ルール
基礎ルール
◎1ターンの進行概略
1.ランダムイベント……ランダムイベント表2種類を処理します。
↓
2.諜報ターン……各陣営、基本1度の情報収集判定を行います。
↓
3.行動ターン……任意の行動(準備や襲撃)を行い結果を処理します。
また、当然ながら主人公以外の組も何かしらの行動を取ります。
↓
4.コミュターン……他マスターや自陣営と情報交換や交渉を行います。
↓
5.消費魔力の確認……自陣営の魔力消費を確認し、次ターンへ移行します。
↓
2.諜報ターン……各陣営、基本1度の情報収集判定を行います。
↓
3.行動ターン……任意の行動(準備や襲撃)を行い結果を処理します。
また、当然ながら主人公以外の組も何かしらの行動を取ります。
↓
4.コミュターン……他マスターや自陣営と情報交換や交渉を行います。
↓
5.消費魔力の確認……自陣営の魔力消費を確認し、次ターンへ移行します。
○ランダムイベント
下記の「PC用」と「NPC用」のランダムイベントを1回づつ振り、状況を処理します。
場合によっては戦闘が発生する可能性も存在します。
場合によっては戦闘が発生する可能性も存在します。
<ランダムイベント表(PC用)>
0.主人公に幸運が訪れた!
1.他の参加者1名とランダムに遭遇(友好的)
2.他の参加者1名とランダムに遭遇(非友好)
3.他の参加者1名とランダムに遭遇(中立(キャラ同士の相性次第))
4.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者および感情はランダム)
5.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者はランダム、感情はGM任意)
6.何も無し
7.何も無し
8.何も無し
9.主人公が不運に見舞われた!
1.他の参加者1名とランダムに遭遇(友好的)
2.他の参加者1名とランダムに遭遇(非友好)
3.他の参加者1名とランダムに遭遇(中立(キャラ同士の相性次第))
4.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者および感情はランダム)
5.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者はランダム、感情はGM任意)
6.何も無し
7.何も無し
8.何も無し
9.主人公が不運に見舞われた!
<ランダムイベント表(NPC用)>
0.遠くで主人公にとって幸運な何かが!
1.他の参加者同士が遭遇(友好)
2.他の参加者同士が遭遇(非友好)
3.他の参加者同士が遭遇(中立)
4.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
5.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
6.何も無し
7.何も無し
8.何も無し
9.遠くで主人公にとって不運な何かが!
1.他の参加者同士が遭遇(友好)
2.他の参加者同士が遭遇(非友好)
3.他の参加者同士が遭遇(中立)
4.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
5.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
6.何も無し
7.何も無し
8.何も無し
9.遠くで主人公にとって不運な何かが!
ターンの流れ
○諜報ターン
各陣営、他陣営の情報や拠点などについて、基本値50%で情報収集を行えます。
アサシンは特にこの判定に有利です。
(+20%のクラス補正をスキル以外で持っています。また、自陣営に対する情報収集にも同様のペナを与えます)
アサシンは特にこの判定に有利です。
(+20%のクラス補正をスキル以外で持っています。また、自陣営に対する情報収集にも同様のペナを与えます)
○行動ターン
準備ターンは以下の5行動(+α)のうちから、1つを選んでを行うことができます。
1.使い捨て礼装の作成
2.サーヴァントへの魔力供給(休息)
3.サーヴァントへの魔力供給(魂喰い)
4.拠点移動
5.他陣営への接触(含・襲撃)
6.その他
2.サーヴァントへの魔力供給(休息)
3.サーヴァントへの魔力供給(魂喰い)
4.拠点移動
5.他陣営への接触(含・襲撃)
6.その他
<1.使い捨て礼装の作成>
使い捨ての礼装を作成することができます。
判定の基本成功率は「マスターかサーヴァントの【魔】×2%」です。
礼装は複数を同時に消費する事で、効果を累積させる事もできます。
判定の基本成功率は「マスターかサーヴァントの【魔】×2%」です。
礼装は複数を同時に消費する事で、効果を累積させる事もできます。
『使い捨て礼装一覧』
魔宝石 ……消費することでサーヴァントの魔力を20点回復する。
使い魔 ……「情報収集」の成功率を「+20%」する。後出し可能。
強化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。
幻惑符 ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。
魔宝石 ……消費することでサーヴァントの魔力を20点回復する。
使い魔 ……「情報収集」の成功率を「+20%」する。後出し可能。
強化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。
幻惑符 ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。
<2&3.サーヴァントへの魔力供給>
1:休息
霊地での休息を選択する事で、サーヴァントの魔力を回復することができます。
その霊地の格に応じて「回復量:10~回復量:40」の回復量を得ます。
この補正は更に「工房」などの効果で上昇します。
また、今作から大霊地以上の霊地は、ターン終了時に自動回復がついて来ます。
霊地での休息を選択する事で、サーヴァントの魔力を回復することができます。
その霊地の格に応じて「回復量:10~回復量:40」の回復量を得ます。
この補正は更に「工房」などの効果で上昇します。
また、今作から大霊地以上の霊地は、ターン終了時に自動回復がついて来ます。
2:魂喰い
一般人から魔力を奪うことで、一律「200点」の魔力を回復できます。
ただし魂食いを行う場合、「50%」の確率で他の参加者に現在地を察知されることになります。
他参加者は、魂食いを行った組へ「敵対的介入」を行うかどうか選択することが可能です。
「敵対的介入」が選択された場合、その相手との戦闘が発生します。
この戦闘に敗北した場合は魂喰いは失敗となり、勝利した場合は成功となります。
一般人から魔力を奪うことで、一律「200点」の魔力を回復できます。
ただし魂食いを行う場合、「50%」の確率で他の参加者に現在地を察知されることになります。
他参加者は、魂食いを行った組へ「敵対的介入」を行うかどうか選択することが可能です。
