ルール
基礎ルール
◎1ターンの進行概略
1.ランダムイベント……ランダムイベント表2種類を処理します。
↓
2.諜報ターン……各陣営、基本1度の情報収集判定を行います。
↓
3.行動ターン……任意の行動(準備や襲撃)を行い結果を処理します。
また、当然ながら主人公以外の組も何かしらの行動を取ります。
↓
4.コミュターン……他マスターや自陣営と情報交換や交渉を行います。
↓
5.消費魔力の確認……自陣営の魔力消費を確認し、次ターンへ移行します。
↓
2.諜報ターン……各陣営、基本1度の情報収集判定を行います。
↓
3.行動ターン……任意の行動(準備や襲撃)を行い結果を処理します。
また、当然ながら主人公以外の組も何かしらの行動を取ります。
↓
4.コミュターン……他マスターや自陣営と情報交換や交渉を行います。
↓
5.消費魔力の確認……自陣営の魔力消費を確認し、次ターンへ移行します。
○ランダムイベント
下記の「PC用」と「NPC用」のランダムイベントを1回づつ振り、状況を処理します。
場合によっては戦闘が発生する可能性も存在します。
場合によっては戦闘が発生する可能性も存在します。
<ランダムイベント表(PC用)>
0.主人公に幸運が訪れた!
1.他の参加者1名とランダムに遭遇(友好的)
2.他の参加者1名とランダムに遭遇(非友好)
3.他の参加者1名とランダムに遭遇(中立(キャラ同士の相性次第))
4.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者および感情はランダム)
5.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者はランダム、感情はGM任意)
6.何も無し
7.何も無し
8.何も無し
9.主人公が不運に見舞われた!
1.他の参加者1名とランダムに遭遇(友好的)
2.他の参加者1名とランダムに遭遇(非友好)
3.他の参加者1名とランダムに遭遇(中立(キャラ同士の相性次第))
4.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者および感情はランダム)
5.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者はランダム、感情はGM任意)
6.何も無し
7.何も無し
8.何も無し
9.主人公が不運に見舞われた!
<ランダムイベント表(NPC用)>
0.遠くで主人公にとって幸運な何かが!
1.他の参加者同士が遭遇(友好)
2.他の参加者同士が遭遇(非友好)
3.他の参加者同士が遭遇(中立)
4.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
5.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
6.何も無し
7.何も無し
8.何も無し
9.遠くで主人公にとって不運な何かが!
1.他の参加者同士が遭遇(友好)
2.他の参加者同士が遭遇(非友好)
3.他の参加者同士が遭遇(中立)
4.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
5.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
6.何も無し
7.何も無し
8.何も無し
9.遠くで主人公にとって不運な何かが!
ターンの流れ
○諜報ターン
各陣営、他陣営の情報や拠点などについて、基本値50%で情報収集を行えます。
アサシンは特にこの判定に有利です。
(+20%のクラス補正をスキル以外で持っています。また、自陣営に対する情報収集にも同様のペナを与えます)
アサシンは特にこの判定に有利です。
(+20%のクラス補正をスキル以外で持っています。また、自陣営に対する情報収集にも同様のペナを与えます)
基本的には、
- 全陣営の居場所のみを把握(ステータスは不明)
- 3陣営の浅い情報を調査(ステータス、レベル、居場所を把握)
- 1陣営の深い情報を調査(上記に加え、ある程度のスキル(GM任意)を把握。また、移動が発生してもスキル等で妨害
されない限りその居場所を継続して把握可能)
の、3種類の情報収集があります。
ただし、これはそれ以外の特別処理を制限するものではありません。
ただし、これはそれ以外の特別処理を制限するものではありません。
また、情報収集を放棄する代わりに10点の魔力を回復する休憩が可能です。
○行動ターン
準備ターンは以下の5行動(+α)のうちから、1つを選んで行うことができます。
1.使い捨て礼装の作成
2.サーヴァントへの魔力供給(休息)
3.サーヴァントへの魔力供給(魂喰い)
4.拠点移動
5.他陣営への接触(含・襲撃)
6.その他
2.サーヴァントへの魔力供給(休息)
3.サーヴァントへの魔力供給(魂喰い)
4.拠点移動
5.他陣営への接触(含・襲撃)
6.その他
<1.使い捨て礼装の作成>
使い捨ての礼装を作成することができます。
判定の基本成功率は「マスターかサーヴァントの【魔】×2%」です。
礼装は複数を同時に消費する事で、効果を累積させる事もできます。
判定の基本成功率は「マスターかサーヴァントの【魔】×2%」です。
礼装は複数を同時に消費する事で、効果を累積させる事もできます。
『使い捨て礼装一覧』
魔宝石 ……消費することでサーヴァントの魔力を20点回復する。
使い魔 ……「情報収集」の成功率を「+20%」する。後出し可能。
強化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。
幻惑符 ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。
魔宝石 ……消費することでサーヴァントの魔力を20点回復する。
使い魔 ……「情報収集」の成功率を「+20%」する。後出し可能。
強化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。
幻惑符 ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。
<2&3.サーヴァントへの魔力供給>
