受けやすい。
箱版とアーケード版の違い
誘導性能が上がった攻撃が多く回避難易度がさらに増しているため、
避けるときにはアーケード以上に丁寧に動かす必要がある
常に先を読んでしっかりと動かさなくてはならないため使用難易度がアケより高い
避けるときにはアーケード以上に丁寧に動かす必要がある
常に先を読んでしっかりと動かさなくてはならないため使用難易度がアケより高い
cナパーム弱体化
LW相殺が撃ち方により変化
立ちRW誘導性能向上
立ち、ダッシュ、空中CWほぼ変化なし
LW相殺が撃ち方により変化
立ちRW誘導性能向上
立ち、ダッシュ、空中CWほぼ変化なし
ワイド、フルHD環境
曲射が撃ち易くなった(※ロック解除限界は変わらず)
ミサイルの射撃の瞬間が確認しやすくなった
ミサイルが画面内に入ってからでも回避されるようになった
曲射が撃ち易くなった(※ロック解除限界は変わらず)
ミサイルの射撃の瞬間が確認しやすくなった
ミサイルが画面内に入ってからでも回避されるようになった
目次
機体性能
-ダッシュ性能
横・後ろ方向の地上ダッシュ性能は非常に良好。
特に横ダッシュについては、主戦機でも追いつくのに苦労する。
また、ダッシュ硬直も標準的で扱い易い。
前ダッシュはかなり遅い。
幸い、斜め前方向の地上ダッシュは平均的なので、移動時はこちらを優先しよう。
横・後ろ方向の地上ダッシュ性能は非常に良好。
特に横ダッシュについては、主戦機でも追いつくのに苦労する。
また、ダッシュ硬直も標準的で扱い易い。
前ダッシュはかなり遅い。
幸い、斜め前方向の地上ダッシュは平均的なので、移動時はこちらを優先しよう。
-ジャンプ性能
ジャンプの上昇速度、着地硬直、移動量いずれも悪い。
特に着地硬直が大きく苦労する。
空中ダッシュだと更に硬直が増えるので、極力地上で粘ろう。
例外的にLJRW、LJLW攻撃だけは着地硬直が少ない。
ジャンプの上昇速度、着地硬直、移動量いずれも悪い。
特に着地硬直が大きく苦労する。
空中ダッシュだと更に硬直が増えるので、極力地上で粘ろう。
例外的にLJRW、LJLW攻撃だけは着地硬直が少ない。
-バーティカル性能
どちらかといえばいい方だが、機体が大きいため回避目的に使うと被弾しやすい。
前VTには他の方向より若干大き目の慣性がかかる。
後ろ、横方向へのVTは良好。
どちらかといえばいい方だが、機体が大きいため回避目的に使うと被弾しやすい。
前VTには他の方向より若干大き目の慣性がかかる。
後ろ、横方向へのVTは良好。
-旋回性能
普通
普通
-歩き性能
前方向以外は早い、機体が大きい為、回避目的では使いづらい。
前方向以外は早い、機体が大きい為、回避目的では使いづらい。
武装
※威力・射程のデータは基本的に箱版で調査。
RW射撃 アーム・ボックス・ランチャー ABL-M32
【RW】
[射程距離約900:威力100~40]
入力後、少し遅れて射撃するので硬直取りには若干の慣れが必要。
判定が小さいが、ゲージの消費が少ない。放置されれば数を撒ける武装。
左右誘導性、ゲージの回復速度、硬直の比較でCWよりもRWの方が信頼できる。
CWが撃てないときの単発支援に。
[射程距離約900:威力100~40]
入力後、少し遅れて射撃するので硬直取りには若干の慣れが必要。
判定が小さいが、ゲージの消費が少ない。放置されれば数を撒ける武装。
左右誘導性、ゲージの回復速度、硬直の比較でCWよりもRWの方が信頼できる。
CWが撃てないときの単発支援に。
ナパームが切れた場合の迎撃に必要なのでノーロックや単発ダッシュキャンセルが必須。
立ちRWとナパームの撒き方が悪いと一方的にダメ負けするので、実際はミサイルよりも重要になる。
ダウン値は低めで立ちRWだけでダウンを狙うのは非常に難しい(ガラヤカ、テムH除く)
威力減衰が激しいので威力を求めるならできる限り近距離で当てたい所だが、
基本的に当たったらラッキーの削り武器なので当てることに小意地にならないこと。
歩きながら射撃すると移動速度が遅くなり、被弾しやすくなるのでRWの撃ち合いは避けたい。
立ちRWとナパームの撒き方が悪いと一方的にダメ負けするので、実際はミサイルよりも重要になる。
ダウン値は低めで立ちRWだけでダウンを狙うのは非常に難しい(ガラヤカ、テムH除く)
威力減衰が激しいので威力を求めるならできる限り近距離で当てたい所だが、
基本的に当たったらラッキーの削り武器なので当てることに小意地にならないこと。
歩きながら射撃すると移動速度が遅くなり、被弾しやすくなるのでRWの撃ち合いは避けたい。
連射について
連射する場合、歩き撃ちやベタ撃ちで撃つと硬直が大きく1発ずつ旋回や歩きでキャンセルする必要がある。
停止状態から1発撃った後、歩き撃ちで1発出すことでDanのRWでは最速の2連射がでる
歩きから停止するまでに時間がかかるため、歩き撃ちは他の機体より遅め(微々たるものだが)
3連以上必要な時は歩きよりも旋回キャンセルの方が速い、さらに旋回を入れる事で射角も調整できる
旋回キャンセルには、ナパームや各種CWを挟むことで弾幕にアクセントをつけると良いだろう。
RWに抑止力は無いので旋回キャンセル中は前ビなどで強引に攻め立てられた場合の対処も考慮しておくこと。
連射する場合、歩き撃ちやベタ撃ちで撃つと硬直が大きく1発ずつ旋回や歩きでキャンセルする必要がある。
停止状態から1発撃った後、歩き撃ちで1発出すことでDanのRWでは最速の2連射がでる
歩きから停止するまでに時間がかかるため、歩き撃ちは他の機体より遅め(微々たるものだが)
3連以上必要な時は歩きよりも旋回キャンセルの方が速い、さらに旋回を入れる事で射角も調整できる
旋回キャンセルには、ナパームや各種CWを挟むことで弾幕にアクセントをつけると良いだろう。
RWに抑止力は無いので旋回キャンセル中は前ビなどで強引に攻め立てられた場合の対処も考慮しておくこと。
- 箱版
誘導性が上がり中距離でもそこそこ追尾してくれる。
相変わらず威力はないが中距離でのちょっとしたダメージ取りの場合に期待値が跳ね上がった
だが放置時にRWマシンガンだけだと拘束力が無さすぎて味方がキツイのでやめよう
相変わらず威力はないが中距離でのちょっとしたダメージ取りの場合に期待値が跳ね上がった
だが放置時にRWマシンガンだけだと拘束力が無さすぎて味方がキツイのでやめよう
- 相殺
林RW(一方的に消す)
【TRW】
[射程距離1110、爆風半径20程度:威力本体100、爆風5]
ダウン値の高い弾を2連射、弾数調整可能。
どの距離でもダウンするのでチャンスがあれば狙いたい。
基本的に使えない武装の類だが、Danを「使う」なら駆使すべき武装。
弾速と誘導性、ダメージ、射撃時間、射撃後の硬直と残念性能だが
Danにとって貴重な至遠距離、相殺、与ダウン武装
練習とセンスが要求される。
[射程距離1110、爆風半径20程度:威力本体100、爆風5]
ダウン値の高い弾を2連射、弾数調整可能。
どの距離でもダウンするのでチャンスがあれば狙いたい。
基本的に使えない武装の類だが、Danを「使う」なら駆使すべき武装。
弾速と誘導性、ダメージ、射撃時間、射撃後の硬直と残念性能だが
Danにとって貴重な至遠距離、相殺、与ダウン武装
練習とセンスが要求される。
射撃前後の隙が大きく中、近距離先出しで撃つと被弾しやすい。
ノーロックや、旋回キャンセルに混ぜてタイミングを変えたり
ダウン中に撃っておき、置き上がりの牽制を潰す使い方もできる。(距離をとるか牽制つぶしをとるかは敵機による)
ノーロックや、旋回キャンセルに混ぜてタイミングを変えたり
ダウン中に撃っておき、置き上がりの牽制を潰す使い方もできる。(距離をとるか牽制つぶしをとるかは敵機による)
ボウガンやバスター、『ターボを除く』カッター、羽、呪球、アゲリング、マイクロミサイル、立ちダガー、ガンマカッター
基本的なRW系(スペシネフ除く)、ゴムひものERL部は相殺できるが
チェーンソー、ハンマー、ナタ、ペンチ、ドリル、パンチ、ハート、ミラー、アックスウェーブには一方的に消されるので注意。
グランドボムに干渉し、グランドボムを爆発させることができる。その際はTRWは消滅する。
ダッシュナタ横は相殺可能
基本的なRW系(スペシネフ除く)、ゴムひものERL部は相殺できるが
チェーンソー、ハンマー、ナタ、ペンチ、ドリル、パンチ、ハート、ミラー、アックスウェーブには一方的に消されるので注意。
グランドボムに干渉し、グランドボムを爆発させることができる。その際はTRWは消滅する。
ダッシュナタ横は相殺可能
近接時
敵機が自機の右方向に回る場合、ノーロックで撃つと敵機が油断していると当たる場合がある。
ユカラ(近接ノーロック)では、発射位置が低いため、CW系よりも信頼できる。
