ルール
基礎ルール
◎1ターンの進行概略
0.対話パート……ハザマさんが安全な日本で他の人と話したり話さなかったりします
↓
1.ランダムイベント……ランダムイベント表2種類を処理します。
↓
2.諜報ターン……各陣営、基本1度の情報収集判定を行いますが、くらなくんは行いません。
↓
3.行動ターン……くらなくんの自由行動を行い結果を処理します。
また、当然ながらくらなくん以外の組も何かしらの行動を取ります。
↓
4.コミュターン……くらなくんと他マスターや忍者との情報交換や交渉を行えたらいいですね。
ハザマはこのタイミングでくらなくんと通信を行い指示を出しますが、従ってくれるといいですね。
↓
5.邪鬼の行動ターン……メアビ様の指揮下にない邪鬼の行動を処理します。
↓
6.消費魔力の確認……各陣営の魔力消費を確認し、次ターンへ移行します。
↓
1.ランダムイベント……ランダムイベント表2種類を処理します。
↓
2.諜報ターン……各陣営、基本1度の情報収集判定を行いますが、くらなくんは行いません。
↓
3.行動ターン……くらなくんの自由行動を行い結果を処理します。
また、当然ながらくらなくん以外の組も何かしらの行動を取ります。
↓
4.コミュターン……くらなくんと他マスターや忍者との情報交換や交渉を行えたらいいですね。
ハザマはこのタイミングでくらなくんと通信を行い指示を出しますが、従ってくれるといいですね。
↓
5.邪鬼の行動ターン……メアビ様の指揮下にない邪鬼の行動を処理します。
↓
6.消費魔力の確認……各陣営の魔力消費を確認し、次ターンへ移行します。
○ランダムイベント
下記の「くらなくん用」と「NPC用」のランダムイベントを1回づつ振り、状況を処理します。
場合によっては戦闘が発生する可能性も存在します。
場合によっては戦闘が発生する可能性も存在します。
<ランダムイベント表(くらなくん用)>
0.くらなくんに幸運が訪れた!
1.他の参加者1名とランダムに遭遇(友好的)
2.他の参加者1名とランダムに遭遇(非友好)
3.他の参加者1名とランダムに遭遇(中立(キャラ同士の相性次第))
4.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者および感情はランダム)
5.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者はランダム、感情はGM任意)
6.エネミーと戦闘中の他参加者に遭遇 エネミーは2度振る
7.礼装を入手
8.情報を入手
9.くらなくんが不運に見舞われた!
1.他の参加者1名とランダムに遭遇(友好的)
2.他の参加者1名とランダムに遭遇(非友好)
3.他の参加者1名とランダムに遭遇(中立(キャラ同士の相性次第))
4.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者および感情はランダム)
5.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者はランダム、感情はGM任意)
6.エネミーと戦闘中の他参加者に遭遇 エネミーは2度振る
7.礼装を入手
8.情報を入手
9.くらなくんが不運に見舞われた!
<ランダムイベント表(NPC用)>
0.遠くでくらなくんにとって幸運な何かが!
1.他の参加者同士が遭遇(友好)
2.他の参加者同士が遭遇(非友好)
3.他の参加者同士が遭遇(中立)
4.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
5.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
6.他の参加者1組がエネミーと遭遇
7.他の参加者同士がエネミーと三つ巴で邂逅
8.何も無し
9.遠くでくらなくんにとって不運な何かが!
1.他の参加者同士が遭遇(友好)
2.他の参加者同士が遭遇(非友好)
3.他の参加者同士が遭遇(中立)
4.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
5.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
6.他の参加者1組がエネミーと遭遇
7.他の参加者同士がエネミーと三つ巴で邂逅
8.何も無し
9.遠くでくらなくんにとって不運な何かが!
ターンの流れ
○諜報ターン
各陣営、他陣営の情報や拠点などについて、基本値50%で情報収集を行えます。
アサシンは特にこの判定に有利です。
(+20%のクラス補正をスキル以外で持っています。また、自陣営に対する情報収集にも同様のペナを与えます)
アサシンは特にこの判定に有利です。
(+20%のクラス補正をスキル以外で持っています。また、自陣営に対する情報収集にも同様のペナを与えます)
○行動ターン
準備ターンは以下の5行動(+α)のうちから、1つを選んでを行うことができます。
1.使い捨て礼装の作成
2.サーヴァントへの魔力供給(休息)
3.サーヴァントへの魔力供給(魂喰い)
4.拠点移動
5.他陣営への接触(含・襲撃)
6.その他
2.サーヴァントへの魔力供給(休息)
3.サーヴァントへの魔力供給(魂喰い)
4.拠点移動
5.他陣営への接触(含・襲撃)
6.その他
<1.使い捨て礼装の作成>
使い捨ての礼装を作成することができます。
判定の基本成功率は「マスターかサーヴァントの【魔】×2%」です。
礼装は複数を同時に消費する事で、効果を累積させる事もできます。
判定の基本成功率は「マスターかサーヴァントの【魔】×2%」です。
礼装は複数を同時に消費する事で、効果を累積させる事もできます。
『使い捨て礼装一覧』
魔宝石 ……消費することでサーヴァントの魔力を20点回復する。
使い魔 ……「情報収集」の成功率を「+20%」する。後出し可能。
強化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。
幻惑符 ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。
魔宝石 ……消費することでサーヴァントの魔力を20点回復する。
使い魔 ……「情報収集」の成功率を「+20%」する。後出し可能。
強化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。
幻惑符 ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。
<2&3.サーヴァントへの魔力供給>
1:休息
霊地での休息を選択する事で、サーヴァントの魔力を回復することができます。
その霊地の格に応じて「回復量:10~回復量:40」の回復量を得ます。
この補正は更に「工房」などの効果で上昇します。
また、今作から大霊地以上の霊地は、ターン終了時に自動回復がついて来ます。
霊地での休息を選択する事で、サーヴァントの魔力を回復することができます。
その霊地の格に応じて「回復量:10~回復量:40」の回復量を得ます。
この補正は更に「工房」などの効果で上昇します。
また、今作から大霊地以上の霊地は、ターン終了時に自動回復がついて来ます。
2:魂喰い
一般人から魔力を奪うことで、一律「200点」の魔力を回復できます。
ただし魂食いを行う場合、「50%」の確率で他の参加者に現在地を察知されることになります。
他参加者は、魂食いを行った組へ「敵対的介入」を行うかどうか選択することが可能です。
「敵対的介入」が選択された場合、その相手との戦闘が発生します。
この戦闘に敗北した場合は魂喰いは失敗となり、勝利した場合は成功となります。
一般人から魔力を奪うことで、一律「200点」の魔力を回復できます。
ただし魂食いを行う場合、「50%」の確率で他の参加者に現在地を察知されることになります。
他参加者は、魂食いを行った組へ「敵対的介入」を行うかどうか選択することが可能です。
「敵対的介入」が選択された場合、その相手との戦闘が発生します。
この戦闘に敗北した場合は魂喰いは失敗となり、勝利した場合は成功となります。
<4.他陣営への接触>
読んで字のごとく。
対象を選定した上で、接触します。
場合によっては戦闘になる可能性もあるでしょう。
対象を選定した上で、接触します。
場合によっては戦闘になる可能性もあるでしょう。
また、“相手を選択せずにランダムに接触”を行うことも可能ですが、どうなっても知りません。
○コミュターン
自陣営や他陣営のうち面識がある、あるいは拠点の位置を知っている相手と交流をはかれます。
ただし必ずしも友好的な接触になるとは限りません。
ことに他マスターとの接触の場合、その場で攻撃を仕掛けられる可能性も十分に考慮すべきでしょう。
ただし必ずしも友好的な接触になるとは限りません。
ことに他マスターとの接触の場合、その場で攻撃を仕掛けられる可能性も十分に考慮すべきでしょう。
○邪鬼の行動ターン
斧神以外の固有邪鬼3体はある程度メアビ様の指揮下から外れており、ターン終わりに勝手に動く。
各陣営の絶望を煽るための動きでもあるし、こいつらが自分から動いて消耗してくれないとメアビ様が
鉄壁すぎるという理由もある。
各陣営の絶望を煽るための動きでもあるし、こいつらが自分から動いて消耗してくれないとメアビ様が
鉄壁すぎるという理由もある。
○消費魔力の確認
各英霊は強力な力を有する代償として、活動に要する消費魔力が存在します。
ターン終了時および戦闘終了時に消費魔力を確認し、供給不足があればキャラクターシートに記載します。
魔力に関してのルールは以下の記述を参照。
ターン終了時および戦闘終了時に消費魔力を確認し、供給不足があればキャラクターシートに記載します。
魔力に関してのルールは以下の記述を参照。
<貯蔵魔力>
サーヴァントにはそれぞれ「貯蔵魔力」が設定されています。
「貯蔵魔力」は「100+マスターの【魔】×2」点を上限として、最大まで保有した状態で召喚されます。
サーヴァントは戦闘や宝具の使用、あるいは現界を維持するだけでこの「貯蔵魔力」を
消費していきます。消費魔力の計算、及び供給不足によるペナルティに関しては以下を参照。
サーヴァントにはそれぞれ「貯蔵魔力」が設定されています。
「貯蔵魔力」は「100+マスターの【魔】×2」点を上限として、最大まで保有した状態で召喚されます。
サーヴァントは戦闘や宝具の使用、あるいは現界を維持するだけでこの「貯蔵魔力」を
消費していきます。消費魔力の計算、及び供給不足によるペナルティに関しては以下を参照。
<消費魔力の計算方法>
ターン終了時に「マスターの【魔】×2-英霊のレベル」の計算を行い、
これがプラスであれば「貯蔵魔力」にその分だけ加算され、マイナスであればその分だけ減算されます。
この時、「聖杯からのバックアップ」として「マスターの【魔】」とは別に「+20点」分の補正が入ります。
これがプラスであれば「貯蔵魔力」にその分だけ加算され、マイナスであればその分だけ減算されます。
この時、「聖杯からのバックアップ」として「マスターの【魔】」とは別に「+20点」分の補正が入ります。
英霊がターン中に戦闘を行った場合、戦闘終了時に「英霊のレベル」だけ「貯蔵魔力」から消費されます。
特殊なスキル、或いは宝具を使用した場合は、さらに宝具/スキルごとに設定されただけの魔力の消費が発生します。
戦闘時以外に使用できる宝具/スキルの場合、使用時に即座に魔力を消費します。