1:休息
霊地での休息を選択する事で、サーヴァントの魔力を回復することができます。
その霊地の格に応じて「回復量:10~回復量:40」の回復量を得ます。
この補正は更に「工房」などの効果で上昇します。
また、大霊地以上の霊地は、ターン終了時に自動回復がついて来ます。
霊地での休息を選択する事で、サーヴァントの魔力を回復することができます。
その霊地の格に応じて「回復量:10~回復量:40」の回復量を得ます。
この補正は更に「工房」などの効果で上昇します。
また、大霊地以上の霊地は、ターン終了時に自動回復がついて来ます。
2:魂喰い
一般人から魔力を奪うことで、一律「200点」の魔力を回復できます。
ただし魂食いを行う場合、「50%」の確率で他の参加者に現在地を察知されることになります。
他参加者は、魂食いを行った組へ「敵対的介入」を行うかどうか選択することが可能です。
「敵対的介入」が選択された場合、その相手との戦闘が発生します。
この戦闘に敗北した場合は魂喰いは失敗となり、勝利した場合は成功となります。
一般人から魔力を奪うことで、一律「200点」の魔力を回復できます。
ただし魂食いを行う場合、「50%」の確率で他の参加者に現在地を察知されることになります。
他参加者は、魂食いを行った組へ「敵対的介入」を行うかどうか選択することが可能です。
「敵対的介入」が選択された場合、その相手との戦闘が発生します。
この戦闘に敗北した場合は魂喰いは失敗となり、勝利した場合は成功となります。
<4.陣地の移動>
他の陣地への移動が可能です。結果として他陣営との接触が発生する場合もあります。
NPCの場合はどの陣地へ移動するかが選択可能でありますが、プレイヤーキャラクターの場合は“空いている陣地からランダム”という取り扱いになります。
これはプレイヤーはメタ視点を利用する事で、この行動をNPCへの非常に便利な接触として扱うことが出来るためです。
純粋にゲーム的なバランス調整ですので、注意してください。
他の陣地への移動が可能です。結果として他陣営との接触が発生する場合もあります。
NPCの場合はどの陣地へ移動するかが選択可能でありますが、プレイヤーキャラクターの場合は“空いている陣地からランダム”という取り扱いになります。
これはプレイヤーはメタ視点を利用する事で、この行動をNPCへの非常に便利な接触として扱うことが出来るためです。
純粋にゲーム的なバランス調整ですので、注意してください。
<5.他陣営への接触>
読んで字のごとく。
対象を選定した上で、接触します。
場合によっては戦闘になる可能性もあるでしょう。
対象を選定した上で、接触します。
場合によっては戦闘になる可能性もあるでしょう。
また、“相手を選択せずにランダムに接触”を行うことも可能ですが、どうなっても知りません。
○コミュターン
自陣営や他陣営のうち面識がある、あるいは拠点の位置を知っている相手と交流をはかれます。
ただし必ずしも友好的な接触になるとは限りません。また、自陣営単独での接触となります。
ことに他マスターとの接触の場合、その場で攻撃を仕掛けられる可能性も十分に考慮すべきでしょう。
ただし必ずしも友好的な接触になるとは限りません。また、自陣営単独での接触となります。
ことに他マスターとの接触の場合、その場で攻撃を仕掛けられる可能性も十分に考慮すべきでしょう。
○消費魔力の確認
各英霊は強力な力を有する代償として、活動に要する消費魔力が存在します。
ターン終了時および戦闘終了時に消費魔力を確認し、供給不足があればキャラクターシートに記載します。
魔力に関してのルールは以下の記述を参照してください。
ターン終了時および戦闘終了時に消費魔力を確認し、供給不足があればキャラクターシートに記載します。
魔力に関してのルールは以下の記述を参照してください。
<貯蔵魔力>
サーヴァントにはそれぞれ「貯蔵魔力」が設定されています。
「貯蔵魔力」は「100+マスターの【魔】×2」点を上限として、最大まで保有した状態で召喚されます。
サーヴァントは戦闘や宝具の使用、あるいは現界を維持するだけでこの「貯蔵魔力」を
消費していきます。消費魔力の計算、及び供給不足によるペナルティに関しては以下を参照。
サーヴァントにはそれぞれ「貯蔵魔力」が設定されています。
「貯蔵魔力」は「100+マスターの【魔】×2」点を上限として、最大まで保有した状態で召喚されます。
サーヴァントは戦闘や宝具の使用、あるいは現界を維持するだけでこの「貯蔵魔力」を
消費していきます。消費魔力の計算、及び供給不足によるペナルティに関しては以下を参照。
<消費魔力の計算方法>
ターン終了時に「マスターの【魔】×2-英霊のレベル」の計算を行い、
これがプラスであれば「貯蔵魔力」にその分だけ加算され、マイナスであればその分だけ減算されます。
この時、「聖杯からのバックアップ」として「マスターの【魔】」とは別に「+20点」分の補正が入ります。
これがプラスであれば「貯蔵魔力」にその分だけ加算され、マイナスであればその分だけ減算されます。
この時、「聖杯からのバックアップ」として「マスターの【魔】」とは別に「+20点」分の補正が入ります。
英霊がターン中に戦闘を行った場合、戦闘終了時に「英霊のレベル」だけ「貯蔵魔力」から消費されます。
特殊なスキル、或いは宝具を使用した場合は、さらに宝具/スキルごとに設定されただけの魔力の消費が発生します。
戦闘時以外に使用できる宝具/スキルの場合、使用時に即座に魔力を消費します。
特殊なスキル、或いは宝具を使用した場合は、さらに宝具/スキルごとに設定されただけの魔力の消費が発生します。
戦闘時以外に使用できる宝具/スキルの場合、使用時に即座に魔力を消費します。
<「魔力供給不足」によるペナルティ>
「魔力供給不足」による-値が「-20」蓄積するとごとに、英霊のレベル以外の各パラメーターは「-10」されます。
このペナルティは累積します。(ただしパラメーターは0以下にはならない)
この「魔力供給不足」によるマイナス値が「-100」を超えた場合、英霊は現界維持が不可能となり、
「そのターンの終了時」(戦闘終了時ではない)に完全に霧散し消滅します。(相打ち覚悟での宝具の全力開帳は可)
このペナルティは累積します。(ただしパラメーターは0以下にはならない)