通常近接、T近接よりも速い。(GRよりは遅いが、自分から当てにいく場合には選択肢に)
敵機が自機の右方向に回る場合、ノーロックで撃つと敵機が油断していると当たる場合がある。
ユカラ(近接ノーロック)では、発射位置が低いため、CW系よりも信頼できる。
通常近接、T近接よりも速い。(GRよりは遅いが、自分から当てにいく場合には選択肢に)
【cRW】
[射程距離240:威力50]
標準的なcRW
二連、撃ち分け不可、ゲージ足りない場合1発のみ発射、硬直は変わらず。
近~中距離の迎撃に
特筆すべき特徴は無い
[射程距離240:威力50]
標準的なcRW
二連、撃ち分け不可、ゲージ足りない場合1発のみ発射、硬直は変わらず。
近~中距離の迎撃に
特筆すべき特徴は無い
ゲージ効率は優秀で(35%程度)旋回キャンセルと組み合わせることで連射可能。
この武器が使える範囲はDanの最も苦手とする間合なので、牽制後はできる限り距離を取ったほうが良いだろう。
旋回キャンセルから立ちナパダッシュなどでできる限り安全に逃げたい。
この武器が使える範囲はDanの最も苦手とする間合なので、牽制後はできる限り距離を取ったほうが良いだろう。
旋回キャンセルから立ちナパダッシュなどでできる限り安全に逃げたい。
LJ硬直中にcRWキャンセルで断続的に攻め続けることもできるが、敵機の間合なので、より危険度は増す。
ミーロフでキャンセルできるが、旋回キャンセルでcRWを撃った方が、より強い段幕が撒けるだろう。
射撃後ダッシュキャンセル可能なので、パカキャンできないときに、cRWを差し込むとマシになる局面もある。
ミーロフでキャンセルできるが、旋回キャンセルでcRWを撃った方が、より強い段幕が撒けるだろう。
射撃後ダッシュキャンセル可能なので、パカキャンできないときに、cRWを差し込むとマシになる局面もある。
スライドcRW(cLW)はニュートラルcRW(cLW)でキャンセル可能
ニュートラルcRW(cLW)はスライドcRW(cLW)でキャンセル可能
旋回キャンセルができない人はスライドキャンセルでもOK
射角は調整できないがcRW自体に誘導性があるので
スライドキャンセルでも画面内に敵機がいる場合は十分牽制になる
ちなみにcCWではキャンセルできない。
ニュートラルcRW(cLW)はスライドcRW(cLW)でキャンセル可能
旋回キャンセルができない人はスライドキャンセルでもOK
射角は調整できないがcRW自体に誘導性があるので
スライドキャンセルでも画面内に敵機がいる場合は十分牽制になる
ちなみにcCWではキャンセルできない。
【JTRW】
[射程距離約1500:威力100、爆風5]
Danの中で射程が一番長い武器
ジャンプ頂点からTRWを三発射撃する。
ダウン値、弾速はそこそこあるので、CWゲージが無い時のとっさの援護に。
威力は低いので、タイムアップ寸前での逆転狙いには向いていない。
射撃~着地までの隙は大きい
[射程距離約1500:威力100、爆風5]
Danの中で射程が一番長い武器
ジャンプ頂点からTRWを三発射撃する。
ダウン値、弾速はそこそこあるので、CWゲージが無い時のとっさの援護に。
威力は低いので、タイムアップ寸前での逆転狙いには向いていない。
射撃~着地までの隙は大きい
ちなみに痺れ中やタイムアップ間近でリードされているなどの理由でダウンを奪いたくない時は、
ダウン値が低いJRWで代用できる。
ダウン値が低いJRWで代用できる。
【DRW】
・前
[射程距離約500:威力200~105]
前ダッシュから小型ミサイルを三発
相殺性能が高いため機体によっては相手の攻撃を一方的に消しながら攻撃できる。
・前
[射程距離約500:威力200~105]
前ダッシュから小型ミサイルを三発
相殺性能が高いため機体によっては相手の攻撃を一方的に消しながら攻撃できる。
ただ欠点が多く
- 初弾の射出がかなり遅い
- 1発ずつの間隔が長い
- 3発撃つため攻撃時間自体が長い
- 射撃後の硬直時間が長い
という先出しで出すとライデンのジャンプターボレーザーが確定するほどの危険行為となっている。
撃破負けが多い場合は、この攻撃を変に使って硬直取りをされている可能性が高い。
撃破負けが多い場合は、この攻撃を変に使って硬直取りをされている可能性が高い。
相殺性能は優秀(TRWと同じ)だが、敵弾に当てにくいので相殺目的で撃つのは危険。
空中への誘導性能は最初の射角補正のみだが射出時の射角が広いので中、近距離でのジャンプ着地を取りやすい。
DanのRWは総じて威力減衰が激しいので、できるだけ近距離で当てたい。
空中への誘導性能は最初の射角補正のみだが射出時の射角が広いので中、近距離でのジャンプ着地を取りやすい。
DanのRWは総じて威力減衰が激しいので、できるだけ近距離で当てたい。
射出が遅いので確定で取るには、先読みで同時撃ちにしないと取れないことも。
敵機の前ビを見た後に硬直を取るならLJや斜め前、ダッシュCWの方が安定するだろう。
射出位置の関係上、密着正面の相手には当たらないこともしばしば。
ダウンを奪える貴重な武装のため使用頻度は高くなるが、いかに安全に撃つかが重要になってくる。
フェイ・イェン系列にはハートで一方的に消されるので、後出しでも使用しない方が無難。
敵機の前ビを見た後に硬直を取るならLJや斜め前、ダッシュCWの方が安定するだろう。
射出位置の関係上、密着正面の相手には当たらないこともしばしば。
ダウンを奪える貴重な武装のため使用頻度は高くなるが、いかに安全に撃つかが重要になってくる。
フェイ・イェン系列にはハートで一方的に消されるので、後出しでも使用しない方が無難。
万が一先出しをしてしまった場合は、
パカキャンで逃げれそうならパカキャン、絶対逃げれない場合はしゃがみ攻撃を入力して少しでもダメージを減らそう。
パカキャンで逃げれそうならパカキャン、絶対逃げれない場合はしゃがみ攻撃を入力して少しでもダメージを減らそう。
・斜め前
[射程約700:威力80~40]
横方向の誘導性や射撃までの速さ、射撃後のダッシュ時間が前ダッシュより改善。
隙は前ビより少ないものの、距離によっては相手がダウンしないので命中後不利になることもしばしば。
リスクの割にダメージはわずかなので、確定で硬直が取れないなら無理に使用しない方が良い。
[射程約700:威力80~40]
横方向の誘導性や射撃までの速さ、射撃後のダッシュ時間が前ダッシュより改善。
隙は前ビより少ないものの、距離によっては相手がダウンしないので命中後不利になることもしばしば。
リスクの割にダメージはわずかなので、確定で硬直が取れないなら無理に使用しない方が良い。
・後ろ
[射程500:威力50~30]
ダメージは少ないが、近距離で命中したときのみダウン値が高い。
1on1で近接になった場合、追っ払うのに使えなくもない。
基本的に相手に油断が無い限り通用しないので、連続して使わないように。
[射程500:威力50~30]
ダメージは少ないが、近距離で命中したときのみダウン値が高い。
1on1で近接になった場合、追っ払うのに使えなくもない。
基本的に相手に油断が無い限り通用しないので、連続して使わないように。
ダウン中、支援か距離を取るか判断できないと
ただの危なっかしい威力が無い先出しマエビと同じなので
ダウンを奪ったらすぐに距離を取るか、効果的な支援を送ること
中、遠距離ではダウン値も下がるので全く使用しない。
ただの危なっかしい威力が無い先出しマエビと同じなので
ダウンを奪ったらすぐに距離を取るか、効果的な支援を送ること
中、遠距離ではダウン値も下がるので全く使用しない。
【LJRW】
・前
[射程約650:威力120~60]
射出後硬直が少ないためしっかりLJで撃つと着地後すぐ動ける。
このため相手が意識していない場合の「先だし、中距離での釣り行為」という使い方が出来る。
・前
[射程約650:威力120~60]
射出後硬直が少ないためしっかりLJで撃つと着地後すぐ動ける。
このため相手が意識していない場合の「先だし、中距離での釣り行為」という使い方が出来る。
逆に反撃には向かない性能のため、
高性能な前ビの硬直取りには、
近距離の場合、LJRW中の機体の移動速度、移動距離の問題で回避しながら反撃ができない。
その場合、正対をキープし、相手の前ダッシュ中に立ちRWを撃ち
キャンセルダッシュで前ビを避けるような立ち回りになる。
高性能な前ビの硬直取りには、
近距離の場合、LJRW中の機体の移動速度、移動距離の問題で回避しながら反撃ができない。
その場合、正対をキープし、相手の前ダッシュ中に立ちRWを撃ち
キャンセルダッシュで前ビを避けるような立ち回りになる。
Danの攻撃の中で比較的隙が少ないが、
この攻撃を知っており意識している相手から見ると十分取れる隙が存在するので意表をついて使うのは良いが調子に乗って乱射しないこと。