「敵対的介入」が選択された場合、その相手との戦闘が発生します。
この戦闘に敗北した場合は魂喰いは失敗となり、勝利した場合は成功となります。
<4.他陣営への接触>
読んで字のごとく。
対象を選定した上で、接触します。
場合によっては戦闘になる可能性もあるでしょう。
対象を選定した上で、接触します。
場合によっては戦闘になる可能性もあるでしょう。
また、“相手を選択せずにランダムに接触”を行うことも可能ですが、どうなっても知りません。
○コミュターン
自陣営や他陣営のうち面識がある、あるいは拠点の位置を知っている相手と交流をはかれます。
ただし必ずしも友好的な接触になるとは限りません。
ことに他マスターとの接触の場合、その場で攻撃を仕掛けられる可能性も十分に考慮すべきでしょう。
ただし必ずしも友好的な接触になるとは限りません。
ことに他マスターとの接触の場合、その場で攻撃を仕掛けられる可能性も十分に考慮すべきでしょう。
○消費魔力の確認
各英霊は強力な力を有する代償として、活動に要する消費魔力が存在します。
ターン終了時および戦闘終了時に消費魔力を確認し、供給不足があればキャラクターシートに記載します。
魔力に関してのルールは以下の記述を参照。
ターン終了時および戦闘終了時に消費魔力を確認し、供給不足があればキャラクターシートに記載します。
魔力に関してのルールは以下の記述を参照。
<貯蔵魔力>
サーヴァントにはそれぞれ「貯蔵魔力」が設定されています。
「貯蔵魔力」は「100+マスターの【魔】×2」点を上限として、最大まで保有した状態で召喚されます。
サーヴァントは戦闘や宝具の使用、あるいは現界を維持するだけでこの「貯蔵魔力」を
消費していきます。消費魔力の計算、及び供給不足によるペナルティに関しては以下を参照。
サーヴァントにはそれぞれ「貯蔵魔力」が設定されています。
「貯蔵魔力」は「100+マスターの【魔】×2」点を上限として、最大まで保有した状態で召喚されます。
サーヴァントは戦闘や宝具の使用、あるいは現界を維持するだけでこの「貯蔵魔力」を
消費していきます。消費魔力の計算、及び供給不足によるペナルティに関しては以下を参照。
<消費魔力の計算方法>
ターン終了時に「マスターの【魔】×2-英霊のレベル」の計算を行い、
これがプラスであれば「貯蔵魔力」にその分だけ加算され、マイナスであればその分だけ減算されます。
この時、「聖杯からのバックアップ」として「マスターの【魔】」とは別に「+20点」分の補正が入ります。
これがプラスであれば「貯蔵魔力」にその分だけ加算され、マイナスであればその分だけ減算されます。
この時、「聖杯からのバックアップ」として「マスターの【魔】」とは別に「+20点」分の補正が入ります。
英霊がターン中に戦闘を行った場合、戦闘終了時に「英霊のレベル」だけ「貯蔵魔力」から消費されます。
特殊なスキル、或いは宝具を使用した場合は、さらに宝具/スキルごとに設定されただけの魔力の消費が発生します。
戦闘時以外に使用できる宝具/スキルの場合、使用時に即座に魔力を消費します。
特殊なスキル、或いは宝具を使用した場合は、さらに宝具/スキルごとに設定されただけの魔力の消費が発生します。
戦闘時以外に使用できる宝具/スキルの場合、使用時に即座に魔力を消費します。
<「魔力供給不足」によるペナルティ>
「魔力供給不足」による-値が「-20」蓄積するとごとに、英霊のレベル以外の各パラメーターは「-10」されます。
このペナルティは累積します。(ただしパラメーターは0以下にはならない)
この「魔力供給不足」によるマイナス値が「-100」を超えた場合、英霊は現界維持が不可能となり、
「そのターンの終了時」(戦闘終了時ではない)に完全に霧散し消滅します。(相打ち覚悟での宝具の全力開帳は可)
このペナルティは累積します。(ただしパラメーターは0以下にはならない)
この「魔力供給不足」によるマイナス値が「-100」を超えた場合、英霊は現界維持が不可能となり、
「そのターンの終了時」(戦闘終了時ではない)に完全に霧散し消滅します。(相打ち覚悟での宝具の全力開帳は可)
【令呪ルール】
サーヴァントに対する絶対命令権。3画まで存在。
以下の使用法が存在します。
以下の使用法が存在します。
1.サーヴァントがメインで参戦している場合、勝率に+30%。
サブ参戦している場合は+20%。
サブ参戦している場合は+20%。
2.戦闘におけるランダム選択ステータスの振り直し。
3.戦闘終了時まで、サーヴァントのステータス全てに「+10」。
4.任意のタイミングで使用し、英霊に即座に「+120」の魔力を供給。
5.戦闘に敗北時、令呪2画を消費することで、聖杯戦争から脱落せずに戦闘から離脱可能。
複数陣営での参戦の場合、「両者が完全に協力する意志があれば」、陣営で合計して2画の消費で撤退できます。
ただし撤退時に、どちらかの陣営がもし相手側を見捨てるつもりがあり、そう宣言した場合、
双方の陣営が2画を消費して撤退せねばなりません。
この状況でもし2画を消費できず、代替の撤退手段も無い場合は敗退します。
複数陣営での参戦の場合、「両者が完全に協力する意志があれば」、陣営で合計して2画の消費で撤退できます。
ただし撤退時に、どちらかの陣営がもし相手側を見捨てるつもりがあり、そう宣言した場合、
双方の陣営が2画を消費して撤退せねばなりません。
この状況でもし2画を消費できず、代替の撤退手段も無い場合は敗退します。
令呪使いきり後の現界ルール
1.マスター側から供給を切らない限り、マスターからの魔力供給は続く。
2.ただし、その供給量は-10されるものとする。
3.聖杯からの供給は打ち切られる。
4.マスターはサーヴァントに対する命令権を失う。
1.マスター側から供給を切らない限り、マスターからの魔力供給は続く。
2.ただし、その供給量は-10されるものとする。
3.聖杯からの供給は打ち切られる。
4.マスターはサーヴァントに対する命令権を失う。
なお、令呪は合計3画。
令呪をすべて失ってもサーヴァントは消失しませんが、マスターはサーヴァントに対する抑止力を失います。
また、複数のサーヴァントと契約した場合、令呪は共用となります。
令呪をすべて失ってもサーヴァントは消失しませんが、マスターはサーヴァントに対する抑止力を失います。
また、複数のサーヴァントと契約した場合、令呪は共用となります。
ターン中の行動順は、
1.回復や準備行動
2.それが終わったら戦闘行動
3.最後に魂食い
2.それが終わったら戦闘行動
3.最後に魂食い
という順番とします。プレイヤー陣営含め。
基本的に戦闘以外の行動→戦闘行動→魂食いで処理します。
基本的に戦闘以外の行動→戦闘行動→魂食いで処理します。
礼装
『使い捨て礼装一覧』
魔宝石 ……消費することでサーヴァンの魔力を20点回復する。
使い魔 ……使用した情報収集判定に成功するまで、「情報収集」の成功率を「+15%」する。
判定に成功した場合は消費される。
強化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。