この「魔力供給不足」によるマイナス値が「-100」を超えた場合、英霊は現界維持が不可能となり、
「そのターンの終了時」(戦闘終了時ではない)に完全に霧散し消滅します。(相打ち覚悟での宝具の全力開帳は可)
【令呪ルール】
サーヴァントに対する絶対命令権。3画まで存在。
以下の使用法が存在します。
以下の使用法が存在します。
1.サーヴァントがメインで参戦している場合、勝率に+30%。
サブ参戦している場合は+20%。
サブ参戦している場合は+20%。
2.戦闘におけるランダム選択ステータスの振り直し。
3.戦闘終了時まで、サーヴァントのステータス全てに「+10」。戦闘開始前のみに、各陣営同時タイミングで宣言可能。
4.任意のタイミングで使用し、英霊に即座に「+120」の魔力を供給。
5.戦闘に敗北時、令呪2画を消費することで、聖杯戦争から脱落せずに戦闘から離脱可能。
複数陣営での参戦の場合、「両者が完全に協力する意志があれば」、陣営で合計して2画の消費で撤退できます。
ただし撤退時に、どちらかの陣営がもし相手側を見捨てるつもりがあり、そう宣言した場合、
双方の陣営が2画を消費して撤退せねばなりません。
この状況でもし2画を消費できず、代替の撤退手段も無い場合は敗退します。
複数陣営での参戦の場合、「両者が完全に協力する意志があれば」、陣営で合計して2画の消費で撤退できます。
ただし撤退時に、どちらかの陣営がもし相手側を見捨てるつもりがあり、そう宣言した場合、
双方の陣営が2画を消費して撤退せねばなりません。
この状況でもし2画を消費できず、代替の撤退手段も無い場合は敗退します。
令呪使いきり後の現界ルール
1.マスター側から供給を切らない限り、マスターからの魔力供給は続く。
2.ただし、その供給量は-10されるものとする。
3.聖杯からの供給は打ち切られる。
4.マスターはサーヴァントに対する命令権を失う。
5.マスターからの供給が打ち切られた場合、単独行動スキルを持っていないサーヴァントはそのターンの終わりに
通常の消費に加えて更に50点の魔力消耗が発生する。
1.マスター側から供給を切らない限り、マスターからの魔力供給は続く。
2.ただし、その供給量は-10されるものとする。
3.聖杯からの供給は打ち切られる。
4.マスターはサーヴァントに対する命令権を失う。
5.マスターからの供給が打ち切られた場合、単独行動スキルを持っていないサーヴァントはそのターンの終わりに
通常の消費に加えて更に50点の魔力消耗が発生する。
なお、令呪は合計3画。
令呪をすべて失ってもサーヴァントは消失しませんが、マスターはサーヴァントに対する抑止力を失います。
また、複数のサーヴァントと契約した場合、令呪は共用、魔力供給量はサーヴァントの数で頭割りとなります。
令呪をすべて失ってもサーヴァントは消失しませんが、マスターはサーヴァントに対する抑止力を失います。
また、複数のサーヴァントと契約した場合、令呪は共用、魔力供給量はサーヴァントの数で頭割りとなります。
ターン中の行動順は、
1.回復や準備行動
2.それが終わったら戦闘行動
3.最後に魂食い
2.それが終わったら戦闘行動
3.最後に魂食い
という順番とします。プレイヤー陣営含め。
基本的に戦闘以外の行動→戦闘行動→魂食いで処理します。
基本的に戦闘以外の行動→戦闘行動→魂食いで処理します。
残り令呪
アヴェンジャー組 | 0 |
アーチャー組 | 脱落 |
ランサー組 | 脱落 |
バーサーカー組 | 脱落 |
キャスター組 | 0 |
セイバー組 | 脱落 |
ライダー組 | 脱落 |
アサシン組 | 0 |
貯蔵魔力
アヴェンジャー組 | -140 |
アーチャー組 | 脱落 |
ランサー組 | 脱落 |
バーサーカー組 | 脱落 |
キャスター組 | 40 |
セイバー組 | 脱落 |
ライダー組 | 脱落 |
アサシン組 | -15 |
初期礼装
燃:9
剣:2
槍:2
弓:0
騎:2
暗:6
魔:4
狂:1
剣:2
槍:2
弓:0
騎:2
暗:6
魔:4
狂:1
ステータス
アヴェンジャー
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:アベンジャー
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:“マッチ売りの少女” 【レベル】:40 【アライメント】:混沌/悪
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:20 【耐】:25 【敏】:25 【魔】:60 【運】:00 【宝】:40
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【令呪残数】:☆☆☆ 【貯蔵魔力】100/100 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○魔術:B+
【魔】ステータス選択時、敵陣へ15%の勝率ペナルティを与える。
また、敵陣の人数が2人、3人と増えるごとにペナルティが5%ずつ累積。
敵にトループが居た場合、このペナルティは15%ずつとなる。
殺傷範囲に抜群に優れた、炎属性の魔術の使い手。
○道具作成:C+
このキャラクターは行動パートに通常の行動とは別に礼装“マッチ箱”を1つ入手可能。
また、情報収集パートでも確率半分で礼装作成に挑戦できる。
シナリオ開始時に3つの“マッチ箱”を保有して登場するが、このキャラクターは他の礼装を作成できない。
自身の魔力を込めた特殊なマッチを生成する道具作成技術。
○無辜の怪物:D
本人の意思や姿とは関係なく、風評によって真相をねじ曲げられたものの深度を指す。
童話の登場人物の役柄に当て嵌められ、“不幸”を約束されたアベンジャー。しかしその反動としての呪いの
力は強く、戦闘においては強力なスキルとして作用する。
戦闘時、【宝】【運】以外の好きなステータス1つを+10。ただし、このキャラクターは【運】ステータスが0のまま、
何かしらのサポート等によっても上昇する事はない。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
バーンドファンタズム
○燃え滓の幻想
