電脳戦機バーチャロンフォース@Wiki

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第六工廠八式壱型甲 景清「風」

レアリティ…派生機体(アイザーマン系列) 支給頻度は低い。360版ではミッションクリア10回。
装甲値 1000 ジャンプ高度:70(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる)
通称:風(かぜ)

特殊技

光明遍照十方世界念仏衆生摂取不捨
しゃがみ両ターボCW
ライフ半減、射撃使用不能、近接威力アップ

特徴

公式イラスト等は「火」が描かれているものの、景清系列で最もバランスが取れた事実上の標準機体。

移動速度が速く、各動作の硬直が少ないので、攻撃の回避がしやすい。
景清系列全般に言える事だが武器のゲージ回復が悪いため、射撃の扱いには注意が必要。

二刀流なので刀の長さが左右で違い、右が長く、左が短くなっている。
じっくり見たい人はガードさせてみよう。

目次


機動性

-ダッシュ性能
後ろ以外のダッシュ(D)については長く速い。
空中ダッシュも同様。
ダッシュキャンセルの性能はあまり良くない。

-ジャンプ性能
ジャンプ上昇速度が速く、キャンセル時の着地硬直も非常に少ない。

-バーティカル性能
テムAと同じくらい。普通。身障ダッシュ可能。地上Dと空中Dのバーティカル性能がほぼ同じ。

-旋回性能
ジャンプによる自動旋回は良いが、地上旋回や空中旋回、DRW中の回頭性能が悪い。
ノーロックの旋回などでカバーしたい。

武装

LW:仁義念弾
RW:疾風、烈風(二つの刀の各々の名称)
CW:迅雷光芒

※威力・射程のデータは基本的に箱版で調査、主要な武器の威力・射程はアケと同一と確認。

RW射撃

【RW】
[射程約480:威力150~125]
両手の刀を組み合わせて×字形の大型カッター弾を射出する。
風の主力の一つ、1発のダメージが高く誘導性能が高いため使いやすい。
しかし、ゲージ回復の悪さから連射はできないので、良く狙って使っていこう。

  • 置きRW
歩き旋回から射出方向を調整できる。
射角が広いのでノーロックで。

  • 近距離ノーロックRW
近接を警戒している相手に有効。
踏み込むと見せかけてノーロックRWを使ったり、
離れるように歩きながら近接で踏み込んでくる相手に撃ちこんだり、
相手の回り込み近接の移動先にあわせるように使う事でダメージを奪える。
ノックバック性能等は皆無のため、離脱が遅れて近接でやられないように注意。

  • 射撃近接
テクニック射撃近接参照。
風の主力コンボとしてRW射撃→CW近接が使いやすい。

  • 箱版
上下左右の誘導が強化されているので、お手軽になった部分が多い。
逆にアケに慣れていると誘導がよすぎて戸惑う事も。
ロックして撃つ場合はアケと若干感覚を変える必要がある。
ノーロックで撃つ場合はアケと同様に使える。

【TRW】
[射程約670:威力200]
刀を大きく振りかぶって威力が上がり誘導性の無い×字型大型カッター弾を射出する。
ゲージを100%使ってしまうために、これのことを意識しては他の動きに支障をきたすので、
あくまでオマケ程度(余力があれば狙っていく程度)の認識でいいかもしれない。流れの中で使っていこう。
主な使い方としては"置き"。
また、少々我流ではあるが、密着状態でのユカラ撃ち、すなわち密着ノーロックTRWがある。
あくまでもテムFのリバーサルバスターの応用なのだが、アファームドJCの密着RWリバーサルや、バル系列のRWリバーサル以外に対しては有効。
また、発射時には真後ろを除いて身体に判定が出るので、回り込みに対してもある程度は有効である。

【JTRW】
[射程∞:威力80]
2本のレーザーを異なる場所に自分で操作して撃てるというメリットを如何にして上手く使っていくかがカギ。
1本を置きにして、1本を本命にしても良し。
2本を置きにして、相方の援護に使うも良し、その使い方は自由自在。
注意するとすれば、撃つ際に自分が大きな隙を晒してしまうという事。自分の撃つ位置をしっかりと考えて、安全な状態で使っていこう。