幻惑符 ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。
『使い捨て礼装一覧』
魔宝石 ……消費することでサーヴァンの魔力を20点回復する。
使い魔 ……使用した情報収集判定に成功するまで、「情報収集」の成功率を「+15%」する。
判定に成功した場合は消費される。
強化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。
幻惑符 ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。
残り令呪
セイバー組 | 脱落 |
アーチャー組 | 脱落 |
ランサー組 | 1 |
ライダー組 | 脱落 |
アサシン組 | 0 |
キャスター組 | 脱落 |
バーサーカー組 | 脱落 |
※【最大の厄ネタ】陣営が令呪を1画余分に獲得 → バーサーカー陣営
貯蔵魔力
セイバー組 | 脱落 |
アーチャー組 | 脱落 |
ランサー組 | 140 |
ライダー組 | 脱落 |
アサシン組 | -45 |
キャスター組 | 脱落 |
バーサーカー組 | 脱落 |
初期礼装
剣 3+2(スキル)
槍 3+0
弓 2-1
騎 3+3(スキル)
暗 3+0
魔 2+1
狂 2-1
槍 3+0
弓 2-1
騎 3+3(スキル)
暗 3+0
魔 2+1
狂 2-1
霊地
【霊地の要】(休息時40 ターン経過時20)
土地管理者の屋敷
土地管理者の屋敷
【大霊地】(休息時30 ターン経過時10)
遺跡
大神神社
遺跡
大神神社
【中霊地】(休息時200)
植物園
研究所
植物園
研究所
【小霊地】(休息時10)
風車の丘
自衛隊基地
砕石場
風車の丘
自衛隊基地
砕石場
【何も無し】
ゲーセン
学校
ゲーセン
学校
ステータス
セイバー
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:セイバー
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:“旋風”サー・カズト 【レベル】:50 【アライメント】:中立/善
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:40 【耐】:40 【敏】:50 【魔】:10 【運】:10 【宝】:40
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【令呪残数】:剣剣剣 【貯蔵魔力】160/160 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○対魔力:B
このキャラクターは魔術スキル、或いはそれに類するスキルに寄る勝率ペナルティを15%軽減する。
クラス補正による対魔力スキル。
セイバーというクラスの関係上、この聖杯戦争においては屈指のランクを誇る。
○心眼(真):C
このキャラクターは戦闘時に+10%の勝率補正を持つ。
また、このキャラクターは勝率が-100%を下回らない限り、常に5%の最低勝率保証を持つ。
○戦闘続行:C+
このキャラクターはシナリオ1度だけ、ランダムステータスで選ばれたステータスを“除外して”振り直せる。
通常の戦闘続行に加え、時代の濁流に抗い続けた驚異的な諦めの悪さがその能力を後押ししている。
○早駆け:C
剣腕より脚力に重きを置き、急激な加減速を以って敵の懐に飛び込むためのスキル。
対銃火器戦を突き詰める内にセイバーがたどり着いた戦術である。
戦闘時、【敏】ステータスを+10。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
ザ・ラストエッジ
○最後の騎士
ランク:B 種別:対人宝具 消費魔力:40
セイバーが銃火器の戦場の中で剣で戦うために足掻いて考えてたどり着いた、最後の騎士と名付けられた装甲一式。
良質の鉄を使い、ガントレットや前面胸甲などの要所にのみ重装甲を配置し、他は機動を邪魔しない軽装甲。
胸甲騎兵ならぬ胸甲剣兵と呼べる異質な武装は、よくよく見ると傾斜装甲めいた角度すらついている。
そもそも胸甲騎兵すら生まれていない時代にこの境地に至った時点で、セイバーの積んだ試行錯誤が伺える。
身一つで銃火器の時代へと立ち向かい続け至った境地は、ただの鉄の装備ではなく、信念と信仰、
そして何よりその時代に生きた騎士たちの願いが託されており、得た祈りの深さから来歴以上に高位の宝具となっている。
戦闘時、【耐】【敏】のステータスを+20し、勝率に+10%の補正を得る。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:マリア・カデンツァヴナ・イヴ 【レベル】:25 【アライメント】:中立/善
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:20 【耐】:20 【敏】:20 【魔】:30 【運】:0 【宝】:-
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○土地管理者
このキャラクターは最初に得られる礼装決定時、それとは別に2個の礼装を保有している。
また、最初の土地決定で得た土地に陣地を持っており、そこでの戦闘に+10%の勝率補正。
陣地休息時に+10の回復補正を持つ―――が。
土地管理者と言えどその実態は各地によってバラバラであり、必ずしも霊地に居を構えているとは限らない。
○烈槍・ガングニール
グングニルの名を付けられた戦闘用の礼装。マリアの一族に伝わる武装である。
その名の通り槍としても使用可能な他、魔力砲撃も可能である。
戦闘時【筋】【耐】【敏】のうち1つのステータスに+10。また、このキャラクターは5%の勝率補正を持つ。
○HORIZON†SPEAR
ガングニールから放つ高出力エネルギー砲撃。マリア自身の魔力は使用しておらず、内部に貯蔵してある魔力を
用いて放たれる。
結果として連射は効かないが、マリア自身の継戦能力に影響を及ぼす事はない。
シナリオ1度まで、ガングニールによるステータス補正を【自陣】に対するものとした上で、その補正値を+20とする。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
アーチャー
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:アーチャー
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:パット・ギャレット 【レベル】:50 【アライメント】:秩序/中庸
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:20 【耐】:20 【敏】:30 【魔】:10 【運】:50 【宝】:40
