鋼鉄の咆哮3 解析/改造wiki内検索 / 「BNE2のススメ」で検索した結果

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  • BNE2のススメ
    BNE2のススメ (作成中) 546◆rbsENsUukE氏作成の改造ツール「BNE2」の解説ページです。 BNE2とは? BNE2の利点 BNE2の欠点 BNE2の入手先 鋼鉄の咆哮3用設定ファイル BNE2とは? BNE2は、基本的には"Stirling"等と同様、バイナリエディタの一種です。 ただし、通常のバイナリエディタと異なり、バイナリデータ全てを表示するのではなく、事前に準備した設定ファイルに従って、特定の領域に限ってEXCELの様に表示してくれます。 Stirlingで言うなら、構造体情報を全データ分まとめてExcel形式で表示出来るといえば、その強力さがわかると思います。 BNE2の利点 EXCEL同様にセルを編集するだけでデータの書き換えが可能であり、改造の敷居が極めて低くなります。 また、膨大なデータにラベリ...
  • メニュー
    ...ル類 ipsパッチ BNE2のススメ その他バグ修正 特殊な改造ネタ ひな壇作成 未使用3Dモデル 航空機3Dモデル表 3Dモデル改造 練習用ページ 訪問者の総数 - 昨日の訪問者 - 今日の訪問者 - ここを編集
  • 伝言板
    ...1 01 14) BNE2のススメにある、「永久UnderConstruction」というサイトですが、 yahooジオシティーズが閉鎖されたことで見れなくなっています。 GeoLog Projectさんが保存してくれているサイトがあるようです。 http //geolog.mydns.jp/www.geocities.co.jp/to_546/ -- 3q (2021-01-24 16 58 07) 圧縮ファイル展開ソフトをダウンロードしたのですが 問題が発生したと表示されて起動できません -- n (2021-01-21 23 26 06) なるほど、セーブデータ改造すれば良いんですね! 大変助かりました。ほんとありがとうございます。 -- 名無しさん (2020-06-14 05 05 46) >駆逐艦の防御上限 現状、各艦型の防御上限に関するデータは見つか...
  • トップページ
    このページについて ここは、PCゲーム『鋼鉄の咆哮3』の解析/改造に関する情報のまとめサイトです。 メニュー(携帯端末用) ※2020/04/22 BNE2用設定ファイルを追加しました。 このサイトのデータ等への疑問点は、こちらの伝言板にお願いします。2chのスレでは回答できません。 2chのスレでは、あくまでゲーム自体の話題と関連する話題、それに全体的な改造の話題でお願い致します。 編集、ページの追加等、比較的自由に出来ますので 足りないデータ等は追加してもらえれば幸いです。 2ch現行スレ 【総合】鋼鉄の咆哮75番艦 DDG-75 Donald Cook https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1520088215/l50 更新履歴 取得中です。
  • 練習用ページ
    練習用ページです。自由に編集して下さい。 改造メモ20151204 excel vbaを改造etcに使っている人向けの内容。+自分自身の覚え書き。 CreateObject("Excel.Application")を使ってマルチプロセス化する際、各プロセスのfunctionに配列を直接渡そうとすると上手く行かないです。 代わりに各プロセスに配列引き渡し関数を作りRunで渡した後、計算自体は引数無し(あるいは配列以外の引数有り)の関数を作りOnTimeで起動するとマルチプロセス処理出来ます。 プロセスから配列データの回収も、同様に逆方向の配列引き渡し関数があれば大丈夫です。 CreateObject1個あたり(WorkBook.Open等も含めて)0.2秒ほど掛かっているものの、元が数十秒かかる処理なら得です。 具体的には配列(50000,100)の計...
  • 航空機3Dモデル表
    航空機3Dモデル表 このページは、航空機の3Dモデルファイルの一覧になります。 基本的にstobjフォルダには戦略画面での表示用のモデルが存在し、bfobjフォルダには戦術画面での表示用モデルが存在しています。 そのため、片方のみ存在しているモデルについては、足りないモデルを追加してやらないと、正しく表示されません。 具体的に、"2sui01.x"についてはstobjフォルダにはモデルが存在し、bfobjフォルダにはモデルが存在しないため、 設計・購入画面では正しく表示されますが、実際の戦闘では表示されなくなってしまいます。 なお、ファイル名が書かれているものは全てモデル自体は存在しています。×の書かれたものは「正しい」モデルが存在していないという意味です。 具体的に、"AH-1J.x"については、3Dモデルファイルは存在...