DRW

・前
[射程約550:威力220~]
十文字の大型カッター弾を射出。弾速は立ちRWより少し遅い程度。
ダウン値とダメージが高く、風の近距離戦闘での主力。射出後少しだけ上下に微誘導。
回頭性が悪く、真後ろどころか斜め後ろにも振り向くか怪しい。向いてる方向から左右110度くらいが実用範囲。
相手が自分より少しでも高い位置に居るとJ+の前ビの様に判定が少し上に浮き、低い障害物を超えたりする。
積極的に狙っていきたいが、回頭性能が悪いので近接などで踏む込んでいって相手がジャンプやダッシュで逃げた際、
回り込み近接などで無理やり軸を合わせて、密着で当てていくイメージで。
判定も大きいので、ある程度はカバーできる。飛んで逃げた敵に対しても、着地を狙って撃っていきたい。
どちらにしろ慣れるまでは練習が必要。
外した場合の隙が大きいので、なるべく相手の死角から狙っていこう。
死角から狙う分には中距離等で撃っていっても構わない。
射出後のフォロースルーなど含め、相手からみて軸がずれていくようにできればなお良い。

  • 箱版
箱仕様によりさらに回られづらくなったが、先出しでガンガン使っていいというものでもない。
基本的にはアケの使い方と同じでいいだろう。

・斜め前
[威力約150~]
十文字の大型カッター弾を射出。見た目は前DRWとあまり変わらないが、消費ゲージとダメージとダウン値が低い。
前DRWほどでは無いがダウン値があり、軽量級や安定性の低い中量級からダウンさせる事が出来る。
前DRWよりも軸を合わせやすいので、とっさにダメージをとりたい時や、前Dでは旋回が間に合わない微妙な位置から撃ちたい時に狙ってみよう。
ダメージ自体は高い方ではないが、当てやすさとダウン値の高さから合わせ見ると、決して使えない武装では無い。むしろ使いやすい部類。
相手がダウンするのか、ノックバックするのか、ノックバックすらしないのかをしっかり把握しておこう。

JDRW

・前
[威力200~]
空中から十文字の大型カッター弾を射出。地上よりダメージが低く上下に強く射角補正が入る。
相手の前ビをジャンプで回避してそのまま空前DRWで硬直取りなどに使える。
同じ状況なら空前DCWでも良い場面が多いが、当たり判定がでかくダメージも稼げる上にCWゲージの節約にも繋がるので、狙える所は積極的に狙って行きたい。
景清は着地硬直が少なく、空中攻撃も積極的に狙っていけるので使いやすい部類。

・斜め前
[威力約120]
空中から十文字の大型カッター弾を射出。地上よりダメージが低く上下に強く射角補正が入る。
基本的な性能は地上斜め前と似た様なもの。
相手との交差時や牽制を回避しながらLJで撃ったり、ダウンする相手には前ビの代わりにも狙える。

CW射撃

【CW】
[射程約1500:威力140~110:ゲージ消費55%]
お札を機体頭部付近より射出する。
上下左右に中誘導。山なりに飛んで行く。VHの立ちハートと同じ様な感じ。
被弾すると1~2カウント機動性低下。
風の援護の主力の一つ。当たり判定が景清山と並んで広く、使い勝手が良い。
距離が離れれば誘導性も落ちるので、有効射程は大体300~500くらい。
ゲージ回復速度の問題から多用しづらいが、半放置された時や一体を追い掛け回してる時、回り合いをしてる時などに存在を主張する為に使える。
ダメージは高くはないが当てやすい部類の攻撃になるので、そこは我慢しよう。
相互援護という形で次の展開に繋げることもできるので、ぜひ狙っていきたい。