この攻撃を知っており意識している相手から見ると十分取れる隙が存在するので意表をついて使うのは良いが調子に乗って乱射しないこと。
箱版
しっかりLJで撃ったとしても、攻撃の判定が大きくなっているので危険度が上がっている。
「釣り行為のはずが死んだだけでした」という事もありえるため完全に意表をつくこと限定にしたほうが良いかもしれない。
しっかりLJで撃ったとしても、攻撃の判定が大きくなっているので危険度が上がっている。
「釣り行為のはずが死んだだけでした」という事もありえるため完全に意表をつくこと限定にしたほうが良いかもしれない。
・斜め前
[射程約720:威力80~30]
高弾速で横誘導の強い弾を2連射。
縦方向は高さすら合わず、普通に撃つと敵の頭上をスルーしていくので確実にLJで発射すること。
基本的にLJ前RWと同じで、距離を選ばず使える攻撃ではある。
もちろん、終了時に敵機の近接間合いだと危険。状況を見て使おう。
中距離以遠でも状況をみて、読まれない程度に混ぜていこう。
[射程約720:威力80~30]
高弾速で横誘導の強い弾を2連射。
縦方向は高さすら合わず、普通に撃つと敵の頭上をスルーしていくので確実にLJで発射すること。
基本的にLJ前RWと同じで、距離を選ばず使える攻撃ではある。
もちろん、終了時に敵機の近接間合いだと危険。状況を見て使おう。
中距離以遠でも状況をみて、読まれない程度に混ぜていこう。
・後ろ、斜め後
[射程約700:威力60~30]
減衰が激しくダメージも少ないが上下左右に誘導性が高い。着地の隙は大きいので1on1時には使い難い。
放置時の中~遠距離の削りにつかってもいいが、張り付かれている時は他の武装を選択しよう。
[射程約700:威力60~30]
減衰が激しくダメージも少ないが上下左右に誘導性が高い。着地の隙は大きいので1on1時には使い難い。
放置時の中~遠距離の削りにつかってもいいが、張り付かれている時は他の武装を選択しよう。
CW射撃 ショルダー・ボックス・ランチャー SBL-M18
【CW】
[射程約870:威力200]
ミサイルを両肩より1発ずつの2発同時発射。
ゲージがあれば押しっぱなしでもう1セット撃てる。
単発では威力が低いので出来るだけ組み合わせて使用したい。
Danは装甲が頼りないので、相打ち狙いでダメージ勝ちという使い方は愚策。
[射程約870:威力200]
ミサイルを両肩より1発ずつの2発同時発射。
ゲージがあれば押しっぱなしでもう1セット撃てる。
単発では威力が低いので出来るだけ組み合わせて使用したい。
Danは装甲が頼りないので、相打ち狙いでダメージ勝ちという使い方は愚策。
弾速が遅く誘導性も低く、威力も低く硬直も大きいため1on1では基本的に封印推奨。
至近距離だと身長が低い機体、横幅が狭い機体には命中せず中央を抜けてしまう。
誘導性はRWの方が高いので隙を晒してまで撃つ必要があるのかは絶えず自問しながら撃とう。
多段しやすい敵機にはフルセット命中した場合それなりの旨味はある。
至近距離だと身長が低い機体、横幅が狭い機体には命中せず中央を抜けてしまう。
誘導性はRWの方が高いので隙を晒してまで撃つ必要があるのかは絶えず自問しながら撃とう。
多段しやすい敵機にはフルセット命中した場合それなりの旨味はある。
射出後の硬直が非常に大きい。歩きではさらに大きくなる。
硬直はレーザー並で相殺性能も期待できない、近接時の暴発などは目も当てられない。
硬直はレーザー並で相殺性能も期待できない、近接時の暴発などは目も当てられない。
ボム、ナパーム、レーザー、ミラー等には一方的に消される。
壁裏、被放置時など安全が確保されている状況以外では発射禁止。
ナパーム、壁裏などで安全を確保すること。
壁裏、被放置時など安全が確保されている状況以外では発射禁止。
ナパーム、壁裏などで安全を確保すること。
歩きの利点(ほぼ無い)
ミサイルの発射方向とは無関係な方向に機体を傾けることができる
立ちでは抜けない壁を片側だけ通過
歩き旋回撃ちでミサイルの横幅をほんの少し狭くできる
回避方向を誤認させられる(レーダー回避している相手には効かない。)
ミサイルの発射方向とは無関係な方向に機体を傾けることができる
立ちでは抜けない壁を片側だけ通過
歩き旋回撃ちでミサイルの横幅をほんの少し狭くできる
回避方向を誤認させられる(レーダー回避している相手には効かない。)
適当に撃っても当たらないので、弾速と敵機の移動速度を意識して置く必要がある。
誘導性は縦方向に強く、横方向にはほとんど誘導しないので置きやすい。
ノーロックの際、射出位置が高いためダッシュでミサイルの下を潜られることがしばしば。、
ライデンのレーザーを撃つような感じで置くと当たりやすい。(相殺できないのでレーザーのようには使えないので注意。)
置きに使う場合はトリガー引きっぱなし2セット連続発射した方が効果が高い。
誘導性は縦方向に強く、横方向にはほとんど誘導しないので置きやすい。
ノーロックの際、射出位置が高いためダッシュでミサイルの下を潜られることがしばしば。、
ライデンのレーザーを撃つような感じで置くと当たりやすい。(相殺できないのでレーザーのようには使えないので注意。)
置きに使う場合はトリガー引きっぱなし2セット連続発射した方が効果が高い。
軸を合わせないように歩くだけで回避されるので射出を見ていない敵機に油断が無い限り当たらない。
轢きが活用できる位置取りを意識すると脅威となる。
一応パカキャン、ミサ近可能
轢きが活用できる位置取りを意識すると脅威となる。
一応パカキャン、ミサ近可能
【TCW】
[射程約654:威力250]
低弾速高誘導の大型のミサイルを2発、トリガー引きっぱなしで2セット発射。
立ちCWより射出後の硬直は少し小さい。(絶望的な隙はちゃんと健在)
立ちと同じく射出位置が高いので低い障害物なら壁裏から発射可。(初弾のみ)
リーノの大マイン、罪のCW羽、終のCW呪い球は相殺できる。
壁、ナパーム、ボム、レーザーに触れると消える。
相殺はほとんど発生せず、互いに抜ける場合が多い。
[射程約654:威力250]
低弾速高誘導の大型のミサイルを2発、トリガー引きっぱなしで2セット発射。
立ちCWより射出後の硬直は少し小さい。(絶望的な隙はちゃんと健在)
立ちと同じく射出位置が高いので低い障害物なら壁裏から発射可。(初弾のみ)
リーノの大マイン、罪のCW羽、終のCW呪い球は相殺できる。
壁、ナパーム、ボム、レーザーに触れると消える。
相殺はほとんど発生せず、互いに抜ける場合が多い。
撃つ際に相殺ができないのでナパーム後や壁裏などから撃つ工夫が必要
レーザーのように弾着を意識して撃つと若干命中率が上がる(弾速が遅いので感じが違うが、置きという観点は同じ)
レーザーのように弾着を意識して撃つと若干命中率が上がる(弾速が遅いので感じが違うが、置きという観点は同じ)
射程が短く、広いステージでは敵機に当たる前に射程で消えることが多い
距離300以内では本来の誘導性が発揮されない
非常に壁に当たりやすいので敵機側の壁を迂回するように撃つこと
ロック射撃後、ロックを外しても誘導効果は残る。
距離300以内では本来の誘導性が発揮されない
非常に壁に当たりやすいので敵機側の壁を迂回するように撃つこと
ロック射撃後、ロックを外しても誘導効果は残る。
箱版
画面が広くなったため是非、曲射、偏差で撃ちたい。
ライデン系、Tetsuo、D系等の地上で脚を止める重量級に非常に有効
画面一杯まで旋回するとロックが外れるので
シールドゲージの端あたりまで旋回し300以上の敵機に曲射してみよう。
画面が広くなったため是非、曲射、偏差で撃ちたい。
ライデン系、Tetsuo、D系等の地上で脚を止める重量級に非常に有効
画面一杯まで旋回するとロックが外れるので
シールドゲージの端あたりまで旋回し300以上の敵機に曲射してみよう。
身長が高い敵機にはノーロックでの置きも試合中1.2度なら有効
至近距離で敵機を中央に捕らえるとミサイルが抜けてしまうことも。
普通に撃っても当たりにくいので補足した後
敵機の背後側から当たるように旋回して撃つ
壁の間を縫うように撃つ、タイミングをずらして撃つなど
当てるにはそれなりに工夫が必要
フルセットの二発目は低めに発射される
至近距離で敵機を中央に捕らえるとミサイルが抜けてしまうことも。
普通に撃っても当たりにくいので補足した後
敵機の背後側から当たるように旋回して撃つ
壁の間を縫うように撃つ、タイミングをずらして撃つなど
当てるにはそれなりに工夫が必要
フルセットの二発目は低めに発射される
- ユカラ撃ち
ノーロックでも使えるが背の低い敵機にあたるのは二発目から。
【cCW】
[射程約190~600:威力95]
