垂れ流しText がスパムであらされててすんごい重い上に見づらいので転載させてもらいました

ttp://aom-tt.info/cgi/text/




2005/08/20  場所取り

AOMは軍隊の戦いであると同時に、場所取り合戦でもあります
基本は早い物勝ち

重要拠点を守ることがまず第一
メインは中心、金鉱近辺
マップによって重要となる場所は変わってきます

要らない場所を無理に守らないこと
内政の細い初期に何箇所も確保しようとすると、
軍隊にウェイトを置いた相手には軍隊負けして拠点を失うパターンがあります
また、無理に戦って被害が拡大するような事態は避けねばなりません

これを前提に戦略を組み立てます

色々なパターンが考えられますが、
攻める側・・・失ってもかまわない拠点
守る側・・・失ってはならない拠点
という状態を作り出したほうが有利に進められることが多いです

例えば黄泉からの裏取りなんかは典型例
自分はその拠点を失う事自体は致命傷にはならないので放棄も可
相手にしてみればガードの薄い裏側を失う事はできない
という心理状態を作り出せます
これを利用して中央の展開を有利に進められたりします




最近ふと思う、初心者の方に学んで欲しいこと。箇条書き。

ランチェスターの法則
別名2乗の法則
詳しい説明はグーグル先生に譲ります

戦略の基本
  • 大数を以って少数に当たるということ
  • 相性を考えるということ
  • 場所と時期を選ぶということ

重要なくせに忘れられがち
  • 情報戦、心理戦であるということ

「敵を知り、己を知れば100戦危うからず」







2005/04/14  反撃

意外と気づいてない人もいたっぽいのでワンポイント

全てのユニットに共通することですが
攻撃している敵を倒した時点でアタック対象が変わりますよね
その時は自分を攻撃しているユニットを優先的に攻撃目標に設定します

例えば神話ユニットに英雄ユニットにあてがわれた場合、
神話ユニットは狙ってるユニットを倒した後、無操作だと英雄にアタックしてしまいます
これだと大きなダメージを食らうだけでなく、
与えるダメージも減り特殊攻撃も発動しないということで、
神話ユニットの存在を活かせない場面が結構あります

他のユニットにも言える事ですが、
特に神話ユニットでは攻撃対象を確認し、できるだけ操作を入れたほうがいいです

また、TC等の建物も同様の性質があるため、
破城槌(貫通95%)から攻撃を受けているとそちらに全部矢が向かい、
軍隊にはダメージを与えられないという事態がしばしば起こります
早めに槌を壊すか、操作量のある人は手動で建物の攻撃対象を設定するといいです

AoMがインストできないんでうろ覚え







駐留

射程付き建物にユニットが駐留すると攻撃力が上昇します
射手>歩兵>農民の順で大きく上昇し、騎兵や攻城兵器は駐留しても一切上昇しません
フランカスロウは射手扱い、トゥルマやチャリオットも射手と同様の上昇になります
英雄ユニットも各ユニットが上記分類に沿った属性がつけられています
(例:聖職者→射手、ヘルシル→歩兵、アキレウスやベレロフォン→何故か歩兵)

騎兵系統(含むトゥルマ・チャリ)は城砦タイプにのみ駐留できます
攻城兵器や神話ユニットは基本的に駐留不可です
アトランのオラクルは素のままでは駐留できず、英雄化すると駐留可能になります
但し、駐留しても攻撃力は上がりません

なお、輸送船や輸送生物には飛行ユニット以外は何でも駐留可能です
生産した直後にその施設に駐留させる場合も、何でも駐留可能となっています
港に関しては漁船のみが攻撃力上昇の対象です

駐留はゲーム中に使う頻度が結構高く、攻城兵器を壊す場合等には素早い対応が求められますので、
オプションの「クリック一回で駐留」はONを推奨します






2004/10/17  更新予定の補足情報をいくつか

1.塔・中心・要塞等の建物の攻撃
ほぼ全てが飛行ユニットに3.0倍ダメージ
例外がアトランの鏡の塔と天空の路
詳細な攻撃力の一覧。全て貫通攻撃
塔(全文名共通) 通常 8*2 熱い油 10
ギリシャ要塞 通常 17*3 熱い油 14
ミグドル城 通常 12*3 熱い油 12
ヒルフォート 通常 10*3 熱い油 10
アトラン宮殿 通常 14*3 熱い油 12