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【令呪残数】:法法法 【貯蔵魔力】240/240 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○シェリフ・スター:C
このキャラクターは生前、情報収集能力に長けた保安官であった。
シナリオ1度、任意に1組の陣営の情報を入手できる。
○単独行動:A
このキャラクターの貯蔵魔力限界を「+100」する。(計算済)
また「魔力の供給不足」によるペナルティを不足分「-30」ごとに「-5」に変更する。
マスター不在でも行動できる。
○ガンスリンガー:B
拳銃使いとしての習熟度。アーチャーはトップランクのガンマンではないが、西部で名が通っているだけの事はあり、
クラスの適性もあって相応程度のランクでこの能力を保有している。
このキャラクターは+10%の勝率補正を持ち、更に【運】で比較が発生して勝利した場合、
その勝率を更に+10%する。
○仕切り直し:C(使用済み)
戦闘から離脱する能力。生き汚く、悪運が強く、生命力が強いと言い換えても良い。
戦闘敗北時、シナリオ1度だけ自陣営のみならば無消費で撤退できる。
他の陣営を連れて撤退する場合、通常通り令呪の消費が必要。
○対魔力:D
このキャラクターは魔術スキル、或いはそれに類するスキルに寄る勝率ペナルティを5%軽減する。
クラス補正による対魔力スキル。魔除けのアミュレット程度の対魔力を保有している。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
バックスタッブ・ショット
○友の背を穿つ一撃
ランク:B 種別:対人宝具 消費魔力:150
このキャラクターは敵対接触以外の形で他陣営に接触した場合、この宝具を発動することが出来る。
生前、友であったビリー・ザ・キッドを背中から撃った一撃。
この効果は友好的な相手にほど有効に作用する、皮肉な宝具。
基本暗殺確率は60%。敵対以外の接触をしていた場合、その回数×30%の補正がかかる。
一度でもこの宝具を見た相手には、今後この宝具は使えない。
暗殺が成立した場合、そのキャラクターは“撤退系スキルを切って撤退する”“令呪2画を消費して撤退する”
“令呪1画を消費し、この戦闘の間全ステータスに-15のペナルティを受ける”から効果を選択する。
この場合、令呪は同行している他のキャラクターが負担しても良い。
また、敵が撤退しなかった場合、暗殺に失敗した場合は、そのまま戦闘に移行する。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:バーナード・ワイズマン 【レベル】:15 【アライメント】:混沌/中庸
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:15 【耐】:20 【敏】:15 【魔】:20 【運】:0 【宝】:-
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○新兵
このキャラクターは未だ器の定まらない発展途上の存在である。
大なり小なりキャラクターには成長の余地というものがあるが、このキャラクターは特にその余地が広く深い。
ストーリー中、何らかの形で自身の道を決定した場合、他のスキルが使用可能になる。
それまでこのキャラクターは他のスキルを一切使用できない。
道を極めるかどうかは基本展開次第だが、迷うようであればダイスで決定してしまって構わない。
その際、2~3割程度の確率でクリティカルを設定しておき、クリティカルした場合にはスキルの効果が変化する。
○分断陣地
このキャラクターは地の利を作った場所に相手を引き込み、実力を発揮させずに戦う技術に優れている。
自己強化ではなく相手の弱体化による、デフレーションを狙った戦術。
英雄的であるとは言い難いが、酷く人間的で泥臭く、そして自分に出来ることを限界まで突き詰めた上の戦術である。
ダミートラップの使用回数を消費し、“襲撃してきた敵の中からランダムで1人”を戦闘から除外する。
敵は個別に30%の確率で回避できる。また、マスターとサーヴァントが分断された場合でも、令呪2画で撤退は可能。
ただしこのスキルは行動ターン時に、トラップとしての陣地を構築する旨を宣言していないと使えない。
効果はそのターン中、並びに次のランダムイベントまで。襲撃を受けたと裁定される場合のみ有効である。
○ダミー戦術(使用済み)
このキャラクターは持ち込みの魔術人形(ダミー)を使い、行動ターン時に3度まで“ダミー襲撃”を行える。
ダミー襲撃かどうかは行動ターン宣言時にトリップに隠して宣言すること。
被襲撃側が迎撃メンバーを決定した後に、ダミーかどうかを発表する。
迎撃に出したメンバーはダミーの場合でも通常通りに魔力を消費する。宝具等の追加消費は無し。
また、通常襲撃だった場合も迎撃に出したメンバーで対応しなければならない。
本気になったバーナード・ワイズマンが行う、泥臭くも有効な消耗戦。対応側は真偽の二択を強いられる。
ただし、初見の場合は10%、2度目以降は30%で被襲撃側は陣営ごとに判定を行い、
その判定に成功した場合はダミーか否かを見破ることが可能。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
ランサー
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:ランサー
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:ジョニー・アップルシード 【レベル】:35 【アライメント】:中立/中庸
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:20 【耐】:20 【敏】:30 【魔】:30 【運】:30 【宝】:20
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【令呪残数】:果果果 【貯蔵魔力】105/140 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
国境を超えた肥沃な土地にリンゴの種をまくことを夢見た女性。
聖書の教えを説きながらリンゴの種を植えて回ったという。
彼女の歩いたエリアは現在のペンシルベニア州、オハイオ州、インディアナ州、イリノイ州、ケンタッキー州にまたがる。
当時の中西部は開拓初期でろくな道路もなく、彼女は野宿をしながら点在する開拓地を回っていった。
質素で親しみやすい人柄と行為によって多くの人に慕われ、死後も開拓者精神を代表する人物として
数多くの逸話や伝説が残っており、現在も小説等の題材に取り上げられ、親しまれている。
この聖杯戦争においては、“知名度”で見れば実はトップランカー。
FateならではのTS枠として、このスレでは『女の一人旅は危険なので男性と偽っていた』という設定だよ!