山なりに4発一斉発射。
威力、地上での誘導性は低いが、高弾速でゲージ効率がよい。
さらに立ちと比較して硬直が少し小さい。(RW系と比較すると射撃の隙は甚大なので注意)
壁裏に位置していれば相手に壁越し攻撃が無い限り一方的に攻撃できる。
距離300程度までの縦方向誘導は優秀。
射撃中、側面からの攻撃に気をつけよう
[射程約190~600:威力95]
山なりに4発一斉発射。
威力、地上での誘導性は低いが、高弾速でゲージ効率がよい。
さらに立ちと比較して硬直が少し小さい。(RW系と比較すると射撃の隙は甚大なので注意)
壁裏に位置していれば相手に壁越し攻撃が無い限り一方的に攻撃できる。
距離300程度までの縦方向誘導は優秀。
射撃中、側面からの攻撃に気をつけよう
横にはほぼ追尾しないので、旋回を駆使して置きとして用いる。
あらかじめTCWを撃っておき、敵の回避方向にcCWを重ねることで一人挟み撃ちができる。
あらかじめTCWを撃っておき、敵の回避方向にcCWを重ねることで一人挟み撃ちができる。
ナパーム後にキャンセルする場合ニュートラルcCWではキャンセルできないので
ナパーム→歩き(スライド)→cCWと入力すると最速で出せる。
(ナパーム→TcCWと入力するとスライドより少し遅いがキャンセルで出る)
オラタンで猛威を振るったcCW旋回キャンセルは残念ながらできないので、単発ずつ丁寧に撃っていくこと。
スライドcCW射出前ならジャンプキャンセル可
ナパーム→歩き(スライド)→cCWと入力すると最速で出せる。
(ナパーム→TcCWと入力するとスライドより少し遅いがキャンセルで出る)
オラタンで猛威を振るったcCW旋回キャンセルは残念ながらできないので、単発ずつ丁寧に撃っていくこと。
スライドcCW射出前ならジャンプキャンセル可
TD、MarikoのcCWに使い方が似ているがDanのcCWは同時ヒット扱いで残念ながら多段しない。
【JCW】
[射程約800程度:威力220程度]
地上撃ちより威力、弾速が強化
射撃後でも旋回ができるため2セット目に旋回を入れることでさらに左右どちらかに置ける
視認しやすいため当たりにくい
[射程約800程度:威力220程度]
地上撃ちより威力、弾速が強化
射撃後でも旋回ができるため2セット目に旋回を入れることでさらに左右どちらかに置ける
視認しやすいため当たりにくい
【JTCW】
[射程約650:威力260]
数値的には微妙だが、Danのスペックでは最も威力が高い射撃。
詳細は立ちTCWと変わらず。発射数は1セット(2発)のみ
[射程約650:威力260]
数値的には微妙だが、Danのスペックでは最も威力が高い射撃。
詳細は立ちTCWと変わらず。発射数は1セット(2発)のみ
射撃音が大きく弾速が遅く、視認しやすいのでなかなか当たらない。
足元には飛ばないので敵機が近接範囲に居る時、暴発すると非常に危険
足元には飛ばないので敵機が近接範囲に居る時、暴発すると非常に危険
射撃後に着地するまでの時間を考えたら放置時にもあまりオススメできる行動ではない。
最後の逆転狙いに使うぐらいに留めたほうが無難。
敵機に見られていた場合、メインウェポンが3~4発入る。
射撃後もふんわり着地するので中距離以内に敵機がいる場合、壁の上や壁の裏などに着地し、被弾を避けよう。
最後の逆転狙いに使うぐらいに留めたほうが無難。
敵機に見られていた場合、メインウェポンが3~4発入る。
射撃後もふんわり着地するので中距離以内に敵機がいる場合、壁の上や壁の裏などに着地し、被弾を避けよう。
【DCW】
・前
[射程約500:威力180:ダウン値高、威力は立ちより低い]
確定ダウン、中距離段差落ちでの支援に
・前
[射程約500:威力180:ダウン値高、威力は立ちより低い]
確定ダウン、中距離段差落ちでの支援に
・斜め前
[射程約600:威力150:ダウン値は立ちミサ程度、威力は前ダッシュよりさらに低い]
ダウン値高、攻撃中の速度が遅い
[射程約600:威力150:ダウン値は立ちミサ程度、威力は前ダッシュよりさらに低い]
ダウン値高、攻撃中の速度が遅い
・横
[射程約600:威力120:ダウン値低、軽量級ですらダウンしにくいので非常に多段しやすい、隙は大きいので非常に危険]
・斜め後、後
[射程約600:威力120]:ダウン値低、射撃前、後の硬直が大きく非常に危険、横と同じく多段しやすい]
移動速度が致命的に遅い、確定でトドメがさせる時か車庫入れのみ。
[射程約600:威力120:ダウン値低、軽量級ですらダウンしにくいので非常に多段しやすい、隙は大きいので非常に危険]
・斜め後、後
[射程約600:威力120]:ダウン値低、射撃前、後の硬直が大きく非常に危険、横と同じく多段しやすい]
移動速度が致命的に遅い、確定でトドメがさせる時か車庫入れのみ。
前ダッシュCWは中距離での段落ち援護、中距離ぶっぱなしの硬直取りに使用。
射程は短く500以内の敵機にしか当たらないため、遠距離の援護には使えないこともしばしば。
横ダッシュミサイル時のダッシュ速度はDanの横歩行時よりも遅くなるため
敵機のメインウェポンを立て続けに被弾し非常に危険になる。
横ダッシュミサイルは射角も狭く距離100程度まで真っ直ぐ飛ぶので
近距離の硬直取りの際、軸がずれると命中し難い。
貴重な与ダウン攻撃なので非常に隙が大きいが、前ダッシュCWの頻度は比較的高い。
射程は短く500以内の敵機にしか当たらないため、遠距離の援護には使えないこともしばしば。
横ダッシュミサイル時のダッシュ速度はDanの横歩行時よりも遅くなるため
敵機のメインウェポンを立て続けに被弾し非常に危険になる。
横ダッシュミサイルは射角も狭く距離100程度まで真っ直ぐ飛ぶので
近距離の硬直取りの際、軸がずれると命中し難い。
貴重な与ダウン攻撃なので非常に隙が大きいが、前ダッシュCWの頻度は比較的高い。
段差落ちで横、斜め後ろ、後ダッシュミサイル使う場合、移動速度が遅すぎて段差の上で体半分だけ発射台に残ったまま停止する場合も多い。
前、斜め前ダッシュミサイル時の速度はダッシュ時とあまり変わらないので段差落ちを使うならこちらを使おう。
前、斜め前ダッシュミサイル時の速度はダッシュ時とあまり変わらないので段差落ちを使うならこちらを使おう。
発射位置高く、近距離で命中しにくい。(同系統や身長が高い機体には当たる。)
硬直は非常に大きいので段差落ちができる環境、相手の硬直を確定で取れるとき以外は使わない方が賢明だろう。
硬直は非常に大きいので段差落ちができる環境、相手の硬直を確定で取れるとき以外は使わない方が賢明だろう。
【LJCW】
・前
[射程約550:威力160]
空中前ダッシュ攻撃中、空中ダッシュ速度が上がる。攻撃時間は長いが、その分長く飛べる。
車庫入れや放置時の奇襲向き。読まれたら痛いので連続しないこと。
LJRWと違い射撃硬直が若干大きく、すぐ動けない。
使用ゲージも多く、威力も低く弾速も遅いため使いにくい。
空中八ツ橋で使えなくもないが、弾速が微妙で硬直に合わせられないことがしばしば。
基本はRWかLWでのLJを使用したほうが良い
・前
[射程約550:威力160]
空中前ダッシュ攻撃中、空中ダッシュ速度が上がる。攻撃時間は長いが、その分長く飛べる。
車庫入れや放置時の奇襲向き。読まれたら痛いので連続しないこと。
LJRWと違い射撃硬直が若干大きく、すぐ動けない。
使用ゲージも多く、威力も低く弾速も遅いため使いにくい。
空中八ツ橋で使えなくもないが、弾速が微妙で硬直に合わせられないことがしばしば。
基本はRWかLWでのLJを使用したほうが良い
・斜め前
[射程約600:威力140]
・横
[射程約600:威力120]
・斜め後、後
[射程約600:威力120]
射程が短いため支援に向かない。
弾速、誘導、ダウン値も低すぎる。
[射程約600:威力140]
・横
[射程約600:威力120]
・斜め後、後
[射程約600:威力120]
射程が短いため支援に向かない。
弾速、誘導、ダウン値も低すぎる。
LW射撃 アーム・ボックス・ランチャー ABL-B27
【LW】
[射程約760:威力100]
間隔が若干広めの高性能ナパーム。
相殺能力が非常に高く、消される事が無く、一部の攻撃を除く殆どの弾を相殺可能。
ただ間隔が空くため弾速の早い弾などは抜けてくる場合があるので注意。
またアファなどのナパームと違い、ある程度高めのダウン値を持つ。
そのためテムAなどからノックバックを奪えるため、近接迎撃手段としても使える。
出が遅く射撃前硬直を取られるため、カッターボーガン系のキャラとの立合いでは後だしがメイン。
[射程約760:威力100]
間隔が若干広めの高性能ナパーム。
相殺能力が非常に高く、消される事が無く、一部の攻撃を除く殆どの弾を相殺可能。
