バトル・スミス
軍隊には守りが必要だ。そして守りが破られた時には、誰かがそれを直す必要がある。バトル・スミス(戦場の鍛冶屋)は物品と人員の双方を防御し修復することに長けた守り手にして癒し手である。彼らはたいてい、自分の仕事を手伝わせるために、自作の護衛用相棒であるスチール・ディフェンダーを連れている。死の寸前でバトル・スミスとスチール・ディフェンダーのペアに命を救われた経験を物語る兵士も多い。
エベロン世界において、バトル・スミスは戦闘用人造クリーチャーや最初のウォーフォージドの発明といったカニス氏族の業績において、重要な役割を果たしてきた。最終戦争が終結した今、それらのアーティフィサーたちは大戦の悲惨な戦闘の数々で傷ついた人々を助けるために働こうとしている。
軍隊には守りが必要だ。そして守りが破られた時には、誰かがそれを直す必要がある。バトル・スミス(戦場の鍛冶屋)は物品と人員の双方を防御し修復することに長けた守り手にして癒し手である。彼らはたいてい、自分の仕事を手伝わせるために、自作の護衛用相棒であるスチール・ディフェンダーを連れている。死の寸前でバトル・スミスとスチール・ディフェンダーのペアに命を救われた経験を物語る兵士も多い。
エベロン世界において、バトル・スミスは戦闘用人造クリーチャーや最初のウォーフォージドの発明といったカニス氏族の業績において、重要な役割を果たしてきた。最終戦争が終結した今、それらのアーティフィサーたちは大戦の悲惨な戦闘の数々で傷ついた人々を助けるために働こうとしている。
道具習熟
3レベル“バトル・スミス”の特徴
君は鍛冶道具に習熟する。すでに習熟しているなら、代わりに他の職人道具を1種類選んで修得する。
バトル・スミスの呪文
3レベル“バトル・スミス”の特徴
君は「表:バトル・スミスの呪文」にあるとおりのアーティフィサー・レベルにおいて、特定の呪文を常に準備しているようになる。それらの呪文は、君にとってはアーティフィサー呪文であるが、君が毎日何個の呪文を準備できるかという個数には数えない。
表:バトル・スミスの呪文 | |
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アーティフィサーレベル | 呪文 |
3 | シールド、ヒロイズム |
5 | ウォーディング・ボンド、ブランディング・スマイト |
9 | オーラ・オヴ・ヴァイタリティ、カンジャー・バラージ |
13 | オーラ・オヴ・ピュアリティ、ファイアー・シールド |
17 | バニッシング・スマイト、マス・キュア・ウーンズ |
戦闘訓練完了
3レベル“バトル・スミス”の特徴
君の戦闘訓練と魔法の経験は以下の2種類の実を結ぶ:
- 軍用武器の習熟を得る。
- 魔法の武器で攻撃する際の攻撃ロールとダメージ・ロールに、【筋力】や【敏捷力】の修正値の代わりに【知力】修正値を使うことができる。
スチール・ディフェンダー
3レベル“バトル・スミス”の特徴
君の機械いじりはスチール・ディフェンダー(鋼の護衛)という忠実な相棒を産み出すに至る。スチール・ディフェンダーは君および君の仲間たちに友好的であり、君の命令に従う。ゲーム的なデータに関してはこの見開きにあるデータ・ブロックを参照のこと。このデータ・ブロックには何か所かで君の習熟ボーナス(PB)が使われる。このクリーチャーの見た目と脚の数(2本または4本)は君が自由に選べるが、この選択はゲーム的なデータに何ら影響しない。
戦闘において、スチール・ディフェンダーは君と同じイニシアチブ順で行動し、君のターンの直後に自身のターンを行なう。移動とリアクションは通常通り行えるが、君の命令がない限り“回避”以外のアクションを行なえない。君は1回のボーナス・アクションとしてこのクリーチャーに命令し、データ・ブロックに書かれたアクションかその他のアクションを行なわせることができる。君が無力状態なら、ディフェンダーは“回避”だけでなく、自分で選択した任意のアクションを取ることができる。
スチール・ディフェンダーに対してメンディング呪文を発動すると、このクリーチャーのヒット・ポイントが2d6回復する。このクリーチャーが死亡してから1時間以内であり、その死体が君の5フィート以内にあるなら、君は鍛冶道具を使った1回のアクションとして1レベル以上の呪文スロットを1つ消費することで、このクリーチャーを蘇生させることができる。これを行なってから1分後に、スチール・ディフェンダーはヒット・ポイントが全回復して復活する。
君の鍛冶道具が手元にあるなら、大休憩の終了時に新たなスチール・ディフェンダー1体を作成することができる。この特徴によって作成したスチール・ディフェンダーがすでに存在している場合、新たな個体を作成した時点で古いほうの個体は即座に死亡する。
戦闘において、スチール・ディフェンダーは君と同じイニシアチブ順で行動し、君のターンの直後に自身のターンを行なう。移動とリアクションは通常通り行えるが、君の命令がない限り“回避”以外のアクションを行なえない。君は1回のボーナス・アクションとしてこのクリーチャーに命令し、データ・ブロックに書かれたアクションかその他のアクションを行なわせることができる。君が無力状態なら、ディフェンダーは“回避”だけでなく、自分で選択した任意のアクションを取ることができる。
スチール・ディフェンダーに対してメンディング呪文を発動すると、このクリーチャーのヒット・ポイントが2d6回復する。このクリーチャーが死亡してから1時間以内であり、その死体が君の5フィート以内にあるなら、君は鍛冶道具を使った1回のアクションとして1レベル以上の呪文スロットを1つ消費することで、このクリーチャーを蘇生させることができる。これを行なってから1分後に、スチール・ディフェンダーはヒット・ポイントが全回復して復活する。
君の鍛冶道具が手元にあるなら、大休憩の終了時に新たなスチール・ディフェンダー1体を作成することができる。この特徴によって作成したスチール・ディフェンダーがすでに存在している場合、新たな個体を作成した時点で古いほうの個体は即座に死亡する。
追加攻撃
5レベル“バトル・スミス”の特徴
君は自分のターンに攻撃アクションを取るたびに1回ではなく計2回攻撃を行なえるようになる。
秘術ショック
9レベル“バトル・スミス”の特徴
君は秘術エネルギーを使って傷を与えたり癒したりする新しい手段を身に着ける。魔法の武器による君の攻撃が目標にヒットするか、君のスチール・ディフェンダーの攻撃が目標にヒットした時、君はその攻撃を通じて魔法エネルギーを伝達し、以下の効果のいずれか1つを発生させることができる;
- 目標は追加2d6[力場]ダメージを受ける。
- 目標から30フィート以内にあり、君が見ることのできる、クリーチャー1体または物体1つを選ぶ。選ばれたものに回復エネルギーが流れこみ、そのヒット・ポイントを2d6だけ回復させる。
このエネルギーは最大で君の【知力】修正値に等しい回数まで使用できる(最低1回)が、1つのターンには最大1回しか使用できない。消費した使用回数は君が大休憩を終えた時点ですべて回復する。
スチール・ディフェンダー強化
15レベル“バトル・スミス”の特徴
君の“秘術ショック”とスチール・ディフェンダーの双方が強化される:
- 秘術ショックによる追加ダメージおよび回復量が4d6に増加する。
- 君のスチール・ディフェンダーはACに+2ボーナスを得る。
- 君のスチール・ディフェンダーが“攻撃そらし”のリアクションを使用するたび、攻撃者は(1d4+君の【知力】修正値)に等しい[力場]ダメージを受ける。