  • 箱版
誘導性が向上し、遠距離でも誘導性が落ちないため便利になった。
アケと同じ使い方でも効果は高い。

【TCW】
[射程約1000:威力500:ゲージ消費90%(HC時60)]
頭上に雷を出し、少し溜めてから山なりに発射。ゲージ消費90%。
弾速は立ちCWより少し遅め、上下左右に中誘導。被弾すると確定ダウン+10カウント攻撃力低下。
頭上で溜めている時の雷にも当たり判定がある。
ゲーム内最高クラスのダメージを誇り、イータのTCWと同じかちょっと低いくらいの誘導性を持つ。
放置された時や隙を見て援護などで狙ってみよう。
頭上で少し溜めるのを利用し、高い壁の上を段落ちしてくる相手に踏ませる超越プレイも可能。
ハーフキャンセル可能。
ハーフキャンセルするとゲージ消費が90%→60%になり、上下左右の誘導性がと弾速が落ちる。
脅しで使うならハーフキャンセル、狙うならそのまま撃つのが良い。

【cCW】
[射程約800:威力100~80]
お札を機体頭部付近より射出する。弾速がとても遅く、上下左右に中誘導。ゲージ消費47%。
スライドで撃つとハーフキャンセル可能。
使う際はスライドハーフキャンセル入力で。消費ゲージが25%で済むのは魅力的。
ゆっくりと相手に向かって誘導しながら飛んでいくので、長時間相手に意識させる事ができる。
スライドCW空中横DCWなどと組み合わせて、速度差での攻撃にも使えるので、色々と試してみよう。

【JCW】
封印推奨

【JTCW】
[射程約1400:威力本体360、爆風50:ゲージ消費73%]
空中からの雷。約35%程度のダメージで、左右に強く、上下に中誘導。ゲージ消費73%。
被弾すると確定ダウン+10カウント攻撃力低下。
自分でタイミングを狙えるし、ダメージも大きい(約35~40%程)ので1発当てれば試合の流れを物にできる。
相手がこっちを見てない時や半放置してて振り向きD攻撃をして来そうな時、硬直が長いD攻撃に合わせて使っていこう。
相手の行動を先読みして、確実に当てに行きたい。
また着地硬直が少なくある程度の無茶が利くので、どうしようもない状態のときでも諦めないで狙っていこう。
これを上手く当てられるように普段から立ち回っていくのが理想。

  • 箱版
かなりついていくため強力になった。
しかし
立ち回りをおろそかにして困ったらJTCWを撃てばいいという考えではある程度以上は絶対に勝てなくなる。
基本をしっかりとしていこう。
相手の段差落ちを狙った確定ポイントは増えているので狙いどころを見極めとれるところでとるのがベストだ。
撃たれた場合の避け方は
引き付けてから天誅が来る角度と直角にダッシュ(一部機体はシビア)、
テツオ以外はジャンプ→ジャンプキャンセル(タイミングを覚えれば安定)で避けれる。

DCW

・前
[射程∞:威力160~110:ゲージ消費55%]
空中からお札を射出。約20%程度のダメージで、弾速が速くダウン値が高い。誘導性はほとんど無い。
RWゲージが無い時の前ビ代用品として使える。
前RWよりも旋回するので前RWでは振り向けない方向の敵を狙ったり出来る。
弾速が速いので前RWでは取れない硬直も取れたりする。
空前CWで間に合うならそちらを撃った方が硬直が少なくて済む。

・横
[射程∞:威力100~80:ゲージ消費55%]
空中からお札を射出。弾速が速く、山なりの弾道で飛び上下左右に強く誘導する。
被弾すると1~2カウント機動性低下。
当たり判定も広く誘導性も高い攻撃で、援護でとても重宝する攻撃。
山なりに飛ぶので目の前に低い障害物があっても飛び越えて行く。
結構な遠距離(500くらい?)まで誘導が切れず、障害物が少ないステージなどで嫌らしい性能を誇る。
段落ちしながら撃ったり敵を追い掛けてる途中で隙を突いて撃つなどして存在をアピールしよう。