2.第2のファラオの能力
第2のファラオは実はファラオと僅かに異なっていました
第2のファラオは移動速度3.60
神話ユニットに対して8倍ダメージ
第2のファラオは弔いの儀式、マアトのスプリットの影響を受けません
ファラオと第2のファラオは別物らしく、
第2のファラオにGPを使ってファラオ2+息子という状態は仕様上問題無いという見解らしいです

3.衝撃波
クラッシュ50のダメージがありました
通常兵士や農民には1ダメージにしかなりませんが、船とかだと意外と痛い模様で・・






収集効率(収集量/秒)

一応言っておきますが調べてません
間違ってたら教えてください

狩猟/苺・鶏・家畜/畑/樵/採掘
ギリシャ農民 0.85/0.73/0.69/1.08/0.91
北欧農民 0.85/0.73/0.69/1.08/0.90
北欧ドワ 0.68/0.58/0.53/0.80/1.09
トールドワ 0.85/0.72/0.66/1.00/1.09
エジプト農民 0.76/0.65/0.57/0.98/0.82
アトラン市民 1.85/1.64/1.52/2.56/2.13
アトラン英雄市民 2.03/1.80/1.67/2.81/2.34

オーディン農民の狩猟効率は1.02、ドワーフの狩猟効率は0.82


ギリ漁船 0.61
北欧漁船 0.61
エジ漁船 0.54
アトラン漁船 0.61

ギリの恩恵収集
祈る人の数/一人辺りの恩恵収集効率
ポセ・ハデス ゼウス
1/0.082 1/0.108
2/0.079 2/0.108
3/0.075 3/0.105
4/0.073 4/0.098
5+/0.068 5+/0.093

厳密な式はこれ

PrayerEfficiencyLinearPenalty 0.015
PrayerEfficiencyExpScale 0.005
PrayerEfficiencyExpBase 60
PrayerEfficiencyExponent 0.01
minPrayerEfficiency 0.30



ヘルシルの自動恩恵収集効率0.01
これは古典から
通常の恩恵収集は過去ログ参照

アトランの町の中心の恩恵収集効率0.09





ステータスアップロード障害について

今のところ原因がよくわかってない模様です
とりあえずはZSL Uploaderを使っておいて下さい
AOTSのDownloadコーナー等にあるはずです

念のためスパイウェア、アンチウィルスソフト、
ファイアーウォール、ネットワーク等に問題が無いか確かめて見て下さい、だそうです


気が向いた人は質問に返信しておくと改善に役立てるかもしれません
こちら側の問題じゃないっぽい気もするんですけどね・・・

私は特に問題ない状況なんですが
ログインした時なんかに「STATS...」と出るのが鬱陶しいのと、
レートイメージがエラーになるのがちょっと困ります
比較的すぐ落ち着きそうな気も




2004/06/09  リハビリ

久しぶりにAOT
      • だめそう_| ̄|○
戦略云々の前にまともに軍隊も農民も動かせない状態に

予想以上に忙しい期間が伸びてしまい、
しばらく前に書こうとしてた事を忘れてしまいました
あははは・・・・

建物に関する内容だった気がしますが
建物関連でいくつか
実戦で抑えておいたほうが良い話について、参考程度に
まあある程度やってる人にとっては常識的な話

①建物の切断防御力
建物は基本的に切断防御力30%です
仮に敵ユニットと敵建物が近くにあった場合、
自分の切断攻撃ユニットはどちらを優先して攻撃するべきか?

