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魔獣連撃デッキログ

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匿名ユーザー

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  • 連撃デッキは、基本的に300のMPを使い回すデッキです。
    250~300はユニットに,残りMPをサポート魔法に費やし、ひたすら相手のLPを削ります。

    しかしユニットの攻撃は、1ターンに1回までです。LPを削りきるには時間がかかります。
    そこで、「ナイトの紋章」や「吸収+復活」で1ターンに複数回の攻撃を狙います
    行動不能状態を強制的に解除して攻撃を仕掛けるわけです。


    (★補足)「クロック」と呼ばれる用語があります。
    これは「後何ターンで相手を倒すことができるか」を表したものです。
    プレイヤーAのリヴァイアサンでプレイヤーBのLP6000を削る場合、「AはBに対して3ターンクロックを持っている」といえます。

    連撃デッキはこの「クロック」を究極まで追求したデッキです。
    「生贄の儀式」は、このクロックを速める最も優秀なカードです。


    (★補足2)「生贄の儀式」は、「生命吸収」と「~の手引き」を1枚で済ますカードです。
    連撃は手札を激しく消耗するので、手札を節約できる「生贄の儀式」は重宝されます。

    (★補足3)「生贄の儀式」は、吸収+手引きに比べて、MP削りの妨害に強いというメリットがあります。

    (★補足4)「生贄の儀式」は、吸収に比べて、手札にユニットが存在しないと使用できないのが難点です。

    (★補足5)早い段階で戦いが始まった場合、足止めを複数枚用意するのは難しいです。
    ユニットを召喚したけれど足止めは1枚しか用意できなかった、といった状況での連撃は効果抜群です。

    (★補足6)連撃、特に生贄には弱点が存在します。
    使い回すはずのユニットが未完やアサシン,特攻などによって破壊されると、とたんに苦しくなります。
    ユニットの召喚に必要なMP300の確保のため、3ターン動けない…などザラにあります。

    ユニットが狙われるのは、連撃を仕掛けるタイミング、特に生贄の使用時です。
    「生命吸収」ならば、回避(防御)に使用するか連撃(攻撃)に使用するかを、臨機応変に選ぶことができます。
    しかし「生贄の儀式」は連撃専門です。
    ある程度有利な状況でないと使用は難しいため、状況を選ぶカードであるといえます。 -- (侍) 2014-05-30 20:24:55
  • 連撃パーツは連撃デッキに移動し、魔物連撃のみのカードとしてみました -- (名無しさん) 2014-07-05 22:54:22

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