霊魂の楽派
霊魂の楽派のバードは本来のパワーを秘めた物語——伝説、歴史、あるいはフィクション——を探しており、それらの主題に生命を与えることを目指している。オカルト的な罠を駆使して、これらのバードはこの世界に再び変化をもたらす強力な力の霊的な化身を召喚する。しかし、こうした霊魂は気まぐれであり、バードが召喚するものが常に完全に彼らの制御下にあるとは限らない。
霊魂の楽派のバードは本来のパワーを秘めた物語——伝説、歴史、あるいはフィクション——を探しており、それらの主題に生命を与えることを目指している。オカルト的な罠を駆使して、これらのバードはこの世界に再び変化をもたらす強力な力の霊的な化身を召喚する。しかし、こうした霊魂は気まぐれであり、バードが召喚するものが常に完全に彼らの制御下にあるとは限らない。
導きの囁き
3レベルの“霊魂の楽派”の特徴
君は君や他の者を導くために霊魂に手を差し伸べることができる。君はガイダンスの初級呪文を修得し、それは君の修得するバードの初級呪文の数の勘定にはいれない。君にとって、君が発動するときそれは射程60フィートを持つ。
霊魂の焦点具
3レベルの“霊魂の楽派”の特徴
歴史上の人物であれ、架空の類型的人物であれ、君は霊魂と交信する際に助けとなる道具を使用する。君は下記の物品をバード呪文における呪文発動の焦点具として使うことができる:蝋燭、水晶球、頭蓋骨、降霊板、あるいはタロッカのデッキ。
6レベル以降、君が霊魂の焦点具を用いてダメージを与えるかヒット・ポイントを回復するバード呪文を発動するとき、d6をロールし、そのロール結果の数値に等しい分を、その呪文の1つのダメージや治癒のロールにボーナスとして得る。
6レベル以降、君が霊魂の焦点具を用いてダメージを与えるかヒット・ポイントを回復するバード呪文を発動するとき、d6をロールし、そのロール結果の数値に等しい分を、その呪文の1つのダメージや治癒のロールにボーナスとして得る。
彼方からの語り
3レベルの“霊魂の楽派”の特徴
君は霊魂に手を伸ばし、君を通じて語らせる。君が霊魂の焦点具を手にしている間、君はボーナス・アクションを使ってバードの声援1回分を消費し、君の声援ダイスを使って「表:霊魂の語り」でロールし、霊魂が君に語らせる物語を決定すること。君はその物語の効果を付与するまでか、君が小休憩や大休憩を終えるまでその物語を心に留めておく。
君はアクションを使い、この物語の効果の目標として、君の30フィート以内にいて、君が見ることができるクリーチャー1体(君であっても良い)を選ぶ。いったんそれを行なうと、再度ロールするまで再びその物語の効果を付与することはできない。
君は同時にはこれらの物語を1つしか維持しておくことはできず、「表:霊魂の語り」でロールすると以前の物語の効果は即座に終了する。
この物語にセーヴィング・スローが要求される場合、難易度は君の呪文セーヴ難易度に等しい。
君はアクションを使い、この物語の効果の目標として、君の30フィート以内にいて、君が見ることができるクリーチャー1体(君であっても良い)を選ぶ。いったんそれを行なうと、再度ロールするまで再びその物語の効果を付与することはできない。
君は同時にはこれらの物語を1つしか維持しておくことはできず、「表:霊魂の語り」でロールすると以前の物語の効果は即座に終了する。
この物語にセーヴィング・スローが要求される場合、難易度は君の呪文セーヴ難易度に等しい。
表:霊魂の語り | |
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バードの声援ダイス | 君を通じて語られる物語 |
1 | 賢き動物の物語:以降10分間、目標が【知力】、【判断力】、あるいは【魅力】判定を行なうときにはいつでも、目標はd20をロールした直後に追加ダイス1個をロールし、そのロール結果の数値を判定に加算できる。この追加ダイスは君のバードの声援ダイスと同じ種類のダイスである。 |
2 | 高名な決闘者の物語:君は目標に対して1回の近接呪文攻撃を行なう。ヒットすると、目標は君のバードの声援ダイスを2回ロールし、それに君の【魅力】修正値を加算した分に等しい[力場]ダメージを受ける。 |
3 | 最愛の友の物語:目標とその者の5フィート以内にいてその者が見ることができ、その者が選んだ別のクリーチャー1体は君のバードの声援ダイスを1回ロールし、それに君の【魅力】修正値を加算した分の一時的ヒット・ポイントを得る。 |
4 | 逃亡の物語:目標は即座に自身のリアクションを使って、その者が見ることができる30フィート以内の何ものにも占められていないスペースに瞬間移動することができる。目標が瞬間移動するとき、その者は自身の30フィート以内にいてその者が見ることができる、最大で君の【魅力】修正値に等しい人数(最低0人)までのクリーチャーを選ぶことができ、選ばれた者は即座に同じリアクションを使うことができる。 |
5 | 復讐者の物語:1分間、目標に近接攻撃をヒットさせたあらゆるクリーチャーは君のバードの声援ダイス1個のロール結果に等しい[力場]ダメージを受ける。 |