  • 箱版
誘導性向上により援護としての強さが上がっている。

JDCW

・前
[射程∞:威力120~80:ゲージ消費55%]
空中からお札を射出。弾速が早く、上下に強く誘導する。ダウン値が高い。
被弾すると1~2カウント機動性低下。
安定性が高い機体はダウンせずノックバックする。
主に相手の硬直取りに使用。
近接を誘って、相手が回り込みT近をしてきた所を高めにジャンプ→ブーメラン前CWなど引っ掛けにも使える。
相手の硬直がでかい時や距離を離しながら撃ちたい時などは八つ橋でも良い。
着地硬直の少なさに騙されやすいが、撃った後に着地するまでの硬直が長いので確実に当てに行ける時か硬直が取られなそうな時を狙っていこう。
相手は空中Dをしてるというだけで空中CW系が警戒要素の念頭に入るので、読まれやすいので乱発しない様に注意すること。

【LJ前】
性能自体は空前CWと同じ。
LJで撃つと攻撃後~着地までの硬直がほとんど無くなり、使い勝手が格段に向上する。
また、空前CWよりも予備動作が少ないためビックリ兵器としても活用でき、少ない硬直にも咄嗟の判断で狙っていける。
地上前RWでは弾速の問題で間に合わない硬直なども狙える。
使いやすいがゲージ効率の問題もあり、乱発出来ない上に適当に撃ってもそうそう当たる訳でも無いので、ご利用は計画的に。

・斜め前
[射程∞:威力95~]
お札。弾速が速く上下誘導が高く、ダウン値は低い。
被弾すると1~2カウント機動性低下。
上下誘導の性能は空前CWと似たようなものだが、ダウン値とダメージが低い。
斜めに交差する時にLJなどで撃つとよく当たる。
ダウン値が低いので反撃に注意しながら使っていこう。

・横
[射程∞:威力95~60:ゲージ消費55%(HC時37%)]
空中からお札を射出。弾速が速く上下左右に誘導性が強い。ダウン値は低い。
被弾すると1~2カウント機動性低下。
ハーフキャンセル可能。ゲージ消費55%→37%。
地上横CWと違って山なりに飛ばず、真っ直ぐ飛んでいく。
ハーフキャンセル出来る事と誘導性の高さから、地上横CW同様援護に重宝される。
LJ+ハーフキャンセルで撃つと硬直とゲージ効率を抑えられてリーズナブル。
相手の近接の踏み込みに合わせて、軸をずらしながらカウンターとしても使える。

  • 箱版
誘導性向上により援護としての強さが上がっている。

LW射撃

【LW】
[威力50]
仁義念弾「仁」。一定距離まで飛んで中空で一時停止し、一定時間後に再追尾する。
射出→一時停止までの弾速は速く、再追尾の弾速は遅め。5%程度のダメージ。
着弾時にボム判定があり、近接信管がある?
当てる為に使うのではなく、弾の存在を意識させる為の牽制や時間差攻撃、一時停止→再追尾を利用した壁裏に居る相手への牽制などの意味合いで使う。
通常滅多に使うものでは無いが、風は各ゲージとも単発攻撃しか持っていないので、どうせゲージが余るのであれば暇さえあれば撃って行きたい。
スペシネフ系列のLW同様に、その場にあるだけで相手に対してある程度のプレッシャーを与えることができる。

【cLW】
[威力50]
仁義念弾「仁」。弾速が速く、誘導性が低い。微妙にダウン値がある。
約4%程度のダメージ。着弾時にボム判定あり。
スライドで撃つと移動速度が上昇する。
主に相手の起き上がりに合わせて起き上がり直後の弾消しに使ったり、歩きRW→スライドしゃがみLWの様に組み合わせてみたりと、意外と役に立つ。

【JLW】
跳躍頂点から念弾を放つ。
封印推奨。

【TLW】
[射程約850:威力150]
仁義念弾「義」。弾速が遅く、高誘導・高威力な弾を出す。
誘導性はスペ戦の小玉、リーノの大マイン等と似た特性を持つ。
近接信管で爆発し、被弾するとダウン。直撃と爆風のダメージは同じ。
射出後、一度真上に上がってから誘導を開始する為、壁の裏から撃っても壁で消されにくい。
機体左側から弾が出る為、機体の左側が壁と密着しているとその場で爆発してしまう。
硬直や弾速の都合上、タイマンでは使えないが援護としてかなり優秀。
放置されたり壁に隠れた時など、撃てる時は積極的に使っていこう。
ただし、広いステージなどで放置されてる時に使うと、一気に距離を引き離されたりしてその後の立ち回りが不利になってしまうので注意。