ランク:B 種別:対人宝具 消費魔力:20×マッチ消費数
戦闘時、“マッチ箱”を1箱消費するごとに勝率に+15%の補正を得る。
また、消費した“マッチ箱”の数が2個でDランク以下、3個でCランク以下、4個でBランク以下、5個でAランクまでの
陣地を即座に破壊可能。消費可能な上限は5つまで。
魔力を込めて作ったマッチを擦ると、幸せな幻想が浮かび上がるというマッチ売りの少女の逸話。
しかし、無辜の怪物と化したアベンジャーが使用することで、マッチから浮かび上がる幻想は悪夢と化して敵対者に
襲いかかる。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:物部布都 【レベル】:25 【アライメント】:中立/善
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:10 【耐】:10 【敏】:10 【魔】:25 【運】:35 【宝】:-
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○道具作成:D+
このキャラクターは行動パートに通常の行動とは別に礼装作成にチャレンジ可能。
また、情報収集パートでも確率半分で礼装作成に挑戦できる。
シナリオ開始時に3つの“皿”を保有して登場するが、このキャラクターは他の礼装を作成できない。
自身の魔力を込めた特殊な皿を生成する道具作成技術。
○六壬神火:B 魔力20
【魔】ステータス選択時、敵陣に-15%の勝率ペナルティを与え、自陣営の【魔】ステータスを+15。
戦闘時、皿を設置することで強化可能。火は設置された皿をつなぐ道に沿って流れ経路上の皿は爆ぜて炎上する。
緻密な配置で使用すれば遠隔地から放火も容易であるが、仕掛けが目立つのが難。
消費する皿1枚につき、敵陣に与える勝率ペナルティを10%ずつ増加させる。
魔術の派生スキルであり、対魔力で軽減可能だが、この格の聖杯で出てくる英霊の対魔力では皿を大量につぎ込んだ
布都の火力に対抗するのは困難を極める。
○天の磐舟:D+
天駆ける船を呼び出し豪快に突っ込む。
皿を材料とした強化・変化の魔術の類であり、素焼きの物を使うと水に浮かばない泥船が完成してしまう。
狸辺りには効果的かもしれない。
戦闘時、消費した皿の枚数×5だけ【敏】ステータス合計値を強化。
また、戦闘敗北時、その戦闘で消費した皿の枚数が4枚以上の場合、撤退令呪が1画軽減される。
ただし、この効果で肩代わりできる令呪は1画分までであり、この効果を使えるのはシナリオ1回まで。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【礼装】
皿 .×3
マッチ箱 ×6
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
アーチャー
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:アーチャー
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:ドク・ホリディ 【レベル】:40 【アライメント】:混沌/中庸
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:20 【耐】:20 【敏】:45 【魔】:10 【運】:40 【宝】:20
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【令呪残数】:☆☆☆ 【魔力量】170/170 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○ガンスリンガー:C
アメリカ西部における、口笛と銃声の時代を生き抜いたガンマンとしての能力。
このキャラクターは+10%の勝率補正を持ち、更に【運】で比較が発生して勝利した場合、
その勝率を更に+5%する。
○単独行動:C
このキャラクターの貯蔵魔力限界を「+50」する。
また「魔力の供給不足」によるペナルティを不足分「-20」ごとに「-5」に変更する。
単独戦闘時、勝率に+15%。
○対魔力:D
「種別:魔術」のスキルによる敵陣の勝率補正を、1つのスキルにつき最大5%まで軽減する。
アーチャーのクラススキルによる対魔力。
○仕切り直し:C
このキャラクターは戦闘敗北時、シナリオ1度まで令呪消費無しで離脱可能。
ただし、他の陣営との共闘時に他の陣営まで連れて撤退することは出来ない。
余命僅かを宣告されてから15年を生き抜いたしぶとさと生存本能。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
○COLTライトニング41カスタム
ランク:D 種別:対人宝具 消費魔力:20
照準器や角を削ぎ落とし、“早撃ち”に特化したリボルバー。
アーチャーの愛用品であり、彼女は“早撃ち”に特化したガンマンとして、戦況の先手を取り有利に進める技術に
長けている。
戦闘時、ランダムステータス選択前に宣言することで、ランダムステータスのうち最も有利なものを1つ増やして
ランダムステータス決定を行うことが出来る。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:ジョナサン・グレーン 【レベル】:10 【アライメント】:中立/悪
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:15 【耐】:20 【敏】:15 【魔】:10 【運】:00 【宝】:-
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○ジョナサン流の強がり:EX
痛いところを突かれても、巧みな話術と強がりによって切り返し、場の主導権を握る技術。
戦闘確定の場合を除き、シナリオ1度まで交渉結果をダイスで出す場合、その結果を2度振りできる。
―――逆に言えば、ジョナサンが出来るのはそれくらいである。
ちなみに原作におけるジョナサン流の強がりは凄まじく、硬軟織り交ぜた巧みな話術により、まさかのロボ物アニメで
