AirParts.znd
"AirParts.znd"は、
設計航空機用のパーツのデータが格納されているファイルです。
ファイル長:78,612byte(固定)
データ構造
ヘッダ
ヘッダ部分には、設計航空機のパーツの数に関する情報が記載されています。
但し、実際の設計画面における選択肢に関しては、未だどこで定義されているか判明していません。
よって、現状ではヘッダ部分の書き換えについてはリスクが高いと考えられます。
(※最悪、実行ファイルレベルで定義されてる可能性もあり、その場合はexeファイル自体の解析が必要になります。)
address |
: |
説明 |
0x00-0x0F |
: |
ファイルの定義部分。変更できません。 |
0x10-0x13 |
: |
設計可能な航空機の数。(ダミーも数に含む) |
0x14-0x17 |
: |
機銃等、第一兵装スロットに搭載可能な兵装の種類数。(ダミーも数に含む) |
0x18-0x1B |
: |
爆弾・魚雷等、の第二兵装スロットに搭載可能な兵装の種類数。(ダミーも数に含む) |
0x1C-0x1F |
: |
レーダー等、補助兵装スロットに搭載可能なパーツの種類数。(ダミーも数に含む) |
0x20-0x23 |
: |
装甲強化パーツの種類数。(ダミーも数に含む) |
0x24-0x27 |
: |
エンジン強化パーツの種類数。(ダミーも数に含む) |
以下、参考の画像です。
設計航空機
設計航空機ブロックにおいては、設計可能な航空機についての設定が行われています。
少々厄介なのが、0x00の航空機種別、0x02の任務種別、0xA8のターゲット設定です。
0x00の航空機種別に関しては、主に部隊編成の可否について判定している部分です。ここで戦略爆撃機を指定すると、部隊編成できません。
0x02の任務種別に関しては、主に購入区分について判定している部分です。
0xA8のターゲット設定については、この部分でどの種別の敵を攻撃すべきか判定していると思われますが、詳細は不明です。
(おおよその傾向からすると+0x01で地上・艦艇攻撃、+0x04or+0x08で艦艇攻撃優先、+0x10で対潜攻撃の追加と思われますが、検証がめんd(ry
0x00と0xA8をいくつかパターン変えて検証すれば分かる話なのですが・・・)
なお、旋回性能については、あまりにも小さい値を指定すると、ただフラフラ飛んでいるようにしか見えません。
address |
: |
説明 |
0x00 |
: |
航空機種別(任務種別とセットで変更して下さい。) 0:艦上戦闘機 1:艦上攻撃機 2:艦上爆撃機 3:艦上偵察機 E:水上戦闘機 F:水上攻撃機 10:水上偵察機 11:戦略爆撃機 |
0x01 |
: |
0x10固定 |
0x02-0x03 |
: |
任務種別 0:戦闘機 1:攻撃機 2:爆撃機 3:偵察機 ※購入の際の種類区分 |
0x04-0x05 |
: |
0x00固定 |
0x06-0x1D |
: |
機体名称 |
0x1E-0x1F |
: |
生産可能国 +1日本 +2アメリカ +4イギリス +8ドイツ つまり0x0Fで全ての国に於いて生産可能 |
0x20 |
: |
存在フラグ。1で存在。 |
0x21 |
: |
購入フラグ。0=購入可能、1=購入不可、3=購入可+技術取得可能。入手優先度と取得可能ステージの設定も忘れずに |
0x22-0x23 |
: |
航空Lv。実際のレベルは100分の1の値 |
0x24-0x25 |
: |
機関Lv。実際のレベルは100分の1の値 |
0x26-0x27 |
: |
鋼材Lv。実際のレベルは100分の1の値 |
0x28-0x29 |
: |
兵器Lv。実際のレベルは100分の1の値 |
0x2A-0x2B |
: |
電気Lv。実際のレベルは100分の1の値 |
0x2C-0x2D |
: |
価格 |
0x2E-0x2F |
: |
航続距離 |
0x30-0x31 |
: |
離陸タイプ 1:艦上機、陸上機 2:水上機 7:VTOL機 |
0x32-0x33 |
: |
耐久 |
0x34-0x35 |
: |
機動 |
0x36-0x37 |
: |
0x00固定 |
0x38-0x3B |
: |
最大重量 0xFFFFが限界の模様 |
0x3C-0x3D |
: |
ハードポイント数 |
0x3E-0x3F |
: |
速度。実際の速度は10分の1の値 |
0x40-0x5F |
: |
0~699.9km/hまでの3Dモデルファイル |
0x60-0x7F |
: |