【スキル】
○陣地作成:E+
このキャラクターは行動ターンにスキルを使用することで、魔術要素の絡まない果樹園を作成できる。
一生を林檎の種を撒き続けることに使った人生から培った造園技術。
戦闘に対しては何の役にも立たないが、ランサーの宝具の発動条件である。
また、既に陣地ができている場所でターン行動を消費して収穫することで、
陣地の破棄を条件としてランサーは“おいしい林檎”を1つ入手できる。
この林檎は食べることにより魔力が30回復するが、急を要する状況では使用不可である。
○魔術:E
ごく初歩的な洗礼詠唱系の魔術を使用できる。戦闘時、【魔】ステータスが選択された場合、敵陣の勝率に-3%。
敬虔なキリスト教徒であり、宣教師・説法者としての一面を持っていた。
○対魔力:D
このキャラクターは魔術スキル、或いはそれに類するスキルに寄る勝率ペナルティを5%軽減する。
クラス補正による対魔力スキル。
○星の開拓者:E
このキャラクターは今も多くの人々に語られる“アップルシード”である。
口笛と銃声の時代、身一つで西部を歩き林檎を植えた彼女の逸話は、不可能を可能とする一種の可能性を秘めている。
このキャラクターは全ての判定において、最低3%の成功率保証を持っている。
今次聖杯戦争において、最も著名で、そして大きな行いをした人物。
戦闘能力は低いが、その不屈の魂は“万が一”を起こすことが極めて得意である。
【装備】
○スコップ
主に農業に用いられる剣先スコップ。
間違っても戦闘に使おうとはしないが、一応長物認定されており、ランサーとして彼女が喚ばれる条件となった。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
エデン・オブ・アップルシード
○ 貴 き 林 檎 の 園
ランク:D 種別:対人宝具 消費魔力:特殊
この宝具は事前に陣地を作り果樹園としていた場所において、自動で発動する。
令呪がその場で使用された場合、魔力回復以外の戦闘的用途である場合、魔力はサーヴァントではなく周囲の林檎に
注がれることとなる。
ランサーは“おいしい林檎”を2つ入手。この林檎は食べることにより魔力が30回復するが、急を要する状況では使用不可。
この効果が発動した場合、陣地は収穫が終わった状態となり、再度スキルを使用し陣地を造成しなければ
この宝具は再使用できない。
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【名前】:犬塚ガク 【レベル】:30 【アライメント】:混沌/愛
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【筋】:35 【耐】:15 【敏】:20 【魔】:20 【運】:10 【宝】:-
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【スキル】
○ムラッ気
このキャラクターは戦闘時の馬力、反応速度、その他諸々が激しく上下する。
いわゆるムラッ気が極めて激しいキャラクター。
破壊衝動をハンマーの形状に固めて戦う異能者であるのだが、その異能の関係上、
心の在り方が直接戦闘能力に作用するため、簡単に性能が乱高下するのである。
このキャラクターは戦闘開始時にダイスを振り、それによって戦力に補正を受ける。
ただし、“愛の戦い”である場合はダイスを2つ振って良い方の出目を採用する。
この場合の愛はランサーに向けられており、特にランサーが乗り気でない場合などは
逆に2つ振って悪い方を採用する。
1.最高潮
レベルと全ステータスを+15。勝率補正+15%を得る。
2.高回転
レベルを+10。肉弾ステータス3つを+10。勝率補正+10%を得る。
3~5.中回転
レベルを+5。肉弾ステータス3つを+5。
6~10.通常回転
特にデータ変化なし。
11~13.低回転
レベルを-5。全ステータスを-5。
14.停止寸前
レベルを-10。全ステータスを-10.勝率補正-10%を得る。
15.愛の敗北
このキャラクターは戦闘に参加できない。
○心眼(偽):C
自陣営にかかる勝率ペナルティか、自身にかかる能力減少ペナルティを、合計で10点まで無効化する。
また、このキャラクターは「+10%」の勝率補正を有する。直感・第六感による危険回避。
虫の知らせとも言われる、天性の才能による危険予知。視覚妨害による補正への耐性も併せ持つ。
○900mmラブ・パラベラム:EX (使用済み)
このスキルは「ムラッ気」において最高潮を引いた時しか使えず、またシナリオ1度、
かつ戦闘敗北時にしか使用できない。
自身の破壊衝動をハンマーに込め、その形質をも変化させて放つ最速最高の一撃。
ただし、ムラッ気が酷く激しいガクは、絶好調時にしかその能力を使用できない。
戦闘敗北時に発動し、勝率を+30%した上で再度勝敗を決定する。
この際、望むならばランダムステータスを引き直す事が可能。
また、勝敗に関わらず敵陣の消費令呪を1画増加させる。この増加分は撤退スキル等で軽減できない。
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ライダー
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≪クラス≫:ライダー
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【真名】:ナジェージダA・ドゥーロワ 【レベル】:30 【アライメント】:秩序/善
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【筋】:5 【耐】:5 【敏】:10 【魔】:10 【運】:60 【宝】:60
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【令呪残数】:乙女騎 【貯蔵魔力】160/160 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
○対魔力:E
このキャラクターは魔術スキル、或いはそれに類するスキルに寄る勝率ペナルティを3%軽減する。
クラス補正による対魔力スキル。
クラスとしても歴史としても経歴としても補正が無さそうなライダーは、大した対魔力を保有していない。
○騎乗:E
良く訓練された馬にならば乗ることが出来る。
戦闘時、最初に選択したステータスの合計値に+3。
このキャラクターは騎兵ではあったものの、戦闘行為にはほぼ参加したことがないペーパードライバーである。
○幸運:EX
このキャラクターはやたらと幸運に恵まれている。このスキルは以下の3種の効果を持つ。
1.自身に関わる“あらゆる%判定”を失敗した場合、メタ視点で重要度の高い判定であれば、
シナリオ1度まで振り直しが発生する。この場合、成功率に+10%の補正がかかる。
2.自陣が関わる“ランダム要素で効果が確定するスキル”に対して、
シナリオ2度だけその効果を無効化するか、効果を倍にして計上できる。(使用済み)
このキャラクターを害することは非常に困難。
暗殺は効果を発揮することは困難であるし、調子次第で戦闘能力が変わる組は本領を発揮できない。
3.以上2つの効果の対価として、このキャラクターは戦闘に参加できない。
とにかく戦闘に向かず、巻き込まれずの、幸運の置物である。ただし、ターン終了時の魔力消費はしっかり行う。
本人も全く無意識に発動するスキル。
○応援