6 | 旅人の物語:目標は君のバードの声援ダイス1個のロール結果+君のバード・レベルに等しい一時的ヒット・ポイントを得る。この一時的ヒット・ポイントを有している間、目標の歩行移動速度は10フィート上昇し、ACに+1のボーナスを得る。 |
7 | 詐欺師の物語:目標は【判断力】セーヴィング・スローを成功させねばならず、さもなければ君のバードの声援ダイス2個のロール結果に等しい[精神]ダメージを受け、目標はその者の次のターンの終了時まで無力状態になる。 |
8 | 幽霊の物語:目標はその者の次のターンの終了時までか、その者がクリーチャーに攻撃をヒットさせるまで不可視状態になる。目標がこの不可視状態である間にクリーチャーに対して攻撃をヒットさせた場合、ヒットを受けたクリーチャーは君のバードの声援ダイスのロール結果に等しい[死霊]ダメージを受け、そのクリーチャーの次のターンの終了時までその目標は恐怖状態に陥る。 |
9 | 蛮人の物語:目標の30フィート以内にいて目標が見ることができ、目標が選択した各クリーチャーは【筋力】セーヴィング・スローを行なわねばならない。セーヴに失敗すると、クリーチャーは君のバードの声援ダイスを3回ロールした結果に等しい[雷鳴]ダメージを受け、倒されて伏せ状態になる。そのセーヴィング・スローに成功したクリーチャーは半分のダメージを受け、伏せ状態にはならない。 |
10 | ドラゴンの物語:目標は30フィート円錐に対してその口から火を吐く。この効果範囲にいる各クリーチャーは【敏捷力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、セーヴに失敗すると君のバードの声援ダイスを4回ロールした結果に等しい[火]ダメージを受け、成功するとその半分のダメージを受ける。 |
11 | エンジェルの物語:目標は君のバードの声援ダイスを2回ロールした結果+君の【魅力】修正値に等しいヒット・ポイントを回復し、さらに君はその目標が被っている下記のリストにある状態1つを終了させる:石化状態、聴覚喪失状態、毒状態、麻痺状態、盲目状態。 |
12 | 催眠術師の物語:君はこの世ならぬ存在から不可解なおとぎ話を呼び起こす。目標は【知力】セーヴィング・スローに成功しなければならず、さもなければ君のバードの声援ダイスを3回ロールした分に等しい[精神]ダメージを受け、その者の次のターンの終了時まで朦朧状態になる。 |
降霊術
6レベルの“霊魂の楽派”の特徴
霊魂が君に超常的な洞察力を与える。君は霊魂の焦点具を使って霊魂と交信する1時間に及ぶ儀式を実行することができる(これは小休憩や大休憩の間に実行できる)。君は習熟ボーナスに等しい人数(君自身を含める)までの同意するクリーチャーをこの儀式に参加させることができる。儀式の終了時、任意のクラスから君が選択した1つの呪文を、君は一時的に修得する。
君が選択する呪文はこの儀式に参加したクリーチャーの数と同じかそれより低い呪文レベルのものであり、君が発動できるレベルのものでなければならず、また占術か死霊術の傾倒のものでなければならない。選択された呪文は君にとってはバード呪文として扱われるが、君が習得できるバード呪文数の勘定には入れない。
いったんこの儀式を実行したなら、大休憩を開始するまで再び儀式を実行することはできず、また君は大休憩の開始時まで選択した呪文を覚えている。
君が選択する呪文はこの儀式に参加したクリーチャーの数と同じかそれより低い呪文レベルのものであり、君が発動できるレベルのものでなければならず、また占術か死霊術の傾倒のものでなければならない。選択された呪文は君にとってはバード呪文として扱われるが、君が習得できるバード呪文数の勘定には入れない。
いったんこの儀式を実行したなら、大休憩を開始するまで再び儀式を実行することはできず、また君は大休憩の開始時まで選択した呪文を覚えている。
神秘の繋がり
14レベルの“霊魂の楽派”の特徴
今や君は“彼方からの語り”の霊魂に特定の物語を語るよう合図を送る能力を持つようになる。君が「表:霊魂の語り」で ロールするときにはいつでも、君はダイスを2回ロールし、付与する効果をその2つから選ぶことができる。君が両方のダイスで同じ数字をロールした場合、君はその数字を無視して、表の中の任意の効果を選ぶことができる。
コラム:霊魂の語り
霊魂の楽派のバードのようなストーリーテラーは、より大きなテーマや一連の作品に触発された物語に声を預けることがよくある。君がどんな物語を語るかを決定するとき、それらを結びつけることを検討すること。それらすべてが、タロッカ・デッキの原型、星座の人物、子供の頃の架空の友人、特定の童話のキャラクターなど、特定のグループのキャラクターを主題としているだろうか? あるいは歴史上の勇者、神話上の英雄、あるいは都市伝説を取り入れた、より一般的なものに触発されたものであるのか? 君が語る物語を利用して、語り手の冒険者としての君の適所を定めるようにすること。