戦場で主人公を口論オンリーで打ちのめして泣かすという偉業を成し遂げた。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
ランサー
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:ランサー
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:梶川与惣兵衛 【レベル】:45 【アライメント】:秩序/善
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:45 【耐】:45 【敏】:50 【魔】:10 【運】:0 【宝】:20
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【令呪残数】:☆☆☆ 【魔力量】150/150 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○心眼(偽):C
このキャラクターは常に+10%の勝率補正を持つ。また、自陣への勝率/ステータスペナルティを10点まで軽減。
○不屈:D
このキャラクターは劣位ステータス数×5%の勝率補正を持つ。
○戦闘続行:C
このキャラクターは戦闘時、シナリオ1度だけランダムステータスを振り直せる。
○無辜の怪物:C+
武士の魂を持つ仁の人である浅野の、武士の一分を賭けた行為を阻止した無情の人という風聞から来る、ある種の汚染。
実際のところは吉良が名君で浅野が暗君であり、物の道理を分かっていなかった浅野の逆ギレから始まる話というのが
最近の研究により広まりつつあるが、それでも“忠臣蔵”の影響は根強い。
スキル使用時、シナリオ1度だけ戦闘結果の+10%付き振り直し、ランダムステータスの除外振り直し、敗北時に30%の
確率で相手の道連れが可能となる。忠臣蔵の強烈な知名度補正を、一時的に借り受ける形となるスキル。
ランサーは宝具の効果により基本としてこのスキルの効果を受けないが、宝具効果をカットする事でこのスキルの使用が
可能となる。
ただし、ランサーがこれを使うという事は自身の敗北を認めたことと同義であり、基本としては道連れ以外の使い方で
このスキルを使おうとはせず、使わせるには令呪か、状況のかなりの変遷が必要である。
―――???
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
ワガミチヲユズラズ
○殿中取抑候
ランク:D 種別:対人奥義 消費魔力:00
江戸城大廊下で浅野長矩が吉良義央に殿中刃傷に及んだ際に現場に居合わせ、長矩を取り押さえたランサーの逸話。
というより、時代的に圧倒的な支持を集めた浅野の殿中を止めたこととその精神性から来る、“状況になびかない精神性”。
このキャラクターは意に沿わない令呪での強制命令を1画まで無効化する他、状況に左右されず、常に自分の基準で
行動を行う。
精神や状況に効果を及ぼすスキルの効果を無効化する。良くも、悪くも。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:小鳥遊六花 【レベル】:15 【アライメント】:中立/中庸
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:10 【耐】:10 【敏】:10 【魔】:25 【運】:15 【宝】:-
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○魔術:C
戦闘時、【魔】ステータスが選択された場合、敵陣営の勝率を-10%。
○道具作成:D
このキャラクターは行動パートに通常の行動とは別に礼装作成にチャレンジ可能。
また、情報収集パートでも確率半分で礼装作成に挑戦できる。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
バーサーカー
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:バーサーカー
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:磯部浅一 【レベル】:35+15 【アライメント】:秩序/狂
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:25+15 【耐】:25+15 【敏】:25+10 【魔】:05+05 【運】:00+05 【宝】:50
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【令呪残数】:☆☆☆ 【魔力量】60/60 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○狂化:C+
【Lv】【筋】【耐】を+10。【敏】【魔】【運】を+5。また、ターン終了時の魔力消費量+10。
このキャラクターは狂化により理性を失った状態にある。
また、このスキルはバーサーカーというクラス補正により、更に【Lv】【筋】【耐】【敏】に+5。
【ターン終了時の魔力消費量】に+10される。
○反骨の相:D-
秩序と体制に対して反旗を翻した類の英霊。
誰に対してでも裏切るわけではないが、彼が悪と断じた相手に対しては極めて高い殺傷性能を付与するスキルとなる。
狂化によりマスターに対する反逆意志は消えているが、その分だけスキルとしての性能も低下している。
敵陣の【秩序】属性のキャラクター数×5%の勝率補正を得る。
また、宝具使用時は配下のトループ全員にこのスキルの効果を与えることが可能。
○戦闘続行:C+
このキャラクターは戦闘時、シナリオ1度だけランダムステータスの振り直しが可能。
また、振り直し後のステータス合計値を+10。
獄中にて、死してなおも抗戦を決め、日誌に綴ったバーサーカーの戦意からくる能力。
○カリスマ:D-
このキャラクターは戦闘時、“青年将校”全てに勝率+10%の補正を与え、自身に戦場に居る
”青年将校”の人数×10%の勝率補正を与える。
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【宝具】
○昭和維新・尊皇討奸
