抜刀モーション - (2007/07/27 (金) 21:39:47) の編集履歴(バックアップ)
抜刀モーション
「ビームサーベルを抜く」など、格闘の構えに移行する時のモーションの事。
自機の格闘範囲外で射撃武器を手に持っている時に格闘ボタンを押した際に発生。
これにより、遠距離で格闘が暴発しても被害を抑えられる事が多い。
自機の格闘範囲外で射撃武器を手に持っている時に格闘ボタンを押した際に発生。
これにより、遠距離で格闘が暴発しても被害を抑えられる事が多い。
抜刀モーションがない機体も存在する。常に格闘武器を持っている機体はもちろん、
サーベルが盾に内蔵されている、一時的にサーベルを出した後にすぐ引っ込める機体や、体をそのまま武器に使う機体などがそれに当たる。
抜刀がある機体であっても盾で殴打・キックするなどサーベル等を使わない格闘は即座に出る事が多い。
たかが抜刀と侮るなかれ。納刀状態でも近距離ならばすぐ格闘が発生するが、
抜刀状態ならば一部の格闘は発生が早くなる。
サーベルが盾に内蔵されている、一時的にサーベルを出した後にすぐ引っ込める機体や、体をそのまま武器に使う機体などがそれに当たる。
抜刀がある機体であっても盾で殴打・キックするなどサーベル等を使わない格闘は即座に出る事が多い。
たかが抜刀と侮るなかれ。納刀状態でも近距離ならばすぐ格闘が発生するが、
抜刀状態ならば一部の格闘は発生が早くなる。
以下でこのモーションを使ったテクニックを紹介する。
【抜刀キャンセル】
着地際に抜刀をすることにより、本来の着地硬直を抜刀の硬直で上書きすることにより
着地後の硬直を短くするテクニックである。
ほとんどの機体は抜刀モーションが長めのため、大して硬直は変わらないが
イージスなどは非常にモーションが短いため十分に実用レベルといえるだろう。
着地際に抜刀をすることにより、本来の着地硬直を抜刀の硬直で上書きすることにより
着地後の硬直を短くするテクニックである。
ほとんどの機体は抜刀モーションが長めのため、大して硬直は変わらないが
イージスなどは非常にモーションが短いため十分に実用レベルといえるだろう。
ただしサーチしてる敵が近くにいる場合はそのまま格闘が誘導してしまうので、
そのような場面になったらもう一機にサーチを切り替えてやるといい。
そのような場面になったらもう一機にサーチを切り替えてやるといい。
【抜刀チャージ】
抜刀モーション中にチャージのあるボタンを押し始めることにより、
無駄な弾を消費することなくチャージを開始することができる。
ここからセカインなどをすると敵の意表をつくことができるかもしれない。
だが、敵から見れば遠くでいきなり抜刀してるのは明らかに怪しく見えるので
こればかりやっていると動作を見切られて、手痛い反撃を食らうことになるかも。
抜刀して見せたけど実はチャージをしていないなど、
駆け引きの道具として使えるので覚えておいても損はないだろう。
抜刀モーション中にチャージのあるボタンを押し始めることにより、
無駄な弾を消費することなくチャージを開始することができる。
ここからセカインなどをすると敵の意表をつくことができるかもしれない。
だが、敵から見れば遠くでいきなり抜刀してるのは明らかに怪しく見えるので
こればかりやっていると動作を見切られて、手痛い反撃を食らうことになるかも。
抜刀して見せたけど実はチャージをしていないなど、
駆け引きの道具として使えるので覚えておいても損はないだろう。
【滑り抜刀】
機体が地面に着いている時に限り、ステップをキャンセルして抜刀することで、
ブースト消費0で滑りながら抜刀することが出来る。
格闘ボタンを押すのが少し遅れるとうまくいかない。ずらし押しよりちょっと遅らせ気味くらいがちょうどいい。
また、ステップするので誘導を切ることができる。
ステップ性能が良くない機体だとできない。機体によって滑れる距離・速度・隙の大きさに差がある。
高コスト・超コスト(特にデスティニー)ではかなり切れもいい。有効活用できるかも。
機体が地面に着いている時に限り、ステップをキャンセルして抜刀することで、
ブースト消費0で滑りながら抜刀することが出来る。
格闘ボタンを押すのが少し遅れるとうまくいかない。ずらし押しよりちょっと遅らせ気味くらいがちょうどいい。
また、ステップするので誘導を切ることができる。
ステップ性能が良くない機体だとできない。機体によって滑れる距離・速度・隙の大きさに差がある。
高コスト・超コスト(特にデスティニー)ではかなり切れもいい。有効活用できるかも。
抜刀モーションがない機体
- プロヴィデンス(左手の盾に内蔵されてる)
- ソードインパルス(常に持っている)