【JTLW】
[威力100]
仁義念弾「義」。
地上のTLWと同じような軌道だが爆風の持続が短く、相手への着弾時間が早い。
着地を狙われる可能性が高いのであまりお勧めしない。

DLW

・前
[射程約600:威力50]
仁義念弾「仁」。一定距離まで進むと一度弾速が下がり、少しして再加速する。
上下左右に中誘導、約5~7%のダメージ。当たるとノックバックする事も。射程約550。
離れた位置に居る相手に対し、開幕の牽制や削りに使える。
攻撃中、D速度が低下するので段落ちなどで撃つ事を推奨。

  • 箱版
相手に向かっていき当たるのだが、誘導性の向上が半端じゃない。
削りにとても重宝する。
しかし硬直が長いので段差落ち以外ではLJのほうを推奨。

・斜め前、横
仁義念弾「仁」。立ちLWと似た様な性能。
タイマン時に手数を増やしたい時、段落ちで使うなど。
反撃されなくてゲージが余ってる時とかに使う程度で、狙って当てるようなものでは無い。

JDLW

・前
[射程約950:威力50]
仁義念弾「仁」。特性は地上前と同じ様なものだが、射程が地上より長い。
立ち止まる事が多い相手に中距離での削り攻撃として使える。
誘導性が遠距離でもあまり衰えず、援護や開幕の牽制としても優秀な性能を誇る。
一度減速し再加速するお陰で相手にタイミングを読まれにくく、結構当たりやすい。
主にLJで使用する事を推奨するが、移動距離や滞空時間を伸ばす目的も含めて高めに飛んで使うのもアリ。

  • 箱版
誘導性が向上しちょっとの削りに非常に強力。
どこで撃つかはセンスだが状況を間違えないように。。

・斜め前
仁義念弾「仁」。特性は地上斜め前とほぼ同じ。
タイマン時にLJで撃って相手の注意を引きつつ次へ繋げたり、とにかく弾数を増やしたい時などに使用。

近接

RW:84
CW:104
LW:89

近接は振りが早く優秀だが、TRW以外のリーチはそこまで長いわけではない。
相手のほうがリーチが長かったり先に振られた場合等には、後回りするか仕切りなおすかをキチンとして絶対に直撃しないように。
相手に対策を立てられると近接で有利をとれるキャラがかなり減ってしまうが、勝てなくてもいいので喰らわないこと。
近接で負けてしまうのはNGだ。

入力に自信があるなら相手の振ってくる近接をジャンプと最低限の空中後ろ系ダッシュで飛び越え、有利なポイントに着地する。
その後先行入力で回り込みを入れることで優位に立つことができる。
近距離なので入力を失敗=ほぼダメージ確定ではあるが、行き詰っているなら練習してみよう。

  • 箱版
仕切り直しがとても大事である。
仕様により後回りがほぼできない以上後回りで引っくり返せないため自分の有利なポイントで先に振ることが大事。

通常近接

【RW】
[威力260]
右手の刀を上から下へ振り下ろす近接。引っ掛かりやすく、特に上に対して判定が強いので、重量級等のジャンプの瞬間や着地に有効。
ボスキャンなどで相手を追っかけるのに使ったり、RW射撃近接で使ったりと用途は多数。
ダウン値が低く攻め継続にも使える。

【CW】
[威力310]
風の代名詞。正面で2本の刀を交差して左右に振りきるようなモーション。
射撃近接も良し、踏み込み良し、カウンター良しと最高の性能を誇る。
どんどん振って、どんどん当てていこう。
体を傾けている為自機から見て左は下に対して、右は上に対して判定があり、また横側にも判定があるので、
できればしっかりと振り切っていきたい。
VOXやライデン等の厚い機体にはダウン追い打ち可。