ランク:A、 種別:対軍宝具 消費魔力:150+魔力最大値100低下
このキャラクターは戦闘開始時に宣言することで、自身と共に2.26事件を起こした青年将校らを召喚する。
青年将校の社会に対する不平不満や世直しの願いが結集したものであり、一種の呪い。強力な呪いを受けた
青年将校らは、この格の聖杯で召喚されるトループとしては破格と言って良い戦闘能力を発揮する。
将校らはLv40のトループ×4であるが、戦闘に敗北した場合は消滅し、その後の補充は不可能。
召喚数が減っても消費魔力自体は低減されない。
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【名前】:青年将校 【レベル】:40 【アライメント】:秩序/狂
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【筋】:35 【耐】:35 【敏】:35 【魔】:25 【運】:05 【宝】:-
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【スキル】
○狂化:D(計算済)
【Lv】【筋】【耐】【敏】【魔】【運】を+5。また、ターン終了時の魔力消費量+10。
このキャラクターは狂化により理性を失った状態にある。
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【名前】:カメラ男 【レベル】:25 【アライメント】:秩序/悪
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【筋】:20 【耐】:10 【敏】:20 【魔】:30 【運】:10 【宝】:-
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【スキル】
○魔術:B
戦闘時、【魔】ステータスが選択された場合、敵陣の勝率に-15%のペナルティを与える。
○享楽主義:C+
このキャラクターはシナリオ1回までランダムイベントの結果が“何もなし”になった場合、プレイヤー表NPC表を問わず
“2陣営の敵対接触”を発生させることが可能。同ターンで2つの“何もなし”が発生した場合、2箇所で敵対接触とする。
阿鼻叫喚の地獄絵図を“撮りたい”カメラ男の持つ、性質の悪い状況操作能力。
○交渉術:C
このキャラクターは敵対接触をシナリオ1度だけ中立接触に変更できる。
ただし、この効果はその場限りのものであり、その陣営と敵対関係の場合の関係改善などにはつながらず、
次に遭遇した場合は敵対が確定する。
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キャスター
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≪クラス≫:キャスター
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【真名】:ヨハン・フリードリヒ・ベトガー 【レベル】:35 【アライメント】:混沌/中庸
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【筋】:20 【耐】:20 【敏】:20 【魔】:50 【運】:00 【宝】:20
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【令呪残数】:☆☆☆ 【魔力量】150/150 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
○道具作成:C+
このキャラクターは行動パートに通常の行動とは別に礼装“白磁の皿”を1つ入手可能。
また、情報収集パートでも確率半分で礼装作成に挑戦できるが、それらの追加行動では“白磁の皿”以外の
礼装は作成できない。
白磁の皿は陶磁器として非常に高い価値があるが、礼装としてのデータ的な強みは皆無。
ただし、布都ならば例外的に自身の皿の代替として使用可能。
また、理性的・世俗的な陣営に対しては通常の礼装1個~2個分の交渉材料として高い交渉効果を発揮する。
○自己保存:C
このキャラクターは戦闘開始前、配置決定後か戦闘敗北後にシナリオ1回まで撤退可能。
ただしこの場合、配置は自分メインでないことが必須となる。
戦闘前の場合、敵味方共に魔力消耗はなし。
○魔術:B
サーヴァントとしての補正が大きいが、キャスターは生前は錬金術士であったため必要十分な魔術が使用可能。
戦闘時、【魔】ステータスが選択された場合、敵陣の勝率に-15%のペナルティを与える。
○戦闘続行:C(使用済)
このキャラクターは戦闘時、シナリオ1度だけランダムステータスを振り直せる。
幽閉されたザクソン城から気合で脱出したその逸話からくる不屈の精神。
まぁ、最終的にその時は捕まったわけだが。
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【宝具】
○幽閉城郭・迷宮魔城(使用済)
ランク:D 種別:対人宝具 消費魔力:100
キャスターを幽閉し、白磁の工房で多大な財貨を貯めこんだ城郭を再現する陣地構築宝具。戦闘前に使用可能。
その性質から貯めこんだ財貨≒礼装数により効果は変わり、礼装数×3%の勝率補正を持つ陣地として顕現する。
使用条件として礼装を要求するなど発動条件が極めて変則的で安定しないためランクは低いが、最大の特徴として
貪欲なる財貨の溜め込みというイメージから、“発動時に敵陣に居る陣営”の礼装を強制で奪い取り、使用する事となる。
なお、この宝具の使用はシナリオ1回までであり、何らかの理由で放棄・破壊されても再生は不可能である。
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【名前】:ゾンビクイーン 【レベル】:20 【アライメント】:混沌/中庸
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【筋】:10 【耐】:25 【敏】:10 【魔】:25 【運】:10 【宝】:-
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【スキル】