特殊なスキル、或いは宝具を使用した場合は、さらに宝具/スキルごとに設定されただけの魔力の消費が発生します。
戦闘時以外に使用できる宝具/スキルの場合、使用時に即座に魔力を消費します。
<「魔力供給不足」によるペナルティ>
「魔力供給不足」による-値が「-20」蓄積するとごとに、英霊のレベル以外の各パラメーターは「-10」されます。
このペナルティは累積します。(ただしパラメーターは0以下にはならない)
この「魔力供給不足」によるマイナス値が「-100」を超えた場合、英霊は現界維持が不可能となり、
「そのターンの終了時」(戦闘終了時ではない)に完全に霧散し消滅します。(相打ち覚悟での宝具の全力開帳は可)
このペナルティは累積します。(ただしパラメーターは0以下にはならない)
この「魔力供給不足」によるマイナス値が「-100」を超えた場合、英霊は現界維持が不可能となり、
「そのターンの終了時」(戦闘終了時ではない)に完全に霧散し消滅します。(相打ち覚悟での宝具の全力開帳は可)
【令呪ルール】
サーヴァントに対する絶対命令権。3画まで存在。
以下の使用法が存在します。
以下の使用法が存在します。
1.サーヴァントがメインで参戦している場合、勝率に+30%。
サブ参戦している場合は+20%。
サブ参戦している場合は+20%。
2.戦闘におけるランダム選択ステータスの振り直し。
3.戦闘終了時まで、サーヴァントのステータス全てに「+10」。
4.任意のタイミングで使用し、英霊に即座に「+120」の魔力を供給。
5.戦闘に敗北時、令呪2画を消費することで、聖杯戦争から脱落せずに戦闘から離脱可能。
複数陣営での参戦の場合、「両者が完全に協力する意志があれば」、陣営で合計して2画の消費で撤退できます。
ただし撤退時に、どちらかの陣営がもし相手側を見捨てるつもりがあり、そう宣言した場合、
双方の陣営が2画を消費して撤退せねばなりません。
この状況でもし2画を消費できず、代替の撤退手段も無い場合は敗退します。
複数陣営での参戦の場合、「両者が完全に協力する意志があれば」、陣営で合計して2画の消費で撤退できます。
ただし撤退時に、どちらかの陣営がもし相手側を見捨てるつもりがあり、そう宣言した場合、
双方の陣営が2画を消費して撤退せねばなりません。
この状況でもし2画を消費できず、代替の撤退手段も無い場合は敗退します。
令呪使いきり後の現界ルール
1.マスター側から供給を切らない限り、マスターからの魔力供給は続く。
2.ただし、その供給量は-10されるものとする。
3.聖杯からの供給は打ち切られる。
4.マスターはサーヴァントに対する命令権を失う。
1.マスター側から供給を切らない限り、マスターからの魔力供給は続く。
2.ただし、その供給量は-10されるものとする。
3.聖杯からの供給は打ち切られる。
4.マスターはサーヴァントに対する命令権を失う。
なお、令呪は合計3画。
令呪をすべて失ってもサーヴァントは消失しませんが、マスターはサーヴァントに対する抑止力を失います。
また、複数のサーヴァントと契約した場合、令呪は共用となります。
令呪をすべて失ってもサーヴァントは消失しませんが、マスターはサーヴァントに対する抑止力を失います。
また、複数のサーヴァントと契約した場合、令呪は共用となります。
ターン中の行動順は、
1.回復や準備行動
2.それが終わったら戦闘行動
3.最後に魂食い
2.それが終わったら戦闘行動
3.最後に魂食い
という順番とします。プレイヤー陣営含め。
基本的に戦闘以外の行動→戦闘行動→魂食いで処理します。
基本的に戦闘以外の行動→戦闘行動→魂食いで処理します。
礼装
『使い捨て礼装一覧』
魔宝石 ……消費することでサーヴァンの魔力を20点回復する。
使い魔 ……使用した情報収集判定に成功するまで、「情報収集」の成功率を「+15%」する。
判定に成功した場合は消費される。
強化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。
幻惑符 ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。
『使い捨て礼装一覧』
魔宝石 ……消費することでサーヴァンの魔力を20点回復する。
使い魔 ……使用した情報収集判定に成功するまで、「情報収集」の成功率を「+15%」する。
判定に成功した場合は消費される。
強化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。
幻惑符 ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。
○くらなくんの魔力消耗ルール
- くらなくんは毎ターン、【魔】分の魔力を回復します。
- くらなくんは通常戦闘では魔力を消費しませんが、邯鄲法や破段を使うと魔力を消費します。
魔力が足りないとスキルが使えません。
- 一応覚醒要素はありますが何も期待しないでください。
残り令呪、脱落情報
現の陣営
セイバー組 | 1 |
アーチャー組 | 脱落 |
ランサー組 | 脱落 |
ライダー組 | 脱落 |
アサシン組 | 脱落 |
キャスター組 | 1 |
バーサーカー組 | 脱落 |
くらなくん | 生存 |
ハザマ | 生存 |
ミストさん | 生存 |
凛 | 生存 |
フゥ | 生存 |
師匠 | 生存 |
モブ×3 | 生存 |
夢の陣営
ライダー組 | 脱落 |
セイバー組 | 脱落 |
アサシン組 | 脱落 |
キャスター組 | 脱落 |
アーチャー組 | 脱落 |
ランサー組 | 脱落 |
バーサーカー組 | 脱落 |
メアリー | 脱落 |
チワワ様 | 脱落 |
姫 | 脱落 |
満腹爺 | 脱落 |
斧神 | 脱落 |
貯蔵魔力
現の陣営
セイバー組 | 60 |
アーチャー組 | 脱落 |
ランサー組 | 脱落 |
ライダー組 | 脱落 |
アサシン組 | 脱落 |
キャスター組 | 20 |
バーサーカー組 | 脱落 |
くらなくん | 150 |
ハザマ | 180 |
ラケルてんてー | -140 |
夢の陣営
ライダー組 | 脱落 |
セイバー組 | 脱落 |
アサシン組 | 脱落 |
キャスター組 | 脱落 |
アーチャー組 | 脱落 |
ランサー組 | 脱落 |
バーサーカー組 | 脱落 |
初期礼装
剣:【1D3:3】-2
槍:【1D3:3】+1
弓:【1D3:3】-1
騎:【1D3:1】
暗:【1D3:2】
狂:【1D3:2】+3
魔:【1D3:1】+4
く:5個
ハ:5個
槍:【1D3:3】+1
弓:【1D3:3】-1
騎:【1D3:1】
暗:【1D3:2】
狂:【1D3:2】+3
魔:【1D3:1】+4
く:5個
ハ:5個
霊地
【霊地の要】(休息時40 ターン経過時20)
五重塔
五重塔
【大霊地】(休息時30 ターン経過時10)
樹海
廃校
樹海
廃校
【中霊地】(休息時20)
廃村
忍者の里
廃村
忍者の里
【小霊地】(休息時10)
砂丘
温泉
研究施設
砂丘
温泉
研究施設
【何も無し】
洞穴
鍾乳洞
教会
洞穴
鍾乳洞
教会
現の陣営
セイバー
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:セイバー
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:荊軻 【レベル】:55 【アライメント】:秩序/善
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:30 【耐】:30 【敏】:60 【魔】:30 【運】:15 【宝】:40
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【令呪残数】:荊荊荊 【貯蔵魔力】110/110 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○心眼(偽):C
敵から受ける勝率ペナルティか能力ペナルティを、合計で10点まで無効化する。
また、このキャラクターは「+10%」の勝率補正を有する。直感・第六感による危険回避。
虫の知らせとも言われる、天性の才能による危険予知。視覚妨害による補正への耐性も併せ持つ。
○戦闘続行:C(使用済み)
このキャラクターはシナリオ中1回まで、ランダムステータスを振り直せる。
仕切り直しとは別種の生き汚さ。或いは戦闘遂行能力。
セイバーは生前、ターゲットである始皇帝を暗殺するため、動けなくなるまで戦った。
○気配遮断:D
戦闘時、相手が初見のキャラクターのみの場合、勝率を+15%。
本来であればアサシンのクラススキルであるが、このキャラクターはアサシンクラスに高い適正を持つため、
セイバークラスでも一定程度この能力を扱える。
○対魔力:A
「種別:魔術」のスキルによる敵陣の勝率補正を、1つのスキルにつき最大20%まで軽減する。
また、令呪による命令に対し、令呪1画による命令にならばギリギリ抵抗出来る可能性がある。
セイバーのクラスと歴史の古さによる、最大級の対魔力である。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
○風蕭蕭兮易水寒 壮士一去兮不復還
ランク:B 種別:対人宝具 消費魔力:100
後の秦の始皇帝を暗殺しようとし、成功の半歩手前までこぎつけたセイバーの毒匕首。
ただし本来の適正クラスであるアサシンとしての顕現ではない為、毒の殺傷性は若干落ちている。
また、使用にも条件が必要であり、英雄として自分よりも格が高い相手に対してでなければ使用できない。
具体的には自分よりレベルの高い相手にのみ発動可能。
この宝具は戦闘開始前のみ発動可能であり、即座に敵のレベルと全ステータスを-10し、令呪を1画減少させる。
相手が令呪を消費しない場合、この減少幅は20となる。
ただし、本質が暗器であるために2度目以降の発動では相手は令呪を消費すれば影響を全消し可能となる。
この効果は発動ターンを含め2ターンの間継続し、治療は不可能である。
また、気配遮断が乗る状態でこの宝具を使用した場合、気配遮断による不意打ちの殺傷能力増大と相まって、
気配遮断による勝率ペナルティを倍化する。
極めて発動条件が厳しいが、それだけに一撃に限ればこの聖杯戦争最強格の暗殺宝具である。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:宮本明 【レベル】:30 【アライメント】:中立/善
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:30 【耐】:30 【敏】:30 【魔】:5 【運】:5 【宝】:-
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○あったよ! ■■が!:Ex
特殊スキル。彼岸島でのみ使用可能。
その辺に自生している丸太だの日本刀だのギロチンだの騎士剣&盾だのを見つけ出し、換装する。
戦闘開始時に1D8を振り、以下の効果を適用する。
1.文房具
西山作。火炎放射器から地雷まで、各種文房具を取り揃えている。
戦闘時、【宝】ステータスを+10。
2~3.日本刀
【敏】ステータスを+10。斬鉄可能。
4~5.ギロチン
【筋】ステータスを+10。竜巻とか起きます。
6~7.騎士剣&盾
【耐】ステータスを+10。ダークソウルを参考に。
8.丸太
皆、丸太は持ったな! 行くぞぉ!