答えはユニットです
コスト面で大きな差が出ます
建物を叩いてユニットが死んでしまい、
そのまま押されてしまうのは初~中級者によく見られる傾向です

仮に素のフランカスロウと比較してみると、
フランカ   HP65、切断防御力30%、コスト木50金40
ロングハウス HP1200、切断防御力30%、コスト木110
塔      HP550、切断防御力30%、コスト木200金100

見てのとおり、コストに対して建物の防御力はかなり高いです
フランカ4人分と塔を比べてもまだ塔の耐久力のほうが高いです
ロングハウス壊すのにフランカ4人死んだ、、、勿体無い話です

例外は結構あります
最序盤で建物が少ない場合、ゼウスホプリRしてる場合等等

②建物の貫通防御力
建物の貫通防御力は95%です
つまるところ、貫通攻撃では一発1ダメージにしかなりません
例を出すまでもなく「建物撃っててユニットが死んだ」は避けましょう

③TCの防御力
石工を研究すると切断防御力が+20%されます
これを研究しないとTCはかなり薄っぺらい状態ですので、
丸裸のTCだと切断攻撃の古典兵で結構簡単に落ちます
ゼウス歩兵とか止まりません

④中心攻め
中心や暑い油研究済みの塔・要塞の射程内に攻め込む場合の話

操作無しの場合、敵中心の優先攻撃順位は
その建物を攻撃してるユニットが最優先
一番初めに叩いたユニットを狙います
もし誰も叩いてない場合は一番近くにいるユニット、
もしくは一番最初に射程内に入ったユニットを狙います

中心を攻める場合、
まず攻城兵器等の貫通防御が非常に高いユニットを射程内に入れれば、
それが盾になって軍隊へのダメージを軽減させることができます

貫通攻撃は建物へわずかなダメージしか与えられないので、
弓部隊は建物よりユニット狙いを徹底したほうがお得です




 単発

まとめて書く時間がないので単発ネタ

  • ティタンの謎は実はGP
恵みの雨や日蝕等、他GPを抑制する効果があるものを使用すると設置を一定時間阻止できる
イシスのモニュメントでも同様に設置妨害可能

  • 悪疫はモニュメント一個では防げない場合が多い
悪疫の効果は指定場所から範囲30マス内
ミグドル砦の大きさが10×10マスあるため、
モニュメント(範囲40マス)を隣に建てても砦の端っこがどうしても悪疫範囲に引っかかる
2個目のモニュメント、もしくは砦建造を視野に入れたほうがいい

  • セクメトの骨弓はチャリオットアーチャーの射程+2
元の射程が20なので合計22に
射程付き建物は基本的に射程20なので矢を受けずに建物へ攻撃可能に

質問用BBSは友人が時間を取れる時に設置してもらう事にします
なかなか忙しいようで・・・




2004/03/14  建物について

結構前から思ってはいたんですが
初心者と中級者の境界として一つあるのは建物の使い方かな、と
その上まではわかりません
自分自身中級者でしかないので、上級者との違いが果たして本当にそうなのか確信もてませんから・・・
チーム戦になると特にへぼへぼですし_| ̄|○

建物を建設するにあたり主な使い方は
①場所を占拠、相手の行動を抑制
②視界を確保
③ユニットの生産、テクノロジの研究、人口サポートの増加
④火力の追加

①に関しては結構お馴染みなのが壁や家じゃないでしょうか
狭いところに壁を張ったり、塔や要塞付近に小屋を建てて相手が近づけないようにしたり

②はオベリスクが顕著な例
序盤、建物を多く建てにくい時間帯に相手軍隊の動向を察知するのに最も安価で有効な建物です
TCや金鉱の隣に建物を一個建てておいて相手が近づいていないか確認する、
という手法も北欧だと結構使われますね

③言わずもがな
小屋(軍事施設)がなければ兵士は出ませんし鉄工所がなければ軍事テクや時代進化の研究もできません
中心や市場がなければ生産ユニットも作れません
家や中心がなければ人口が減り、それだけ相手より不利な状況になります

④塔や中心、要塞といった射程付きの建物限定
通常ユニットに関しては人口リミットがあるので出せる数に限りがあります
テクノロジの研究でユニットの能力を上げるのは可能ですが、
それすらやり尽くした場合にはこれで追加火力を得る事ができます
簡単に言えば塔一本でトクソテス2人分の追加です