ただ間隔が空くため弾速の早い弾などは抜けてくる場合があるので注意。
またアファなどのナパームと違い、ある程度高めのダウン値を持つ。
そのためテムAなどからノックバックを奪えるため、近接迎撃手段としても使える。
出が遅く射撃前硬直を取られるため、カッターボーガン系のキャラとの立合いでは後だしがメイン。
【重要】
- キャンセルでRW、CW、TRW、TCWへと繫げることができる
- BIOS、旋回キャンセルで連携へ繫げることができる
- 退避中の壁への撃ち込みは避け、敵機側の通路に進行妨害用に撃つ
- 発破した後にようやく防御用として使える、射出はDanの攻撃例に漏れず遅いので注意
威力は零距離立ちRWと同じ 30m先に着弾、35m×35mの小爆発を70m間隔(3キャラ分+くらい)で10回、距離780 760まで弾着から6秒くらい、(間隔70)
間隔が大きいため防弾効果は低い、見せて敵機に撃たせなくする効果に期待 投擲の隙がcLWより少ない 爆風2個分位[[ナパームダッシュ]]ができる。 長い障害物の壁沿いに添えるように撃つと効果的 正対した状態から、来て欲しくない場所、壁、段差などに走らせておくと良い 遠距離支援の場合、発射台や壁をめがけて撃つと当たる ロックオンに左右されない完全な置き攻撃 攻撃には向いていない,ナパダッシュ、緊急壁など移動制限武装と割り切る 正対した敵に見せるように撃つ、無駄撃ち避ける 寄ってきそうな通路に敷いて侵入を防ぐ
- ナパームで消えない武装(箱版)
ボムの爆風 ナパーム全般 バル系 ハウス JG 波動拳 戦アックスウェーブ全般 E型地上ターボレーザー(箱版cLWで消せる) D型ネットレーザー、スパイラルレーザー(ティグラのは消せる) ガラヤカ TCW衝撃波,JTCW誘導大目玉 林 TRW衝撃波 スペシネフ系列 TLW大玉系 バル系の近接鉄拳 スティンガー スプラッシャー バル二脚 大玉(四脚のソーサーは消える) エンジェラン系 しゃがみ竜(cLW,TLWでも消えず、小竜は消える)
【cLW】
距離420 ダメージ10.6% 誘導無 ゲージ消費60% 高弾速 ※箱低弾速
距離420 ダメージ10.6% 誘導無 ゲージ消費60% 高弾速 ※箱低弾速
アケ版と箱版で全く別の武器。
しゃがみナパームと立ちナパームで消える武器に若干の差異がある。
しゃがみナパームと立ちナパームで消える武器に若干の差異がある。
【重要】
1on1でも先出しで使用できる(アケのみ) 70m先に着弾、35m×35mの小爆発を35m間隔で10回、距離420
中距離での置きを狙うナパーム ダッシュ攻撃の硬直をキャンセルできる LJCWの硬直をキャンセルできる 段差の下などに置くと段差キャンセルを未然に止めることができる 中距離支援400程度へ2秒位で届く。(箱版では遅すぎて微妙、射撃から約5秒後に距離400に到達) 中、遠距離(300〜400位)【最大射程420】 防弾効果が高いが射程距離が短い。420を覚える必要がある 射撃中、横からの隙が大きい 弾速が速く、間隔が短いので小玉やオパなどを消しやすい。 当たるとダウンするので意味がないが、ミーロフでキャンセルできる。
- アーケード版
次の火柱が出るまでの間隔が短く、弾速、ダウン値が高い。
主に迎撃として利用するがやや遠くに着弾するので
とっさに発破させたい場合は壁に密着して直当てすること。
立ちナパより場に残る時間は短いが狙いやすいので混ぜていこう。
主に迎撃として利用するがやや遠くに着弾するので
とっさに発破させたい場合は壁に密着して直当てすること。
立ちナパより場に残る時間は短いが狙いやすいので混ぜていこう。
- 箱版
進行速度は大幅に弱体化したが、確定ダウンはいまだ健在
進行の遅さを利用し、包囲された僚機への支援として稀に使用
進行の遅さを利用し、包囲された僚機への支援として稀に使用
【TLW】
距離90〜270 ダメージ15% 誘導無 射角一定 ゲージ消費100% 確定ダウン
何か(地面含む)に当たると一回大きな火柱を発生させる坐薬のような弾頭を2発発射。
貴重なLWゲージを100%使用するので中々使い難いがターボレーザーを消せたり、
レスキュー中の死体にタイミング良くかぶせたり、壁に発破して近接を避けたりとそれなりに使い方はある。
脚を止めている僚機(ジャンプ着地や近接、T射撃等)にかぶせると良い支援になることがある。
ゲージに余裕があれば選択肢に入れて良いだろう。
1発目が高い壁を超えることができないので迫撃としては非常に使いにくいが、ノーロックで迫撃できるようになると奇襲できる。
火柱は高いが爆風範囲は狭く爆風の発生時間は弾着時の一瞬。
距離90〜270 ダメージ15% 誘導無 射角一定 ゲージ消費100% 確定ダウン
何か(地面含む)に当たると一回大きな火柱を発生させる坐薬のような弾頭を2発発射。
貴重なLWゲージを100%使用するので中々使い難いがターボレーザーを消せたり、
レスキュー中の死体にタイミング良くかぶせたり、壁に発破して近接を避けたりとそれなりに使い方はある。
脚を止めている僚機(ジャンプ着地や近接、T射撃等)にかぶせると良い支援になることがある。
ゲージに余裕があれば選択肢に入れて良いだろう。
1発目が高い壁を超えることができないので迫撃としては非常に使いにくいが、ノーロックで迫撃できるようになると奇襲できる。
火柱は高いが爆風範囲は狭く爆風の発生時間は弾着時の一瞬。
弾道が低く、弾着が短いので1on1では壁に当てるしかない。
近接時、左肩を壁に当てて射撃し、爆風で近接を避けることもできる。
範囲は狭く、外した場合当然近接を喰らうので当てる自信があるときだけの使用に留めたほうが無難
近接時、左肩を壁に当てて射撃し、爆風で近接を避けることもできる。
範囲は狭く、外した場合当然近接を喰らうので当てる自信があるときだけの使用に留めたほうが無難
【JTLW】
距離210〜430 ダメージ10% 左右誘導微弱 ゲージ消費50か100%
封印推奨
ジャンプだとナパーム弾が着弾せず弾が微妙に誘導しながら高めにバウンドする。
ゲージ100%使い2発撃てるが意味が無い。50%時にも1発撃てるが特に意味はない。
なぜか上空で近接信管が作動し命中コースでも当たらない事が多々ある。
坂に当てるとバウンドが低く、転がるように跳ねる。
距離210〜430 ダメージ10% 左右誘導微弱 ゲージ消費50か100%
封印推奨
ジャンプだとナパーム弾が着弾せず弾が微妙に誘導しながら高めにバウンドする。
ゲージ100%使い2発撃てるが意味が無い。50%時にも1発撃てるが特に意味はない。
なぜか上空で近接信管が作動し命中コースでも当たらない事が多々ある。
坂に当てるとバウンドが低く、転がるように跳ねる。
【DLW】
全方位
距離760 前 ダウン値が高い 後 近距離時ダウン値が高い
全方位
距離760 前 ダウン値が高い 後 近距離時ダウン値が高い
箱版
ダッシュ方向により相殺能力が異なる。
例)
横ダッシュナパ弾頭当てでE1.2ジャンプターボレーザーを消せる(確定)
後ろは相殺が弱い E2ジャンプターボレーザー抜け※詳細調査中
ダッシュ方向により相殺能力が異なる。
例)
横ダッシュナパ弾頭当てでE1.2ジャンプターボレーザーを消せる(確定)
後ろは相殺が弱い E2ジャンプターボレーザー抜け※詳細調査中
強いて使う必要はない
段落ちや高い壁下から撃つといいかもしれない。
横ダッシュナパームは速度低下が大きく、被弾することも多い
さらに段差まで辿り着けない場合もあるので慣れと注意が必要
※前と斜め前以外は、ゲージ消費が少なめ(35%消費)。
段落ちや高い壁下から撃つといいかもしれない。
横ダッシュナパームは速度低下が大きく、被弾することも多い
さらに段差まで辿り着けない場合もあるので慣れと注意が必要
※前と斜め前以外は、ゲージ消費が少なめ(35%消費)。
【LJLW】
・空中前
距離730 ゲージ80%
ゲージは80%消費するので勿体無いが、空中ダッシュの距離が減速なし、高度低下なしで少し伸びる
移動速度はJ系のFBLJと同じだがD箱にとっては、ありえないくらいの高速移動ができる。
リード、タイムアップ間際や、捕まりそうなときに最後の逃げとして使う。
着地時は隙だらけなので被弾しないように。
威力はカスだが、近距離の場合、中、軽量級は転倒することもある。
一部重量級は転倒しない。
・空中前
距離730 ゲージ80%
ゲージは80%消費するので勿体無いが、空中ダッシュの距離が減速なし、高度低下なしで少し伸びる
移動速度はJ系のFBLJと同じだがD箱にとっては、ありえないくらいの高速移動ができる。
リード、タイムアップ間際や、捕まりそうなときに最後の逃げとして使う。
着地時は隙だらけなので被弾しないように。
