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weapon.znd

"weapon.znd"は、攻撃用の兵装を定義するファイルです。
ファイル長:161,670byte(固定)

データ構造

ヘッダは存在せず、1兵装 255byte(0x00-0xFE)のセットになります。
弾道を変更したい場合、0x00-0x01の弾道エフェクトの他に、0x84-0x89のIDの変更も必要になります。
0x00-0x01では、大雑把な兵装種別を判定し、例えば機銃系なら迎撃可能になり、速射砲なら連射可能に、魚雷なら水中を進むように、ミサイルなら途中で向きを変えるようになります。
それに加えて0x84-0x89は個別の細かい設定が読み込まれ、例えば多連装魚雷なら魚雷の同時発射が可能に、βレーザーならレーザーが3本に分裂します。
また、波動砲・重力砲の判定は0x00-0x01で行われているため、無チャージの波動砲や、味方を巻き込まない重力砲は、残念ながら作ることが出来ません。
※注意点※
0x84-0x89の兵装IDは、unit.binにおける兵装IDの読み込み先なので、同じ兵装IDのものが存在すると、先頭のデータが読み込まれます。
例えば魚雷を多連装化するために魚雷全て(32.4cm魚雷から100cm魚雷まで)に同じIDを割り振ると、元々多連装魚雷を装備していたCPU艦の武装が全て(多連装化された)32.4cm魚雷に変更されてしまいます。
また、元々32.4cm魚雷から100cm魚雷までを搭載していた艦艇(敵艦艇では水雷艇系統のみ。他艦艇はCPU専用魚雷を使用)は、武装の読み込み先が無くなるため、兵装が無くなってしまいます。
このため、0x84-0x89を変更した場合、unit.binも改造して無くなった兵装IDの装備を別の装備に置き換える必要があります。
(逆に考えると、CPU艦が装備していない兵装は改造しても不都合が生じない)
アドレス 説明
0x00-0x01 弾道エフェクト(軌跡の部分の画像)
画像処理だけでなく、弾道、迎撃の可否、波動砲チャージ等の設定も行われる。
但し、弾道の設定は0x84-89のIDも関与している。
0x02-0x03 弾頭エフェクト(弾そのものの画像)
0x04-0x23 兵装名称
0x24-0x27 単品or単装砲の価格
0x28-0x29 単品or単装砲の重量。但し魚雷は、設定した重量×単装当たりの弾数×連装数×2が実際の重量になる。
例)61cm魚雷(重量5)、単装当たりの弾数2、7連装の場合 → 重量:5x2x7x2=140、弾数:2x7=14発となる。
0x2A-0x2D 連装砲の価格(仕様上、単装砲と同じ)
0x2E-0x2F 連装砲の重量
0x30-0x33 三連装砲の価格(仕様上、単装砲と同じ)
0x34-0x35 三連装砲の重量
0x36-0x39 四連装砲の価格(仕様上、単装砲と同じ)
0x3A-0x3B 四連装砲の重量
0x3C-0x4D 0x00固定
0x4E 存在フラグ。1で存在。
0x4F 購入フラグ。0=購入可能、1=購入不可、3=購入可+技術取得可能。入手優先度と取得可能ステージの設定も忘れずに
0x50-0x51 航空Lv。実際のレベルは100分の1の値
0x52-0x53 機関Lv。実際のレベルは100分の1の値
0x54-0x55 鋼材Lv。実際のレベルは100分の1の値
0x56-0x57 兵器Lv。実際のレベルは100分の1の値
0x58-0x59 電気Lv。実際のレベルは100分の1の値
0x5A-0x5B 射程
0x5C-0x5D 装填
0x5E-0x5F 撒布界
0x60-0x61 弾速
0x62-0x63 砲口径の段階
0x64-0x65 砲身長の段階
0x66-0x67 モードA・攻撃力
0x68-0x69 モードA・対空攻撃可フラグ
0x6A-0x6B モードA・対艦攻撃可フラグ
0x6C-0x6D モードA・対地攻撃可フラグ
0x6E-0x6F モードA・対潜攻撃可フラグ
0x70-0x71 モードB・攻撃力
0x72-0x73 モードB・対空攻撃可フラグ
0x74-0x75 モードB・対艦攻撃可フラグ
0x76-0x77 モードB・対地攻撃可フラグ
0x78-0x79 モードB・対潜攻撃可フラグ
0x7A-0x7B 対空モード・攻撃力
0x7C-0x7D 対空モード・対空攻撃可フラグ
0x7E-0x7F 対空モード・対艦攻撃可フラグ
0x80-0x81 対空モード・対地攻撃可フラグ
0x82-0x83 対空モード・対潜攻撃可フラグ
0x84-0x89 兵装ID。弾頭の軌道は、このIDによって判定される。
