ルール
■基礎ルール■
イベント表を振ってその依頼をこなしたらターン終了。
6ターン経過でエンディング。成功ポイントの応じたエンディング分岐。
1ターンの依頼数は1~2個。1つの依頼で獲得できる成功ポイントは2~14。
運次第では物理的にベストエンド不可能とかそういう可能性も有り得るが、そこは運だ。いのれよ。
6ターン経過でエンディング。成功ポイントの応じたエンディング分岐。
1ターンの依頼数は1~2個。1つの依頼で獲得できる成功ポイントは2~14。
運次第では物理的にベストエンド不可能とかそういう可能性も有り得るが、そこは運だ。いのれよ。
■依頼ルール■
依頼内容は6種類
統率系、武勇系、情報系、政治系、ダンジョン探索、複合系
ダンジョン探索と複合系属性は、達成時のポイントにボーナス2点。
難易度は低中高鬼の4段階。
基本的な難易度は低で5、中で8、高で11、鬼で14。
依頼内容は6種類
統率系、武勇系、情報系、政治系、ダンジョン探索、複合系
ダンジョン探索と複合系属性は、達成時のポイントにボーナス2点。
難易度は低中高鬼の4段階。
基本的な難易度は低で5、中で8、高で11、鬼で14。
成功ポイントは低で2、中で4,高で7、鬼は10。
依頼失敗時には2点減少。
依頼失敗時には2点減少。
■今作追加ルール■
A.資産
家畜、農具、建物その他の保有状況。
無くても死にはしないが、一定以上高いと判定の成功率が上がる。
戦闘以外の全判定に【資産現在値-10】%の補正を入れる。
また、資産の量数を勘案した上での意見提案などにも使えるかも?
A.資産
家畜、農具、建物その他の保有状況。
無くても死にはしないが、一定以上高いと判定の成功率が上がる。
戦闘以外の全判定に【資産現在値-10】%の補正を入れる。
また、資産の量数を勘案した上での意見提案などにも使えるかも?
B.資金
運営資金。
無くても死にはしないが、判定にブチ込むことで成功率を上げれる。
全判定に【投入資金】×2%の補正を入れれる。ただし最大投入数は5。
また、資金の量数を勘案した上での意見提案などにも使えるかも?
運営資金。
無くても死にはしないが、判定にブチ込むことで成功率を上げれる。
全判定に【投入資金】×2%の補正を入れれる。ただし最大投入数は5。
また、資金の量数を勘案した上での意見提案などにも使えるかも?
C.発展度
具体的な農場の発展具合。
無くても死にはしないが、これを上げるのが最終目標。
達成ポイントはこの枠。
具体的な農場の発展具合。
無くても死にはしないが、これを上げるのが最終目標。
達成ポイントはこの枠。
D.防備
農場の防衛力。この世界は魔物やゴブリンなんかも居るので、一定程度必要。
まぁシステム上、無くても死にはしないが、傭兵雇ったり、柵とか罠とか作ったり、武器を備蓄したり。
戦闘に関する判定に【防備現在値-10%】*2の補正を入れる。
対応範囲が狭い分、効果が大きい。
また、防備の量数を勘案した上での意見提案などにも使えるかも?
農場の防衛力。この世界は魔物やゴブリンなんかも居るので、一定程度必要。
まぁシステム上、無くても死にはしないが、傭兵雇ったり、柵とか罠とか作ったり、武器を備蓄したり。
戦闘に関する判定に【防備現在値-10%】*2の補正を入れる。
対応範囲が狭い分、効果が大きい。
また、防備の量数を勘案した上での意見提案などにも使えるかも?