- ブラストインパルス(格闘後に必ず納刀。緑ロック時でも即座に格闘)
- アビス(常に持っている)
- ブリッツ(盾にビームサーベルが内蔵されている)
- ソードストライク(常に持ってる)
- ストライクノワール(格闘後に必ず納刀。緑ロック時でも即座に格闘)
- レイダー(鉄球や足や肩で攻撃するため)
- フォビドゥン(常に持ってる)
- ランチャーストライク・バスター・カラミティ(格闘無し)
- ガナーザクウォーリア(緑)(手と盾を使用するため)
- ゲイツ[指揮官用]・ゲイツR・ゲイツ(盾にビームクローが内蔵されている)
- ラゴゥ・バクゥ(ミサイルポッド/レールキャノン)(常に口にビームサーベルをくわえている)
- ウィンダム(ミサイル)(格闘無し)
- ゾノ(爪で攻撃するため)
- ジン(大型ミサイル)(腕のミサイルや足で攻撃するため)
- バビ(格闘無し)
- ディン[指揮官用]・ディン(腕や足でそのまま攻撃するため)
- 長距離強行偵察複座型ジン(腕や足でそのまま攻撃するため)
- アッシュ(爪が格闘武器なので)
- グーン(腕や足でそのまま攻撃するため)
- ガズウート・ザウート(格闘無し)
- ザクウォーリア(ライブ仕様)(肉弾戦)
抜刀を必要としない格闘(ただし敵が遠い場合、抜刀モーションがある機体は抜刀する)
- デスティニー:特格(パルマフィオキーナ)
- レジェンド:前格(蹴り)
- インフィニットジャスティス:前格(ファトゥム-01突撃)、横格(盾→蹴り→SE)
- フリーダム:前格(蹴り)
- アカツキ(オオワシ装備):前格(銃剣。抜刀中でも変化無し、むしろこれで納刀できる)
- アカツキ(シラヌイ装備):横格(蹴り→銃剣)
- ジャスティス:前格(ファトゥム-00突撃)横格(蹴り)
- フォースインパルス:後格(盾で殴打)
- グフイグナイテッド(ハイネ機):サブ射・特格・特射(鞭。格闘でも射撃でもない、ある意味便利な武器)
- ブレイズザクファントム:前格(タックル)
- ガイア:変形格闘、前格・後格・特格(変形しての格闘)
- デュエルAS:横格(盾で殴打→蹴り)
- エールストライク:前格(蹴り)
- グフイグナイテッド(青):サブ射・特格・特射(鞭)、前格(盾で殴打)
- ザクウォーリア:前格(タックル)
- ガナーザクウォーリア:前格(タックル)
- ウィンダム(ネオ機):前格(蹴り)
- デュエル:横格(盾で殴打)
- シグー:前格(蹴り)
- ストライク(ビームライフル、バズーカ):前格・横格(盾で殴打。抜刀時は攻撃が変化)
- ジン(バズーカ):前格(蹴り)
- ジンワスプ:前格(頭突き)
ちなみに、ジャスティスは抜刀時に専用のシールドモーションをとる。
納刀モーション
抜刀モーションとは逆に近接武器を構えている状態で射撃などを行う際に武器を仕舞うモーションのこと。
各種BRなどが代表的だが、一度武器を仕舞い射撃用の武器を取り出してから攻撃するので時間がかかる。
BRレベルならまだ誤差で済むこともあるが、BZとなるとかなり遅くなるため注意が必要だ。
結果として着地取りやカットなどの状況においてチャンスを逃す結果を生むことになりかねない。
基本的に納刀を強いられるのは「手を使用する近接武器から手を使う射撃武器に取り替える」場合である。
各種BRなどが代表的だが、一度武器を仕舞い射撃用の武器を取り出してから攻撃するので時間がかかる。
BRレベルならまだ誤差で済むこともあるが、BZとなるとかなり遅くなるため注意が必要だ。
結果として着地取りやカットなどの状況においてチャンスを逃す結果を生むことになりかねない。
基本的に納刀を強いられるのは「手を使用する近接武器から手を使う射撃武器に取り替える」場合である。
納刀しないで撃てる射撃武器
- デスティニー:メインCS、特射
- レジェンド:サブ射、特格
- ストライクフリーダム:特射
- インフィニットジャスティス:サブ射、特射、後格
- ジャスティス:サブ射、特射
- セイバー:サブ射
- カオス:特射
- グフイグナイテッド(ハイネ機):メイン
- スラッシュザクファントム:サブ射
- ブレイズザクファントム:メインCS、サブ射
- ガナーザクウォーリア(ルナマリア機):サブ射
- デュエルAS:メインCS、サブ射
- ウィンダム(ネオ機):サブ射、特射
- ムラサメ(バルトフェルド機):特射
- グフイグナイテッド:メイン
- ザクウォーリア:サブ射
- シグー:サブ射
- デュエル:サブ射
- ムラサメ:サブ射
- ウィンダム(ジェットストライカー):特射
- ダガーL(ジェットストライカー):特射
- ダガーL(キャノン砲):サブ射、特射
- ダークダガーL:特射
- ジンオーカー:サブ射