  • 箱版
遠目の踏み込みで出した場合に若干後回りされづらくなった。

【LW】
[威力240]
左手の刀を前に突き出す。
振りが速いのでリバーサルに最適。密着時のボスキャンも中々に使える。
ただ注意すべきなのは火のLW近接と異なり、左側の判定が全く無い。
コレを知らないと大変なことになるので、注意しよう。

  • 箱版
モーションを見ると、
突いている左手の刀だけでなく右手の刀にも残像が出ている。
判定もどうやら両方の刀に出ている模様で右側の判定も強い。

ターボ近接

【TRW】
[威力335]
左の刀を前に突き出し、それに向かって右の刀を右側から前に向かって大きく横振りする。
右側から前に対しての判定が異常に長い近接。逆に左側には判定が無い。
溜めは長いがそれ相応の性能を誇っているので、自分が届いて相手が届かない絶妙な位置から振っていこう。
距離感をつかむまでは要練習。
相手が右側で密着で振ると抜けてしまうので注意。

  • 箱版
箱仕様により非常に後回りされづらいため、
リーチを生かしてギリギリから振ることで非常に強い。

【TCW】
[威力350]
刀を構えてくるっと一回転。
振りは遅いが全身に判定が出るので、タイミングをずらして後出しで相手の近接のカウンターや、硬直取りに使っていきたい。
半分ほど振った時点でガードでキャンセルしても、判定は最後まで出るので、意外と狙っていける。

【TLW】
[威力355]
2本の刀を上に構え、下に向かって交差するように振り下ろす。二段目の切り返しには判定はない。
振りは中々に速いし、溜めも少ない方だ。判定が振りきれば機体の真横まで出るので、密着時の回り合いで効果を発揮する。
密着後出しで安定か。回り合いならば、しっかりと早めのガード入力で判定だけを出しておくこと。
ダウン追い打ちにも向いている。

ダッシュ近接

【RW】
[威力255]
後ろから前に向かって右側から振りぬく。
振り始めの後ろの判定が異常に長いので、相手とクロスするようにすれ違いざまに振っていこう。
硬直もそこまで無いのでオススメ。

【CW】
[威力270]
独特のモーションが使いどころ。後ろに刀を振りかぶり、正面に向かって振り下ろし、その後左右斜め上まで振り切る。
相手のダッシュ攻撃の硬直を相手の軸をずらしながら追っかけてそのまま当ててもいいし、段差落ちをつぶすのにも効果的。
低い壁なら上にいる敵に対しても当てていけるので、暴れたい時にはピッタリ。
判定的には、モーション通り(正面→左右)なのでスカらないように注意。
上には確かに判定が小さいが、左右に対しての判定の広さとあの独特のモーション、
判定の出るタイミングなどから、相手のD攻撃の硬直取りや、段差落ち潰しに大いに効果を発揮してくれる。是非活用して行こう。

【LW】
[威力260]
左側から前に切り払う。イメージ的にはRWと同じような感覚か。

その他の近接

【ジャンプ近接】
[威力335]
下にいる敵に対しては普通に振れるが、上にいる敵に対してはモーションの性質上、敵が自機の真正面にいると抜ける。
相手が空中ダッシュで逃げようとしている時など、軸がずれている時にひっかける感覚で使うと当たったりする。

【アッパー近接】
[威力315、多段時365]
ダメージ優秀、踏み込み優秀、判定優秀、硬直の無さからかなり狙っていける近接。
回転しながら上昇していくので、機体の真後ろ、下、上にも判定があるので、空中ダッシュに対して狙っていける。
相手の硬直に合わせてどんどん振っていって良いくらいだ。

ガードした時のノックバック中に下の判定に巻き込んでガード不可になる時がある。
画面端などノックバックで後に下がらない状況で、背の高い機体だとほぼ確定。
知っている相手にはプレッシャーになるだろう。