  • lev実例L02
    実例 ここではlevファイル、スクリプトブロックの実例を示します。 例として挙げているのは、ステージL-02のものです。(tacticsフォルダ内のファイル名はzL02.lev) まず、スクリプトブロックの全体的な流れを示します。 RPGツクールレベルでもゲーム創作にチャレンジした人なら、ある程度理解できるかと思います。 注意点としては、どんなイベントが発生しようとも、必ず「ループ開始」から始まって「ループ処理」に到達しなければならない点です。 以下の図は非常に簡略化したものです。また、フローチャートの規則にも従ってはいません。 分岐についても、変数による分岐以外はなるべく言葉で説明していますが、図の上では省略されています。分岐以外の命令文も、かなり省略しているので、注意してください。 なお、「:」の前にある4桁の数字はlevファイル内でのアドレスになりま...
  • 未使用3Dモデル
    未使用3Dモデル このページでは、本編で使用されていないものの、利用可能な3Dモデルの一覧を示しています。 航空機については、航空機3Dモデル表に詳細を示しています。 HLGパーツ ファイル名 説明 AGS_2a.x AGSの連装砲塔(高さ0) AGS_2b.x AGSの連装砲塔(高さ1) AGS_2c.x AGSの連装砲塔(高さ2) AGS_2d.x AGSの連装砲塔(高さ3) AGS_3a.x AGSの3連装砲塔(高さ0) AGS_3b.x AGSの3連装砲塔(高さ1) AGS_3c.x AGSの3連装砲塔(高さ2) AGS_3d.x AGSの3連装砲塔(高さ3) railgun_kogata_1a.x 小型レールガンの単装砲(高さ0) railgun_kogata_1b.x 小型レールガンの単装砲(高さ2) sokushahou_2a.x 新型砲の連装砲塔(高さ0...
  • effect_list
    Anim.znd定義リスト このページはAnim.znd、weapon.zndの子ページになります。 "Anim.znd"における画像定義の一覧、及び、 "weapon.znd"における エフェクトのデータ集です。 なお、"weapon.znd"で使用されているエフェクトは、0x0174-0x0285 あたりのデータです。 バイナリ値 画像?ファイル名 テクスチャ?ファイル名 3Dモデルファイル名 0x0000 F00.bmp F00 0x0001 BOSS_01.bmp BOSS_01 ドレッドノート 0x0002 BOSS_02.bmp BOSS_02 アームドウイング 0x0003 BOSS_03.bmp BOSS_03 インテゲルタイラント 0x0004 BOSS_04.bmp BOSS_04 ソヴィ...
  • ツール類
    tools (編集にIDが必要なページ) このページでは、鋼鉄の咆哮の改造に有用と思われるツールを公開しています。 khdecoder kai ※2015/04/12 23 32以前の版では致命的なエラーが有ります。再度ダウンロードお願いします。 鋼鉄の咆哮2、3において、圧縮のかかっているファイルを展開するためのソフト。 鋼鉄3においては、unitdata.binとblngship.dat、item.datに対応。 鋼鉄2においては、unitdata.binとblngship.dat、item.datに加え、拡張子BB2のファイルのうち、鋼鉄3と圧縮形式が同じものについて対応。 詳しい使い方は、同梱の説明書を読んでください。 khdecoder kai 1から作りましたよ・・・ kh3decoder ※致命的ではないですが、いくつかのバグ...
  • 研究機関
    研究機関成功率 研究機関における研究の成功率は、兵器の質には関係無く、技術レベルにのみ依存します。 研究機関における研究の成功率は、以下の式で計算出来ます。 研究成功率 = 基礎成功率 + 技術LVの平均値 基礎成功率は、研究の規模によって異なり、以下のようになっています。 小規模研究 中規模研究 大規模研究 50% 30% 10% 具体例として、技術LV30,31,34,33,32の状況で中規模研究を行った場合 研究成功率 = 30 + (30 + 31 + 34 + 33 + 32) ÷ 5 = 62% 以上より、研究は62%の確率で成功する事がわかります。 なお、研究成功率が最大になるのは、全技術40LVの状態であり それぞれの研究の成功率は以下の通りになります。 小規模研究 中規模研究 大規模研究 90% 70% 50%
  • cginfo.cgs
    cginfo.cgs cginfo.cgsは、HLG設計画面における船体以外のパーツについて、その画像や当たり判定を定義しているファイルです。 なお、厳密には個々のパーツではなく、パーツの形毎の定義になります。 ファイル長:1,174,000byte(固定) 現状ではわからない部分だらけですが、実用(パーツの改変)上問題ないと判断し、解析データを公開します。 仮作成 データ構造 cginfo.cgsには全体のヘッダがありません。単純に各画像のデータが並んでいます。 各々のパーツのデータについては、定義ブロック、側面図当たり判定ブロック、上面図当たり判定ブロックの3ブロックに分かれます。 1パーツあたり、0x024B=587byteのデータサイズになります。 定義ブロック まだわからない部分が多いです。 注意点として、側面図、上面図の画像ID(読...