【筋】【宝】ステータスを+10。勝率を+5%。
○あったよ! ■■が!:Ex
特殊スキル。彼岸島でのみ使用可能。
その辺に自生している丸太だの日本刀だのギロチンだの騎士剣&盾だのを見つけ出し、換装する。
戦闘開始時に1D9を振り、以下の効果を適用する。
1.文房具
西山作。火炎放射器から地雷まで、各種文房具を取り揃えている。
戦闘時、【宝】ステータスを+10。
2~3.日本刀
【敏】ステータスを+10。斬鉄可能。
4~5.ギロチン
【筋】ステータスを+10。竜巻とか起きます。
6~7.騎士剣&盾
【耐】ステータスを+10。ダークソウルを参考に。
8.丸太
皆、丸太は持ったな! 行くぞぉ!
【筋】【宝】ステータスを+10。勝率を+5%。
9.薙刀
兄貴の形見。兄貴は死んだ、もういない!
【筋】【耐】【敏】ステータスを+10。
○あったよ! 皆の武器が!:Ex
特殊スキル。彼岸島でのみ使用可能。構想、渋谷凛 実働、ミスト&幽雫で突貫作成された攻城用丸太を使用する。
攻城兵器として使用した後は内部に格納した装備を随時使用する武器庫&簡易拠点としての運用を想定された、
強襲専用装備。……なんだこのデンドロビウム。
幽雫の協力の他、メアリーが創りだした夢の産物を積極的に組み込んだ結果、高い神秘を秘める結果となってしまった。
戦闘時、【宝】を+10。任意のステータス1つを+10する他、ランダムステータスを1度だけ振り直し。
また、勝率を+10%。このスキルは対メアリー・スゥ最終決戦でしか使用できず、使い終わったら消滅する。
○想像力:A+
相手の次の一手を想像し、それに対する対応を即座に思いつく想像力。
原作では一種の未来予知かコレとでもいうような扱いをされた挙句に、速攻で忘れ去られている気がする設定である。
戦闘時、勝率を+10%。更に劣位1つごとに勝率を+5%する。
ぶっちゃけ心眼系の亜種。
○彼岸島知識:Ex
このキャラクターはメアリ以外の彼岸島系キャラクターの能力を知っている前提で行動できる。
ただし、時々ど忘れするが、彼岸島なので細かい設定の矛盾を気にしていてはいけない。
また、このキャラクターは彼岸島系エネミーに対する勝率を+10%する。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【使い捨て礼装】
なし
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
アーチャー
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:アーチャー
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:趙思温 【レベル】:50 【アライメント】:秩序/中庸
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:30 【耐】:30 【敏】:40 【魔】:30 【運】:0 【宝】:40→0
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【令呪残数】:薬薬薬 【貯蔵魔力】140/140 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○心眼(偽):C
敵から受ける勝率ペナルティか能力ペナルティを、合計で10点まで無効化する。
また、このキャラクターは「+10%」の勝率補正を有する。直感・第六感による危険回避。
虫の知らせとも言われる、天性の才能による危険予知。視覚妨害による補正への耐性も併せ持つ。
○単独行動:C
このキャラクターの貯蔵魔力限界を「+50」する。(計算済)
また「魔力の供給不足」によるペナルティを不足分「-30」ごとに「-10」に変更する。
また、単独での戦闘時に勝率に+15%のボーナス。
○仕切り直し:C-
アーチャーは身体に無数の傷を負っても主君を逃した武人である。
主君はその武勲を讃え、自ら調合した薬を下賜したと言われるが―――さておき。
このキャラクターは“味方の”戦闘敗北時にこのスキルを使用することで、自身の消滅と引き換えに味方を
撤退させることが可能。
自身が参加している戦闘でも使用可能だが、その場合は自身は撤退できない。
――――???
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
○遼太宗、賜薬(全て使用済み)
ランク:B 種別:対人宝具 消費魔力:0
遼の太宗が負傷したアーチャーのために調合した薬。その効果は凄まじく、特に英雄の属性を持つ英霊にとっては
重症をも治癒する霊薬となり得る。
この宝具はサーヴァントに対して使用することで、魔力60点を回復可能。
この効果はシナリオ4回まで使用可能だが、使用するごとにアーチャーの【宝】ステータスが10ずつ減少していく。
宝具としてこの霊薬が選ばれたため、アーチャーは比較的戦闘を得意としない英霊になっている――――が。
彼女としては意外とこの薬と、それにまつわる逸話や知識を好んでいる様子である。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:ヤン・シャオロン 【レベル】:25 【アライメント】:混沌/善
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:35 【耐】:15 【敏】:20 【魔】:20 【運】:5 【宝】:-
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○魔術:D
戦闘時、【魔】ステータスが選択された場合、敵陣営の勝率を-5%。
一般的な西洋魔術を習得しているが、主にその能力はガントレットに込めての射撃や身体強化に用いられる。
そのため、一般的な魔術戦は得意とは言い難い。
○Ember Celica
二重射程ショットガングローブ。
内部には火器が内蔵されており射撃を行うことはもちろん、起爆させて打撃の威力を上げることも可能になっている。
また反動で跳躍、加速したりと戦技のバリエーションが豊富。
戦闘時、【筋】【敏】【宝】のうち好きなステータス1つを+5。
この効果は“I Burn”のスキル効果が上昇するごとに5ずつ増え、最大で20にまで上昇する。
―――が、その場合に彼女の心がどうなっているかは、定かではない。
―――???
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【使い捨て礼装】
なし
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ランサー
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≪クラス≫:ランサー
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【真名】:??? 【レベル】:50 【アライメント】:秩序/悪
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【筋】:40 【耐】:30 【敏】:60 【魔】:10 【運】:10 【宝】:30
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【令呪残数】:猫猫猫 【貯蔵魔力】180/180 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
○戦闘続行:C(使用済み)
使用パラメーターの確定後、ステータスのランダム選択を振り直すことができる。
この効果は1戦闘に1回まで、かつシナリオ通して1回までしか使用できない。
瀕死の傷でも戦闘を可能とし、決定的な致命傷を受けない限り生き延びる。
○直感:C
戦闘時、自身にとって最適な展開を“感じ取る”能力。
このキャラクターは常に+10%の勝率補正を持つ。
また、初見相手のみに効果を発揮するスキルは、このスキルのランク以下の場合無効化される。
○対魔力:C
「魔術」のスキルによる敵陣の勝率補正を、1つのスキルにつき最大10%まで軽減する。
クラス補正による魔術に対する耐性。ランサーの場合、その数字は平均的。
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【宝具】
○無銘・妖殺槍
ランク:C 種別:対人宝具 消費魔力:30
ランサーが生前、主家を脅かした化け猫退治に用いた鉄槍。
その逸話から化外殺しの属性が付いており、怪物属性の敵との戦闘で使用すると、勝率に+20%。
更に相手の怪物属性スキルの効果を20点/20%まで無効化する。
さて、ランサーが退治した鍋島の化け猫。これは善妖であったとも、悪妖であったとも言われている。
であればそれを退治した彼は、善妖退治の悪人か、悪妖退治の忠義の士か。
それとも或いは―――単に立場が違っただけで、双方ともに善悪は無かったのか。
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┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:ステイル・マグヌス 【レベル】:20 【アライメント】:混沌/中庸
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【筋】:10 【耐】:10 【敏】:10 【魔】:40 【運】:10 【宝】:-
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【スキル】
○陣地作成:B+(教会で1回使用)
このキャラクターは優れた魔術師として、自らの拠点を陣地化し、魔術師の工房を作ることが出来る。
行動ターンにスキルを使用した場合、その場の魔力回復量を休息時+10。勝率+10%。
2回重ねて使用した場合、合計で休息時回復量+20、ターン終了時回復+10、勝率+20%。
3回まで重ねた場合、性能は変わらないが魔女狩りの王の消費魔力が無くなる。
また、強化回数は魔女狩りの王の性能に直結する。
○魔女狩りの王:A 消費魔力:80
このキャラクターは半自律的に動く炎を用いた魔術が最大の武器である。
その効果は設置できた符の数=陣地の強度に依存し、陣地なしだと第一段階、そこから陣地の強度が上がるに連れ、
第二、第三段階まで強化される。
ただし魔女狩りの王の敗北時に陣地に設置された符が全て焼き切れてしまうため、陣営の敗北によらず魔女狩りの王の
死亡に伴い、陣地の強化段階は全て破棄される。
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【使い捨て礼装】
なし
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┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:魔女狩りの王(第一段階) 【レベル】:25 【アライメント】:秩序/中庸
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【筋】:15 【耐】:15 【敏】:15 【魔】:30 【運】:15 【宝】:-
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【スキル】
○魔術:C
欧州系の基本的な魔術を抑えているが、これでも本来のイノケンティウスの出せる火力からすれば微々たるものである。
比較で【魔】が選択された際、相手勝率に「-10%」のペナルティを加える。
――――???