このキャラクターは戦闘に参加せずに応援している場合、自陣営の【運】に+30の補正を与える。
また、焼け石に水程度に対魔力と騎乗スキルを自陣営に適用してくれる。
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【宝具】
ゲオルギィ・アルキード
○幸運なる乙女の導き手
ランク:B 種別:対人宝具 消費魔力:特殊
このキャラクターは自身の相棒であった馬、アルキードを連れて歩いてる。
馬自身が高い判断力と知能を持ち、いささか頼りない主人をサポートする。
馬はライダーとは別に戦闘データを持ち、魔力もサーヴァントと同様に消費する。
基本的にライダーの意思を超え、ライダーの身の安全を最優先して動く賢い相棒である。
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【名前】:アルキード 【レベル】:40 【アライメント】:秩序/善
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【筋】:30 【耐】:20 【敏】:30 【魔】:10 【運】:30 【宝】:20
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【スキル】
○疾風怒濤:C
このキャラクターは戦闘時、自陣営の【敏】ステータス合計値を+10する。
馬ならではの機動性。特に宝具として呼ばれたアルキードは、非常に高い機動性を発揮できる。
ただしマスターを乗せてると安全運転しかできない。全力出したら落ちるし。
○騎兵:D
このキャラクターは戦闘時、最初に選択されたステータスに+5する。
馬の機動力による機動戦術スキル。合計値に適用はされないので、英霊の騎乗スキルには劣る。
○仕切り直し:D
戦闘から離脱する能力。運だけで戦争、それも大敗した戦争を無傷でくぐり抜けたマスターほどではないが、
このアルキードも中々悪運に優れた名馬である。
戦闘敗北時、シナリオ1度だけ自陣営のみならば令呪1画で撤退できる。
他の陣営を連れて撤退する場合、通常通り令呪の消費が必要。
【※宝具】
このキャラクターは“自身が宝具”という扱いなので【宝】ステータスを持っているが、宝具データは存在しない。
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【名前】:岡崎夢美 【レベル】:30 【アライメント】:混沌/善
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【筋】:15 【耐】:20 【敏】:20 【魔】:30 【運】:15 【宝】:-
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【スキル】
○道具作成:C+
このキャラクターは情報収集ターンにも【魔】*2ではなく【魔】*1を基準値として礼装作成を実行できる。
また、このキャラクターの作る礼装は『スペルカード』のみである。
スペルカードは魔力消費20を条件として、【宝】以外の好きなステータス1つを+15してくれる。
夢美は同じ戦闘中に、最大5枚までスペルカードを使用可能。適用可能なのは自分のステータスのみである。
他陣営に譲渡する事も可能だが、その場合は魔力消費30、ステータス上昇量が+10となる。
また、夢美以外のキャラクターはスペルカードを1戦に1枚までしか使用できない。
同時にこのキャラクターは判定に失敗した場合でも、ランダムに通常の礼装を得る可能性がある。
ただしこのキャラクターは通常の礼装には興味が無いため、手に入れたとして扱いはぞんざい。
また、初期段階でスペルカードを3枚追加保有した状態からスタートする。
とにかく“作成”のみに特化した魔術師。戦闘スキルは何もないが、保有する礼装のみで戦える錬金術士の系統である。
○専科百般:C (使用済み)
万能の天才。熱意の方向性はともあれ、戦闘のみならずそれ以外のあらゆることに非常に高い適性を発揮する。
戦闘以外の判定に常に+10%の補正。また、シナリオ2回まで戦闘以外の判定を振り直せる。
○謀略:D- (使用済み)
このキャラクターはシナリオ1度だけ、ランダムイベントの結果を振り直せる。
ただし『何も無し』が発生した場合のみ可能な振り直しであり、他の結果になった場合は例え自分不利であろうとも使えない。
当人的に引き篭もり戦術がガン有利なくせに盤面を加速させたがる、知的愉快犯、一種の気分屋らしいスキル。
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アサシン
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≪クラス≫:アサシン
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【真名】:横倉甚五郎 【レベル】:55 【アライメント】:中立/中庸
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【筋】:50 【耐】:45 【敏】:60 【魔】:10 【運】:10 【宝】:0
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【令呪残数】:新選組 【貯蔵魔力】150/150 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
○心眼(真):B
このキャラクターは戦闘時に+15%の勝率補正を持つ。
また、このキャラクターは勝率が-200%を下回らない限り、常に5%の最低勝率保証を持つ。
○無窮の武練:C
剣術の術理を極めた無謬の剣の腕前。新選組の中でも撃剣師範として剣術指導を行ったアサシンは、
英霊としての格はともかくとして、純粋な剣術の技量においては突出したものを持っている。
心技体の合一により、あらゆる状況下においても安定した戦闘能力を発揮できる。
戦闘時、劣位のステータス1つにつき、勝率を+10%する。
○天然理心流:A
このキャラクターは鹿島神道流に源流を持つ古武術の使い手である。
あくまで磨きあげた基本的な技術であり、宝具ではない。
戦闘時、【筋】【耐】【敏】のうち好きなステータス1つを+20。更にそのステータスで勝利した場合勝率+10%。
特に戦闘集団の中でも師範を務める程に突出した武芸者であるアサシンは、この術理について非常に高いレベルで
実践運用が可能である。
この手のスキルは習得難易度が高く、Aは確かに達人の域であるが、更なる上位者が同時代に何人も確認されている。
或いは戦国や幕末の日本が頭おかしいだけかもしれない。
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【宝具】
―――なし
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【名前】:鴻上光生 【レベル】:20 【アライメント】:混沌/善
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【筋】:10 【耐】:10 【敏】:10 【魔】:25 【運】:25 【宝】:-
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【スキル】
○欲望礼賛 (残り1回)
ハッピーバースディ! 新しい欲望の誕生だよ!!