○魔術:C
戦闘時、【魔】ステータスが選択された場合、敵陣の勝率に-10%のペナルティを与える。
○再生成:C
このキャラクターは戦闘で敵陣が消費した礼装の数×3%の勝率補正を持つ。
“使い捨てられたものの再生成・再利用”。
これが“ゾンビクイーン”という呼称の由来である。
○仕切り直し:D+
このキャラクターは戦闘敗北時、シナリオ1度だけ令呪消費を1画低減可能。
しぶとく楽しく生き汚い、それが彼女のスタンスである。
また、その際にその戦闘で消費された礼装の半分だけ、好きな礼装を回収可能。
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セイバー
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≪クラス≫:セイバー
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【真名】:フランシスコ・バルビ 【レベル】:50 【アライメント】:中立/中庸
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【筋】:35 【耐】:35 【敏】:40 【魔】:20 【運】:30 【宝】:30
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【令呪残数】:☆☆☆ 【魔力量】160/160 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
○対魔力:B
「種別:魔術」のスキルによる敵陣の勝率補正を、1つのスキルにつき最大15%まで軽減する。
セイバークラスによる高ランクの対魔力である。
○心眼(真):C
このキャラクターは常に+10%の勝率補正を有し、最終勝率が-80%より大きいならば、
最終勝率を5%にまで引き戻す。
○悪運:C
このキャラクターは戦闘時、最終勝率が50%以下の場合+10%、20%以下の場合+20%の勝率補正を持つ。
劣勢に強くしぶとい、仕切り直しや戦闘続行と似て非なるしぶとさ。
○勇猛:C
このキャラクターは戦闘時、【筋】と【耐】に+10の補正を受ける。
また、同ランク以下の精神効果を無効化。
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【宝具】
○聖女マルタの守護の元に
ランク:C 種別:対人宝具 消費魔力:60
このキャラクターは16世紀のマルタ包囲戦において、血塗られた防衛戦を戦い抜いた生粋の猛者である。
その特性上、防衛戦、それも劣勢のそれに極めて強く、戦闘時に自身が陣地を防衛する場合は全ステータスを+10。
また、防衛戦時に最終勝率が50%以下の場合、+15%の勝率補正を得る。これは悪運と重複する。
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【名前】:ミルヒオーレ・ビスコッティ 【レベル】:30 【アライメント】:混沌/中庸
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【筋】:10 【耐】:15 【敏】:15 【魔】:30 【運】:30 【宝】:-
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【スキル】
○魔術:B
戦闘時、【魔】ステータスが選択された場合、敵陣営の勝率を-15%。
○道具作成:D
このキャラクターは行動パートに通常の行動とは別に礼装作成にチャレンジ可能。
また、情報収集パートでも確率半分で礼装作成に挑戦できる。
○土地管理者
このキャラクターは聖杯戦争を開始した黒幕であり、同時に土地管理者である。
聖杯戦争開始時に自身の霊地に勝率+20%、休息時回復+20、ターン回復+10の陣地を設置し、
礼装1D6つを追加で保有した状態で聖杯戦争を開始できる。
○情報隠蔽:C
このキャラクターはシナリオ1度、自分に対する情報収集の成功を失敗とさせ、逆に敵陣営の情報を入手可能。
聖杯戦争を主催した黒幕としての、高い情報操作技術。
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ライダー
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≪クラス≫:ライダー
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【真名】:ヴワディスワフ2世 【レベル】:55 【アライメント】:秩序/悪
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【筋】:40 【耐】:40 【敏】:35 【魔】:20 【運】:10 【宝】:50
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【令呪残数】:☆☆☆ 【魔力量】160/160 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
○謀略:C+
このキャラクターはシナリオ1度だけ、ランダムイベントの結果を振り直せる。
その際、望むならばプレイヤー用とその他陣営用の両方を振り直す事が可能である。
○陣地作成:C-
このキャラクターは行動ターンを消費して陣地を作成する事で、勝率補正+15%→25%の陣地を作成する事が可能。
ただし、魔術師ではないライダーの作成する陣地はあくまで戦闘用であり、魔力供給面での恩恵はない。
また、この地はライダーの“領地”と定義され、宝具の発動条件にかかってくる。
○騎乗:C
戦闘時、初手で選択したステータスを+10。
○対魔力:D
「種別:魔術」のスキルによる敵陣の勝率補正を、1つのスキルにつき最大5%まで軽減する。
○直感:C
このキャラクターは常に+10%の勝率補正を持つ。
また、初見相手のみに効果を発揮するスキルは、このスキルのランク以下の場合無効化される。
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【宝具】
○その名は亡命公