700.0~999.9km/hまでの3Dモデルファイル |
0x80-0x9F |
: |
1000.0km/h以上の3Dモデルファイル |
0xA0-0xA1 |
: |
旋回性能。数が小さいほど頻繁に旋回する |
0xA2-0xA3 |
: |
水上索敵 |
0xA4-0xA5 |
: |
水中索敵 |
0xA6-0xA7 |
: |
0x0001固定 |
0xA8-0xA9 |
: |
優先ターゲットの設定っぽいが、詳細不明 |
0xAA-0xAF |
: |
0x00固定 |
0xB0-0xB1 |
: |
アイテム出現優先度(0x00-0x0A)、数値の小さいほうがアイテムを手に入れやすい。但し0x00はアイテムが出現しない。 |
0xB2 |
: |
アイテム入手ステージ。+0x01=A、+0x02=B、+0x04=C、+0x08=D、+0x10=E、+0x20=F、+0x40=G、+0x80=H。例)0x32ならB,E,Fで取得可。 |
0xB3 |
: |
アイテム入手ステージ。+0x01=I、+0x02=J、+0x04=K、+0x08=L |
0xB4-0xB5 |
: |
? |
以下に画像でも示します。
航空機用パーツ
航空機用パーツについては、兵装、補助兵装共に、同じフォーマットで記述されています。
大きな違いは0x00-0x03の記述です。データがあるものは通常兵装、無いものは補助兵装です。
0x02-0x03の兵装idは
weapon.zndから取ってこれますので、自作航空機に波動砲搭載などの改造も可能です。
0x44-0x47の変化率については、レーダーと防壁系の相性は悪いので、可能であってもひとまとめにはしないほうが良いと思われます。
例えば防壁50%ならレーダーの性能も半減してしまいます。逆に、チャフと電磁防壁は似たような効果なので、ひとまとめにしても不具合はありません。
address |
: |
説明 |
0x00 |
: |
兵装種別 |
0x01 |
: |
おそらく武器か否かのフラグ。武器:0x20、それ以外:0x00 |
0x02-0x03 |
: |
兵装ID。weapon.zndの同じIDの兵装が読み込まれる。ここを改造すると、機銃→ミサイル等に変更可能 |
0x04-0x23 |
: |
パーツ名称(※選択画面での名称は変わらない) |
0x24-0x25 |
: |
弾数(第一兵装スロットの兵器用) |
0x26-0x27 |
: |
射数 |
0x28-0x29 |
: |
?何らかのフラグ。詳細は不明 |
0x2A |
: |
存在フラグ。1で存在。 |
0x2B |
: |
購入フラグ。0=購入可能、1=購入不可、3=購入可+技術取得可能。入手優先度と取得可能ステージの設定も忘れずに |
0x2C-0x2D |
: |
航空Lv。実際のレベルは100分の1の値 |
0x2E-0x2F |
: |
機関Lv。実際のレベルは100分の1の値 |
0x30-0x31 |
: |
鋼材Lv。実際のレベルは100分の1の値 |
0x32-0x33 |
: |
兵器Lv。実際のレベルは100分の1の値 |
0x34-0x35 |
: |
電気Lv。実際のレベルは100分の1の値 |
0x36-0x39 |
: |
価格 |
0x3A-0x3B |
: |
重量 |
0x3C-0x3D |
: |
速度変化倍率(%)。元の速度に、全ての装備品の速度変化倍率を掛け合わせたものが速度になる |
0x3E-0x3F |
: |
機動変化倍率(%) |
0x40-0x41 |
: |
航続距離増加。単純に足し算 |
0x42-0x43 |
: |
耐久増加。単純に足し算 |
0x44-0x45 |
: |
様々な数値の変化。レーダー:索敵距離(%) チャフ、電磁防壁:ダメージカット率(%) |
0x46-0x47 |
: |
何を変化させるか。+1:レーダー +2:チャフ +4:電磁防壁 足し算は有効 |
0x48-0x49 |
: |
アイテム出現優先度(0x00-0x0A)、数値の小さいほうがアイテムを手に入れやすい。但し0x00はアイテムが出現しない。 |
0x4A |
: |
アイテム入手ステージ。+0x01=A、+0x02=B、+0x04=C、+0x08=D、+0x10=E、+0x20=F、+0x40=G、+0x80=H。例)0x32ならB,E,Fで取得可。 |
0x4B |
: |
アイテム入手ステージ。+0x01=I、+0x02=J、+0x04=K、+0x08=L |
0x4C-0x4D |
: |
? |
以下に画像でも示します。
最終更新:2015年01月02日 14:50