このキャラクターは善悪問わずに欲望というものを愛している。
故にそれらがぶつかり合う戦いも大好物であり、その機会を逃さない。
このキャラクターは3陣営以上による乱戦が発生した場合、シナリオ2度まで乱入可能。
その後どうするかはノリと趣味に一任されるが、基本的に劣勢な方につきたがる。
グ リ ー ド
○欲望肯定者 消費魔力:40
正邪好悪の区別なく、強い欲望を肯定し、応援し、観測し、歓喜する。そんな生き様。
このキャラクターは善悪の別なく、全ての欲望を愛している。その肯定には命すら惜しまない。
このキャラクターは戦闘敗北時の自陣営の“撤退”を拒否する事で、必要以上の余剰魔力をサーヴァントに送り込める。
欲望を制した相手に全てを委ねる。だが、それだけにその覚悟は無駄に力となって、自身のサーヴァントを強化する。
戦闘時、撤退を事前に拒否することで戦闘開始時にサーヴァントの全ステータスを+10できる。
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キャスター
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≪クラス≫:キャスター
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【真名】:ハインリヒ・クラマー 【レベル】:60 【アライメント】:秩序/善
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【筋】:40 【耐】:40 【敏】:30 【魔】:50 【運】:10 【宝】:40
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【令呪残数】: 【貯蔵魔力】60/150 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
○魔術:B
洗礼詠唱に属する魔術を相応以上のの力量で習得している。
戦闘時、【魔】ステータスが選択された場合、敵陣に-15%の勝率ペナルティを与える。
主に悪魔払いや不死殺しなどに長けた、教会系の術者。
○陣地作成:D
このキャラクターはターン行動を使用する事で陣地を作成できる。
陣地は+10%の勝率補正と、休息時の+10の回復力増強効果を持っている。
○勇猛:D-
このキャラクターは信仰の敵に対して怯まない。
戦闘時、【筋】【耐】ステータスを+5。また、同ランク以下の精神干渉スキルを無効化。
ただし、この能力は敵陣にキャスターにとって信仰の敵であるとみなした相手が居ない限り発動しない。
○信仰の加護:A
このキャラクターは魔術スキル、或いはそれに類するスキルに寄る勝率ペナルティを20%軽減する。
また、戦闘時の勝率補正に+20%の補正を得る。
強烈な信仰を軸にした、戦闘スキルと対魔力スキルの複合スキル。
ただしこのスキルのランクが高過ぎると、思考が信仰に沿いすぎて硬直化する。
○戦闘続行:C (使用済み)
使用パラメーターの確定後、ステータスのランダム選択を振り直すことができる。
この効果は1戦闘に1回まで、かつシナリオ通して1回までしか使用できない。
瀕死の傷でも戦闘を可能とし、決定的な致命傷を受けない限り生き延びる。
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【宝具】
マレウス・マレフィカルム
○魔女の鉄槌
ランク:B 種別:対人宝具 消費魔力:20+40
魔女発見の手順とその証明の方法について記してある書物。
この宝具は魔力20を消費して発動することで、相手の信仰を明らかとする。
その結果、相手がキャスターにとって討伐すべき異端であれば、交渉の余地はそこで消える。
更に相手が魔女(魔術師+女性)であった場合、“魔女殺し”の概念が発動。
追加で魔力を40消費することで、勝率補正+30%と相手逃亡時の必要令呪+1という効果を得る。
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【名前】:ロールシャッハ 【レベル】:20 【アライメント】:秩序/悪
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【筋】:20 【耐】:20 【敏】:15 【魔】:25 【運】:0 【宝】:-
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【スキル】
○精神的超人:EX
このキャラクターは常に戦闘以外の全判定に+20%の補正を得る。
また、戦闘時に+10%の勝率補正を持ち、更にどんな状況でも1%の最低勝率補正を持つ。
肉体的には常識の範囲内であるが、精神性の強さにおいては紛うことなき超人域であり、
絶望的な状況でも自身の能力の範囲内において最善手を打つことが出来る。
○BeHinD yOU (使用済み)
このキャラクターは“魔術師”であるマスター1名に対して、シナリオ1度だけこのスキルを使用可能。
この効果は“ありとあらゆるスキルを透過して使用可能”であり、
そのキャラクターに重傷を与え、次のターンの終わりまでの間だけ戦線離脱させる。
妥協しない男。その一撃は自身が敵と定めた相手を確実に貫く。
この効果の無効化条件は
・“軍団”キャラを1グループ犠牲にして回避する。
・50Lv以上のサーヴァントが、更に令呪1画を消費して打ち払う。
・それ以外のサーヴァントが令呪2画を消費して打ち払う。
が、条件となっている。
○妥協なき男:EX (使用済み)
目的を達成するまで絶対に止まらない鋼の精神力。
或いは世界を敵に回しても。どんな絶望的状況でも。この男は絶対に止まることがない。
戦闘敗北時、使用可能。このキャラクターは【10%の確率で勝利する】。
この効果の振り直しには、同ランク以上のスキルが必要。幻惑符や通常の戦闘結果振り直しでは対抗できない。
どんな手段を使っても目的を達成する、鋼の目的遂行心である。
この効果はシナリオ1回のみ使用可能。
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バーサーカー
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≪クラス≫:バーサーカー
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【真名】:???? 【レベル】:40+10 【アライメント】:混沌/狂
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【筋】:30+10 【耐】:30+10 【敏】:10+5 【魔】:10+5 【運】:10+5 【宝】:50
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【令呪残数】:獰獰獰 【貯蔵魔力】170/170 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
○精神汚染:C+
精神が錯乱している為、他の精神干渉系魔術を高確率でシャットアウトする。
同ランクの精神汚染がない人物とは意思疎通が成立しない。
また、極めて獰悪で攻撃的な汚染形態をしており、他者が情報収集を含む何らかの手段で自陣営に接触してきた場合、
自動的に宝具でのカウンターが成立する。
ただし、バーサーカー自身は敵陣営の情報を把握できるわけではなく、仮に把握しても有効活用する理性がない。
○狂化:C+
【Lv】【筋】【耐】を+10。【敏】【魔】【運】を+5。また、ターン終了時の魔力消費量+10。
このキャラクターは狂化により理性を失った状態にある。
また、このスキルはバーサーカーというクラス補正により、更に【Lv】【筋】【耐】【敏】に+5。