「平たく言えばいつものシステムにちょっと追加要素を載せただけ。
『発展度の最終数値でエンディング分岐』。
『ランダムイベントで決定される事件を超えて頑張って発展させましょう』
『他の3つのステは3割くらいフレーバー。ただし、判定にも関わってくるよ』
『けど、エンディング分岐にはイメージ以外で関わってこないよ』
これ以外はいつものシステムと変わらない。」
『発展度の最終数値でエンディング分岐』。
『ランダムイベントで決定される事件を超えて頑張って発展させましょう』
『他の3つのステは3割くらいフレーバー。ただし、判定にも関わってくるよ』
『けど、エンディング分岐にはイメージ以外で関わってこないよ』
これ以外はいつものシステムと変わらない。」
ランダム表
■イベントランダム表■
1.難関イベント
イベント難易度が『高』以上になる。
ただし、達成時のポイント入手が+2される。
また、成功時に資産、資金、防備のうち1つを+1D6
イベント難易度が『高』以上になる。
ただし、達成時のポイント入手が+2される。
また、成功時に資産、資金、防備のうち1つを+1D6
2.通常イベント
特に補正はない。ランダムでイベントを決定する。
特に補正はない。ランダムでイベントを決定する。
3.幸運なイベント
イベントの内容を2回振り、好きな方を選ぶ。
また、成功した場合はランダムで資産、資金、防備のうち1つを+1D3
イベントの内容を2回振り、好きな方を選ぶ。
また、成功した場合はランダムで資産、資金、防備のうち1つを+1D3
4.選択イベント
1つの属性の依頼を拒否して、イベントを決定できる。
1つの属性の依頼を拒否して、イベントを決定できる。
5.資産イベント
イベント達成に成功した場合、資産を+1D3する。
イベントは通常通り決定する。
イベント達成に成功した場合、資産を+1D3する。
イベントは通常通り決定する。
6.資金イベント
イベント達成に成功した場合、資金を+1D3する。
イベントは通常通り決定する。
イベント達成に成功した場合、資金を+1D3する。
イベントは通常通り決定する。
7.防備イベント
イベント達成に成功した場合、防備を+1D3する。
イベントは通常通り決定する。
イベント達成に成功した場合、防備を+1D3する。
イベントは通常通り決定する。
8.連続イベント
1つ目のイベントに成功した場合、連続して2つ目のイベントを実行する。
2つ目の依頼を聞いてから、請けたくない場合は拒否できる。
1つ目のイベントに成功した場合、連続して2つ目のイベントを実行する。
2つ目の依頼を聞いてから、請けたくない場合は拒否できる。
9.イベント大豊作。
1~2種類の好きなイベントを実行する。
難易度は選択できないが、依頼の属性は好きに選択できる。
1~2種類の好きなイベントを実行する。
難易度は選択できないが、依頼の属性は好きに選択できる。
10.修羅場&クソイベント到来。
2種類のイベントを実行する。内容はランダムで決定するが、そのイベントの全判定に-20%の補正を得る。
成功した場合の入手ポイントは各々-2。
2種類のイベントを実行する。内容はランダムで決定するが、そのイベントの全判定に-20%の補正を得る。
成功した場合の入手ポイントは各々-2。
イベント履歴
1ターン目:鬼難易度統率イベント 失敗 発展度-5、資金-3、防備+1
2ターン目:鬼難易度ダンジョンイベント 失敗 資金-5
3ターン目:中難易度武勇イベント 成功 発展度+7、資産+2、防備+2
4ターン目:中難易度統率イベント 成功 発展度+6、資産+3、資金-2
5ターン目:高難易度ダンジョンイベント 成功 発展度+9
6ターン目:鬼難易度統率イベント 成功 発展度+12、資金-1
2ターン目:鬼難易度ダンジョンイベント 失敗 資金-5
3ターン目:中難易度武勇イベント 成功 発展度+7、資産+2、防備+2
4ターン目:中難易度統率イベント 成功 発展度+6、資産+3、資金-2
5ターン目:高難易度ダンジョンイベント 成功 発展度+9
6ターン目:鬼難易度統率イベント 成功 発展度+12、資金-1
ステータス
農場の現在のステータス
発展度:29
資産:18
資金:5
防備:16
資産:18
資金:5
防備:16
ゴトフリート・フォン・バルクホルン
【ゴトフリート・フォン・バルクホルン】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┃■ステータス■
┃【統率】6 【武勇】6 【情報】1 【政治】6
┃
┃■武勇内訳■