  • 箱版
アケのようなガードブレイクからの2発目確定ということが起きない。

有効テクニック

【射撃近接】
RWを撃ち、CW近接で踏み込みつつ相手が近接を振っていたら防御、当りそうだったらそのまま振る。

【ノーロックガーリバ】
LW近接で使おう。カバー範囲が増して使いやすくなる。

【ボスキャン】
RW、LW近接で相手を攻められる。重量級に特に有効。

【旋回保存】
【真旋回】
【後付旋回】
【身障ダッシュ】
マエビ関連の技術は覚えておいて損は無い。撃ち方を色々工夫。

総評

トップクラスの本体性能と強力な近接を持つが、射撃はいずれも単発・燃費が悪いという非常に景清らしい機体。
防御面は本体性能だけでどうにでもなるが、攻める時は手数が少ないためスキルが必要。

機動性を活かしてチャンスを作り、攻撃を狙うという立ち回りが基本となるため、
位置取り・チームプレイの重要さを教えてくれる。

そういった意味で上級者向けではあるが、これからという人にも勧められる機体と言えるだろう。

風は動きを煮詰めていくと景清の中でも個性が出ない機体、
つまりちゃんと理解している使用者ならば誰が使っても同じような動きになりやすいという面があるが、
その分安定することはできる。
腕と知識が必要だが汎用性が高く、動きを変えることで景清の中では相方にあまり困らないという利点がある。

  • 箱版
立ち回りに関しての基本はアケと同様でいいだろう。
しかしアケよりも避けづらく、気を抜くと空中ダッシュの着地も確定になってしまう。
誘導性が上がっているとはいえ弾数が少なく火力負けしてしまう事もあり、
さらに近接で勝てる場面や後回りで引っくり返せる場面が減っているため、
攻撃、回避、位置取りをアケよりもさらに丁寧にしっかりとやる必要がある。

運用方法

万能型の機体なので状況によってやることが変わってくる。

【タイマン状況において】

基本的には何をしてもいいし、何をされてもある程度の対応はできる。
主戦機(テムA、景清など)が攻めてきたときなど、中距離から近距離での戦闘になった場合は、
回り込み射撃近接や密着での前ビ、ブーメランCWなどで迎撃、踏み込み射撃近接で攻め込んでいこう。

射撃近接のダメージが非常に高いので、これを当てることができればその試合での勝利は固い。
他にも相手が焦ってきて中距離からのぶっぱや先出しをしてきた場合は、
八つ橋前DRW・DCW等でカウンターを取ったり、置きRWなどで的確に削っていこう。硬直をDCW近接などで狙ってもいいだろう。
用途もバリエーションも豊富なRWやCWがかなり生きてくる。
しかし、ゲージ効率の関係から90秒間射撃に頼ってばかりもいられない。
よって各動作の合間に近接を混ぜて、全体の動きがスピーディになるように意識して動かそう。

また、機体の特性上、自機が先に被弾してしまうと、それだけで一気に不利になってしまう。
風は『先に喰らってしまうと、なかなか取り返せない機体』だという事を忘れないように、先に被弾しないように注意!
特に相手にその試合のアドバンテージを握らせるような攻撃(ライデンのレーザー、ΓのTLW近接)などは特に注意が必要。

風は相手との距離感を保つことが一番大切なので、先ずは相手の動きをよく見て、それに対して自分の次の行動の選択肢が常に広くなるように動こう。

例えば、何か攻撃を避ける為に自分から先に飛んで、低空ダッシュをしてしまった場合、
次の選択肢は着地か空中攻撃の2択で、これでは相手に硬直を待たれてしまう。
しかし、ここで空ジャンをすれば、着地位置をずらして相手の攻撃に対してのカウンターを狙えるし、
ジャンプの頂点で空中ダッシュにすることもできるし、その選択肢は増える。

つまり、常に次の行動が相手に対して対応できるような行動にすることが重要なのだ。
特に風のような元々の選択肢が少ない機体にとっては、これが出来るか出来ないかが、勝つか負けるかに顕著に表れるので、しっかりと意識。