じゃあ、建物を有効に使うには?という話に

個人的に一番基本で、かつ重要だと思っているのが回転率です
例えば生産時間9秒のウルフサルクを12作るとして、
小屋2個であれば12/2*9=54秒
小屋3個であれば12/3*9=36秒
小屋4個であれば12/4*9=27秒
小屋6個であれば12/6*9=18秒
軍隊を揃えるのにそれだけ時間を短縮できます
例えば古典入りが遅れたとして軍隊を早急に揃えたいのであれば一般的な小屋3より増やすのをお勧めします
また、消耗戦になった場合にも小屋の数だけ同時に湧いてきますから、
単純な図式で小屋2個、同じ軍事ユニット20人、被害10人で小屋一まわし分補充の場合
20-10+2(小屋2個)=12 よりも 20-10+6(小屋6個)=16のほうが戦闘参加人数が増え戦闘勝ちしやすいです

まあ、序盤に小屋を建てすぎるとかえって内政を細めてしまう事もあるのでほどほどに、ですが・・・
中盤以降、経済力が備わってきて補充が重要な時間帯になってくれば小屋の増設は必須作業です

オリュンポスの鍛冶屋研究等で同時にテク研究したい場合等は鉄工所を増設、
肉が余ってて金を市場へ早期移行をしたい場合は市場を3、時には5回しもすればあっという間です
エジプトは特に市場・鉄工所とも無料施設ですから、内政が細くならないように農民一人で拠点を守る位置に多めに建造しておくと融通が利いたりするかと思います

とりあえず今日はここまで





2004/03/03  用語

日本サイトにはあんまりない情報とかも結構あったりするので、
気が向いたら海外サイトも見てみると面白いと思います
未だにわかんない単語とか結構あるんですが、
その辺は大意が取れればいいので誤魔化して読んでます

最初読んだ頃に詰まったのとか、結構頻出な言葉
vanilla=無印。AoMの事
DM=Death Match
LOS=Line Of Sight、視界
pop=population 人口
TC=Town Center 街の中心
RC=Raiding Cavary、レイダー騎兵
TA=Throwing Axeman、フランカスロウ
SoO=Son of Osiris オシリスの息子
Mercs=Mercenarys、傭兵とか傭騎兵
MU=Myth Unit、神話ユニット
FH=Fast Heroic 即英
FM=Fast Mythic 即神
OP=Over Power 強すぎ
UP=Under Power 弱すぎ
nerf=弱体化
micro=micromanagement 細かい部分での操作や管理、という感じ
IMO=In My Opinion 最初用語と勘違いした
他にもユニットの略称(Tox、Cheiro等)が結構ありますけど、
多分それは見てわかりそう
スペルミスとか結構多いほうですがあんまり気にシナイで下さい

明日にはオーディンガイドをアップしようかな、と
浮気してたおかげで全く進んでません


2004/02/23  更新

間違い等とりあえず更新
こっちに書くネタも少しネタ切れというか、何かあったかなーと
一昨日位に寝る前に20個位ネタを思い浮かべてはみたものの、
起きたらすっぱり忘れてました。・・・_| ̄|○

ふと昨日内戦やってて思い出したのは
ゼウスのミュルミドンとホプリタイの使い分けについて

ミュルミドンは少数戦には強いです
切断防御高いですし、
ギリ以外ならほぼ全ユニットに対して1.5倍ダメージボーナスがつくので攻撃力も高いです

が、対建物に関しては基本的にホプリタイのほうが向いています
攻撃力に関してはミュルミドンとホプリタイでほぼ同等、わずかにミュルミドンが上なのですが、
ミュルミドンは人口コストの割りにHPと貫通防御が低いです
相手建物の射程内に壊しに向かうと早期に死んでしまいます
ホプリタイはその点総HPで有利なため攻撃力の低下速度が遅く、壊しやすくなります