0x8A-0x8B 0=無誘導、1=無誘導光学兵器、2=誘導、3=誘導光学兵器、4=無誘導爆弾
0x8C-0x8D チャージSE
0x8E-0x8F 射撃SE
0x90-0x91 射撃エフェクト。エフェクトのリスト
0x92-0x93 充填時間(frame)。但し、波動砲は実行ファイルで管理されており、チャージ時間変更不可。
0x94-0x95 火炎SE
0x96-0x97 対空爆発SE
0x98-0x99 対空爆発エフェクト。エフェクトのリスト
但し、三式弾開発後のエフェクトと思われる。
0x9A-0x9B 子弾。エフェクトのリスト
0x9C-0x9D 着水SE
0x9E-0x9F 着水エフェクト。エフェクトのリスト
0xA0-0xA1 着弾(艦船)SE
0xA2-0xA3 着弾(艦船)エフェクト。エフェクトのリスト
0xA4-0xA5 着弾(地上)SE
0xA6-0xA7 着弾(地上)エフェクト。エフェクトのリスト
0xA8-0xA9 0x00固定
0xAA-0xAB アイテム出現優先度(0x00-0x0A)、数値の小さいほうがアイテムを手に入れやすい。但し0x00はアイテムが出現しない。
0xAC アイテム入手ステージ。+0x01=A、+0x02=B、+0x04=C、+0x08=D、+0x10=E、+0x20=F、+0x40=G、+0x80=H。例)0x32ならB,E,Fで取得可。
0xAD アイテム入手ステージ。+0x01=I、+0x02=J、+0x04=K、+0x08=L、
0xAE-0xAF Lステージフラグ?
0xB0-0xB1 弾数
0xB2-0xB3 研究可能フラグ1。0x00=研究不可、0x01=研究可能。他の研究可能フラグも全て同時に変更すること。
0xB4 研究可能フラグ2。0xFF=研究不可、0x00=研究可能。フラグ1と値が微妙に違うので注意。
0xB5-0xB8 小規模成功の結果
0xB9 研究可能フラグ2。0xFF=研究不可、0x00=研究可能。フラグ1と値が微妙に違うので注意。
0xBA-0xBD 固定値
0xBE 研究可能フラグ2。0xFF=研究不可、0x00=研究可能。フラグ1と値が微妙に違うので注意。
0xBF-0xC2 小規模失敗の結果
0xC3 研究可能フラグ2。0xFF=研究不可、0x00=研究可能。フラグ1と値が微妙に違うので注意。
0xC4-0xC7 固定値
0xC8 研究可能フラグ2。0xFF=研究不可、0x00=研究可能。フラグ1と値が微妙に違うので注意。
0xC9-0xCC 中規模成功の結果
0xCD 研究可能フラグ2。0xFF=研究不可、0x00=研究可能。フラグ1と値が微妙に違うので注意。
0xCE-0xD1 固定値
0xD2 研究可能フラグ2。0xFF=研究不可、0x00=研究可能。フラグ1と値が微妙に違うので注意。
0xD3-0xD6 中規模失敗の結果
0xD7 研究可能フラグ2。0xFF=研究不可、0x00=研究可能。フラグ1と値が微妙に違うので注意。
0xD8-0xDB 固定値
0xDC 研究可能フラグ2。0xFF=研究不可、0x00=研究可能。フラグ1と値が微妙に違うので注意。
0xDD-0xE0 大規模成功の結果
0xE1 研究可能フラグ2。0xFF=研究不可、0x00=研究可能。フラグ1と値が微妙に違うので注意。
0xE2-0xE5 固定値
0xE6 研究可能フラグ2。0xFF=研究不可、0x00=研究可能。フラグ1と値が微妙に違うので注意。
0xE7-0xEA 大規模失敗の結果
0xEB 研究可能フラグ2。0xFF=研究不可、0x00=研究可能。フラグ1と値が微妙に違うので注意。
0xEC-0xEF 固定値
0xF0-0xF1 射数
0xF2-0xF3 射数が累積するかどうか
0xF4-0xF5 射界、0=砲口面+側面(艦載砲)、1=側面(魚雷等)、2=後方+側面、3=前方+側面、4=全面、5=砲口面+側面(AGS、ビーム等)、6=砲口面、7=前方固定
0xF6-0xF7 +0x01=?、+0x02=?、+0x04=潜水時射撃可能、+0x08=?
0xF8-0xF9 潜航艦弾数。元々の弾数の(1=その他、2=砲塔型、格納庫(3=小、5=中、7=大))倍
0xFA-0xFB 潜航艦射界・砲塔型(分類は射界と同じ)
0xFC-0xFD 潜航艦射界・格納庫型(分類は射界と同じ)
0xFE



具体例

20in砲L45を多連装魚雷に改造したものです。




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最終更新:2015年10月15日 21:35
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