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フォロースルー

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意味

  • 1 : 何らかの攻撃を終了した後に発生するアクション全般
  • 2 : ダッシュの自然終了時の滑り時間
  • 3 : ダッシュキャンセル時の滑り時間
ここでは主に3の最中に機体を任意方向に滑らすテクニックについて解説する

入力方法

ダッシュの終了前にダッシュをキャンセルし、動かしたい方向にレバーを入力。空中ダッシュでも可能。
なお、地上で発動する場合は移動方向に
  • ステージ外周
  • ステージ内障害物
  • 坂の横等のひっかかる段差(坂自体は問題無し)
  • まれに対戦専用ヤガステージの窪みやボックスステージの窪みに発生する見えない段差

いずれかがあり、それに機体の一部が当たるとその場で止まるので注意。
入力時にいずれかが進行方向にありしかも機体が当たっている場合はフォロースルー自体が発生しない。
(壁や外周に機体をくっつけてダッシュさせて壁に向かって入力するとわかりやすい。)
フォロースルー中に当たってもその場で止まるため壁際ダッシュや外周ダッシュのライン取りは丁寧に。
(イメージとしては歩いていると服が引っかかってつんのめると思っていただければ相違ない)

ダッシュの自然終了時にも同様に機体を滑らすことはできるが、全般に移動速度が遅くなる。
ただし、キャンセル時と違って障害物に当たっても通常の移動同様にベクトルが補正されるだけで停止はしない。

空中ダッシュから発動する場合は、ステージ外周に引っかかっていても発動する。


利点

【ほとんど減速せずに滑るため移動力が大幅にアップする】
  • テムAの斜めダッシュのフォロースルーは滑る距離が長く、追いかけるときや距離を離すときに大活躍する。
  • 10/80で斜めダッシュキャンセルを繰り返し続けると擬似的にだがずっとダッシュしているようになる。

空中の場合
  • 移動速度を維持したままで空中制御が出来るため、滞空時間の長い機体で使うほど移動に効果を発揮する。
(マイザー系やエンジェラン系、無脚バルなど)

【軸をずらす事にも使えるため、地上で粘る際に回避行動として使うことができる】
  • ダッシュの終わり際に攻撃を合わせられた場合に先にダッシュをキャンセルしてフォロースルーで軸をずらして回避。
(これによりジャンプをする必要がなくなり、回避後すぐ再ダッシュが出来る。)
(バーティカルターンは入力した後でダッシュ時間が尽きてしまうと曲がりきらないが、フォロースルーならばある程度ずらすことが出来る。)

空中の場合
  • 移動速度を維持したままで空中制御が出来るため、滞空時間の長い機体で使うほど着地点ずらしに効果を発揮する。
(マイザー系やエンジェラン系、無脚バルなど)
  • 空中制御や滞空時間がそれほど優れていない機体で空中ダッシュしたときに、釣りや緊急回避として使える。

【ジャンプでキャンセルできる(地上)】
  • いつでもジャンプでキャンセルできるため、リスクが少ない。

ジャンプをせずに動き続けながら移動することが出来るようになるため、どの機体でも出来て損はない有効テクニックである。
特に地上ダッシュ主体で粘らなければならない機体(アファ系やスペ系等)は出来ると回避力アップにつながるのでやってみよう。
バーティカルターンとは違った回避が出来るので、
回避時だけでなく攻撃時のときバーティカルターンをせずにフォロースルーからの再ダッシュで詰める事もアリ。

空中の場合
  • 残念ながらマイザー系でも二段ジャンプはできない。

注意点

【機体、方向によってすべる距離が違う。】
同じ斜め前ダッシュキャンセルのフォロースルーでもテムジン747Aとライデン512E2ではすべる距離が違う。
また、同じ機体でもダッシュ方向ですべる距離が違う。

【フォロースルー中はジャンプ以外の行動を受け付けない(地上)】
滑っている間はガードも近接も入力できないため硬直時間となっているが、ジャンプは出来る。
うっかり相手の近接範囲に入ってしまって近接を振られた場合などはガードを受け付けないのでジャンプで回避しよう。
(ダッシュの自然終了やダッシュキャンセル時にその場で止まったときの硬直時間も同じことが言えるので補足として。)

【Xbox360版】
アケの感覚だとフォロースルーで避けれない場合が増えているため、1から経験を積み直す必要がある。
オンライン対戦だと気持ちフォロースルーが発生しづらい事がある。

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