ランク:A 種別:対人宝具 消費魔力:80/0(陣地1段階目/2段階目)
このキャラクターは戦闘敗北時、“領地”の破棄を条件としてシナリオ3回まで撤退が可能である。
この効果は戦闘敗北時に陣地が残っている場合のみ使用でき、自陣営以外の陣営を連れての使用は不可能。
―――敗北と亡命を繰り返し、しかし生き延びたライダーの生存能力は異常に高く、尋常な手段でこのサーヴァントを
打倒するのは困難を極める。
また、聖杯の格の関係からライダーはほぼ最上位のサーヴァントであり、地力での圧倒も難しい。
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【名前】:神雲 【レベル】:35 【アライメント】:秩序/中庸
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【筋】:25 【耐】:25 【敏】:25 【魔】:30 【運】:05 【宝】:-
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【スキル】
○変化:B 消費魔力:60
このキャラクターは幻想種の因子を利用した特殊な肉体変化が可能である。
見た目としては竜に近いが、型月世界における竜種の幻想種としての位の高さから察するに、ワイヴァーンなどの
劣化種の因子を利用していると思われる。
戦闘前にこのスキルの使用を宣言することで、レベルと近接ステータス全てと魔ステータスを+10。
○心眼(真):C
このキャラクターは常に+10%の勝率補正を有し、最終勝率が-80%より大きいならば、
最終勝率を5%にまで引き戻す。
○組織補助:D
このキャラクターは情報収集の成功率に+10%し、自陣営が受ける情報収集の成功率を-10%する。
また、シナリオ1度だけ任意のタイミングで礼装2つを入手可能。
組織のバックアップを受けて参戦したマスターである。
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アサシン
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≪クラス≫:アサシン
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【真名】:シャルロット・コルデー 【レベル】:40 【アライメント】:秩序/善
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【筋】:10 【耐】:10 【敏】:30 【魔】:10 【運】:40 【宝】:50
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【令呪残数】:☆☆☆ 【魔力量】230/230 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
○気配遮断:B+
このキャラクターは初見の相手との戦闘の場合、勝率に+30%の補正を得る。
また、2回目は20%、3回目は10%と補正は段階的に落ちていく。
気配遮断というより、周囲の人間に警戒されにくい立ち回り。まるで無意識下に滑りこむような。
○単独行動:B
このキャラクターの貯蔵魔力限界を「+100」する。
また「魔力の供給不足」によるペナルティを不足分「-20」ごとに「-5」に変更する。
単独戦闘時、勝率に+20%。
○泥棒猫:C
このキャラクターはシナリオ1度だけ、“他陣営同士の接触”のタイミングで割り込み接触が可能である。
無意識的な、場の流れを嗅ぎ分ける嗅覚の鋭さ。
また、これは陣地などの防衛設備に対する直感的な突破能力にも繋がっており、陣地に篭もる相手に対しては
その補正を半減して計算する。こちらは常時。
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【宝具】
○暗殺の天使
ランク:A 種別:対人宝具 消費魔力:100
このキャラクターは情報パートか行動パートにこの宝具を使用することで、事前に詳細情報を知っている対象へ
暗殺を仕掛けることが可能である。
その際、戦闘を発生させる必要はなく、失敗した場合もアサシンは即座に離脱可能。
ただし、離脱可能なのはその組がアサシンの宝具の対象になった事が無かった場合のみであり、2度目以降は
成否に関わらず暗殺判定後に戦闘となる。その際、マスターは同行できない。
暗殺判定の成功率は50-(敵の最大レベル-アサシンのレベル)%。ただし、初見の場合は+20%の補正が入る。
また、自身の家の中で寛いでいた対象を暗殺した逸話から、陣地の中に居る相手にはレベル差による-補正が
無効となり、逆に+10%の補正を得る。
可憐な暗殺の天使と呼ばれた少女は、ただ、無防備な相手に忍び寄り刺殺するしか出来ないサーヴァントである。
―――それだけなら出来る。誰よりも。
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【名前】:無常矜侍 【レベル】:15 【アライメント】:中立/悪
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【筋】:15 【耐】:15 【敏】:15 【魔】:15 【運】:10 【宝】:-
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【スキル】
○情報隠蔽:C
このキャラクターは行動パートでこのスキルを使用することにより、自陣営への情報収集が成功した際に
その効果を無効化する事が可能となる。
この効果は最大2回まで累積可能。
○暗躍者:C
このキャラクターは行動パートの全陣営の行動決定後に1度だけ追加行動を行える。
この効果はシナリオ1度しか使用できず、使用した場合は情報隠蔽の効果が1段階低下する。
情報隠蔽を行っていない場合は使用できない。
アルター
○異能使い:D 消費魔力:10
戦闘時、任意の肉弾ステータス1つを+5し、勝率に+5%の補正を得る。
このキャラクターは異能者ではあるが、異能者としての位階は低い。
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