威力はカスだが、近距離の場合、中、軽量級は転倒することもある。
一部重量級は転倒しない。
・空中後ろ
距離730 ゲージ35%
アーケード版
着弾スピードが速い、ダウン性能が高い、真下におちるので、
ターボ近接をジャンプで固めて撃つとうまい具合に相手がダウンするためカウンターする際に使える。(高めから使用)
もちろんやりすぎるとばれるので注意。
距離730 ゲージ35%
アーケード版
着弾スピードが速い、ダウン性能が高い、真下におちるので、
ターボ近接をジャンプで固めて撃つとうまい具合に相手がダウンするためカウンターする際に使える。(高めから使用)
もちろんやりすぎるとばれるので注意。
箱版
敵機の位置により、着弾位置が安定せず、真下にいる敵機に当たり難くなった。
若干距離をとった状態(85以上)でのLJ風味で使えないことも無い。
弾頭にはダウン判定が無いので爆風に当てるように使用すること。
弾頭命中時はダメージ0.1%以下(HITマークのみ)
誘導性の向上で弾頭の直接命中が増えたためダウンしないことが多々ある。
ダウンしなかった場合のリスクが大きすぎるためオススメしない。
一部重量級は転倒しない。
敵機の位置により、着弾位置が安定せず、真下にいる敵機に当たり難くなった。
若干距離をとった状態(85以上)でのLJ風味で使えないことも無い。
弾頭にはダウン判定が無いので爆風に当てるように使用すること。
弾頭命中時はダメージ0.1%以下(HITマークのみ)
誘導性の向上で弾頭の直接命中が増えたためダウンしないことが多々ある。
ダウンしなかった場合のリスクが大きすぎるためオススメしない。
一部重量級は転倒しない。
通常近接
近接はどう見ても最弱の部類。
モーション自体は他のVOX系と共通だが、腕が短い分、他のVOX系では使い道のある攻撃も、ことごとく攻撃範囲が狭くなっている。
リーチが短いため自分から踏み込んでも当てるのは難しい。
当たっても威力が高いわけではないし、Danの防御力も高くなく、割が合わない。
例外として左右共にガーリバが速い。どうしても使いたいなら移動ノーロックガードリバーサルを練習しよう。
モーション自体は他のVOX系と共通だが、腕が短い分、他のVOX系では使い道のある攻撃も、ことごとく攻撃範囲が狭くなっている。
リーチが短いため自分から踏み込んでも当てるのは難しい。
当たっても威力が高いわけではないし、Danの防御力も高くなく、割が合わない。
例外として左右共にガーリバが速い。どうしても使いたいなら移動ノーロックガードリバーサルを練習しよう。
箱版
ガードもしくは離脱安定。
ダンは機体が大きく、しかも箱版の近接は安定しないためその状況で一番リスクの低い行動にするべきである
ガードもしくは離脱安定。
ダンは機体が大きく、しかも箱版の近接は安定しないためその状況で一番リスクの低い行動にするべきである
【RW:69】
[威力205](1段目)/[威力130](2段目)
右手のミサイルボックスで殴る。
踏み込みと判定が出るまでの速さは左よりはマシ。
[威力205](1段目)/[威力130](2段目)
右手のミサイルボックスで殴る。
踏み込みと判定が出るまでの速さは左よりはマシ。
【CW:74】
[威力265]
Vox系共通の近接モーション。
両手を前に持ってきた後、左右に開く。左右に思い切り開くため後回りされにくい。
vox系はガードモーションとCW近接モーションが似ているため、他の機体ではない判断ミスを相手がする事がある。
[威力265]
Vox系共通の近接モーション。
両手を前に持ってきた後、左右に開く。左右に思い切り開くため後回りされにくい。
vox系はガードモーションとCW近接モーションが似ているため、他の機体ではない判断ミスを相手がする事がある。
一応CWロックオン距離はVox中最長タイである。
ミサイル近接は移動ミサイルがほとんどスライドしないため自分から当てに行くことが難しい。
ナパ→近接で射撃近接できないことも無いがミサイルが暴発すると悲惨な結果が待っている。
ミサイル近接は移動ミサイルがほとんどスライドしないため自分から当てに行くことが難しい。
ナパ→近接で射撃近接できないことも無いがミサイルが暴発すると悲惨な結果が待っている。
【LW:59】
[威力225](1段目)/[威力145](2段目)
左手のナパームボックスで殴る。
右よりわずかに威力が高いが、踏み込みと発生が壊滅的に悪い。
基本、使えないので封印推奨。
[威力225](1段目)/[威力145](2段目)
左手のナパームボックスで殴る。
右よりわずかに威力が高いが、踏み込みと発生が壊滅的に悪い。
基本、使えないので封印推奨。
踏み込んでくる敵にナパームを踏ませる時に間違えて振らないように。
万が一ナパームが出ずに振ってしまった場合にガード等をすることも頭に入れておこう。
万が一ナパームが出ずに振ってしまった場合にガード等をすることも頭に入れておこう。
【アッパー近接】
[威力290](1HIT時)/[威力340](2HIT時)
両腕を広げて屈んだ後、両腕を振り上げつつジャンプ。
地上付近で左右に判定あり。
地上の敵には2HITする。
見た目がかわいいが、性能的に見るところはない。
[威力290](1HIT時)/[威力340](2HIT時)
両腕を広げて屈んだ後、両腕を振り上げつつジャンプ。
地上付近で左右に判定あり。
地上の敵には2HITする。
見た目がかわいいが、性能的に見るところはない。
【ジャンプ近接】
[威力300]
ジャンプし、降下しつつ両腕を振り下ろす。
頂点付近だと真ん中で抜ける。
Danの足の方が手より先に落ちてくるので敵機が強い攻撃判定を持つ攻撃を出していた場合、落とされる
リーチも短く、当たり判定の発生も遅すぎるので完全な博打技。
[威力300]
ジャンプし、降下しつつ両腕を振り下ろす。
頂点付近だと真ん中で抜ける。
Danの足の方が手より先に落ちてくるので敵機が強い攻撃判定を持つ攻撃を出していた場合、落とされる
リーチも短く、当たり判定の発生も遅すぎるので完全な博打技。
アッパーとJ近は高度が甘いので注意。
【追い討ち近接】
両腕を叩きつける。
立ち上がりは近接間合になるので危険だが確定なら狙っても良いだろう。
両腕を叩きつける。
立ち上がりは近接間合になるので危険だが確定なら狙っても良いだろう。
ターボ近接
【TRW】
[威力300]
ためてから右ストレートパンチ。遅く、踏み込まず、範囲が狭く使いにくい。
判定が弱いため機体によって見た後、回り込みT近接が確定してしまう。
とは言えDanのターボ近接の中では踏み込む方で、出の速さもマシなので、一方的にとれる状況ならこれ。
[威力300]
ためてから右ストレートパンチ。遅く、踏み込まず、範囲が狭く使いにくい。
判定が弱いため機体によって見た後、回り込みT近接が確定してしまう。
とは言えDanのターボ近接の中では踏み込む方で、出の速さもマシなので、一方的にとれる状況ならこれ。
【TCW】
[威力360]
右腕を引いて構え、その場でコマのように高速で一回転。
ザンギエフのダブルラリアットのように両腕を広げて攻撃しているようにも見えるが、実は右腕にしか攻撃判定が無い。
ほぼ全周に攻撃範囲があり、単発の威力だけならDanの中で最大ダメージが出る攻撃だが、出が遅い、リーチが短い、踏み込まないと三拍子揃っている。
合掌。
[威力360]
右腕を引いて構え、その場でコマのように高速で一回転。
ザンギエフのダブルラリアットのように両腕を広げて攻撃しているようにも見えるが、実は右腕にしか攻撃判定が無い。
ほぼ全周に攻撃範囲があり、単発の威力だけならDanの中で最大ダメージが出る攻撃だが、出が遅い、リーチが短い、踏み込まないと三拍子揃っている。
合掌。
XBox360版
左腕にも攻撃判定が発生しているようだが、安定して当たらない。
左腕にも攻撃判定が発生しているようだが、安定して当たらない。
【TLW】
[威力320]
ためてから左ストレートパンチ。
右よりわずかに威力が高いが、右より更にタメが長く、また、ただでさえ踏み込まないDanの近接の中でも特に踏み込み/回り込み距離が短い。
なかなか絶望的な性能。
[威力320]
ためてから左ストレートパンチ。
右よりわずかに威力が高いが、右より更にタメが長く、また、ただでさえ踏み込まないDanの近接の中でも特に踏み込み/回り込み距離が短い。
なかなか絶望的な性能。
ダッシュ近接
威力が低く判定が短く硬直も長いという非常に使いづらい性能だが、
まれに使用するので存在を覚えておこう。
零距離で交差する場合、武装位置の都合上ダッシュ近接しか当たらない場合が多い。
相手のダッシュ攻撃をスレスレで避けつつ殴る(当てるとカッコイイ)、外周で壁を押している敵機を体で受止めるようにして殴る等。
まれに使用するので存在を覚えておこう。