相手の機体やステージ、相手の位置取りによっては、近くに行くこと自体が困難な場合もある。(例えばJANE、逃げるΓなど)
そのような場合、無理に近づこうとはせずに、援護や削り、置きなどで相手に揺さぶりをかけつつ、
位置取りを優先して、なんとかダメージ勝ちを狙っていこう。
もっともよくないのは、タイマンしようと突っ込んでみたり、かと思いきや援護をしたりと、
中途半端な動きで適当にゲージを消費してしまうことだ。
どちらかにベクトルを置いて動いたり、どの武装をどの行動に使うかを自分の中で決めたりと、はっきりと意識しよう。


【2on2において】

あくまでも例なので、よりいい方法もあるとは思うが、
大体の2on2で、風は大きく分けて3つの行動パターンがあると思われる。

①タイマンの状況を作り出し、各個撃破に持ち込む
②外周を常にキープして、援護を送るようにタイマン
③完全に一人を放置して、2on1の形にしてダメージ勝ちを狙う

の3つ。

①の場合

1onでの立ち回りと特に変わりは無い。
問題は如何にしてタイマンを作り出すかだ。
相手がタイマンしたくてこっちに突っ込んで来てくれる分には問題ないが、
相手の全員がタイマンしたいと思っているわけではないのだから。
風の場合、タイマンしたい相手が遠距離にいる場合には、プレッシャーを与えることが結構難しい。
壁をはさまれたり、壁越えする武装を持っている相手の場合はなおさらだ。なので、先ずは相手に近づくことを意識して、
無駄な射撃は抑えよう。初心者によくあるが、『取りあえずトリガーを引く』。これは非常に良くないので絶対にやめよう。

幸いにも風は速いので、接近すること自体は問題ないと思われる。
問題なのは接近する過程での被弾率が非常に上がることだ。なぜなら、自分は何もせずに相手に向かって走る。
相手はそれに対してある程度安全な場所から迎撃をするのだから。
よってこの過程での被弾を防ぐためにも、無駄な動きを抑え、速やかに相手に接近することが重要なのだ。


②の場合

ステージや相手の機体によって動きは大分変化するが、
一番念頭に置いてほしいのは『どのような状況でも、相手2機を自分の視界、レーダー内に留めておく』こと。
この状況下での"タイマン"、"援護"というのは、ハッキリと区別するのではなくて、あえて言うなら曖昧なものだ。
奥に援護を送っていると見せかけて、撃ったRWを置きとして目の前の敵に対して狙ったり、
目の前の敵への置きとしてのRWを奥の敵に対する援護を兼ねて撃ったりと、この位置取りでしかできないことなので、しっかりと狙っていきたい。
相手を攪乱したり、位置取りを崩させたり、ペースを乱させたりと、様々な効果が期待できるし、
それに乗じて相方を動きやすくさせたり、自分のペースを作ったりと、ゲームを支配することにも繋がるので、しっかりと考えて動こう。
また動きが複雑にもなるので、操作ミス等に関しては前以ってしっかりと練習しておくことが大切。


③の場合

試合後半で自分たちが不利な状況になっていたり、
タイマン相手が自分にとって非常に戦いにくい相手(アファJC、火、山、戦など)だったり、
相手が壁中から壁越えの攻撃しかしてこなかったりと、風一体ではどうにもダメージが取れないときに行う行動である。

能動的にこれを行うのであれば問題ないのだが、受動的にこれをしなければいけない状況は非常に良くないので、
この状態になる前になんとか自分のペースを掴みたいところなのだが。
この状態で相手一機を追いかけ続けることに無駄を感じてきた場合は、速やかに放置して、ダブルに持ち込むのが無難だと思われる。
ここで効率よく一体からダメージを取れれば、相手のもう1体もこちらに対して意識をするだろうし、そこから綻びが生まれる可能性もある。

主な攻撃としては、歩きRW、空中横DCW、TLW、LJ前DLW、前DRW、空中TCWなど。
味方との連携を意識して行動しよう。
また、焦って出てきたもう1体に対してのカウンターとして、どれかのゲージを温存しておくことも忘れないように。

2on2

  • 相方考察
先にダメージを奪われると厳しい機体なので削りに強い、先制打を奪いやすい機体が好ましい。
また、武器の燃費が悪く火力に不安もあるのでダブルに強い機体であることも重要。

:主な候補
景清系列、Γ、VH、PHなど

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