  • 超兵器
    超兵器データ シュトゥルム・ヴィント インテゲルタイラント アルティメイトストーム ペーターシュトラッサー template 超兵器名 シュトゥルム・ヴィント 出現MAP:B-07 (解説待ち) +詳細データ Easy 基本データ    功績       耐久       装甲       速力       操舵       指揮       索敵    30000 2000 36cm 70.0kt 8 25 40/20 補助兵装 電波探信儀β 電波照準儀3 自動装填装置2 急加減速制御装置 ― ― 電磁防壁4 兵装 35.6cm砲50口径 40mmバルカン砲 魚雷 新型対潜ロケット 12cm30連装噴進砲 誘導魚雷 ミサイル発射機 射数 前 4 後 4 側 8 前 24 後 24 側 24 前 0 後 0 側 2 前 ...
  • ユニットID
    ユニットID一覧 このページはunitdata.binの子ページです。 "unitdata.bin"におけるユニットIDの一覧になります。 ユニットID ユニット名称 0x0000 (N/A) 0x0001 シュトゥルムヴィント 0x0002 改シュトゥルムヴィント 0x0003 沈没シュトゥルムヴィント 0x0004 インテゲルタイラント 0x0005 改インテゲルタイラント 0x0006 沈没インテゲルタイラント 0x0007 アルティメイトストーム 0x0008 改アルティメイトストーム 0x0009 沈没アルティメイトストーム 0x000A ペーター・シュトラッサー 0x000B 改ペーター・シュトラッサー 0x000C 沈没ペーター・シュトラッサー 0x000D アームドウィング 0x000E 改アームドウィング 0x0...
  • AirParts.znd
    AirParts.znd "AirParts.znd"は、設計航空機用のパーツのデータが格納されているファイルです。 ファイル長:78,612byte(固定) データ構造 データ構造 ヘッダ 設計航空機 航空機用パーツ ヘッダ ヘッダ部分には、設計航空機のパーツの数に関する情報が記載されています。 但し、実際の設計画面における選択肢に関しては、未だどこで定義されているか判明していません。 よって、現状ではヘッダ部分の書き換えについてはリスクが高いと考えられます。 (※最悪、実行ファイルレベルで定義されてる可能性もあり、その場合はexeファイル自体の解析が必要になります。) address : 説明 0x00-0x0F : ファイルの定義部分。変更できません。 0x10-0x13 : 設計可能な航空機の数。(ダミーも数に含む) 0x1...
  • levファイル
    levファイル ".lev"ファイルとは、"tactics.zip"内に格納されている各々のステージの内容が記述されているファイルです。 ファイル長:可変 levファイルの概要 levファイルは大まかに分けて、4つのブロックから構成されます。 1.ヘッダーブロック ヘッダーブロックはステージを開始するために必要な情報が記述されています。 そのため、多くの部分ではどのステージでも共通です。 後述するスクリプト開始位置などの情報のみ違いがあります。 このページではヘッダーブロックのみ、解説を行います。 2.設定ブロック 設定ブロックは、自艦の初期配置、マップの大きさ、comユニットの初期配置、増援の配置などの設定の他、 支援艦隊やcom艦隊のルート設定、イベント開始のための(自艦進入に反応する)範囲設定などを...
  • levスクリプト
    スクリプトブロック(作成途中) このページはlevファイルの子ページになります。 スクリプトブロックは、ステージのイベントを制御しています。 スクリプトブロックは、開始部の直後の命令文から始まります。 その後は、命令文の直後にあるオフセットアドレスの通りに、命令文を次々に実行し、 最後にブロック末尾まで到達すると、開始部にループして戻ってくる、という流れをとります。 (Basicで言えば、一つのfor文の中でif文、goto文が繰り返されているだけです) そのため、途中のオフセットの値を間違えるなどすると、スクリプト内に無限ループが発生し、処理落ちする等の危険性も存在しています。 ※オフセットアドレスについては、ループ回数チェック命令の所で詳細に解説しています。 また、各項目の「もっと詳しく」と書かれた部分につきましては、ツール類を使わず手作業で解釈した結果...