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┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:魔女狩りの王(第二段階) 【レベル】:40 【アライメント】:秩序/中庸
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【筋】:20 【耐】:20 【敏】:20 【魔】:40 【運】:20 【宝】:-
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【スキル】
――――???
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ライダー
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≪クラス≫:ライダー
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【真名】:??? 【レベル】:50 【アライメント】:混沌/悪
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【筋】:30 【耐】:40 【敏】:30 【魔】:10 【運】:20 【宝】:60
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【令呪残数】:騎騎騎 【貯蔵魔力】150/150 【魔力供給の不足】:なし
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┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○精神汚染:B+
このキャラクターは重度の精神汚染状態にあり、同ランクの精神汚染持ちとでないと会話が成立しない。
この能力はマスターからパスを通じて付与されたものであり、ライダーは常にマスターと同調し電波を受け取っている。
また、このキャラクターは戦闘時、好きなステータス1つを+5。
○軍略:D
このキャラクターは対軍宝具で召喚した指揮下の兵に勝率+5%の補正を与える。
また、敵陣のキャラクターが対軍宝具を使用した場合、自陣の勝率に+10%。
――――???
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
○トレイク・パンドゥール
ランク:B 種別:対軍宝具 消費魔力:100
戦闘開始前に使用可能。3グループのトループ、“トレイク・パンドゥール”を召喚。
ライダーが生前率いた、悪名高い猟兵部隊。
略奪・暴行を繰り返した猟兵の悪辣さは、聖杯戦争においても健在である。
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┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:トレイク・パンドゥール 【レベル】:25 【アライメント】:混沌/悪
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【筋】:25 【耐】:25 【敏】:25 【魔】:10 【運】:5 【宝】:-
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【スキル】
○トループ
このキャラクターは複数名で1体扱いのキャラクターである。
敵陣が対軍宝具を使用した場合、敵陣に+10%の勝率補正がかかってしまう。
○蛮勇:D
後先を顧みない、向こう見ずな傾向。
戦闘時、【筋】と【耐】に+5。
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┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:須藤竜也 【レベル】:20+10 【アライメント】:混沌/狂
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【筋】:20+10 【耐】:20+10 【敏】:20+5 【魔】:20+5 【運】:00 【宝】:-
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【スキル】
○狂化:C+
このキャラクターは狂気に呑まれ、理性的な思考能力が崩壊している。
レベルと【筋】【耐】を+10。【敏】【魔】を+5するが、理性的な思考が困難であり、会話が成立しない。
○精神汚染:B+
このキャラクターは重度の精神汚染状態にあり、同ランクの精神汚染持ちとでないと会話が成立しない。
ただし、このキャラクターの異常な精神性は彼のペルソナやサーヴァントに大きな影響を与えており、それらにも
このスキルを付与する事が出来る。
また、このキャラクターは戦闘時、好きなステータス1つを+5。この要素も、ペルソナ、サーヴァント共に使用可能。
ただし、ターンごとの行動は最低3択以上の選択肢からダイスで決定しなければならない。
○ペルソナ:B 消費魔力:50
このキャラクターは自身の影とも言える“ペルソナ”という存在を召喚できる一種の召喚士。
しかしペルソナはこのキャラクターと一心同体であるがゆえに、そちらが受けたダメージはこのキャラクターも受ける事になる。
つまり、二人が別の場所で撃破された場合、両方で撤退が成立しない時、このキャラクターは死亡する。
○戦闘続行:C+(使用済み)
このキャラクターはシナリオ1度だけ、ランダムステータスで選ばれたステータスを“除外して”振り直せる。
通常の戦闘続行に加え、常識を超えた生命力と生き汚さが、この男の撃破を極めて困難としている。
ただしこのスキルはキングレオと須藤竜也の両名が同じ戦場に居なければ使えない。
――――???
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【使い捨て礼装】
なし
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【名前】:キングレオ 【レベル】:40 【アライメント】:混沌/悪
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【筋】:40 【耐】:40 【敏】:30 【魔】:10 【運】:0 【宝】:-
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【スキル】
○魔術(アギ系):C
このペルソナは炎系統に特化した魔術を扱える。
戦闘時、【魔】ステータス選択時に敵陣の勝率を-10%。
○ジョーカー様の呪い:Ex
このペルソナは崩壊の際において、敵陣営に最大限の呪い返しを叩きつける。
戦闘に参加していた各キャラクターは1D100を振り、50以下であれば2ターンの精神汚染を、
30以下であれば加えて魔力60の消耗を、10以下であれば更に令呪1画を払えなければ死亡する。
―――電波とはいったい、なんだったのか。或いは何らかの高位存在からの指令だったのか。
須藤とキングレオが失われた今、それを知る手段はどこにもない。
――――???
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アサシン
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≪クラス≫:アサシン
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【真名】:??? 【レベル】:35 【アライメント】:秩序/悪
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【筋】:10 【耐】:10 【敏】:10 【魔】:30 【運】:00 【宝】:70
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【令呪残数】:殺殺殺 【貯蔵魔力】140/140 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
○気配遮断:E
このキャラクターはアサシンとしての適性を持っているが、その本質は毒殺と虐殺に帰結するため、
気配遮断のクラススキルは効果を発揮していない。
○自己保存:C(使用済み)
このキャラクターは基本的には戦闘を得意とするキャラクターではない。
戦闘時、宝具使用後にシナリオ1度だけ、令呪を消費せずに撤退が可能。
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【宝具】
マサカー・デ・ラ・サン・バルテルミー
○今日は残酷こそ慈悲深きことなり
ランク:A++ 種別:対軍宝具 消費魔力:100
生前のアサシンの命令の意図を超え、発生してしまったプロテスタントの虐殺事件。
この宝具を使用した際、無数の武装市民の亡霊がその場の全てのキャラクターに襲いかかる。
各キャラクターに対し【90-レベル】%の判定を行い、アサシンに成功されたキャラクターは撤退系スキル、或いは令呪1画を
自身か友好的なキャラクターが消費してくれない限り死亡する。
大規模虐殺の宝具であり、アサシンの人生の負の側面の凝縮。反英雄として呼ばれたアサシンの切り札にして汚点である。
なお、当然ながらアサシンとマスターは対象にならない。
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【名前】:うちはサスケ 【レベル】:25 【アライメント】:混沌/悪
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【筋】:20 【耐】:10 【敏】:40 【魔】:20 【運】:00 【宝】:-
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【スキル】
○気配遮断:D
戦闘時、相手が初見のキャラクターのみの場合、勝率に+15%の補正を得る。
忍びとして卓越した不意打ちの技能。気配を遮断し、不意打ちを可能とする。アサシンのクラススキル抜きでこの領域はかなりのもの。
一度見せた相手には効果が無くなるが、初撃の奇襲としての効果は高い。
○卑の意思:B(残り1回)
目的達成のためならば手段を選ばない、忍びとしての意志力。
行動パート時、他の全ての組の行動が決定されてから、追加で行動を行える。
ただしこの場合、自分が他の組との接触を行う形となっていては使用できない。
このスキルはシナリオ2度まで使用可能。
○写輪眼:A+ 消費魔力:50
この眼で見た相手の技術を理解し、自己の物とする“複写”の魔眼。
一度以上遭遇した相手の保有するスキル1つを、Bランクまでのもの1つに限りコピーする。
ただし、戦闘続行等の使用回数型スキルはコピー不能。
また、同じ戦闘に参加していなくても、同じ場にコピー相手が居なくては使用できない。
―――???