【魔力消費量】に+10される。
○蹂躙戦術:C
白軍の数と火力、特にコサック騎兵の軽火力を用いた“軍略”スキルの一種の亜種。
バーサーカーは狂化しているが、生前から“狂った優秀な指揮官”であったため、このスキルは十全に使用可能。
自陣営側に“贋狼白軍歩兵”、或いは“贋狼白軍騎兵”が居る場合、その数×5だけ自陣営の全ステータスが増加する。
また、その数×10%だけの勝率補正を得る。この効果は自分がその場にいれば、戦域外でも発動する。
―――ただし、このスキルは“銃火器相手の戦闘に慣れたキャラクター”相手には半減し、
更に“対銃火器の戦闘に特化したキャラクター”には無効化される。
○騎兵戦術:C (残り1回)
このキャラクターはコサック騎兵を使った“機動力”重視の戦術を取ることが可能。
非戦闘時、行動パートの最初に宣言することで移動を行える。
この効果はシナリオ2回のみ使用可能。
○汚染反動:C+
バーサーカーは精神汚染スキルと窓付きの悪夢が複雑に絡み合った結果、
宝具で召喚した部下との一種のシンクロ状態にあり、一気に大量の部下が死ぬと精神・肉体にリバウンドがかかる。
部下が2グループ参戦して敗北した場合、半々で。3グループ参戦して敗北した場合、確実に発動。
このキャラクターは令呪1画を消費するか、狂死により消滅する。
狂化しながらも部下を有機的に動かせるのはこの効果のおかげでもあるが、同時にこれにより、
バーサーカーは部下の運用にリスクを背負うこととなっている。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
○贋狼白軍歩兵
ランク:B 種別:対軍宝具 消費魔力:50
このキャラクターは宝具を使用することで、白軍―――帝制ロシア軍の歩兵の亡霊を召喚可能。
ただしこの歩兵はバーサーカーが殺害した魂が武装させられているものである。
同時召喚可能数は3グループ。
また、戦闘が発生してもしなくても、この宝具に依って召喚された軍団はそのターンの終了時には消滅する。
○贋狼白軍騎兵
ランク:B 種別:対軍宝具 消費魔力:70
このキャラクターは宝具を使用することで、白軍―――帝制ロシア軍の精鋭コサック騎兵の亡霊を召喚可能。
この騎兵はバーサーカーの股肱の部下であり、消費された場合再補充は出来ない。
同時召喚可能数は2グループ。ストックは3グループであり、補充不可。
また、戦闘が発生してもしなくても、この宝具に依って召喚された軍団はそのターンの終了時には消滅する。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
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【名前】:贋狼白軍歩兵 【レベル】:30+10 【アライメント】:混沌/狂
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【筋】:30+10 【耐】:30+10 【敏】:30+5 【魔】:10+5 【運】:0+5 【宝】:-
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【スキル】
○狂化:C
このキャラクターは理性を失った状態である。
レベル、【筋】【耐】ステータスを+10。それ以外のステータスを+5。
バーサーカーによって殺され、彼曰く“転生”を果たして彼の隷下に置かれた無辜の魂の群れ。
バーサーカーの宝具に依って顕現し、戦闘を行う。
○蛮勇:C+
このキャラクターは戦闘時、【筋】【耐】【敏】のステータスのうち1つを+10する。
ただし、自己の死を顧みない無謀な突撃により、このキャラクターは勝敗に関わらず消滅する。
【装備】
○フェドロフM1916
ウラジミール・フェドロフが設計した、世界でも先進的な自動小銃。
宝具として召喚された軍勢が持つ装備なため、相応以上の霊的加護を持っている。
それによる一斉射撃は、下手な英霊の攻撃よりよほど脅威である。
戦闘時、自陣営の勝率に+10%。
ただし、“有効な防御手段”を使用しているキャラクターに対しては、この補正は半減する。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
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【名前】:贋狼白軍騎兵 【レベル】:40+10 【アライメント】:混沌/狂
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【筋】:40+10 【耐】:20+10 【敏】:50+5 【魔】:10+5 【運】:0+5 【宝】:-
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○狂化:C
このキャラクターは理性を失った状態である。
レベル、【筋】【耐】ステータスを+10。それ以外のステータスを+5。
バーサーカーによって殺され、彼曰く“転生”を果たして彼の隷下に置かれた無辜の魂の群れ。
バーサーカーの宝具に依って顕現し、戦闘を行う。
○蛮勇:B+
このキャラクターは戦闘時、【筋】【耐】【敏】のステータスのうち1つを+15する。
ただし、自己の死を顧みない無謀な突撃により、このキャラクターは勝敗に関わらず消滅する。
○騎兵:D
このキャラクターは戦闘時、最初に選択されたステータスに+10する。
騎兵による機動戦術スキル。英霊の騎乗スキルには劣る。
【装備】
○フェドロフM1916
ウラジミール・フェドロフが設計した、世界でも先進的な自動小銃。
宝具として召喚された軍勢が持つ装備なため、相応以上の霊的加護を持っている。
それによる一斉射撃は、下手な英霊の攻撃よりよほど脅威である。
戦闘時、自陣営の勝率に+10%。
ただし、“有効な防御手段”を使用しているキャラクターに対しては、この補正は半減する。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
○精神汚染:B (マスター)
精神が錯乱している為、他の精神干渉系魔術を高確率でシャットアウトする。
ただし同ランクの精神汚染がない人物とは意思疎通が成立しない。
サーヴァントであるバーサーカーも精神汚染持ちではあるが、互いの汚染ランクが違うため、
会話は成立しているように見えて一切の意思疎通ができていない。
ただし、バーサーカーとパスがつながっている影響から、彼女の悪夢は戦争の夢となることが多いようだ。
○ゆめにっき:EX (マスター)
このキャラクターはそのターン他の組との接触が無かった場合、ランダムで1つの組に暗殺を仕掛ける。
この場合の接触とは窓付き本人の接触を意味し、バーサーカーのみが出て窓付きが戦闘にも交渉にも参加せずに
引っ込んでいた場合もこの条件が成立する。
ただし、その場合は撤退以外の令呪使用も不可能。撤退した場合、ゆめにっき発動条件は満たせない。
成功率は70%を基準に、敵陣の最大レベル÷2をその数字から引く。
成功した場合、敵マスターは令呪を1画使うか撤退系スキルを切らない限り、死亡する。
“悪夢”を通じて敵を暗殺.するスキル。少女の悪夢は終わらない。
○ほうちょう 消費魔力:50 (マスター)
このキャラクターは戦闘発生時、戦闘に参加する権利を放棄することでこのスキルを発動可能。
敵陣のランダムで決定したキャラクター1体に対し、暗殺を実行する。
暗殺を受けたキャラクターは50%の回避判定に失敗した場合、令呪1画を消費するか、
即座に敗北扱いとなり撤退スキルを切るか、死亡するかを選択しなければならない。
令呪を切った場合でも、暗殺判定自体が成功していた場合、そのキャラクターはその戦闘において全ステータスに
-10のペナルティを負う。