  • blngship.dat
    blngship.dat "blngship.dat"は、従属艦を定義するファイルです。 ファイル長:39,597byte(可変) "blngship.dat"は圧縮されており、そのままでは改造は難しいです。 そのため、一旦解凍して"blngship.znd"にしてから改造を行います。 以下の記述は、全て"blngship.znd"に対しての記述となります。 データ構造 ヘッダ部分とデータ部分に分けられます。 1.ヘッダ部:36byte(固定) アドレス 説明 0x00-0x0F : ヘッダ定義部分"BINDBMP Ver1.00"と記載。 0x10-0x13 : データ部テーブル数 blngshipは全て1つのテーブル上に載ってるので1で固定 ...
  • levマップ
    マップチップブロック このページはlevファイルの子ページになります。 マップチップブロックでは、ステージの地形情報が設定されます。 鋼鉄の咆哮3は3D表示のゲームですが、ステージの一つ一つがモデリングされてるわけではなく、 RPGツクールのように、マップチップ(但し3D)を組み合わせることで構成されています。 マップチップは以下の画像のように4byte一単位で構成されます。 マップの左上から右に向かって、一列づつのデータが並んでいます。 大きなサイズ 前2byteがマップチップの種類(厳密には前1byte)、後2byteがマップチップの回転(時計回り0~200)です。 マップチップのバイナリデータから、実際に読み込まれる3Dモデルファイルの名称を見つける方法ですが、 1byteのうち、前4bitがファイル名の後半、後4bitがファイ...
  • ひな壇作成
    ひな壇作成 ここは、ひな壇の作り方を解説するページです。 この例では全方位機関砲の2段目、3段目をひな壇に改造します。(一番背の低いタイプの全方位機関砲の見た目は変更しない。) 武装能力は変更しませんので、ひな壇の形をしていても機関砲としての役目は果たしてくれます。 ※注意※ 必ずバックアップをとって下さい! 書き換え対象ファイルは、"data\hlg63"内の"cginfo.cgs"と"data\stobj\obj.bb3"内の"allrange_gun_b.x"、"allrange_gun_c.x"です。 3Dモデル改造 cginfo.cgs改造 実例 3Dモデル改造 まず、3Dモデルファイルの改造です。 stobj\obj.bb3内...
  • 航空パーツ
    航空機パーツ取得可能ステージ一覧 (※作成完了:以後の編集は不可) このページでは青Pから取得可能な航空機パーツと、取得可能なステージを示しています。 ※入手難易度は1~10で、数字が大きいほど入手し難いです。 日本型 アメリカ型 イギリス型 ドイツ型 ねこ型 航空機パーツ 日本型      機体名      生産技術 入手難易度 A  B  C  D  E  F  G  H  I  J  K  L  戦闘機 YF-00j 九六式艦上戦闘機 10 YF-01j 零式艦上戦闘機 10 YF-02j 屠龍 9 YF-03j 飛燕 8 YF-04j 紫電改 7 YF-05j 雷電 6 YF-0...
  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 終末のアーカーシャ(終アカ)攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【まおりゅう】最強パー...
  • weapon.znd
    weapon.znd "weapon.znd"は、攻撃用の兵装を定義するファイルです。 ファイル長:161,670byte(固定) データ構造 ヘッダは存在せず、1兵装 255byte(0x00-0xFE)のセットになります。 弾道を変更したい場合、0x00-0x01の弾道エフェクトの他に、0x84-0x89のIDの変更も必要になります。 0x00-0x01では、大雑把な兵装種別を判定し、例えば機銃系なら迎撃可能になり、速射砲なら連射可能に、魚雷なら水中を進むように、ミサイルなら途中で向きを変えるようになります。 それに加えて0x84-0x89は個別の細かい設定が読み込まれ、例えば多連装魚雷なら魚雷の同時発射が可能に、βレーザーならレーザーが3本に分裂します。 また、波動砲・重力砲の判定は0x00-0x01で行われているため、無チャージの波動砲や...