零距離で交差する場合、武装位置の都合上ダッシュ近接しか当たらない場合が多い。
相手のダッシュ攻撃をスレスレで避けつつ殴る(当てるとカッコイイ)、外周で壁を押している敵機を体で受止めるようにして殴る等。
箱版
反撃よりも次のことを考えた行動をとったほうが賢明だが、
わずかに確定箇所もある。リスクも大きいが、ダウンが取れるのは魅力。
反撃よりも次のことを考えた行動をとったほうが賢明だが、
わずかに確定箇所もある。リスクも大きいが、ダウンが取れるのは魅力。
【RW】
[威力220]
右側を殴る。判定は狭い。
T旋回を入れて少しでも広げよう
[威力220]
右側を殴る。判定は狭い。
T旋回を入れて少しでも広げよう
【CW】
[威力235]
両手を上げてから両手を振り下ろす。
追い討ちも一応できるが、距離をとる方が重要
[威力235]
両手を上げてから両手を振り下ろす。
追い討ちも一応できるが、距離をとる方が重要
【LW】
[威力225]
左側を殴る。やはり判定は狭い。
[威力225]
左側を殴る。やはり判定は狭い。
特殊技
- ミーロフ・ガンシステム88 MLF-GS88
- しゃがみTLW、または、しゃがみTRW
- 距離約340、威力30で相殺する弾を連射。
- RWとLWではゲージの消費量が異なる(1発 約RW12% 約LW6%)
cRW、cLW後にミーロフでキャンセルできる。
…がcRWがダッシュ、旋回キャンセルできるので手数を考えると基本そちらが良いだろう
…がcRWがダッシュ、旋回キャンセルできるので手数を考えると基本そちらが良いだろう
内部的にしゃがみターボ扱いでミーロフには全てのキャンセルができない。
出始めるのに時間がかかり、射撃後の硬直は長い。
弾速も低く、判定も弱く、脚が止まるため非常に使いにくいが、
相殺性能が高いので相殺に期待して撃つ事もある
出始めるのに時間がかかり、射撃後の硬直は長い。
弾速も低く、判定も弱く、脚が止まるため非常に使いにくいが、
相殺性能が高いので相殺に期待して撃つ事もある
基本的に相手のRW、カッターなどの牽制を読んだ場合以外使わないほう賢明。
敵機の前ダッシュRWを正面から読んで受け止めるように撃つと多段HITするがダメージは低い。
機動性が低下した様子ならcLWやcRWで追い討ちを入れよう。
敵機のRW系(スペシネフ系以外)、ビームカッター(ターボ除く)やボーガン、
γのカッターやイータのミサイル、二・多脚バル系のビームなども相殺できる。
PHのターボRWとは互いに干渉せず抜けるので一方的にダメージ負けする。
相殺力 Tナパ>cナパ>ナパ>TRW>ミーロフ
他のVOX特にマシンガン系のRWを持つ場合使わないが、
Danは相殺しながら攻撃が必要な場合に使用する(マエビ、立ちビの相殺などにLWが撃てない時)
命中時にランダムで2~3秒程度、機動力低下を誘発させる可能性がある。(スペシネフ系無効)
ダウン中でも機動力低下効果を付けることができるのでチャンスがあれば打ち込むのも良いかもしれない。
少し射角があるので、置きナパームのあと撃つと狙撃、置きで相殺が高い牽制になる。
敵機の前ダッシュRWを正面から読んで受け止めるように撃つと多段HITするがダメージは低い。
機動性が低下した様子ならcLWやcRWで追い討ちを入れよう。
敵機のRW系(スペシネフ系以外)、ビームカッター(ターボ除く)やボーガン、
γのカッターやイータのミサイル、二・多脚バル系のビームなども相殺できる。
PHのターボRWとは互いに干渉せず抜けるので一方的にダメージ負けする。
相殺力 Tナパ>cナパ>ナパ>TRW>ミーロフ
他のVOX特にマシンガン系のRWを持つ場合使わないが、
Danは相殺しながら攻撃が必要な場合に使用する(マエビ、立ちビの相殺などにLWが撃てない時)
命中時にランダムで2~3秒程度、機動力低下を誘発させる可能性がある。(スペシネフ系無効)
ダウン中でも機動力低下効果を付けることができるのでチャンスがあれば打ち込むのも良いかもしれない。
少し射角があるので、置きナパームのあと撃つと狙撃、置きで相殺が高い牽制になる。
総評
放置された時に出せる弾幕は比較的多い。当然、厄介なので追われる。
1on1時にダウンを奪える武器や、隙が少ない攻撃が少なく、近接も弱いため主戦機側から圧倒的に狙われやすい。
完全に迎撃と位置取りだけを考えて徹底的に引けばればある程度は戦える。
いつか来るチャンスを待ちしっかり考えて動いていこう。
テムジン系列、Jane、Γ、ガラヤカなどの典型的な前ビが強い機体に箱版では特に有効な反撃が少ないので
可能なら僚機にスイッチしてもらった方が戦いやすくなるだろう。
軽量級との1on1では基本的に当てる攻撃が無いので、できる限り中、重量級を狙ったほうがいいだろう。
敵機が2機とも軽量級の場合、こちらから当てる攻撃が少ないので出来る限り被弾しないように行動しよう。
少ないチャンスを見逃さない目とその状況で最大限の火力を出せる判断力が問われる。
1on1時にダウンを奪える武器や、隙が少ない攻撃が少なく、近接も弱いため主戦機側から圧倒的に狙われやすい。
完全に迎撃と位置取りだけを考えて徹底的に引けばればある程度は戦える。
いつか来るチャンスを待ちしっかり考えて動いていこう。
テムジン系列、Jane、Γ、ガラヤカなどの典型的な前ビが強い機体に箱版では特に有効な反撃が少ないので
可能なら僚機にスイッチしてもらった方が戦いやすくなるだろう。
軽量級との1on1では基本的に当てる攻撃が無いので、できる限り中、重量級を狙ったほうがいいだろう。
敵機が2機とも軽量級の場合、こちらから当てる攻撃が少ないので出来る限り被弾しないように行動しよう。
少ないチャンスを見逃さない目とその状況で最大限の火力を出せる判断力が問われる。
低弾速、高誘導のTCWはTetsuoやライデン系列などの脚を止めて支援するタイプに有効。
軽量級にはCWやナパームがなかなか当たらないが、軽量級しか居ない場合
落ち着いて旋回RWやcCWなどで諦めずに支援しよう。
放置中に二機が射線に入った場合に轢きCWを当てるチャンスがあるかもしれない。
距離が600を超えるとダッシュCW、ダッシュRW、cCW、TCWが届かなくなるので必ず距離計をチェックすること。
軽量級にはCWやナパームがなかなか当たらないが、軽量級しか居ない場合
落ち着いて旋回RWやcCWなどで諦めずに支援しよう。
放置中に二機が射線に入った場合に轢きCWを当てるチャンスがあるかもしれない。
距離が600を超えるとダッシュCW、ダッシュRW、cCW、TCWが届かなくなるので必ず距離計をチェックすること。
ダッシュCW、ダッシュRW、cCW、TCWよりナパームの方が遠くに届くが……
Danのナパームがミサイルより遠くに届くなんて!ナパーム凄く性能がいい!と考えると幸せになれる。
Danのナパームがミサイルより遠くに届くなんて!ナパーム凄く性能がいい!と考えると幸せになれる。
1on1では逃げナパを軸に立ちRWやcRW、ノーロックで迎撃し、撒いたナパや段落ちで援護をすることでそれなりに戦える。
使う上での課題は1on1の弱さ、近接からの退避方法、被ダブルロック時の回避能力、空中機動性能など。
バリエーション機のMarikoの方がほぼ同じ特性で弱点が補われている。
操作感覚は動作硬直は非常に大きいが、移動にはクセが少ないので動かしやすい。同系統ならAgeに近い。
レーザーと(LJ)前ビ抜いたTF、E2の戦術が流用できるのでこちらも参考にすると良いだろう
使う上での課題は1on1の弱さ、近接からの退避方法、被ダブルロック時の回避能力、空中機動性能など。
バリエーション機のMarikoの方がほぼ同じ特性で弱点が補われている。
操作感覚は動作硬直は非常に大きいが、移動にはクセが少ないので動かしやすい。同系統ならAgeに近い。
レーザーと(LJ)前ビ抜いたTF、E2の戦術が流用できるのでこちらも参考にすると良いだろう
運用方法
各種LW、CWに代表されるように、Danの武装は壁裏に位置して初めて機能するものが非常に多い。
タイマンの弱さをカバーしつつ、これらの武装を有効に機能させるためにも、
障害物を他の機体以上に意識して立ちまわることが求められる。
VOXステージやヤガランデステージのように障害物がなくとも斜面の奥やくぼみを壁として利用する手もある。
側面、背面を取られると弱いので、高速な横ダッシュを中心に外周する戦術になるであろう。
同じ拠点で支援を垂れ流せることに越したことはないが、
当然そんなことはなく常に主戦機に追われる立場にあるので、逃げる技量も求められる。
逃げる場合は次の攻撃基地になりそうな場所を必ず定めること。
なんの考えもなく逃げ回っていては広場にポイされダブルでボコられるのがオチである。