同様に相手の貫通攻撃ユニットが多い場合の盾としても頼りないです
戦闘参加時間が短くなるため、逆にこちらの前衛が薄くなって射手が殺されやすくなります
建物等で補っておかないとちょっと危険を伴います

狭いスペースで壊すにはミュルのほうが有効とか例外は色々あるのですが、
大筋ではこんなところです

参考までに
ホプリタイ7(人口14)とミュルミドン5(人口15)
双方をフルアップして大要塞を使っただけの中心と戦わせたところ、
大要塞の残りHPはミュルミドンは1900/3600位、
ホプリタイは1300/3600位とそれなりに差がつきました




2004/02/20  北欧の恩恵収集について

ロキラッシュのは書き終わってアップしたんですが、
日付が変わってしまったので全体的な更新は明日~は多分ダメそうなので明後日以降になると思います
思ったより進まないと思ったら単に長かっただけでした

補足的に北欧の恩恵収集について

北欧の恩恵収集にはこっそりと二通りあります
一つは普通に知られている通り、戦闘をすることで恩恵を得ます
もう一つはヘルシルがマップ上に存在するだけで恩恵を集めてくれます
と言っても、収集率は1人で1秒当たりわずか0.01程度なので殆ど期待できませんが
他にも聖なる箱で恩恵収集を追加できますが、これも微々たるもの

以下はNoFx__P3N3M4の記事からの抜粋+補足
あんまりちゃんと調べてませんが大筋は合ってると思います

ユニットや建物等、対象によってボーナス倍率が定められている
大部分は
人間ユニットは×1.08
神話ユニットや英雄は×2.16
自然物は×1.44
家畜は×0.48
建物はサイズによって違い、
×2.16、×4.32、×100とあるそうです(100は象徴)
実際はアトラン市民が×2.00だとか
例外が結構有るらしいですが、詳しくは知りません
protox.xmlファイルを調べればわかるとか

で、例えばの式をあげていきますと、
ウルフサルク(HP80)に20のダメージを与えたとすると、
1.08×20/80=というような感じになるそうで
要は相手の最大HPや防御力が低いほうが恩恵は貯めやすいってことです
建物なんかは修正が入りますが、元のHPと防御値が高いため、
単位時間当たりの恩恵収集としては低めにはなります
ヘルシルだと上の式に更に2倍のボーナスがつきます

因みによく勘違いされる方がいるんですが、
神話ユニットは攻撃しても恩恵収集してくれません
ファイアジャイアント濁にして恩恵稼がせて更にファイアを~
等というアコギな事はできないのであしからず

ヘルシルの召還に関しては#ロキ戦略さんに書いてある通りです
全ヘルシルが戦闘で貯めた恩恵がプールされ、
必要な恩恵量が貯まると殴った時にそれまでの時代の神話からランダムで召還されます
この時、人口に余裕がなければ召還はされませんが、
プールされた状態は続いてるので人口の空きができた頃にヘルシルで殴ると召還してくれます
ただし2匹分貯めておいて2発殴ったら連続で2匹湧くとかそういうわけではないです
プールされるのはあくまで一匹分だけなのかなー、と、これは予想

以上、疲れた。寝ます




2004/02/09  タイムシフト

クロノスのメインボーナスの一つ、タイムシフト
主な効果は主神クロノスの項を参照で
こいつを利用した3分半速攻に泣きを見た方も多いのでは
ええ、私もそのクチですとも、ええ

タイムシフトは移動中、建物の防御力が変わります
移転先が前回書いた建設中の建物とみなされるので-100%
元の所在地は通常の建物と同じように30/95/5とかそういう防御力です
移動中は向かった先の建物を殴るほうが少しお得にはお得なんですが、
時間が短すぎてなかなかそういうわけにもいかないのが実情で

タイムシフトの利点を簡単に挙げると
  • 農民を連れて行く必要が無い
農民の移動時間が短縮されるので、その分だけ内政を傷つけずに前線を構築する事が可能です
木5とかコストというのもどうかと思う位に安・・実質無料
また農民を殴って作業をやめさせるという事もできないので比較的安全に前線を作れます
中心建造には農民が必要なのでどっかで連れて行く必要はありますが