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【使い捨て礼装】
なし
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キャスター
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≪クラス≫:キャスター
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【真名】:劇辛 【レベル】:60 【アライメント】:秩序/悪
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【筋】:40 【耐】:40 【敏】:30 【魔】:40 【運】:10 【宝】:50
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【令呪残数】:将将将 【貯蔵魔力】200/200 【魔力供給の不足】:なし
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≪クラス≫:キャスター
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【真名】:劇辛 【レベル】:60 【アライメント】:秩序/悪
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【筋】:40 【耐】:40 【敏】:30 【魔】:40 【運】:10 【宝】:50
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【令呪残数】:将将将 【貯蔵魔力】180/180 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
○魔術(中国武術):B
戦闘時、【筋】【耐】【魔】のうち1つのステータスを+10。更にそのステータスで勝利した場合勝率+5%。
魔術というより武術、特に勁力を攻防に使う気術の属性を持つ技術。つまり単なる中国武術。
この手のスキルは習得難易度が高く、Bは確かに一流の域であるが、更なる上位者が同時代に何人も確認されている。
型月世界における中国や日本の武術の頭おかしさは健在である。
○陣地作成:C-
このキャラクターは優れた将軍として、自らの拠点を陣地化し、戦争用の城塞を作ることが出来る。
行動ターンにスキルを使用した場合、その場での戦闘の勝率+10%。
2回重ねて使用した場合、合計で勝率+20%となる。ただし、魔術師の工房ではないため、魔力回復に利点はない。
○軍略:C
このキャラクターは軍将としての属性が強く、軍団規模での戦闘における指揮能力に長けている。
戦闘時、味方・敵陣営のトループ数×5%の勝率補正を持つ。
また、戦闘において対軍宝具が使用された場合、その数×10%の追加勝率補正を得る。
○練兵
このキャラクターは情報収集パートか行動パートにこのスキルを使用することで、宝具の性能を向上させる事ができる。
最大で3回まで累積可能。
キャスターは兵の質・量、そして補給を整える事こそが最も重要と考えている将であり、練兵を行うことで配下の能力を
向上させることが出来る。
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【宝具】
○我也大将軍
ランク:A 種別:対軍宝具 消費:魔力80→100→120→150
古代中国、春秋戦国時代において戦国七雄の一角である燕国において、大将軍を務めたキャスターの権能。
自己の鍛え上げた兵士を召喚し、3グループの兵を指揮下として戦闘に出すことが可能。
ただし、当人の性質上、自己が戦闘に参加しないということはあり得ない。―――あるいはその性質が、生前の死因か。
練兵スキルによりターン行動時か情報収集ターン時にターン1度まで強化が可能であり、最大で3回までの強化が
上積みされていく。
3段階まで強化された精兵達は、もはや弱めのサーヴァントと真っ向打ち合えるだけの戦力を持っている。
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【名前】:燕国精鋭兵 【レベル】:40 【アライメント】:秩序/中庸
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【筋】:35 【耐】:35 【敏】:30 【魔】:10 【運】:10 【宝】:-
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【スキル】
○騎乗:C
このキャラクターは戦闘時、初手の選択ステータス合計値を+10する。
騎乗の才能。大抵の乗り物なら人並み以上に乗りこなせるが、野獣ランクの獣は乗りこなせない。
○トループ
このキャラクターは複数名で1体扱いのキャラクターである。
敵陣が対軍宝具を使用した場合、敵陣に+10%の勝率補正がかかってしまう。
○精鋭兵
キャスターがスキルによる錬兵を2度終えた状態で召喚される兵。
この状態の兵たちは極めて高い練度を誇り、戦闘時に1部隊につき10%の勝率補正を持つ。
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┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:燕国精鋭兵 【レベル】:50 【アライメント】:秩序/中庸
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【筋】:40 【耐】:40 【敏】:40 【魔】:10 【運】:10 【宝】:-
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┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○騎乗:C
このキャラクターは戦闘時、初手の選択ステータス合計値を+10する。
騎乗の才能。大抵の乗り物なら人並み以上に乗りこなせるが、野獣ランクの獣は乗りこなせない。
○トループ
このキャラクターは複数名で1体扱いのキャラクターである。
敵陣が対軍宝具を使用した場合、敵陣に+10%の勝率補正がかかってしまう。
○精鋭兵
キャスターがスキルによる錬兵を3度終えた状態で召喚される兵。
この状態の兵たちは極めて高い練度を誇り、戦闘時に1部隊につき15%の勝率補正を持つ。
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≪クラス≫:―
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【真名】:劇辛 【レベル】:60 【アライメント】:秩序/悪
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【筋】:40 【耐】:40 【敏】:30 【魔】:40 【運】:10 【宝】:―
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【スキル】
○魔術(中国武術):B
戦闘時、【筋】【耐】【魔】のうち1つのステータスを+10。更にそのステータスで勝利した場合勝率+5%。
魔術というより武術、特に勁力を攻防に使う気術の属性を持つ技術。つまり単なる中国武術。
この手のスキルは習得難易度が高く、Bは確かに一流の域であるが、更なる上位者が同時代に何人も確認されている。
型月世界における中国や日本の武術の頭おかしさは健在である。
○陣地作成:C-
このキャラクターは優れた将軍として、自らの拠点を陣地化し、戦争用の城塞を作ることが出来る。
行動ターンにスキルを使用した場合、その場での戦闘の勝率+10%。
2回重ねて使用した場合、合計で勝率+20%となる。ただし、魔術師の工房ではないため、魔力回復に利点はない。
○軍略:C
このキャラクターは軍将としての属性が強く、軍団規模での戦闘における指揮能力に長けている。
戦闘時、味方・敵陣営のトループ数×5%の勝率補正を持つ。
また、戦闘において対軍宝具が使用された場合、その数×10%の追加勝率補正を得る。
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【名前】:メアリ・C・クリスティ 【レベル】:35 【アライメント】:秩序/善
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【筋】:10 【耐】:10 【敏】:10 【魔】:50 【運】:30 【宝】:-
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【スキル】
○彼岸花の姫:Ex
このキャラクターは彼岸島の主にしてキャスターのマスターであり、この島のグールや邪鬼に指示を出せる。
汎用邪鬼・グール以外の邪鬼、斧神が残っている場合、他組との戦闘前にそれらを呼び出して撤退する事が可能。
ただし、その際に魔力を100点消費する。
その際、追加で魔力を80消費することでグールのトループを1グループ召喚可能である。
また、行動ターン時に自分が動かない場合(行動が礼装作成、休息、一部スキルの場合)、汎用邪鬼・グール以外の邪鬼、
或いは斧神に指示を出して他組を襲撃させることが可能である。
この場合も、追加で魔力を80消費することでグールのトループを1グループ召喚可能である。
○死徒:C+(使用済み)
絶大な力を誇る吸血鬼という存在である。
人間に比して基礎的なステータスが隔絶しており、それ単体で非常に危険。メアリは相応以上に高位の死徒である。
戦闘時、【宝】以外の好きなステータス1つを+10。更に自身が受けるペナルティステータス/勝率を10点まで軽減。
また、特に再生能力に優れた適性を持ち、邯鄲法との併用によって暗殺等に対して極めて高い耐性を得ている。
このキャラクターは戦闘以外による死亡・消耗をシナリオ1回まで無効化。
○邯鄲法:B 消費魔力:30
ある種空想具現化に近い、“夢”を具現化する一種の魔術。かなりの適性が必要な特殊な法である。
メアリはその法の中でも特に、無効化能力である解法の透、防御無視の破壊能力である解法の崩、
効果範囲を広める咒法の散の適正が高い。
使用時、優位のステータス1つにつき勝率を+10%。敵の任意のステータス1つの合計値を-10。
また、自己にかかるデバフの効果を10点/10%まで軽減する。また、敵の人数×5%の追加勝率補正を持つ。
―――???
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【使い捨て礼装】
なし
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【名前】:メアリ・C・クリスティ 【レベル】:20 【アライメント】:秩序/善
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【筋】:10 【耐】:10 【敏】:10 【魔】:40 【運】:10 【宝】:-
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┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○邯鄲法:C 消費魔力:30
ある種空想具現化に近い、“夢”を具現化する一種の魔術。かなりの適性が必要な特殊な法である。
メアリはその法の中でも特に、無効化能力である解法の透、効果範囲を広める咒法の散の適正が高い。
使用時、優位のステータス1つにつき勝率を+5%。また、自己にかかるデバフの効果を10点/10%まで軽減する。
また、敵の人数×5%の追加勝率補正を持つ。相手がトループの場合、人数を”2”として扱う。
○死徒:E
絶大な力を誇る吸血鬼という存在である――――が。彼女は完全な“なりたて”であり、その優位性はごく限られる。
戦闘時、【宝】以外の好きなステータス1つを+3。更に自身が受けるペナルティステータス/勝率を3点まで軽減。
望まず付けられた怪物という特性。
○破段・顕象 “白の剣能”:A 消費魔力:60
邯鄲法を一定以上修めた者だけが使える固有の“ユメ”。
必ずしも自己の望んだ通りの結果が付いてくるとは限らず、極めてリスキーなのが邯鄲法の破段以上の能力であるが、
メアリの場合は“対話をした相手へ自己を伝える”という効果を発揮する。
単独での戦闘能力は絶無に等しいが―――彼女が望み、相手が望んだ場合、この破段は彼女の持つ能力を
相手にシェアリングする効果を発揮するため―――端的に言って、彼女の能力が相手に上乗せされる。
戦闘時、メアリが戦闘に参加しないことが条件。
戦場1つにつき1度まで発動可能。選んだ一人のキャラクターに、自分の全ステータスの半分と邯鄲法スキルを加算する。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【使い捨て礼装】
なし
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バーサーカー
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≪クラス≫:バーサーカー
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【真名】:??? 【レベル】:40+15 【アライメント】:秩序/狂
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【筋】:40+15 【耐】:40+15 【敏】:20+10 【魔】:10+10 【運】:00 【宝】:30
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【令呪残数】:独独独 【貯蔵魔力】180/180 【魔力供給の不足】:なし
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┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
――――???