  • ファイル概要
    ファイル概要 ■dataフォルダAidWep.znd AirParts.znd Anim.znd Blngship.dat child.bin defship.bb2 fire.znd gnt.ini item.dat op.mpg rank.dat tactics.zip unitdata.bin weapon.znd ■data\tacticsフォルダ*.levファイル tacticsフォルダの*.tga、*.bmpファイル font.sys palette.ini k3effectフォルダ ■data\bfobjフォルダObjects.bb3 Objects\Objects.txt Objects\data\Objects\Buildフォルダ Objects\data\Objects\etcフォルダ Objects\data\Objects\etc\texフォルダ Object...
  • unitdata.bin
    unitdata.bin "unitdata.bin"は、敵艦艇、建築物、それに既成品の航空機の能力を定義するファイルです。 ファイル長:548,491byte(可変) "unitdata.bin"は圧縮されており、そのままでは改造は難しいです。 そのため、一旦解凍して"unitdatah.znd""unitdata1.znd"、"unitdata2.znd"、"unitdata3.znd"、"unitdata4.znd"にしてから改造を行います。 以下の記述は、全て解凍されたデータに対しての記述となります。 データ構造 unitdatah.znd "unitdatah.znd"は、unitdata全...
  • lev設定
    設定ブロック このページはlevファイルの子ページになります。 設定ブロックは、comユニットの初期配置、増援の配置などの設定の他、 支援艦隊やcom艦隊のルート設定、イベント開始のための(自艦進入に反応する)範囲設定などを行います。 設定ブロックは、以下の構造を持っています。 1.設定ブロック開始部 2.マップ設定 3.自艦設定 4.中継ポイント設定 5.矩形設定 6.建物設定 7.艦艇設定 8.艦隊設定 9.光源・SE・Music設定 10.設定ブロック末尾 levファイルに記述する際は、この順番に記述して下さい。 1.設定ブロック開始部 設定ブロックの開始部は、どのlevファイルでも変化はありません。 この部位のバイナリ列は、ここから設定ブロックが始まるという宣言であると考えられます。 大きなサイズ 2.マップ設定...
  • 3Dモデル改造
    3Dモデル改造 このページでは、もともとゲームファイルに存在する3Dモデルを改造する方法を記しています。 詳細に述べるにはプログラムの教科書レベルの記述が必要になりますので、一番簡単な、形を変えるだけの改造方法を示します。 ※あくまでも3Dモデルデータの改造です。設計画面での画像は変化しないので注意してください。  設計画面での画像を変えるには、cginfo.cgsと対応する画像ファイルの改造が必要です。 1.事前準備 必要なソフトをインストールしておきます。 まず、3Dモデルデータを閲覧するためのソフト。拡張子xのファイルを開く事のできるソフトが必要です。 有名なものとして、DirectX8のSDKに付属している「Dxviewer」などがありますが、古いSDKを入れたくない人も多いかと思います。 他にフリーソフトとして「MMD(MikuMikuDance)...
  • 設計航空機
    設計航空機 (※作成完了:以後の編集は不可) このページでは、設計で使用可能な航空機の能力を示しています。 ※"発艦"は、発艦タイプを示し、通常:空母・航空戦艦に搭載可能  水上:空母・航空戦艦以外に搭載可能 VTOL:どの艦にも搭載可能 となります。 ※実際の技術レベルのバイナリ値は、この値の100倍の値です。 名称 機種 国 航空LV 機関LV 鋼材LV 兵装LV 電気LV 価格 航続 発艦 耐久 機動 搭載 ハードポイント 速度 水上探知 水中探知 XF-00j 戦闘機 日本 0 0 0 0 0 40 1200 通常 30 24 300 2 310 16 1 XF-01j 戦闘機 日本 1 0 0 0 0 70 2000 通常 40 36 500 2 350 16 1 XF-02j 戦闘機 日本 2 0 0 0 0 80 2000 通常 ...
  • バグ修正
    バグ修正 鋼鉄の咆哮3におけるバグ修正に関するページです。 L-02 F-04 B-01 レアキャラ・リュッツオウ 消えるメッサーシュミット アルケオプテリクス:3Dモデル修正 落としてくれない誘導爆弾 表示されないクラスター爆弾の子弾 L-02 ステージL-02において、巨大航空戦艦、超兵器級などでイベントが進行しなくなるバグの修正方法です。 書き換え対象ファイルは、tacticsフォルダ内の"zL02.lev"です。 上記ファイルにおいて、address 0xC16 の 0x33 → 0xC9 に書き換えればokです。 以下に画像でも示します。 なお、バグの原因は、船体がイベント出現範囲に入りきらない為です。 範囲を 0x33 = 51 → 0xC9 = 201 に修正する事で対応していますが、範囲が巨大すぎると思...
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