  • 視界が通っていればどこへでも移動できる
裏小屋とか簡単にできやがります
城を飛ばされていきなりデストロがわらわら湧いてきたりして
特に壁とか張って相手の行動を抑制している場合、
裏の視界がおろそかになりがちなのでこういうのは超辛い気が
建物に駐留してるユニットは一緒に飛ばせないのが唯一の救い

あとは登れない丘の上とかにも飛ばせちゃいます
これが時に非常に有効だったりもして
建物も高低差によるダメージ補正が付きます
英雄までに丘の上の塔を小リスクで壊すというのはギリシャ以外なかなか難しいです
アトランに至ってはファイアサイフォンが届かないと最後まで壊しづらいかも
コストは建設費と移動費で2倍かかりますし、
移動中は貫通攻撃でも簡単に壊されるのでリスクもありますが
地形によってはそれ以上に得るものも大きかったり
ごくたまーに育成小屋とか城を送ってしまって、
歩兵降りられないですね。どうしましょうか?って丘上会議してる人も見かけたり

停戦中に塔や要塞を前線に移動できるのも結構大きいです
通常、停戦中に塔や要塞を建設はできないですが、タイムシフトでは可能です
ガイア以外で建設阻止は不可(土台が確定したら阻止できませんが)
塔の移動時間は約25秒なので停戦中に2本飛ばせます
宮殿は約40秒ですので一つが限度
どちらにせよ攻城兵器が出る前なら制圧するには十分かな、と

何か他にもタイムシフト関連の話が有ったような気はするけど、
思い出せないのでここまで



2004/02/07  建物の建設について

一般的に建物の防御力は30/95/5です
貫通攻撃はほぼ全く効かず、切断攻撃はある程度ダメージを与えられます
クラッシュ攻撃が最も有効です

建設中の建物については防御力が大幅に下がり、全防御力がおそらく-100%近い数字になります
要はどの攻撃でも素の攻撃力の2倍ダメージをもろに与えられます
が、建物の属性もないので象騎兵のように対建物ダメージ修正を持っているユニットには余り意味がありません
それどころかスカラベみたく対建物5倍修正なんか持ってたりすると逆にダメージが下がります
建設終わるまで他の建物を攻撃させてたほうがお得な時もあるという話

一般の建物は建設中にダメージをくらうとそのまま蓄積します
建設率が100%になればダメージを受けている状態でも完成しますが、
防御力が-の状態でダメージを食らってるわけで建設後に大幅にHPが減っているケースが多いです
建設中に受けたダメージがHPを上回ると建物は完全に壊れます
この時建物の建造費に建設率を掛けた分だけの費用は戻ってきません
建築率70%で壊されれば戻ってくる資源は30%だけです
これは無印の1.07だったかその辺で追加された仕様

TC(街の中心)とティタンゲートに関しては別です
この二つHPがMAXにならない限りは決して完成しないので、現在HP÷最大HP=建設率になります
TCに関しては土台が完全に壊されると費用が全部戻ってきます
All or Nothingの世界
かつてのようにほぼ無料の建物を殴らせておいてその間に軍隊を殺すとかアコギな事も一応可能です
さっさと完成させたほうがいいですけどね

たまに勘違いされてる方がいるんですが、
建物のHPが上がっても建設にかかる時間は同じです
ハデスの主神ボーナスでHPが上がってる分建設遅いよねー(実話)、なんてことはありません
建設中のHP増加割合が増えるので建築中には少し壊されづらくなります
余談でスフィンクスの鼻というレリックについて、
これは唯一ティタンゲートのHPを増加させる手段です
通常1/15000のところが初期HPと最大HPが増加して2251/17250から始まります
建設にかかる時間は一緒で、単純にHPが増加してる分だけ壊されづらいです

この辺りを前知識として、
さっさと何らかの形で修正して欲しいタイムシフトに関する話を明日(予定)




最終更新:2007年10月13日 21:46