┃【力】8 【体】9 【速】6 【技】6 【魔】1
┃
┃■特性■
┃◎騎兵/前衛
┃ 打撃力に優れる高速・高火力兵種。
┃ 戦闘時、最初に選択したステータスの合計値に+2。
┃
┃■能力■
┃
┃◎元王軍士官
┃ 大陸最強の軍事国家、その最精鋭の一角を占める軍にて長く士官を務めた人物。
┃ 武骨なようだが、意外と気配りも得意であり、人を使う能力と経験に長けている。
┃ 【統率】ステータスを用いる判定の成功率に+10%。また、目標値の1/5以下の成功率で判定に成功した場合、
┃得られる達成ポイントを+2する。
┃
┃○武術
┃ 系統だった武術を一定の程度で習得している。
┃ 小規模戦闘時、勝率に+5%。
┃
┃○政治力
┃ 【政治】ステータスを用いる判定時、その成功率を+5%。
┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
不知火
【不知火】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┃■ステータス■
┃【統率】3 【武勇】6 【情報】5 【政治】2
┃
┃■武勇内訳■
┃【力】5 【体】3 【速】10 【技】7 【魔】5
┃
┃■特性■
┃◎駆逐艦/前衛
┃ 速度に優れた前衛型。装備した艤装と呼ばれる武装から魔力砲撃を放つが、射程が短い。
┃ 戦闘時、【速】ステータスを+2。
┃ また、【耐】ステータスが比較に選択されなかった場合、【力】か【魔】を+2。
┃
┃■能力■
┃
┃◎戦艦クラスの眼光
┃ 威圧によって敵の気勢を削ぐ技術。ただし当人曰く、『素』。
┃ また、単騎で軍勢相手に立ち向かえるような強者には効果が薄い。
┃ 戦闘時、敵陣の【武勇】9以下のキャラクターは武勇内訳のうちランダムで2つを-2される。
┃ 【武勇】10以上のキャラクターは1ステータスを-1される。
┃
┃○武術
┃ 小規模戦闘時、勝率+5%。
┃
┃○直感力
┃ 戦闘に関する【情報】判定時、自身の情報ステを+2。
┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
アツロウ
【アツロウ】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┃■ステータス■
┃【統率】1 【武勇】5 【情報】5 【政治】5
┃
┃■武勇内訳■
┃【力】6 【体】5 【速】5 【技】3 【魔】6
┃
┃■特性■
┃◎隠れ脳筋/前衛
┃ 頭脳派で便利キャラのくせに、一番伸びるステータスは腕力。
┃ 戦闘時、自身の【力】ステータスを+2する。
┃
┃■能力■
┃
┃◎便利屋
┃ 時事に詳しく世事に長け、適応力が非常に高い便利キャラ。
┃ 【情報】か【政治】での判定時、その判定に+7%の補正を得る。
┃ これは【情報力】と【政治力】の複合上位スキルである。
┃
┃○武術
┃ 小規模戦闘時、勝率+5%。
┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
サイコ
【サイコ】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┃■ステータス■
┃【統率】3 【武勇】8 【情報】4 【政治】3
┃
┃■武勇内訳■
┃【力】11 【体】7 【速】11 【技】7 【魔】4
┃
┃■特性■
┃◎斬鉄鎌/前衛
┃ 敵の防御力をある程度無効化するアタッカー。
┃ 戦闘時、敵の【体】ステータスを-2する。
┃
┃■能力■
┃
┃◎プレイヤーキラー
┃ 対人戦に特化した能力を持つ兵士。
┃ 戦闘時、敵が人間である場合、その勝率に+10%の補正を追加で得る。
┃ また、このキャラクターは常に5%の勝率補正を持っている。
┃ これは武術の上位スキルである。
┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
衣食住
■大尉■
衣:51 食:49 住:60
衣:51 食:49 住:60
結論:ド安定
■不知火■
衣:40 食:69 住:28
衣:40 食:69 住:28
結論:料理はそこそこ得意だが掃除ができない系女子。裁縫や洗濯も得意じゃない
■アツロウ■
衣:88 食:14 住:77
衣:88 食:14 住:77
結論:裁縫や洗濯が超得意。また、掃除なんかも得意だが料理がまるで駄目。
■サイコ■
衣:68 食:7 住:58
衣:68 食:7 住:58
結論:裁縫や洗濯はそこそこ。料理がやばい。