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【宝具】
○鉄の腕の盗賊騎士団
ランク:C 種別:対軍宝具 消費魔力:0/80
このキャラクターの本質は群体であり、その特性として暗殺等の効果を無効化する。ただしその分、地力は低い。
ドイツ農民戦争において、農民側で参加した盗賊騎士、ゲッツ・フォン・ベルリッヒンゲン部下の傭兵たち。
果たして盗賊騎士とまで呼ばれた欲深い鉄腕の騎士が、農民側について負け戦に身を投じた理由は何だったのか。
そしてそれに付き従った彼らは、何のためにその背を追ったのか。
―――追加効果として、このキャラクターは魔力80点の消費ごとに暗殺等の戦闘以外の効果で死亡するキャラクターの死亡を
1名分だけ回避することが可能。
ただし、この効果で魔力が-100を超えた場合、このキャラクターはその場で消滅する。
或いは、それが本願とでも言うように。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
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【名前】:ラケル・クラウディウス 【レベル】:10 【アライメント】:秩序/善
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【筋】:0 【耐】:0 【敏】:0 【魔】:40 【運】:20 【宝】:-
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【魔力量】180/180
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【スキル】
○精神掌握:A(ボッシュートされました)
このキャラクターは相手の信用を得ることと、相手を意図せず意のままに操ることに長けている。
このキャラクターと中立接触したキャラクターは1回、友好接触したキャラクターは2回の50%判定を行い、
失敗数だけ掌握カウンタが付与される。
掌握カウンタを2つ消費することで、ラケルは“自害”等の非現実的な願い以外の要求を相手に1つ通すことが出来る。
戦闘能力には劣るが、魔術的と言えるほどの話術と、その儚くも魔性を含んだ雰囲気により、盤面を自己の思うままに
動かすことに長けている。
ただし、精神汚染者や極まった精神性を持つキャラクターにはこのスキルは効果を発揮しない。
○魔術:B+
主にブラッドバレッドと呼ばれる、自身の血液を媒介として特殊効果を載せた弾丸を使用する戦闘用魔術。
戦闘時、敵陣の勝率に-15%。このスキルは魔術に分類されるが汎用性が高く、魔ステ選択時以外も効果を発揮する。
○アラガミバレット:B+ 消費魔力:40
このキャラクターは荒ぶる神の特性を宿す弾丸を、自らの血を媒介として使用する一種の霊媒体質の持ち主である。
戦闘時、敵陣の【宝】含めた好きなステータス1つの合計値を-20。
この効果は魔術として扱うものであり、対魔力によって軽減が可能であるが、サブの場合軽減効果が半減する。
○策略:D(使用済み)
状況を見切り利用することに長けた、策略家としての能力。
軍を率いて戦闘する軍略と違い、あくまで状況の操作にのみ長けている。
ターン開始時のランダム表の結果を1度だけ振り直せる。
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【使い捨て礼装】
なし
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幽雫宗冬
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【名前】:幽雫宗冬 【レベル】:45 【アライメント】:秩序/中庸
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【筋】:35 【耐】:30 【敏】:40 【魔】:25 【運】:0 【宝】:-
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【魔力量】150/150
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【名前】:幽雫宗冬 【レベル】:50 【アライメント】:秩序/中庸
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【筋】:35 【耐】:30 【敏】:40 【魔】:30 【運】:5 【宝】:-
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【魔力量】160/160
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【スキル】
○邯鄲法:B 消費魔力:30
ある種空想具現化に近い、“夢”を具現化する一種の魔術。かなりの適性が必要な特殊な法である。
幽雫宗冬はその法の中でも特に、身体能力の強化に掛かる戟法の剛と迅、物質の形成に掛かる創法の形、
そして無効化能力である解法の透の適性が高い。
使用時、優位のステータス1つにつき勝率を+10%。また、【筋】、【敏】、【宝】のステータスを常時+10。
また、自己にかかるデバフの効果を10点/10%まで軽減する。
○破段・顕象:A 消費魔力:60
邯鄲法を一定以上修めた者だけが使える固有の“ユメ”。
必ずしも自己の望んだ通りの結果が付いてくるとは限らず、極めてリスキーなのが邯鄲法の破段以上の能力であるが、
宗冬の場合は“自己以外の質量の低減”という極めて強力な効果を発揮する。
発動条件は自己との相対距離が近づく事。つまり、宗冬に接近した物体は総て“物理的な破壊力を大きく減衰される”。
戦闘開始前にのみ発動可能。
戦闘に参加する自分以外の全てのキャラクターの【筋】【耐】【敏】を半減する。
ただし、この減衰は1つのステータスにつき1キャラクター最大25までである。
また、宝具による上昇効果は殺せない。
○急段・顕象:Ex 穢跡金剛禁百変法 消費魔力:60(破段の使用、条件の成立が必要)
邯鄲法の中でも極めて高位な、特定条件下でのみ使用できる固有の“ユメ”の顕現。
必ずしも自己の望んだ通りの結果が付いてくるとは限らず、極めてリスキーなのが邯鄲法の破段以上の能力であるが、
宗冬の場合は“原作”の効果と違い、自己の質量の増大という効果を得ることが出来る。
天才ゆえに自己と世界が軽く見えると言っていた幽雫宗冬が、その軽い世界の中で真に“重い”と感じたものを守る為の
守護と祓いの急段。発動条件はまず、自己が真に“重い”と認識するものがあること。敵がそれへの排除の意思を持つこと。
その条件が整って初めて、協力強制の成立により急段の使用が可能になる。
急段に属するユメの中では特にひねりがなく、単体では強力とは言い難い―――が。破段との相性が異常に良く、
この能力を発動させた幽雫宗冬を白兵戦で打倒するのは困難を極める。
発動時、自己の【筋】【耐】【敏】を+20。自己に係るデバフ効果を合計30点/30%まで低減する。
○心眼(真):C
修行・鍛錬によって培った洞察力。
窮地において自身の状況と敵の能力を冷静に把握し、その場で残された活路を導き出す“戦闘論理”
逆転の可能性が数%でもあるのなら、その作戦を実行に移せるチャンスを手繰り寄せられる。
このキャラクターは常に+10%の勝率補正を有し、最終勝率が-80%より大きいならば、
最終勝率を5%にまで引き戻す
○仕切り直し:D+
このキャラクターは自身単独の場合、シナリオ1度まで令呪を必要とせず撤退できる。
総じて高いレベルで調和のとれた戦闘能力を持ち、生き延びる術にも長けている。
この男を正面決戦で打倒するのはかなりの困難である。
○神出鬼没:B(使用済み)
ぶっちゃけどこで何をしていても不思議ではない不条理生物。
他所で戦闘が発生した場合、開始前か戦闘終了後に介入可能。
戦闘前介入は、どちらかの陣営に肩入れしての戦闘参加が可能。
戦闘後介入は、敗北側のマスターが生存していた場合は敗北陣営のマスターを連れ離脱するか再戦するかを選択できる。
離脱の場合はリソースをかけずにそのマスターを生存させられる。
この能力はシナリオ2回まで使用可能。また、この能力は自身単独でなければ使用できず、使用した場合これまで同行
していた相手とははぐれる。
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【使い捨て礼装】
なし
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ハザマ
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【名前】:ハザマ 【レベル】:40 【アライメント】:混沌/悪
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【筋】:25 【耐】:25 【敏】:25 【魔】:40 【運】:5 【宝】:-
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【魔力量】180/180
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【スキル】
○魔術:C
欧州系の基本的な魔術を抑えている。
死徒であるハザマにとって、技術的な側面は手慰みに等しいが、その膨大な魔力だけでも十分な脅威である。
比較で【魔】が選択された際、相手勝率に「-10%」のペナルティを加える。
○死徒:D
絶大な力を誇る吸血鬼という存在である。
人間に比して基礎的なステータスが隔絶している―――のだが。ハザマ自身は比較的現代に近い死徒であり、
その格自体は決して高いものではない。
戦闘時、【宝】以外の好きなステータス1つを+5。更に自身が受けるペナルティステータス/勝率を5点まで軽減。
○巫術:C+ 消費魔力:30
神や精霊などへの祈願という原始宗教系の魔術体系。
祈祷者の願いに霊的存在が答えることで、様々な奇跡を行使する。
その特性上として対魔力の影響を極めて受けにくいが、普通は死徒が使う類の能力ではない。
ハザマは一時期某所で使い走りにされていた時に護身と復讐と自衛と現実逃避の合いの子のような精神状態で習得。
意外にも適性は高かったようであり、天津神を祀る術を一定レベルで行使できる。
戦闘時、自身の勝率に+10%。また、自陣の【宝】以外のステータスのうち1つを+10。
【装備】
○ウロボロス
ハザマの保有する特殊な専用礼装。その名の通り、蛇を模した鎖であり、攻撃、防御、束縛にと応用範囲の広い武器。
戦闘時、敵陣営の勝率に-20%の補正をかける。
○碧の魔導書
ハザマが持つ切り札である魔導書。
死徒としての力を長年チャージし続けてきたアーティファクトであり、『リチャージ可能な宝石魔法の宝石』という概念が近い。
戦闘時、シナリオ1度だけステータス選択か戦闘結果を振り直し。更に使った戦闘における最終勝率に+15%の補正を得る。
かつての聖杯戦争で僅かに励起していた聖杯への願いでリチャージは完了。使用可能。
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【使い捨て礼装】
なし
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彼岸島民間人
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【名前】:ミストさん 【レベル】:5 【アライメント】:秩序/中庸
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【筋】:15 【耐】:15 【敏】:15 【魔】:5 【運】:0 【宝】:-
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【スキル】
無し
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【名前】:渋谷凛 【レベル】:5 【アライメント】:中立/善
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【筋】:10 【耐】:10 【敏】:10 【魔】:10 【運】:10 【宝】:-
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【スキル】
無し
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【名前】:フゥ 【レベル】:5 【アライメント】:秩序/善
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【筋】:5 【耐】:5 【敏】:5 【魔】:15 【運】:20 【宝】:-
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【スキル】
無し
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【名前】:師匠 【レベル】:30 【アライメント】:秩序/善
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【筋】:40 【耐】:40 【敏】:10 【魔】:10 【運】:00 【宝】:-
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【スキル】
○師匠
特殊NPC。マスターでもサーヴァントでもないが、接触した場合メアリ打倒に力を貸してくれる可能性あり。
このキャラクターはメアリ打倒の為に動いているレジスタンスの長であり、明にとっては師匠にあたる。
その丸太捌きはまさしく無双である。
このキャラクターは戦闘時、【筋】か【耐】を+10し、勝率を+10%する。
原作の師匠と違ってアマルガムではないが、ニンジャである。
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夢の陣営
夢のライダー
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≪クラス≫:夢のライダー
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【真名】:金太郎 【レベル】:60 【アライメント】:秩序/夢
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【筋】:60 【耐】:60 【敏】:30 【魔】:00 【運】:00 【宝】:60
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【令呪残数】:金 【貯蔵魔力】100/100 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
○騎乗:C+
このキャラクターは戦闘時、初手の選択ステータス合計値を+10する。
騎乗の才能。大抵の乗り物なら人並み以上に乗りこなせるが、野獣ランクの獣は乗りこなせない。
また、宝具発動時にはこのスキルの効果は倍化する。
○対魔力:C
「魔術」のスキルによる敵陣の勝率補正を、1つのスキルにつき最大10%まで軽減する。
クラス補正による魔術に対する耐性。
○剛力無双:C
いわゆる怪物系の『怪力』スキルとは違う、人間や正英霊の持つ豪腕によるスキル。
戦闘時、【筋】が選択された場合、そのステータスを+10。
怪力スキルほど強力ではない反面、使用者に怪物としての属性が必要ないため、扱いやすい。
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【宝具】
○鉞担ぎ、熊に乗り
ランク:B 種別:対軍宝具 消費魔力:80
このキャラクターは戦闘時、この宝具を使用することで【筋】【宝】ステータスを+30し、勝率を敵数×5%できる。
この際、敵にトループが居た場合、数を“2”として扱う。
金時童子―――この聖杯戦争で本来呼べるはずのない格の存在の英霊の持つ、大熊と巨大な鉞という宝具。
ただしこのサーヴァントは正確には英霊ではなく、メアリー・スゥ・ブラッドサッカー・クリスティの創作であるため、
その英霊たる性能を存分に発揮できるものではない。
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夢のセイバー
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:夢のセイバー
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【真名】:ダルタニアン 【レベル】:50 【アライメント】:秩序/夢
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【筋】:50 【耐】:35 【敏】:35 【魔】:35 【運】:00 【宝】:35
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【令呪残数】:三 【貯蔵魔力】100/100 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
○銃剣士:C
このキャラクターは戦闘時、筋、耐、敏のうち好きなステータスを+10する。
戯画的に描かれた英雄としての属性。非常に高い対応力を誇るが、やや馬力に欠ける。
○対魔力:B
「魔術」のスキルによる敵陣の勝率補正を、1つのスキルにつき最大15%まで軽減する。
クラス補正による魔術に対する耐性。
○主人公補正(偽):D
三銃士という英雄譚において、主人公的な扱いをされたがゆえの属性。
仲間の人数×5%の勝率補正を持つ。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
○我ら、銃士隊!!
