- 連撃デッキは、基本的に300のMPを使い回すデッキです。
250~300はユニットに,残りMPをサポート魔法に費やし、ひたすら相手のLPを削ります。
しかしユニットの攻撃は、1ターンに1回までです。LPを削りきるには時間がかかります。
そこで、「ナイトの紋章」や「吸収+復活」で1ターンに複数回の攻撃を狙います
行動不能状態を強制的に解除して攻撃を仕掛けるわけです。
(★補足)「クロック」と呼ばれる用語があります。
これは「後何ターンで相手を倒すことができるか」を表したものです。
プレイヤーAのリヴァイアサンでプレイヤーBのLP6000を削る場合、「AはBに対して3ターンクロックを持っている」といえます。
連撃デッキはこの「クロック」を究極まで追求したデッキです。
「生贄の儀式」は、このクロックを速める最も優秀なカードです。
(★補足2)「生贄の儀式」は、「生命吸収」と「~の手引き」を1枚で済ますカードです。
連撃は手札を激しく消耗するので、手札を節約できる「生贄の儀式」は重宝されます。
(★補足3)「生贄の儀式」は、吸収+手引きに比べて、MP削りの妨害に強いというメリットがあります。
(★補足4)「生贄の儀式」は、吸収に比べて、手札にユニットが存在しないと使用できないのが難点です。
(★補足5)早い段階で戦いが始まった場合、足止めを複数枚用意するのは難しいです。
ユニットを召喚したけれど足止めは1枚しか用意できなかった、といった状況での連撃は効果抜群です。
(★補足6)連撃、特に生贄には弱点が存在します。
使い回すはずのユニットが未完やアサシン,特攻などによって破壊されると、とたんに苦しくなります。
ユニットの召喚に必要なMP300の確保のため、3ターン動けない…などザラにあります。
ユニットが狙われるのは、連撃を仕掛けるタイミング、特に生贄の使用時です。
「生命吸収」ならば、回避(防御)に使用するか連撃(攻撃)に使用するかを、臨機応変に選ぶことができます。
しかし「生贄の儀式」は連撃専門です。
ある程度有利な状況でないと使用は難しいため、状況を選ぶカードであるといえます。 -- (侍) 2014-05-30 20:24:55 - 連撃パーツは連撃デッキに移動し、魔物連撃のみのカードとしてみました -- (名無しさん) 2014-07-05 22:54:22
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