とにかく逃げる、ナパームとRWを撒く、良い位置を取る、ひたすら逃げる。
逃げる過程でCWのミサイルを撃てる場所が来たら撃つ。
迎撃できる場合は迎撃したほうが良いのだが、全く無理が出来ないので注意。
万が一放置されたら撃ちまくろう。
タイマンの弱さをカバーしつつ、これらの武装を有効に機能させるためにも、
障害物を他の機体以上に意識して立ちまわることが求められる。
VOXステージやヤガランデステージのように障害物がなくとも斜面の奥やくぼみを壁として利用する手もある。
側面、背面を取られると弱いので、高速な横ダッシュを中心に外周する戦術になるであろう。
同じ拠点で支援を垂れ流せることに越したことはないが、
当然そんなことはなく常に主戦機に追われる立場にあるので、逃げる技量も求められる。
逃げる場合は次の攻撃基地になりそうな場所を必ず定めること。
なんの考えもなく逃げ回っていては広場にポイされダブルでボコられるのがオチである。
とにかく逃げる、ナパームとRWを撒く、良い位置を取る、ひたすら逃げる。
逃げる過程でCWのミサイルを撃てる場所が来たら撃つ。
迎撃できる場合は迎撃したほうが良いのだが、全く無理が出来ないので注意。
万が一放置されたら撃ちまくろう。
障害物の利用方法
俗に云う「壁る」方法。
タイマン戦が弱いとされるDanの生存性を高めるため、安全に援護を送るための必須テクである。
タイマン戦が弱いとされるDanの生存性を高めるため、安全に援護を送るための必須テクである。
【障害物(低)】
スペステージ隅にある建造物など該当。
密着してしまえば壁裏から各種LW、立ちCW、cCW、TCWを発射可能。
スペステージ隅にある建造物など該当。
密着してしまえば壁裏から各種LW、立ちCW、cCW、TCWを発射可能。
【障害物(標準以上)】
発射可能な武器は各種LWとcCW。
cCWの有効射程に敵を収めるよう距離を取ること。
発射可能な武器は各種LWとcCW。
cCWの有効射程に敵を収めるよう距離を取ること。
【斜面下部】
斜面の下側から頭部のみをせり出すように位置すれば
障害物(低)と同様の各種LW、立ちCW、cCW、TCWを使える。
同じく頭部のみをせり出すように高度を合わせて空前CWも利用可。
斜面の下側から頭部のみをせり出すように位置すれば
障害物(低)と同様の各種LW、立ちCW、cCW、TCWを使える。
同じく頭部のみをせり出すように高度を合わせて空前CWも利用可。
【半身出し】
障害物の高低を問わず壁裏から右半身または左半身のみを出す方法。
DanのCWミサイルは機体左右端から発射されるため、自機を障害物で守りつつ片側ミサイルだけ発射できる。
cLWを直ぐ発破でき、各種RWも発射可能な右半身をせり出す方法を特にオススメする。
タイマンでも使える。
障害物の高低を問わず壁裏から右半身または左半身のみを出す方法。
DanのCWミサイルは機体左右端から発射されるため、自機を障害物で守りつつ片側ミサイルだけ発射できる。
cLWを直ぐ発破でき、各種RWも発射可能な右半身をせり出す方法を特にオススメする。
タイマンでも使える。
【障害物の上に乗る(近距離限定)】
敵が近距離に迫ってきた場合の選択肢のひとつ。特に近接間合い。
ヘタにダッシュのみで逃げまわるよりも、思い切って障害物の上に乗ってしまった方が安全。
上部判定の大きい近接攻撃や近距離対空に優れた射撃武器以外では地上攻撃が届かなくなるからだ。
こうなると敵はリスクの高いアッパー近接や空中ダッシュ攻撃ぐらいでしか近距離で攻撃を当てる術がなくなる。
仮に出してきたとしても冷静に回避し、硬直に攻撃を御見舞いしてやろう。
無論距離を取られると敵の地上射撃も届くようになるので通用しなくなるが、
その時には障害物を降りていればよいだけの話だ。
テムステージぐらい高低差のある障害物で特に有効。
敵が近距離に迫ってきた場合の選択肢のひとつ。特に近接間合い。
ヘタにダッシュのみで逃げまわるよりも、思い切って障害物の上に乗ってしまった方が安全。
上部判定の大きい近接攻撃や近距離対空に優れた射撃武器以外では地上攻撃が届かなくなるからだ。
こうなると敵はリスクの高いアッパー近接や空中ダッシュ攻撃ぐらいでしか近距離で攻撃を当てる術がなくなる。
仮に出してきたとしても冷静に回避し、硬直に攻撃を御見舞いしてやろう。
無論距離を取られると敵の地上射撃も届くようになるので通用しなくなるが、
その時には障害物を降りていればよいだけの話だ。
テムステージぐらい高低差のある障害物で特に有効。
【外周】
Danに限らない一般テクであるが、
フィールドの外周に位置していれば、その方向から攻撃が飛んでくる心配がなくなる。
Danの場合、フィールドを背にして高速な横ダッシュでの立ち回りが有効。
ただ横ダッシュするのではなく、少しでも敵を画面内に捉えるようダッシュ旋回すること。
Danに限らない一般テクであるが、
フィールドの外周に位置していれば、その方向から攻撃が飛んでくる心配がなくなる。
Danの場合、フィールドを背にして高速な横ダッシュでの立ち回りが有効。
ただ横ダッシュするのではなく、少しでも敵を画面内に捉えるようダッシュ旋回すること。
【ジャンプ攻撃】
これもDanに限らない一般テクであるが、
援護などでジャンプ攻撃する際は障害物付近で行うようにしたい。
普通ジャンプ攻撃後、敵はここぞとばかりに着地を取りに来るのがセオリー。
ガード操作で急降下することもできるが、回避には雀の涙ほどの差でしかない。
障害物付近であれば壁裏に着地したり、障害物の上に乗るか地上に降りるかで
高度とタイミングをずらずことができるので安全性が高まる。
高低差があるほど有効。
これもDanに限らない一般テクであるが、
援護などでジャンプ攻撃する際は障害物付近で行うようにしたい。
普通ジャンプ攻撃後、敵はここぞとばかりに着地を取りに来るのがセオリー。
ガード操作で急降下することもできるが、回避には雀の涙ほどの差でしかない。
障害物付近であれば壁裏に着地したり、障害物の上に乗るか地上に降りるかで
高度とタイミングをずらずことができるので安全性が高まる。
高低差があるほど有効。
弾幕
Danの武装はゲージ効率がよい上、弾速や誘導性の異なるものを多数所有しているので弾幕張りに適している。
被放置されることはなかなかないが、壁裏に位置すればロックされていても安全なので、是非撃ちまくるべき。
低弾速武器に高弾速武器を重ねるのが弾幕張りの基本。以下お手軽弾幕の例。
被放置されることはなかなかないが、壁裏に位置すればロックされていても安全なので、是非撃ちまくるべき。
低弾速武器に高弾速武器を重ねるのが弾幕張りの基本。以下お手軽弾幕の例。
【中距離】
壁裏に位置し、
cLW→cLW→TCW→cCW
各攻撃間は旋回により軸をずらすことで左右に広がりのある弾幕を展開できる。
壁裏に位置し、
cLW→cLW→TCW→cCW
各攻撃間は旋回により軸をずらすことで左右に広がりのある弾幕を展開できる。
【中~遠距離】
立ちLW→TCW→LJ斜め前RW
立ちLW→TCW→LJ斜め前RW
これらの他にTRWやLJ後ろRWなどを組み合わせることにより
各種弾幕のバリエーションを広げられる。
各種弾幕のバリエーションを広げられる。
2on2
前衛機相手の1on1だとどうしようもないので、その場合を想定して互いに援護できる機体が望ましい。
乱戦になった場合はナパームが役に立つとはいえ他に有効な選択肢がないためなるべく乱戦に持ち込まないこと。
ダブルアタックに極端に弱いので、放置されやすい機体と組むと非常に厳しい。
自軍が重量支援機2機、敵が主戦や軽量級の組み合わせの場合、もはや乱戦にするしか活路は無い。
1on1は支援系相手でも有利がつく事はほぼ無いので回避重視で被弾を避けたほうが良い
乱戦になった場合はナパームが役に立つとはいえ他に有効な選択肢がないためなるべく乱戦に持ち込まないこと。
ダブルアタックに極端に弱いので、放置されやすい機体と組むと非常に厳しい。
自軍が重量支援機2機、敵が主戦や軽量級の組み合わせの場合、もはや乱戦にするしか活路は無い。
1on1は支援系相手でも有利がつく事はほぼ無いので回避重視で被弾を避けたほうが良い
推奨機体
相互支援の打ち合わせがあればライデンE型、VoxJ型、Mariko、Tetsuo、VoxD型など
基本的に放置されず、遠距離からでも高火力を発揮できる機体が良いだろう
逆に放置されやすく1on1メインの機体と組んだ場合、ダブルで追回される場合が多い。
相互支援の打ち合わせがあればライデンE型、VoxJ型、Mariko、Tetsuo、VoxD型など
基本的に放置されず、遠距離からでも高火力を発揮できる機体が良いだろう
逆に放置されやすく1on1メインの機体と組んだ場合、ダブルで追回される場合が多い。