ランク:B 種別:対人宝具 消費魔力:60
このキャラクターは戦闘時、仲間に三銃士―――アトス、ポルトス、アラミスが居る場合に、全ステータスと勝率を
1体につき+15する。
しかしメアリー・スゥ・ブラッドサッカー・クリスティの創作として呼ばれたのは彼のみであり、他の三銃士はこの聖杯戦争に
存在していない。
ちなみにこの世界線においては三銃士は創作であり、アラミスに近い属性を持つ銃士だった少女が受肉していたりする。
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夢のアサシン
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≪クラス≫:夢のアサシン
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【真名】:アリババ 【レベル】:40 【アライメント】:混沌/夢
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【筋】:20 【耐】:20 【敏】:40 【魔】:20 【運】:00 【宝】:40
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【令呪残数】: 【貯蔵魔力】100/100 【魔力供給の不足】:なし
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┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○気配遮断:C
戦闘時、相手が初見のキャラクターのみの場合、勝率に+20%の補正を得る。
アサシンとしてのクラススキル。気配を遮断し、不意打ちを可能とする。
一度見せた相手には効果が無くなるが、初撃の奇襲としての効果は高い。
○戦闘続行:C
使用パラメーターの確定後、ステータスのランダム選択を振り直すことができる。
この効果は1戦闘に1回まで、かつシナリオ通して1回までしか使用できない。
瀕死の傷でも戦闘を可能とし、決定的な致命傷を受けない限り生き延びる。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
○アリババと盗賊
ランク:B 種別:対人宝具 消費魔力:令呪1画(+100点)
このキャラクターは戦闘前、或いは自分が居ない場所での戦闘終了後にこの宝具を使用することで暗殺が可能。
ただし、自分が居ない場所に介入する場合は+100点の魔力消費が必要となる。
アリババは強欲な兄であるカシムの死を切っ掛けに長者として栄えたが、悪意のある見方をすればアリババが
カシムを謀殺したと見ることも出来る。
このアサシンはその穿った見方の結果生まれた、謀殺と暗殺のアリババである。
暗殺成功率は{20+(自分のレベル-相手のレベル)}%。最低値は20%。最大値は40%。
また、サーヴァントを対象とする事は出来ない。
この宝具での暗殺は、令呪1画か撤退・介入スキルの消費により無効化出来る。
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夢のキャスター
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:夢のキャスター
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【真名】:シンデレラ 【レベル】:40 【アライメント】:中立/夢
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【筋】:20 【耐】:20 【敏】:20 【魔】:60 【運】:00 【宝】:40
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【令呪残数】:硝 【貯蔵魔力】100/100 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
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【スキル】
○魔術:C
戦闘時、【魔】ステータスが選択された場合、敵陣営の勝率を-10%。
“おまじない”が何故か呪殺になってしまう、悪意ある解釈をされシンデレラが持つ能力。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
○シンデレラ・タイム
ランク:B 種別:対人宝具 消費:60
このキャラクターは戦闘前にこの宝具を使用することで、“王子様”と見定めた敵1体と1対1の戦場を
構築することが可能である。ただし、この宝具の対象は非サーヴァント、かつ単身でなければならない。
この宝具の厄介なところは、選択される相手がランダムであるが、マスターという本来非力な存在が
サーヴァントとの強制的なタイマンに持ち込まれるということ。
ただし、時間制限があるため戦闘に敗北しても、令呪1画で重症(聖杯戦争中、全ステータスが0、
戦闘参加不能)というギリギリで撤退することが可能。通常の撤退も可能。
また、男性は選ばれる確率が2倍となる。
―――悪意ある解釈をされたシンデレラ。つまるところが、ヤンデレラ。
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夢のランサー
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:夢のランサー
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:孫悟空 【レベル】:60 【アライメント】:混沌/夢
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【筋】:40 【耐】:40 【敏】:50 【魔】:30 【運】:00 【宝】:50
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【令呪残数】:猿 【貯蔵魔力】100/100 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○仕切り直し:C(使用済み)
このキャラクターは戦闘敗北時、1度だけ撤退に令呪を使わずに離脱できる。
ただし、この能力の有効範囲は自陣営のみであり、共同撤退には使えない。
○怪力:A
一時的に筋力を増幅させる。魔物、魔獣のみが持つ攻撃特性。
このキャラクターは怪物としての属性を帯びており、それらに対して特効を発揮する効果を受ける。
天界相手に大暴れしていたころの、悪猿としての孫悟空。そのため、属性としては神仙ではなく怪物としての側面が強い。
しかし孫悟空という存在は、およそ今次の聖杯戦争で考えうる最大レベルの怪物である。
戦闘時、【筋】ステータスに+20。更に【筋】ステータスで比較が発生し勝利した場合、勝率に+20%。
○対魔力:C
「魔術」のスキルによる敵陣の勝率補正を、1つのスキルにつき最大10%まで軽減する。
クラス補正による魔術に対する耐性。ランサーの場合、その数字は平均的。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
○分身の術
ランク:A 種別:対人宝具 消費:100
このキャラクターは自らの体毛を用い、自らの分身を作成することが可能。
このスキルは1ターンに1回しか使えず、分身と別行動することは不可能。(同じ場所で別戦場に参加する事は可能)
分身体はこのキャラクターとほぼ同じステータスを持つが、宝ステータスは0であり、スキル等は使用できない。
また、レベルは50にまで劣化する。
○如意棒
ランク:B 種別:対人宝具 消費:30
伸縮自在の鉄の棒。色々な逸話が省略された童話からの引用なので、神秘としての度合いは高くはない。
―――が、それだけに燃費がよくなってしまっているという、メアリー・スゥの歪んだ認識がプラスに働いた例。
戦闘時、【筋】【耐】【敏】のうち好きなステータス1つを+10。
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夢のアーチャー
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≪クラス≫:夢のアーチャー
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【真名】:ウィリアム・テル 【レベル】:50 【アライメント】:秩序/夢
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【筋】:35 【耐】:35 【敏】:45 【魔】:25 【運】:00 【宝】:30
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【令呪残数】:果 【貯蔵魔力】100/100 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
○弓術士:C
このキャラクターは戦闘時、敵陣ステータスの合計値1つを-10する。
神業的な弓の腕前を誇る―――はずであるが。弓術の心得のないメアリーによって具現化されたため、
一流ではあるが神業とまでは言い難いレベルに収まっている。
○直感:C
戦闘時、自身にとって最適な展開を“感じ取る”能力。
このキャラクターは常に+10%の勝率補正を持つ。
また、初見相手のみに効果を発揮するスキルは、このスキルのランク以下の場合無効化される。
○単独行動:C
このキャラクターの貯蔵魔力限界を「+50」する。(計算済)
また「魔力の供給不足」によるペナルティを不足分「-30」ごとに「-10」に変更する。
また、単独での戦闘時に勝率に+15%のボーナス。
―――???
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
○Shot The Apple
ランク:C 種別:対人宝具 消費魔力:3×対象のLv
このキャラクターは戦闘時、“非マスター”かつ“非サーヴァント”であるキャラクターを戦場から除外できる。
その際に必要な魔力は表記の通り。また、排除されたキャラクターはフレーバーの範囲で負傷するが、今後も問題なく行動可能。
物語的に重要性が低いと判断したものに対する排除能力である。―――貴様の価値は、リンゴ程度だ。
特に重要度が低いトループ相手には、消費魔力は半分で計算される。
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夢のバーサーカー
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:夢のバーサーカー
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【真名】:オオカミ 【レベル】:40+10 【アライメント】:混沌/夢
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【筋】:40+10 【耐】:40+10 【敏】:50+5 【魔】:10 【運】:00 【宝】:00
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【令呪残数】:狼 【貯蔵魔力】100/100 【魔力供給の不足】:なし
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┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○怪力:C
一時的に筋力を増幅させる。魔物、魔獣のみが持つ攻撃特性。
このキャラクターは怪物としての属性を帯びており、それらに対して特効を発揮する効果を受ける。
戦闘時、【筋】ステータスに+10。更に【筋】ステータスで比較が発生し勝利した場合、勝率に+10%。
―――???
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
―――???
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
メアリー・スゥ
○彼岸花の女王:EX(使用済み) (強化前)
このキャラクターはシナリオ1度だけ、全ての行動が終わった後に追加行動を行える。
陣営の追加行動は、そのターンに行動していないキャラクターのみ可能。また、同じ場所への連続襲撃も不可。
意思統一された多くの戦力を操る、女王としての権限。この彼岸島において、支配者である彼女の裏をかくのは難しい。
○造物主の権能:A) (強化前)
このキャラクターが戦域に居る場合、彼女によって作られたキャラクターは勝率に+10%の補正を持つ。
重複は最大で+20%まで。
造物主である彼女が近くに居る場合、その被造物達は通常よりも高い能力を発揮できる。
―――が、同時にこれはメアリー・スゥが最前線に出てくることを意味する、リスクを伴う諸刃の剣である。
○邯鄲法:B 消費魔力:30) (強化前)
ある種空想具現化に近い、“夢”を具現化する一種の魔術。かなりの適性が必要な特殊な法である。
メアリー・スゥはその法の中でも特に、周辺空間の操作にあたる創法の界、物質作成にあたる創法の形、
そして無効化能力である解法の透の適性が高い。
使用時、優位のステータス1つにつき勝率を+10%。また、【宝】のステータスを常時+10。
また、自己にかかるデバフの効果を10点/10%まで軽減する他、シナリオ1度までランダムステータスの振り直しが可能。
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【名前】:メアリー・スゥ 【レベル】:60 【アライメント】:中立/夢
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【筋】:50 【耐】:50 【敏】:50 【魔】:60 【運】:00 【宝】:60
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【スキル】
○夢の存在:EX
メアリー・スゥ。“わたしのかんがえたさいこうのしゅじんこう”。
二次創作家の最初期にやりがちな、『他作品の主人公の能力を覚えた格好いい主人公』に強い自己投影を重ねたもの。
急段で創りあげた世界の中において、聖杯の力で自身を夢の存在と化したメアリー・スゥの能力は、この聖杯で召喚可能な
サーヴァントの上限すらぶち破っている。
戦闘時、好きなステータス1つを+20。勝率に+20%の補正。このキャラクターは夢の陣営の全サーヴァントの宝具を
使用可能であり、ステータスとレベルは各サーヴァントのうち最も高いステータスを代入し参照する。
―――元が高位の死徒であること、聖杯の補助を受けている事を考えても、有り得ない程の強化幅。
その代償として、彼女は完全に虚構の存在と化している。彼女は彼女の急段の世界の中でしか存在できず、
外に出た途端に消滅する。
○彼岸花の支配者:EX
このキャラクターは半ば“ユメ”に飲まれたこの彼岸島の支配者である。
事前に確認済みの宝具に対してメタを張ったご都合主義により、敵陣営の一度見た宝具の効果を無効化する。
同時に夢の支配者である彼女と敵対するキャラクターは、メアリー任意のステータス2つの合計値を-20されてしまう。
支配者である彼女の権能は島全てを覆っており、必然的に敵にとっての不都合が頻発する事となる。
或いはそれを無効化出来るとしたら、同等以上に邯鄲法を極め、高い解法の資質を持つ者くらいである。
また、このキャラクターは戦闘結果判定以外の任意の判定を1度だけ振り直せる。
○戦闘続行:C(使用済み)
使用パラメーターの確定後、ステータスのランダム選択を振り直すことができる。
この効果は1戦闘に1回まで、かつシナリオ通して1回までしか使用できない。
瀕死の傷でも戦闘を可能とし、決定的な致命傷を受けない限り生き延びる。
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彼岸島エネミー
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【名前】:チワワ様 【レベル】:45 【アライメント】:秩序/狂
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【筋】:35+10 【耐】:30+10 【敏】:25+5 【魔】:40+5 【運】:0 【宝】:-
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【スキル】
○狂化:C-
このキャラクターは理性を失っており、ステータスとレベルの強化と引き換えに、主であるメアリでも完全制御は出来ない。
【Lv】【筋】【耐】ステータスを+10、【敏】【魔】ステータスを+5。
○魔力放出(火):C
火炎放射により【魔】ステータスを+10。また、このキャラクターは+10%の勝率補正を持つ。
耐え難い輻射熱を発したり、生物を一瞬で炭にする火炎を吐いたり、こいつは正直炭素系生物なのか不安になってくる。
○仕切り直し:D+(使用済み)
このキャラクターは戦闘敗北時、1度だけ自身のみならば撤退可能。
獣の生命力と敏捷性により、仕留めることは非常に困難。
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【名前】:姫 【レベル】:45+15 【アライメント】:秩序/狂
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【筋】:40+15 【耐】:50+15 【敏】:30+10 【魔】:10+10 【運】:0 【宝】:-
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【スキル】
○狂化:B-
このキャラクターは理性を失っており、ステータスとレベルの強化と引き換えに、主であるメアリでも完全制御は出来ない。
【Lv】【筋】【耐】ステータスを+15、【敏】【魔】ステータスを+10。
○野生の勘:C
このキャラクターは戦闘時、常に5%の勝率補正を持っている。
また、最終勝率が-80%を下回らない限り、常に5%の最低保証勝率を持っている。
心眼の劣化版。かつて持っていた人としての才能の残滓である。
なお、この世界線ではサヤナイちゃんが元気に跳ねまわっているので、多分よく似た他人である。
○怪力:C
魔獣・怪物のみが持つ攻撃特性。筋ステータスを+10し、比較勝利時に更に勝率を+10%する。
○戦闘続行:C(使用済み)
使用パラメーターの確定後、ステータスのランダム選択を振り直すことができる。
この効果は1戦闘に1回まで、かつシナリオ通して1回までしか使用できない。
瀕死の傷でも戦闘を可能とし、決定的な致命傷を受けない限り生き延びる。
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【名前】:満腹爺 【レベル】:40+10 【アライメント】:混沌/狂
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【筋】:40+10 【耐】:40+10 【敏】:20+5 【魔】:20+5 【運】:0 【宝】:-
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【スキル】
○狂化:C-
このキャラクターは理性を失っており、ステータスとレベルの強化と引き換えに、主であるメアリでも完全制御は出来ない。
【Lv】【筋】【耐】ステータスを+10、【敏】【魔】ステータスを+5。
○酸のブレス:C:
このキャラクターは戦闘時、強酸の液体を吐きかけて攻撃することが出来る。
戦闘開始前にランダムで1つの敵陣ステータスの合計値を-10。
ただし、【宝】ステータスに当たった場合、宝具は通常の酸では破壊できないため減少効果は発生しない。
○産卵
このキャラクターは戦闘時、2グループの人面ゴキブリを産んで戦闘に参加させてくる。
人面ゴキブリはスキル無し。Lv20。筋耐敏が25で魔が5のステータスを持っている。
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【名前】:斧神 【レベル】:60 【アライメント】:中立/中庸
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【筋】:50 【耐】:50 【敏】:50 【魔】:20 【運】:20 【宝】:-
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【スキル】
○ユメの存在:Ex
このキャラクターはメアリー・スゥによって作られた創作物である。
結果としてこのキャラクターは己の“役割”に強く縛られており、その役割に沿って動く限りは
通常以上の力を発揮しうる。
戦闘時、このキャラクターを自らにとって“価値ある強敵”として認めている敵が居た場合、
このキャラクターは自身の【Lv】【筋】【耐】を+10する。
……ただし、この島の邪鬼やアマルガムが創作の存在と知られた今では、このスキルには
然程の意味は無い。
○強靭:B
一時的に耐久を増幅させる。魔物、魔獣のみが持つ防御特性。
このキャラクターは怪物としての属性を帯びており、それらに対して特効を発揮する効果を受ける。
戦闘時、【耐】ステータスに+15。更に【耐】ステータスで比較が発生し勝利した場合、勝率に+15%。
アマルガムとしての特性である、鋼の肉体。
○戦闘続行:C(使用済み)
使用パラメーターの確定後、ステータスのランダム選択を振り直すことができる。
この効果は1戦闘に1回まで、かつシナリオ通して1回までしか使用できない。
瀕死の傷でも戦闘を可能とし、決定的な致命傷を受けない限り生き延びる。
○心眼(偽):B
直感・第六感による危険回避。虫の知らせとも言われる、天性の才能による危険予知。
視覚妨害による補正への耐性も併せ持つ。
このキャラクターは常に+15%の勝率補正を持つ。また、自陣への勝率/ステータスペナルティを15点まで軽減。
――――???
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【名前】:邪鬼 【レベル】:35+10 【アライメント】:混沌/悪
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【筋】:40+10 【耐】:40+10 【敏】:15+5 【魔】:15+5 【運】:0 【宝】:-
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【スキル】
○狂化:C-
このキャラクターは理性を失っており、ステータスとレベルの強化と引き換えに、一切の思考を失っている。
【Lv】【筋】【耐】ステータスを+10、【敏】【魔】ステータスを+5。
○強靭:C
一時的に耐久を増幅させる。魔物、魔獣のみが持つ防御特性。
このキャラクターは怪物としての属性を帯びており、それらに対して特効を発揮する効果を受ける。
戦闘時、【耐】ステータスに+10。更に【耐】ステータスで比較が発生し勝利した場合、勝率に+10%。
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【名前】:グール 【レベル】:30 【アライメント】:混沌/悪
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【筋】:30 【耐】:30 【敏】:30 【魔】:10 【運】:0 【宝】:-
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【スキル】
○トループ
このキャラクターは複数名で1体扱いのキャラクターである。
敵陣が対軍宝具を使用した場合、敵陣に+10%の勝率補正がかかってしまう。
○怪力:C
一時的に筋力を増幅させる。魔物、魔獣のみが持つ攻撃特性。
このキャラクターは怪物としての属性を帯びており、それらに対して特効を発揮する効果を受ける。
戦闘時、【筋】ステータスに+10。更に【筋】ステータスで比較が発生し勝利した場合、勝率に+10%。
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